Bienvenue sur le Royaume d'Icewind Dale II !

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Dons

 

1 Dons spécidiques au Roublard
2 Dons spécifiques au druide
3 Dons spécifiques au paladin et au prêtre
4 Dons spécifiques aux autres classes
5 Dons spécifiques aux jeteurs de sorts
6 Dons spécifiques à certaines races
7 Autres dons

 

 

*Liste des dons réservés au Roublard*

 

BLESSURE PROFONDE

Le personnage est un spécialiste des attauqes sournoises.

Conditions : au moins 1 niveau de roublard, bonus d'attaque de base au moins égal à +4.

Avantage : permet au roublard de sacrifier 1d6 points de dommages d'attaque sournoise pour infilger une blessure qui cause des dégâts au cours du temps.

 

ARME EMPOISONNEE

Le personnage maîtrise l'art des poisons. Il est en permanence à la recherche d'herbes et de plantes qui pourraient rendre ses armes encore plus redoutables.

Conditions : 1 niveau de roublard, 8 points ou plus en Alchimie .

Avantage : la première attaque réussie avec l'arme empoisonnée oblige la cible à réussir un jet de Vigueur (DD 20) ou à perdre temporairement 1d6 points de Constitution. Le round suivant, la cible doit effectuer un second jet de Vigueur (DD 20) ou perdre encore 1d6 points de Constitution.

La perte de Constitution reste effective pendant 10 rounds.

Ce don peut être utilisé 1x par jour.

COUP DE JARNAC

Lors d'une "attaque sournoise", le personnage inflige une blessure qui ralentit considérablement la vitesse de déplacement de sa victime.

Condition : au moins 3 niveaux de roublard.

Avantage : permet au roublard de "sacrifier" 2d6 points de dégâts d'attaque sournoise pour réduire de 50% la vitesse de déplacement d sa cible pendant 10 rounds.

 

ATTAQUE HANDICAPANTE

Lors d'une "attaque sournoise", le personnage est capable de délivrer un coup particulièrement retors qui affaiblit considérablement sa victime.

Condition : 10 niveaux de roublard.

Avantage : chaque "attaque sournoise" réussie inflige les dégâts normaux mais fait également perdre temporairement à la cible 1 point de Force par dé de dégâts d'attaque sournoise qui lui est infligé.

 

ESQUIVE SURNATURELLE

Le roublard devient un spécialiste de l'évitement des blessures infligées par les sorts ennemis.

Condition : 10 niveaux de roublard.

Avantage : cette compétence fonctionne selon le même principe que l'esquive totale à la différence près qu'un jet raté de Réflexes lui permet de n'encaisser que la moitié des dégâts causés par une arme de souffle ou un sort tel que Boule de feu. Les réflexes du roublard lui permettent en effet de sortir très rapidement de la zone d'effet maximal du sort.

 

ESPRIT FUYANT

Cette extraordinaire compétence représente la faculté du roublard à résister à des effets magiques cherchant à contrôler son esprit.

Condition : 10 niveaux de roublard

Avantage : tout roublard disposant de ce don et ratant son jet de sauvegarde pour contrer les effets d'un sort de Charme ou d'Injonction a la possibilité de tenter un second jet de sauvegarde lors du round suivant.

 

*Liste des dons réservés au Druide*

 

FORME ANIMALE SUPPLEMENTAIRE

Le personnage peut se transformer plus souvent.

Condition : 3 niveaux de druide.

Avantage : permet au druide de se transformer un fois supplémentaire par jour.

 

FORME ANIMALE, SCARABEE SCOLYTE

Condition : 5 niveaux de druide

Avantage : ce don procure au druide la capacité de se métamorphoser en Scarabée Scolyte.

 

FORME ANIMALE, PANTHERE

Condition : 5 niveaux de druide

Avantage : ce don procure au druide la capacité de se métamorphoser en Panthère.

 

FORME ANIMALE, TERTRE ERRANT

Condition : 8 niveaux de druide

Avantage : ce don procure au druide la capacité de se métamorphoser en Tertre Errant.

 

*Liste des dons réservés au Paladin et au Prêtre*

 

CHÂTIMENT DU MAL ACCRU

Le personnage peut utiliser sa compétence de châtiment du mal plus souvent.

Condition : 2 niveaux de paladin.

Avantage : permet au paladin d'utiliser sa compétence de châtiment du mal une fois supplémentaire par jour.

 

EMPRISE SUR LES MORTS-VIVANTS

Le personnage est un spécialiste de la lutte contre les morts-vivants.

Condition : prêtre ou 3 niveaux de paladin.

Avantage : accorde au prêtre ou au paladin le pouvoir de Repousser les morts-vivants une fois supplémentaire par jour.

 

BANNISSEMENT DES MORTS-VIVANTS

Le personnage repousse les morts-vivants encore plus efficacement.

Condition : prêtre ou 3 niveaux de paladin.

Avantage : en cas d'attaque spéciale réussie (Repousser les morts-vivants), le personnage peut repousser ou détruire 2 dés de vie supplémentaires de morts-vivants.

 

POURFENDEUR

Conditions : 8 niveaux de paladin, "Arme de prédilection" (Grandes épées ou Epées à deux mains).

Avantage : accorde au paladin un bonus de +1 au toucher et aux dommages contre les chimères, les démons, les dragons et les demi-dragons.

 

 

*Liste des dons réservés aux autres classes*

 

RAGE ACCRUE

Le barbare peut se mettre en rage plus souvent.

Condition : 1 niveau de barbare.

Avantage : permet au barbare d'utiliser sa compétence de rage une seconde fois par jour.

 

HEROÏSME

Le personnage sait se transcender lorsque la situation devient critique.

Condition : au moins 1 niveau de barbare, de barde ou de paladin.

Avantage : le personnage bénéficie d'un bonus de +1 au toucher, aux dommages et à ses jets de sauvegarde lorsque ses points de vie descendent en dessous de 50% de leur valeur initiale.

 

CHANT PERSISTANT

Les effets du chant du barde restent actifs après la fin du morceau joué.

Condition : au moins 1 niveau de barde.

Avantage : les effets du chant du barde restent effectifs encore 2 rounds après que la musique ait cessé.

 

*Liste des dons spécifiques aux Jeteurs de sorts*

 

ENFANT DES TEMPÊTES

Le personnage maîtrise la magie électrique avec des résultats impressionnants.

Conditions : le personnage doit pouvoir lancer des sorts de niveau 4 et disposer d'un niveau de Connaissance des sorts de 10 au minimum.

Avantage : procure 5 points de résistance à l'électricité (permanent) et un bonus de 20% aux dégâts électriques.

 

ESPRIT DU FROID

Le personnage a développé une grande maîtrise de la magie du froid.

Conditions : le personnage doit connaître au moins 3 des sorts suivants : Contact glacial, Cône de froid, Contrat intermédiaire - élémentaire de l'Air, Contrat - élémentaire de l'Air mineur, Bouclier de feu (bleu), Doigts de givre, Lame de glace, Tempête de grêle, Lance de glace, Cyclone.

Avantage : procure 5 points de résistance au froid (permanent) et un bonus de 20% aux dégâts causés par le froid.

 

ESPRIT DE L'EAU

Le personnage a développé une grande maîtrise de la magie de l'acide.

Conditions : le personnage doit connaître au moins 3 des sorts suivants : Brume acide, Tempête acide, Contrat - élémentaire de l'Eau, Contrat intermédiaire - élémentaire de l'Eau, Flèche acide de Melf, Sphère acide.

Avantage : procure 5 points de résistance à l'acide (permanent) et un bonus de 20% aux dégâts causés par l'acide.

 

ESPRIT DU FEU

Le personnage a développé une grande maîtrise de la magie du feu.

Conditions : le personnage doit connaître au moins 3 des sorts suivants : Incinnérateur d'Agannazar, Mains ardentes, Contrat - élémentaire du Feu, Contrat intermédiaire - élémentaire du Feu, Boule de feu à retardement, Semences de feu, Tempête de feu, Boule de feu, Bouclier de feu (rouge), Flèches enflammées, Lame enflammée, Colonne de feu, Flammes, Linceul de flammes, Feu solaire, Rayon de soleil, Soleil ardent, Mur de feu.

Avantage : procure 5 points de résistance au feu (permanent) et un bonus de 20% aux dégâts causés par le feu.

 

ECOLE DE PREDILECTION (ENCHANTEMENT, EVOCATION, NECROMANCIE, TRANSMUTATION)

Tous les sorts de l'école de magie choisie sont plus efficaces.

Avantage : +2 points au DD du jet de sauvegarde des sorts de cette école lancés par le personnage.

Spécial : le personnage doit choisir une école de magie dans laquelle il souhaite se spécialiser parmi celles qui lui sont proposées. Il lui est également possible de prendre ce don une seconde fois afin de suivre le Grand Enseignement et gagner un bonus de +4.

 

EFFICACITE DES SORTS ACCRUE

Les sorts du personnage sont particulièrement redoutables et plus aptes à surpasser la résistance à la magie adverse.

Avantage : le personnage bénéficie d'un bonus de +2 à son jet de niveau de jeteur de sorts lorsqu'il s'agit de vaincre la résistance à la magie de la cible.

Spécial : le personnage peut choisir ce don une seconde fois pour bénéficier de l'Efficacité des sorts majeurs, qui confère un bonus de +4.

 

 

INCANTATION MUETTE

Le personnage s'est entraîné à lancer des sorts en silence.

Condition : capacité à lancer des sorts de magie divine ou profane.

Avantage : permet de lancer des sorts même sous l'emprise d'un sort de Silence.

 

INQUISITION

Le personnage est un redoutable adversaire des serviteurs des dieux ennemis à sa foi.

Conditions : capacité à lancer des sorts de magie divine, bonus d'attaque de base au moins égal à +4.

Avantage : le personnage bénéficie d'un bonus de +1 au toucher et aux dégâts contre les prêtres et les druides.

 

 

MAGIE DE GUERRE

Le personnage est passé maître dans l'art de lancer des sorts aux combats.

Avantage : le personnage bénéficie d'un bonus de +4 à ses jets de Concentration lorsqu'il tente de lancer un sort lorsqu'il est blessé.

 

 

SECRET DES ARCANES

La probabilité d'échec lors des lancementsde sorts est singulièrement réduite.

Condition : capacité à lancer des sorts de magie profane.

Avantage : ce don réduit la probabilité d'échec des sorts de 5% qui peut être appliquée à un porteur d'armure. Ce don peut être choisi jusqu'à 3 fois.

 

*Liste des dons basés sur les caractéristiques (Force, Dextérité,...)* 

 

ATTAQUE EN PUISSANCE

Le personnage délivre des coups terribles au corps à corps.

Condition : au moins 13 en Force.

Avantage : quand vient son tour de jeu, mais avant d'effectuer ses jets d'attaque, le personnage peut choisir d'affecter le malus de son choix à tous ses jets d'attaque afin de bénéficier d'un bonus équivalent sur les jets de dégâts. La valeur choisie ne peut excéder le bonus de base à l'attaque du personnage. Ces modifications (malus à l'attaque et bonus aux dégâts) ne s'appliquent que durant l'action en cours.

 

ENCHAÎNEMENT

Le personnage peut porter une série de coups puissants.

Conditions : au moins 13 en Force, connaissance du don "Attaque en Puissance"

Remarque : pour acquérir le deuxième niveau de ce don, il faut impérativement disposer d'un

bonus de base à l'attaque d'au moins +4.

Avantage : si le personnage inflige des dégâts suffisants pour tuer son ennemi avec une arme de corps à corps, il disposera d'une autre attaque immédiate contre une autre créature à proximité. Il ne peut pas se déplacer avant de porter cette attaque, qui est portée avec la même arme et bénéficie des mêmes bonus que pour la première créature tuée.

Ce don peut être choisi à 2 reprises pour obtenir le don de Succession d'Enchaînements, qui permet d'être utilisé à chaque round sans limitation.

 

PARADE DE PROJECTILES

Le personnage peut dévier flèches, carreaux d'arbalètes et autres projectiles ou armes de jet.

Condition : au moins 13 en Dextérité.

Avantage : Le personnage doit avoir au moins une main de libre pour faire appel à ce don.

Une fois par round, lorsqu'un projectile ou une arme de jet devrait le toucher, il peut la dévier à l'ultime seconde en réussissant un jet de Réflexes contre un DD de 20 (si l'arme d'origine du projectile bénéficie d'un bonus au jet d'attaque, le DD augmente d'autant). En cas de réussite, le projectile est dévié.

Il est impossible de dévier les projectiles hors normes (comme une flèche Acide de Melf).

Spécial : Les moines reçoivent automatiquement ce don au niveau 2, même si leur valeur de Dextérité n'est pas assez élevée.

 

COMBAT DELOYAL

Conditions : au moins 13 en Dextérité, bonus d'attaque de base au moins égal à +2.

Avantage : sur un coup critique, le personnage inflige soit Cécité (50% de chances) soit Lenteur (50% de chances) pour 5 rounds à moins que la cible ne réussisse un jet de Vigueur.

Les morts-vivants, les golems et les élémentaux sont immunisés à ces effets.


ESQUIVE

Le personnage est expert pour ce qui est d'éviter les coups.

Condition : au moins 13 en Dextérité.

Avantage : le personnage bénéficie d'un bonus d'esquive de +1 à la CA contre les attaques portées par un ennemi.


TIR RAPIDE

Le personnage lance ses armes de jet à une cadence stupéfiante.

Condition : au moins 13 en Dextérité.

Avantage : le personnage a droit à une attaque supplémentaire par round avec son arme de jet. Cette attaque se fait avec son bonus maximum, mais elle s'accompagne d'un malus de -2 (qu'elle impose aux autres attaques du round).

 

ATTAQUE ETOURDISSANTE

Le personnage sait où se trouvent les points faibles de ses adversaires.

Conditions : au moins 13 en Dextérité et en Sagesse, bonus de base à l'attaque au moins égal à +8.

Avantage : si l'attaque à mains nues porte, l'adversaire subit les dégâts normaux et doit lancer un jet de Vigueur (DD 10 + modificateur de Sagesse +1/2 niveau du personnage). S'il le rate, il se retrouve étourdi pendant 1 round. Un individu étourdi est incapable d'agir et perd son bonus de Dextérité à la CA. Dans le même temps, ses ennemis bénéficient d'un bonus de +2 à l'attaque contre lui.

Chaque jour, le personnage peut tenter de délivrer une attaque étourdissante tous les 4 niveaux qu'il a atteint.

 

AMBIDEXTRIE

Le personnage est aussi doué pour ce qui est d'utiliser sa main gauche que sa main droite.

Condition : au moins 15 en Dextérité.

Avantage : le personnage ne souffre d'aucune pénalité lorsqu'il utilise sa main secondaire. Il n'est, en fait, ni droitier ni gaucher.

En temps normal : tout personnage non ambidextre souffre d'une pénalité de -4 à tous ses jets d'attaque, de caractéristiques et de compétences lorsqu'il utilise sa main secondaire. Ainsi un personnage droitier utilisant une arme avec sa main gauche souffre d'une pénalité de

-4 à ses jets d'attaque avec cette arme.

Spécial : ce don réduit fortement le malus qu'impose le fait de combattre avec deux armes.

En temps normal, le malus est de -6 / -10 (main principale / mauvaise main)

Avec le don Ambidextrie, le malus passe a -6 / -6

 

EXPERTISE AU COMBAT

Le personnage est entraîné au combat avec des capacités tant défensives qu'offensives.

Condition : au moins 13 en Intelligence.

Avantage : lors d'une attaque au corps à corps, le personnage peut appliquer une pénalité de -5 maxi à l'attaque et ajouter ce chiffre (+5 maximum) à sa CA. La valeur choisie ne peut excéder le bonus de base à l'attaque du personnage. Le bonus à la CA est un bonus d'esquive.

Ces modificateurs de jets d'attaque et de CA durent 1 round.

 

*Liste des dons spécifiques à certaines races*

 

CHANCE DU HEROS

La détermination et la force du caractère du personnage lui permettent de se sortir des situations les plus périlleuses.

Condition : humain

Avantage : le personnage bénéficie d'un bonus de +1 à tous ses jets de sauvegarde.

 

FIBRE COMMERCIALE

La richesse de Féérûne provient en partie de l'habileté de ses marchands. La famille du personnage est connue pour son sens des affaires et son don à négocier les biens et les services au meilleur prix.

Condition : humain, gnome des profondeurs ou nain gris.

Avantage : le personnage bénéficie automatiquement d'une ristourne de 5% lorsqu'il achète des biens dans les échoppes.

 

RESISTANCE AU POISON

Il est de coutume chez certains peuples de chercher à s'immuniser contre le poison dès le plus jeune âge. Seuls les plus résistants y survivent.

Conditions : nain gris ou demi-orque, accessible uniquement au niveau 1

Avantage : bonus de +4 à la Vigueur pour les jets de sauvegarde contre le poison.

 

SANG DU SERPENT

Le sang du peuple yuan-ti coule dans les veines du personnage. Aucun signe extérieur ne peut trahir ce secret, mais le personnage n'est pas entièrement humain.

Conditions : humain, seuls les personnages de niveau 1 peuvent choisir ce don.

Avantage : bonus de +2 à la Vigueur pour les jets de sauvegarde contre le poison et bonus de +1 aux jets de Réflexes.

 

*Autres dons*

 

ATTAQUES DEVASTATRICES

Le personnage maîtrise ses armes à un tel point qu'il est capable de rendre ses attaques encore plus mortelles.

Conditions : spécialisation martiale dans 2 armes, Concentration de 4

Avantage : toutes les attaques font des dommages maximum pendant 10 secondes. Utilisable 1x par jour.

 

BOTTE SECRETE

Le personnage est particulièrement doué pour ce qui est de manier une arme spécifique faisant appel autant à la Dextérité qu'à la Force.

Conditions : spécialisation en épées courtes, bonus de base à l'attaque au moins égal à +1.

Avantage : le personnage peut choisir d'appliquer son bonus de Dextérité (en lieu et place de celui de la Force) à toutes les attaques qu'il délivre à l'aide de l'arme sélectionnée. Cette technique exige normalement de laisser libre la seconde main afin de bénéficier à tout moment d'un parfait équilibre. Si le personnage utilise un bouclier, la pénalité d'armure imposée par ce dernier s'applique au jet d'attaque.

 

COMBAT A DEUX ARMES

Le personnage sait se battre avec une arme dans chaque main, ce qui lui permet de délivrer une attaque supplémentaire par round avec sa seconde arme.

Avantage : les malus qu'impose le fait de combattre avec deux armes sont diminués de 2 points pour le personnage.

Le malus des jets d'attaque du combattant est alors de -4 / -8 (main principale / mauvaise main).

Spécial : le don Ambidextrie réduit le malus d'attaque de la seconde arme de 4 points.

Remarque : un Rôdeur sans armure ou portant juste une armure légère peut se battre avec deux armes comme s'il possédait les dons Ambidextrie et Combat à deux armes.

 

COMBAT EN AVEUGLE

Le personnage sait se battre sans voir ses adversaires.

Avantage : chaque fois que le personnage manque son ennemi en raison de son camouflage lors d'un combat au corps à corps, une nouvelle chance lui est donné de toucher son adversaire.

Un agresseur invisible ne bénéficie d'aucun bonus au jet d'attaque contre le personnage : autrement dit, ce dernier ne perd pas son bonus de Dextérité à la CA et son adversaire n'a pas droit au bonus habituel de +2.

Les bonus offerts à un agresseur invisible lui restent cependant acquis pour ce qui est des attaques à distance.

En cas de mauvaises conditions de visibilité, lavitesse de déplacement du personnage est 2x moins réduite que la normale.

 

COUR DES MAGES

Vous avez grandi dans un royaume où de puissants mages sont en charge des affaires et où les utilisateurs de magie sont chose courante.Une courtoisie prudente est de mise et tous apprécient les objets magiques.

Avantage : vous recevez un bonus de +2 en Diplomatie et Connaissance des sorts .

 

DISCIPLINE

Le personnage est connu pour sa détermination et sa force de caractère. Il perd difficilement sa concentration au combat, même sous l'effet d'un sort ou d'un coup.

Avantage : le personnage bénéficie d'un bonus de +1 à tous ses jets de Volonté ainsi qu'un bonus de +2 à ceux de Concentration .

 

EPAULES DE BÛCHERON

Le personnage a toujours eu l'habitude de porter de lourdes charges sur ses épaules et sait donc mieux en distribuer le poids.

Avantage : poids porté augmenté de 50%.

 

FORESTIER

D'immenses forêts couvrent une très grande partie des terres nordiques. Le personnage connaît leurs secrets et sait les utiliser avec sagesse.

Avantage : le personnage reçoit un bonus de +2 en Sens de la Nature .

 

MANIEMENT DES ARMES COURANTES (Arbalète, Masse, Projectile (fléchette - fronde), Bâton, Petite Lame (dague - épée courte))

Le personnage sait manier les arbalètes.

Avantage : le personnage lance ses jets d'attaque normalement avec les armes courantes.

(un personnage qui utilise une arme hors de sa compétence subit une pénalité de -4 aux jets d'attaque).

Spécial : druides, magiciens, moines et roublards exceptés, tous les personnages savent automatiquement manier la totalité des armes courantes. Un magicien utilisant Transformation de Tenser devient capable de manier toutes les armes courantes jusqu'au terme du sort.

 

MANIEMENT DES ARMES EXOTIQUES, EPEE BATARDE

Le personnage est compétent avec les armes bâtardes à une main.

Condition : bonus de base à l'attaque au moins égal à +1.

Avantage : le personnage lance normalement ses jets d'attaque avec l'arme.

(un personnage qui utilise une arme hors de sa compétence subit une pénalité de -4 aux jets d'attaque)

 

MANIEMENT DES ARMES DE GUERRE (Hache, Arc, Fléau, Espadon, Marteau, Grande Epée, Arme d'hast)

Le personnage choisit un type d'arme de guerre qu'il saura alors manier au combat. Ce don permet d'augmenter le nombre d'armes que le personnage sait manier, sans se limiter à ce que la classe lui propose.

Avantage : le personnage lance normalement ses jets d'attaque avec l'arme.

(un personnage qui utilise une arme hors de sa compétence subit une pénalité de -4 aux jets d'attaque).

Spécial : les barbares, guerriers, paladins et rôdeurs sont compétents avec toutes les armes de guerre. Ce don peut être choisi 3 fois.

 

MANIEMENT DU BOUCLIER

Le personnage sait se servir d'un bouclier.

Avantage : le personnage peut utiliser un bouclier et souffrir uniquement des malus normaux.

 

PORT D'ARMURE (LEGERE, INTERMEDIAIRE, LOURDE)

Condition : aucune pour le Port d'armure légère.

posséder le don Port d'armure légère pour Port d'armure intermédiaire.

posséder le don Port d'armure intermédiaire pour Port d'armure lourde.

Avantage : quand le personnage revêt le type d'armure qu'il est habitué à porter, la pénalité d'armure qui lui est imposée ne s'applique qu'aux jets de Déplacement silencieux , Discrétion et Vol à la tire .

En temps normal : quiconque enfile une armure qu'il n'est pas habitué à porter subit un malus égal à sa pénalité d'armure à tous ses jets d'attaque et de compétences en rapport avec le déplacement.

Spécial : toutes les classes de personnages acquièrent automatiquement le don Port d'armure légère (excepté les ensorceleurs, les magiciens et les moines).

Dans les classes restantes, toutes acquièrent automatiquement le don Port d'armure intermédiaire (excepté les roublards).

Guerriers, paladins et prêtres acquièrent automatiquement le Port d'armure lourde.



REFLEXES SURHUMAINS

Les réflexes du personnage sont supérieurs à la normale.

Avantage : le personnage bénéficie d'un bonus de +2 aux jets de Réflexes.

 

ROBUSTESSE

Le personnage est plus robuste que la normale.

Avantage : le personnage gagne 3 points de vie supplémentaires.

Spécial : ce don peut être pris jusqu'à 5 fois.

 

RUEE

Avantage : le personnage se déplace 15% plus vite que la normale.

 

SCIENCE DU CRITIQUE

Le personnage est un spécialiste des coups critiques.

Condition : bonus de base à l'attaque au moins égal à +8.

Avantage : lors de la détermination des jets critiques, l'arme portée par le personnage voit sa fréquence de ce type de jet augmentée de 1 point (il suffit de faire 19 ou 20 au lieu de 20 uniquement avec 1d 20 par exemple).

 

SCIENCE DE L'INITIATIVE

En combat, le personnage réagit plus rapidement que la plupart des gens.

Avantage : le facteur de vitesse de l'arme portée ou le temps d'incantation du sort lancé sont réduits d'1 point (jusqu'à un minnimum de 1).

 

TIR DE PRECISION

Le personnage est particulièrement doué pour ce qui est de tirer au meilleur moment possible.

Avantage : réduit le malus de tir à courte distance de -8 à -4.

 

VIGUEUR SURHUMAINE

Le personnage est plus résistant que la normale.

Avantage : le personnage bénéficie d'un bonus de +2 à tous ses jets de Vigueur.

 

VOLONTE DE FER

Le personnage est doté d'une volonté à toute épreuve.

Avantage : le personnage bénéficie d'un bonus de +2 à tous ses jets de Volonté.

 

VOLONTE SURHUMAINE

La ténacité et la détermination du personnage sont légendaires. Il est incroyablement têtu et quasiment impossible à faire dévier de ses positions.

Avantage : le personnage reçoit un bonus de +1 à tous ses jets de Volonté ainsi qu'un bonus de +2 à tous ses jets de sauvegarde contre l' Intimidation .