Bienvenue sur le Royaume d'Icewind Dale II !

Pour un plan du site, cliquez ici.
Le site est optimisé pour un affichage en 1024x768 avec Internet Explorer 6 ou plus.
Retour à la page d'accueil

Guerrier


Le guerrier est un champion, une fine lame, un soldat et un bagarreur. Ses connaissances martiales et tactiques décident de sa vie ou de sa mort. On trouve des guerriers sur tous les fronts, luttant au corps à corps avec les montres et les ennemis de la cause qu’ils servent. Un guerrier se doit d’être fort et endurant pour survivre.
Points de vie par niveau : 1-10
Avantages :
* Compétent avec les armes courantes et de guerre, les armures (légère, moyenne et lourde) et les boucliers.
* Reçoit un don supplémentaire au premier niveau et tous les 2 niveaux suivants, en plus du don normal reçu par toutes les classes de personnage tous les 3 niveaux.
* Les personnages ayant 4 niveaux de guerrier ou plus peuvent choisir le don de Spécialisation martiale (trois niveaux dans une arme) et gagner +2 dégâts avec le type d'arme choisi.
Désavantages :
* Les guerriers ne peuvent pas lancer de sorts.

 

Fiche technique
Avant que je me fasse insulter sur les forums ou par mail parce que je propage des informations fausses sur mon site, je tiens à dire que tout cela n'est que proposition de ma part, vous faites votre perso tel que vous l'entendez bien évidemment... Ces conseils peuvent vous aider dans vos choix, c'est leur seule prétention. Il peut par exemple être plus amusant de jouer un demi-orque magicien qu'un nain barbare basique...

Races conseillées:
Les demi-orque, avec leur bonus à la force, font de très bons guerriers. La pénalité à l'intelligence et au charisme n'est absolument pas génânte. Les nains d'écu, les nains gris, et les nains dorés font aussi de très bons guerrier avec le bonus à la constitution... La pénalité au charisme ou à la dextérité n'est pas non plus génante.
Curieusement, les gnomes des roches, avec leur bonus à la constitution, peuvent s'avérer de très bons guerriers, avec leur bonus à la constitution... La pénalité à la sagesse n'est pas trop génante, et aucune pénalité d'XP...
Les humains, demi-elfes, et les elfes sauvages font aussi de bons guerriers, n'ayant pas de pénalité dans les caractéristiques importantes pour le guerrier.

Propositions de caractéristiques:
Les caracs données ici sont pour un guerrier humain, qui n'a de bonus ni de désavantage nul part, pour vous donner une idée du profil. Si vous prenez un guerrier demi-orque, faites la même répartition, mais en profitant du bonus à la force.

Profil de moine bête et moche, mais puissant.

Force 18
Dextérité 17
Constitution 18
Intelligence 3
Sagesse 17
Charisme 3

18 en force, parce que le guerrier est un combattant , et qu'il faut taper fort dans le combats... Donc caractéristique plus qu'importante.17 en dextérité, parce les guerriers doivent éviter les coups tant qu'ils n'ont pas d'armure lourde, et pour être compétent avec les armes à distance. 18 en constitution, car le guerrier se doit d'être endurant, et de pouvoir subir un grand nombre de blessures sans pour autant succomber. 3 en intelligence, car cette caractéristique est tout simplement inutile pour les guerriers, qui n'utilisent presque pas les compétences. 17 en sagesse, parce qu'ainsi le guerrier résistera mieux aux sorts de contrôle de l'esprit, et on pourra ainsi éviter la surprise de voir son guerrier devenu stupide, ou se retournant contre nous... 3 en charisme, car ce n'est pas une caractéristique importante pour le guerrier, qui n'est pas un parleur.

 

Compétences utiles:
Les guerriers n'ont souvent pas beaucoup d'intelligence, donc peu de points de compétence à répartir... Pas de réelles compétences utiles pour les guerriers, discrétion en vue d'un multiclassage en roublard, et pour améliorer leur capacité à devenir invisible, mais sinon, rien de bien important...

Dons utiles:

Dons indispensables: Combat en aveugle Ruée Combat déloyal Esquive Science de l'iniatiative Uppercut Robustesse Botte secrète Science du critique Spécialisation martiales(armes que vous choisissez) Attaques dévastatrices
Dons utiles: Vigueur surhumaine Volonté de fer Reflexes surhumains Tir rapide Tir de précision            
Dons bonus : Le reste disponible...                    

Multiclassages possibles:
Le multiclassage qui revient souvent est le multiclassage en prêtre. Ainsi, en plus d'avoir une grande maitrise d'une arme, le prêtre, déjà efficace au corps à corps grâce à sa capacité à porter des armures lourdes, et à lancer des sorts de boosts qui lui permettent d'atteindre des caractéristiques phénoménales et d'être très solides au corps à corps, le devient plus encore avec quelques niveaux de guerriers (4 par exemple)... Les nains d'écus dont la classe de prédilection est guerrier, n'ont pas de pénalité d'XP. Ce sont donc de guerriers redoutables, avec plusieurs vies grâce au sorts de guérison suprêmes, qui peuvent être surboostés, et qui peuvent en plus lancer des sorts offensifs.

Les barbare/guerriers sont aussi très efficaces, car ils possèdent un grand nombre de pvs, ont accès à la rage de barbare, et à la spécialisation martiale, et qui sait, aux attaques dévastatrices.... Cependant, je conseille d'avoir plutôpt un grand nombre de niveaux de barbare pour les pvs, et quelques niveaux de guerriers pour les spécialisations martiales.
Le paladin de Heaum/guerrier est aussi parfois utilisé, pour les mêmes raisons: avoir accès aux spécialisations martiales en plus des compétences du paladin.

Un multiclassage délicat, mais puissant, est celui du guerrier/mage ou ensorceleur. Revoir les caractéristiques est alors indispensable, par exemple, si vous baissez la sagesse au max et priviliégiez l'intelligence en vue d'un multiclassage en guerrier/mage , ou le charisme pour un guerrier/ensorceleur, cela peut -être pas mal... Ainsi, le perso pourra alterner sorts offensifs, sorts de boosts sur le perso, et être valable au corps à corps...

Un multiclassage en roublard peut aussi être utile pour avoir accès à des attaques sournoises, accompagnées de spécialisations martiales, cela peut-être dévastateur.

ICEWIND DALE II © 2002 Interplay Entertainment Corp. All Rights Reserved. The BioWare Infinity Engine © 1998-2002 BioWare Corp. All Rights Reserved. Icewind Dale, Icewind Dale II, Baldur's Gate, FORGOTTEN REALMS, the FORGOTTEN REALMS logo, D&D, the Dungeons & Dragons logo, Wizards of the Coast and the Wizards of the Coast logo are trademarks of Wizards of the Coast, Inc., a subsidiary of Hasbro, Inc., and are used by Interplay under license from Infogrames Interactive, Inc. Black Isle Studios and the Black Isle Studios logo are trademarks of Interplay Entertainment Corp. The BioWare Infinity Engine and the BioWare logo are trademarks of BioWare Corp. Exclusively licensed and distributed by Interplay Entertainment Corp. All other trademarks and copyrights are property of their respective owners.
© "J.R.R. Tolkien"