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Aptitudes (ou Compétences)

Une petite page pour expliquer les compétences. Rien de bien original, mais comme la création des persos s'avère essentielle dans IWD2, décrire les compétences et à quels persos les attribuer me semblait nécessaire. Mais ne vous attendez pas à voir quelque chose de miraculeux sur cette page...

ALCHIMIE (Int ; Entraînement requis) :


A l'aide de recettes secrètes, les alchimistes mélangent des ingrédients pour obtenir des substances merveilleuses. Ils sont également capables d'identifier les potions, poisons et autres substances chimiques.

Cette compétence est très utile pour les roublards, car elle leur permet d'avoir accès au don Arme empoissonnée. Elle est souvent aussi prise par les magiciens et les ensorceleurs, ceux-ci disposant souvent d'une intelligence assez forte, et la capcité Alchimie servant à identifier les potions et à en créer au cours du jeu, ce sont souvent les persos les plus aptes à choisir cette compétence, vu qu'ils disposent de nombreux points de compétence, et que l'intelligence est déterminante pour cette compétence.

BLUFF (Cha) :


Cette compétence permet de faire croire aux propositions les plus extravagantes. Elle regroupe tout ce qui tend à abuser, fourvoyer ou escroquer les autres. On peut s'en servir pour semer la confusion, créer une diversion ou se faire passer pour ce que l'on est pas.

Cette compétence est souvent prise par les persos doués d'un fort charisme, avec les compétences intimidation et diplomatie, car ainsi ce sont les persos qui parlent aux PNJs, qui disposent de grandes capacités à parler, et donc la compétence bluff permet ainsi au perso "parleur"du groupe de pouvoir mentir facilement...

CONCENTRATION (Con) :


Le personnage est particulièrement doué pour se concentrer en toutes circonstances. Un jet de Concentration réussi permet par exemple de lancer un sort malgré des sources de distraction potentielles (comme le fait d'être blessé, affecté par un sort adverse, etc.).

Sans doute la compétence la plus prisée par l'ensemble des personnages. Pour les lanceurs de sorts tels que les prêtres, les mages, les ensorceleurs, les druides, les bardes, les paladins, les rôdeurs, etc. cette compétence s'avère essentielle pour pouvoir finir d'incanter un sort même si le personnage est touché en pleine incantation. De plus, pour les guerriers ou multiclassés en guerrier, cette comptence donne accès à un don redoutable: Attaques dévastatrices...

DIPLOMATIE (Cha) :


On peut utiliser cette compétence pour persuader un chambellan d'obtenir une audience auprès de son maître, négocier la fin des hostilités entre deux tribus barbares ou faire comprendre aux gobelins qui vous retiennent prisonnier qu'ils auraient intérêt à vous garder en vie pour toucher une rançon, au lieu de vous déguster ce soir au dîner. Elle comprend des facteurs tels que l'étiquette, le respect des convenances, le tact, la subtilité et la capacité à tourner de belles phrases. Un personnage formé à la diplomatie connaît les règles de conduite formelles et informelles, les titres à donner à chacun, etc.

Cette compétence est souvent utilisé par un perso avec les compétences bluff et intimidation. Ce sont les persos doués d'un fort charisme qui choisissent cette compétence, car ainsi ils peuvent négocier, et obtenir des récompenses et des options dans le jeu que normalement ils n'auraient pas pu avoir...

DESAMORCAGE/SABOTAGE (Int ; Entraînement requis) :


Cette compétence permet de désamorcer un piège, bloquer une serrure ou saboter une roue de chariot. Elle permet de comprendre le fonctionnement d'un mécanisme relativement simple et de le mettre hors service.

Compétence souvent prisée par les roublards et les bardes, ceux ci étant excellets dans cet art, et destinés à cela.

DISCRETION (Dex, pénalité de jet) :


Certains font appel à cette compétence pour se dissimuler dans l'ombre, d'autres pour s'approcher de la tour d'un magicien sans se faire remarquer, d'autres enfin pour se fondre dans la foule.

Souvent utilisée par les roublards pour l'attaque sournoise, elle est aussi fréquemment utilisée par les rôdeurs et les bardes, mais même les autres classes s'en servent parfois pour pouvoir se rendre invisible et bénéficier d'un bonus de surprise et de placement judicieux au début d'un combat.

INTIMIDATION (Cha) :


Cette compétence permet de calmer les excités ou d'inciter quelqu'un à parler. Elle repose autant sur les menaces verbales que sur le langage corporel.

Cette compétence est souvent utilisé par un perso avec les compétences bluff et diplomatie. Ce sont les persos doués d'un fort charisme qui choisissent cette compétence, car ainsi ils peuvent intimider des PNJs, et obtenir des récompenses et des options dans le jeu que normalement ils n'auraient pas pu avoir...

DEPLACEMENT SILENCIEUX (Dex ; Pénalité d'armure) :

Cette compétence permet de s'approcher ou de s'éloigner d'un adversaire sans se faire remarquer.

Utilisée largement par les roublards, les rôdeurs, et les bardes, cette compétence sert aussi aux autres persos pour s'approcher d'un adversaire malencontreusement, et repartir en arrière sans se faire remarquer pour se préaprer au combat.

CROCHETAGE (Dex ; Entraînement requis) :


Le personnage est capable d'ouvrir verrous, cadenas et autres serrures à combinaison.

Compétence souvent prisée par les roublards et les bardes, ceux ci étant excellets dans cet art, et destinés à cela.

VOL A LA TIRE (Dex ; Entraînement requis ; Pénalité d'armure) :


Le personnage sait délester les autres de leur bourse, empocher un objet sans se faire remarquer ou se livrer à des tours de passe-passe avec des objets de la taille d'un chapeau ou d'une miche de pain.
Un personnage peut tenter de faire les poches d'un PNJ non hostile ou des autres membres de son groupe.

Compétence souvent prisée par les roublards et les bardes, ceux ci étant excellets dans cet art, et destinés à cela. A noter que cette compétences permet d'avoir accès à de noumbreux objets du jeu cachés, et très souvent uniques. Et souvent... puissants.

FOUILLE (Int) :


Le personnage peut trouver les passages secrets, pièges simples, compartiments cachés et autres détails non apparents. Il peut ainsi détecter un roublard camouflé ou repérer des détails ou défauts difficilement visibles sans une concentration accrue.


Compétence souvent prisée par les roublards et les bardes, ceux ci étant excellets dans cet art, et destinés à cela. Utile pour détecter les pièges, mais pas indispensable.

CONNAISSANCE DES SORTS (Int ; Entraînement requis) :


Cette compétence permet d'identifier les sorts actifs et qui vont être lancés. De plus, si le personnage réussit un jet de Connaissance des sorts, il pourra obtenir des informations relatives à la magie. Enfin, cette capacité permet aux magiciens de déchiffrer les parchemins qu'ils trouvent ou achètent, afin d'apprendre de nouveaux sorts.

Cette compétence est très utile pour les lanceurs de sorts, elle donne à un certain niveau du jeu une dimension tactique en plus au jeu... Lors des incantations des ennemis, vous voyez quel sorts ils s'apprêtent à lancer, aussitôt, vous lancez un sort de parure, et le sort que votre ennemi lance n'a aucun effet sur vous... Ainsi, les combats sont très nerveux, et cette compétence permet de contrer plus facilement les attaques magiques des ennemis. Compétence souvent utilisée par les magiciens pour pouvoir transcrire plus facilement leurs parchemins.

SENS DE LA NATURE (Sag) :


Cette compétence permet de chasser le gibier, de guider un groupe sur une terre gelée, d'identifier les signes de présence ennemie ou d'éviter un piège naturel (sables mouvants, etc.). Passez par le menu des Compétences pour l'activer.

Compétence très utilisée par les barbares, rôdeurs, guerriers, moines... En effet, ceux ci n'utilisent guère de compétence, et les autres persos n'ont généralement pas assez de points à sacrifier dans celle-ci... Aussi, cette compétence, essentielle dans la Forêt Maudite, est souvent prise par ces barbares et rôdeurs...