Magicien

Le magicien
est passé maître dans l'art de manipuler les énergies
magiques et de les utiliser sous forme de sortilèges. Il doit pour
cela étudier des langues ésotériques et des tomes
obscurs, passant le plus clair de son temps à effectuer des recherches.
La survie d'un magicien repose sur son intelligence et ses connaissances.
Il part rarement à l'aventure sans être encadré par
des guerriers ou des hommes d'armes. Il existe plusieurs écoles
de magie qui forment donc différents types de magiciens. Toutefois,
le généraliste étudie toutes les sortes de magie
et a accès à une grande variété de sorts.
C'est donc bien souvent un compagnon plein de ressources.
Remarque : pour lancer un sort, le magicien doit avoir un niveau d'intelligence
égal ou supérieur à celui du sort. L'intelligence
est la caractéristique qui détermine chez les magiciens
le niveau de magie maximal, le DD des jets de sauvegarde contre les sorts
et le nombre de sorts supplémentaires.
Point de vie par niveau : 1-4
Avantages :
* Compétent avec toutes les armes courantes, sauf les armes à
projectiles.
* Reçoit un don supplémentaire tous les 5 niveaux, en plus
des dons normaux attribués à toutes les autres classes tous
les 3 niveaux.
Désavantages :
* Débute sans aucune compétence en armure, très médiocre
en combat au corps à corps.
Les
écoles de magie du magicien
ABJURATEUR :
Magicien spécialisé dans la magie protectrice et défensive.
Avantage :
* Les abjurateurs peuvent mémoriser un sort supplémentaire
par niveau de sort.
Désavantage :
* Les abjurateurs ne peuvent pas apprendre les sorts des écoles
d'illusion ou de transmutation.
Un nombre assez important de sorts
sont interdits, et ils sont assez utiles dans IWD2.
Sorts
interdits aux abjurateurs
Niveau 1 |
Décharge électrique |
Image miroir mineure |
Mains brûlantes |
Vapeur colorée |
|
|
|
|
|
|
Niveau 2 |
Cécité |
Déblocage |
Flou |
Force de Taureau |
Grâce féline |
Image miroir |
Invisibilité |
Splendeur de l'aigle |
Surdité |
Vocalisation |
Niveau 3 |
Clignotement |
Lenteur |
Rapidité |
Sphère d'invisibilité |
|
|
|
|
|
|
Niveau 4 |
Convocation d'ombres |
Invisibilité suprême |
Rage sanguinaire |
|
|
|
|
|
|
|
Niveau 5 |
Abaissement de la résistance |
Convocation d'ombres majeure |
|
|
|
|
|
|
|
|
Niveau 6 |
Désintégration |
Mot de pouvoir, silence |
Pétrification |
Rapidité de groupe |
Reflets d'ombre |
Transformation de Tenser |
Transformation de la pierre en chair |
|
|
|
Niveau 7 |
Invisibilité de groupe |
Suffocation |
|
|
|
|
|
|
|
|
Niveau 8 |
Corps de fer |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Niveau 9 |
/ |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
INVOCATEUR :
Magicien spécialisé dans la création de créatures
et d'objets qui lui sont utiles.
Avantage :
* Les invocateurs peuvent mémoriser un sort supplémentaire
par niveau de sort.
Désavantage :
* Les invocateurs ne peuvent pas apprendre les sorts des écoles
de divination ou d'évocation.
Quelques sorts très utiles
tel projectile magique ou identification sont interdits dans cette école,
mais il vaut mieux prendre un devin qui n'interdit que les sorts d'évocation.
Sorts
interdits aux abjurateurs
Niveau 1 |
Couteau de glace |
Identification |
Orbe chromatique |
Projectile magique |
|
|
|
Niveau 2 |
Anneau électrique de Gédèle |
Bâton décuplé |
Déluge de boules de neige
de Snilloc |
Détection de l'invisibilité |
Incinérateur d'Aganazar |
|
|
Niveau 3 |
Boule de feu |
Eclair |
Lance de destruction |
Lance de glace |
Minuscules météores
de Melf |
|
|
Niveau 4 |
Bouclier de feu(bleu) |
Bouclier de feu(rouge) |
Cri |
Mur de feu |
Projectiles de force de Mordenkainen |
Sphère d'isolement d'Otiluke |
Tempête de grêle |
Niveau 5 |
Boule de foudre |
Cône de froid |
Feu solaire |
Lame spectrale |
Linceul de flammes |
|
|
Niveau 6 |
Chaînes d'éclairs |
Sphère glaciale d'Otiluke |
Tempête acide |
|
|
|
|
Niveau 7 |
Boule de feu à retardement |
Epée de Mordenkainen |
Rage de Malavon |
Rayons prismatiques |
|
|
|
Niveau 8 |
Grand cri |
|
|
|
|
|
|
Niveau 9 |
Nuée de météores |
Expertise de bourreau |
|
|
|
|
|
DEVIN :
Magicien spécialisé dans la magie de détection et
de divination.
* Les devins peuvent mémoriser un sort supplémentaire par
niveau de sort.
Désavantages :
* Les devins ne peuvent pas apprendre les sorts de l'école d'évocation.
Assez peu de sorts interdits,
mais ils sont assez précieux. Mais ça reste une très
bonne école de magie.
Sorts
interdits aux devins
Niveau 1 |
Couteau de glace |
Orbe chromatique |
Projectile magique |
|
|
|
|
Niveau 2 |
Anneau électrique de Gédèle |
Bâton décuplé |
Déluge de boules de neige
de Snilloc |
Incinérateur d'Aganazar |
|
|
|
Niveau 3 |
Boule de feu |
Eclair |
Lance de destruction |
Lance de glace |
Minuscules météores
de Melf |
|
|
Niveau 4 |
Bouclier de feu(bleu) |
Bouclier de feu(rouge) |
Cri |
Mur de feu |
Projectiles de force de Mordenkainen |
Sphère d'isolement d'Otiluke |
Tempête de grêle |
Niveau 5 |
Boule de foudre |
Cône de froid |
Feu solaire |
Lame spectrale |
Linceul de flammes |
|
|
Niveau 6 |
Chaînes d'éclairs |
Sphère glaciale d'Otiluke |
Tempête acide |
|
|
|
|
Niveau 7 |
Boule de feu à retardement |
Epée de Mordenkainen |
Rage de Malavon |
Rayons prismatiques |
|
|
|
Niveau 8 |
Grand cri |
|
|
|
|
|
|
Niveau 9 |
Nuée de météores |
|
|
|
|
|
|
ENCHANTEUR :
Magicien spécialisé dans la manipulation de l’esprit
des êtres sensibles.
* Les enchanteurs peuvent mémoriser un sort supplémentaire
par niveau de sort.
Désavantages :
* Les enchanteurs ne peuvent pas apprendre les sorts de l'école
de nécromancie.
Très peu de sorts interdits
par rapport à d'autres écoles. Malheureusement, les sorts
interdits, particuliérement à haut niveau, sont assez puissants.
Ca reste une excellente école.
Sorts
interdits aux enchanteurs
Niveau 1 |
Absorption mineure de
Larloch |
Contact glacial |
Rayon affaiblissant |
|
Niveau 2 |
Armure de la mort |
Baiser de la goule |
Horreur |
|
Niveau 3 |
Baiser du vampire |
Crâne piégé
|
|
|
Niveau 4 |
Armure spirituelle |
Contagion |
Sang brûlant de Beltyn |
|
Niveau 5 |
Animation des morts |
Ombres |
|
|
Niveau 6 |
Baiser de la liche |
Cercle de mort |
Dards d’os |
Destruction d’âme |
Niveau 7 |
Contrôle des morts-vivants |
Doigt de mort |
|
|
Niveau 8 |
Dépeçage |
Flétrissure |
|
|
Niveau 9 |
Plainte d’outre-tombe |
|
|
|
ILLUSIONNISTE :
Magicien spécialisé dans la création d’illusions
pour embrouiller et induire en erreur les autres.
* Les illusionnistes peuvent mémoriser un sort supplémentaire
par niveau de sort.
Désavantages :
* Les illusionnistes ne peuvent pas apprendre les sorts des écoles
de nécromancie ou d'abjuration.
Beaucoup de sorts interdits, et
assez puissants... Une école de magie peu efficace dans IWD2.
Sorts
interdits aux illusionniste
Niveau 1 |
Absorption mineure de
Larloch |
Contact glacial |
Rayon affaiblissant |
Bouclier |
Protection contre la
pétrification |
Protection contre le
mal |
|
Niveau 2 |
Armure de la mort |
Baiser de la goule |
Horreur |
Barrière élémentaire
mineure |
Protection contre les projectiles |
|
|
Niveau 3 |
Baiser du vampire |
Crâne piégé
|
Antidétection |
Antidétection |
Cercle magique contre le mal |
Dissipation de la magie |
Protection contre le feu |
Niveau 4 |
Armure spirituelle |
Contagion |
Sang brûlant de Beltyn |
Délivrance des malédictions |
Globe d’invulnérabilité
partielle |
Peau de pierre |
Protection contre la foudre |
Niveau 5 |
Protection contre l’électricité |
Protection contre l’acide |
Renvoi |
Animation des morts |
Ombres |
|
|
Niveau 6 |
Baiser de la liche |
Cercle de mort |
Dards d’os |
Destruction d’âme |
Globe d’invulnérabilité
renforcée |
Zone d'antimagie |
|
Niveau 7 |
Contrôle des morts-vivants |
Doigt de mort |
Bannissement |
Barrière élémentaire |
Cercle d’yeux |
|
|
Niveau 8 |
Dépeçage |
Flétrissure |
Esprit impénétrable
|
|
|
|
|
Niveau 9 |
Plainte d’outre-tombe |
Egide |
|
|
|
|
|
EVOCATEUR :
Magicien spécialisé dans la manipulation des énergies
et la création à partir de rien.
Avantage :
* Les évocateurs peuvent mémoriser un sort supplémentaire
par niveau de sort.
Désavantage :
* Les évocateurs ne peuvent pas apprendre les sorts des écoles
de conjuration(invocation) ou d'enchantement.
Enormement de sorts interdits,
se priver de pratiquement toutes les convocations de monstres et des sorts
de contrôle de l'esprit me semble un mauvais choix dans IWD2.
Sorts
interdits aux evocateurs
Niveau 1 |
Charme-personne |
Sommeil |
Armure de mage |
Convocation de monstres
I |
Graisse |
|
|
|
|
|
Niveau 2 |
Chance |
Convocation de monstres II |
Flèche acide de Melf |
Mot de pouvoir endormant |
Toile d'araignée |
|
|
|
|
|
Niveau 3 |
Armure spectrale |
Convocation de monstres III |
Flèches enflammées
|
Nuage nauséabond |
|
|
|
|
|
|
Niveau 4 |
Confusion |
Emotion : Rage |
Emotion : Désespoir |
Emotion : espoir |
Emotion : terreur |
Invocation d’araignées |
Malison |
Sphère acide |
|
|
Niveau 5 |
Brume mortelle |
Chaos |
Contrat : élémentaire
de l'Air |
Contrat : élémentaire
de l'Eau |
Contrat : élémentaire
de la Terre |
Contrat : élémentaire
du Feu |
Convocation de monstres V |
Domination |
Débilité |
Immobilisation de monstre |
Niveau 6 |
Appel de wiverne |
Brume acide |
Contrat intermédiaire: élémentaire
de l'Air |
Contrat intermédiaire : élémentaire
de l'Eau |
Contrat intermédiaire : élémentaire
de la Terre |
Contrat intermédiaire : élémentaire
du Feu |
Convocation de charognard rampant |
Convocation de monstres VI |
Traqueur invisible |
|
Niveau 7 |
Cacofiélon |
Convocation d’éfrit |
Convocation de djinn |
Convocation de monstres VII |
Flot de vipères |
Mot de pouvoir étourdissant |
|
|
|
|
Niveau 8 |
Convocation de fiélon |
Convocation de monstres VIII |
Mot de pouvoir aveuglant |
Nuage ardent |
|
|
|
|
|
|
Niveau 9 |
Convocation de monstres IX |
Domination de groupe |
Lame noire de destruction |
Mot de pouvoir mortel |
Portail |
|
|
|
|
|
NECROMANCIEN :
Magicien spécialisé dans la magie liée à la
mort.
* Les nécromanciens peuvent mémoriser un sort supplémentaire
par niveau de sort.
Désavantages :
* Les nécromanciens ne peuvent pas apprendre les sorts des écoles
d'illusion ou de transmutation.
Un nombre assez important de sorts
sont interdits, et ils sont assez utiles dans IWD2.
Sorts
interdits aux nécromanciens
Niveau 1 |
Décharge électrique |
Image miroir mineure |
Mains brûlantes |
Vapeur colorée |
|
|
|
|
|
|
Niveau 2 |
Cécité |
Déblocage |
Flou |
Force de Taureau |
Grâce féline |
Image miroir |
Invisibilité |
Splendeur de l'aigle |
Surdité |
Vocalisation |
Niveau 3 |
Clignotement |
Lenteur |
Rapidité |
Sphère d'invisibilité |
|
|
|
|
|
|
Niveau 4 |
Convocation d'ombres |
Invisibilité suprême |
Rage sanguinaire |
|
|
|
|
|
|
|
Niveau 5 |
Abaissement de la résistance |
Convocation d'ombres majeure |
|
|
|
|
|
|
|
|
Niveau 6 |
Désintégration |
Mot de pouvoir, silence |
Pétrification |
Rapidité de groupe |
Reflets d'ombre |
Transformation de Tenser |
Transformation de la pierre en chair |
|
|
|
Niveau 7 |
Invisibilité de groupe |
Suffocation |
|
|
|
|
|
|
|
|
Niveau 8 |
Corps de fer |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Niveau 9 |
/ |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
TRANSMUTATEUR :
Magicien spécialisé dans la magie qui altère la réalité
physique.
* Les transmutateurs peuvent mémoriser un sort supplémentaire
par niveau de sort.
Désavantages :
* Les transmutateurs ne peuvent pas apprendre les sorts de l'école
d'abjuration.
Assez peu de sorts interdits, mais ils
sont assez utilisés dans IWD2. Une bonne école de magie
néanmoins.
Sorts
interdits aux transmutateurs
Niveau 1 |
Bouclier |
Protection contre la
pétrification |
Protection contre le
mal |
|
Niveau 2 |
Barrière élémentaire
mineure |
Protection contre les projectiles |
|
|
Niveau 3 |
Antidétection |
Cercle magique contre le mal |
Dissipation de la magie |
Protection contre le feu |
Niveau 4 |
Délivrance des malédictions |
Globe d’invulnérabilité
partielle |
Peau de pierre |
Protection contre la foudre |
Niveau 5 |
Protection contre l’électricité |
Protection contre l’acide |
Renvoi |
|
Niveau 6 |
Globe d’invulnérabilité
renforcée |
Zone d'antimagie |
|
|
Niveau 7 |
Bannissement |
Barrière élémentaire |
Cercle d’yeux |
|
Niveau 8 |
Esprit impénétrable
|
|
|
|
Niveau 9 |
Egide |
|
|
|
Fiche
technique
Avant que je me fasse insulter
sur les forums ou par mail parce que je propage des informations fausses
sur mon site, je tiens à dire que tout cela n'est que proposition
de ma part, vous faites votre perso tel que vous l'entendez bien évidemment...
Ces conseils peuvent vous aider dans vos choix, c'est leur seule prétention.
Il peut par exemple être plus amusant de jouer un demi-orque magicien
qu'un nain barbare basique...
Races conseillées:
Les drows sont très efficaces comme magiciens. Ils ont des bonus
à la dextérité, utile pour les magiciens pour éviter
les coups, à l'intelligence, caractéristique primordiale
pour les magiciens, et au charisme, utile si on fait du magicien un parleur.
C'est donc une race excellente pour cette classe.Les drows sont très
efficaces comme magiciens. Ils ont des bonus à la dextérité,
utile pour les magiciens pour éviter les coups, à l'intelligence,
caractéristique primordiale pour les magiciens, et au charisme,
utile si on fait du magicien un parleur.
Les tieffelins sont également une bonne race pour être magiciens,
vu qu'ils ont un bonus à l'intelligence et à la dextérité.
De plus, la pénalité d'XP est moins grande que pour les
drows. C'est donc également une race excellente pour cette classe.
Les humains sont également une race possible, bien qu'ils n'aient
aucun bonus nul part, ils ont plus de competences, qui sont précieuses
aux magiciens.
Les gnomes, les halfelins, et les elfes de la lune font aussi d'excellents
magiciens, vu qu'ils ont tous un bonus à la dextérité.
Propositions de caractéristiques:
Les caracs données
ici sont pour un magicien humain, qui n'a de bonus ni de désavantage
nul part, pour vous donner une idée du profil. Si vous prenez un
magiciens tieffelin, faites la même répartition, mais en
profitant du bonus à la dextérité et à l'intelligence.
Profil de magicien de combat.
Force |
8 |
Dextérité |
18 |
Constitution |
16 |
Intelligence |
18 |
Sagesse |
3 |
Charisme |
13 |
8 en force, parce que le
magicien est un jeteur de sort, pas un combattant, et il est donc inutile
d'avoir un haut score de force. Un minimum est cependant nécessaire
pour pouvoir porter les robes, les bâtons, les casques, etc. 18
en dextérité, parce les magiciens ne portent pas d'armure
pour pouvoir jeter tranquillement leurs sorts, et si par malheur un guerrier
parvenait jusqu'à eu, ils peuvent ainsi mieux éviter les
coups.On pourra la baisser pour augmenter la constitution, ou le charisme.16
en constitution, car certes les ensorceleurs ne gagnent pas beaucoup de
pvs, mais ainsi, cela comblera un peu ce défault, car un nombre
convenable de pvs est indispensable. De plus, elle améliore la
compétence Concentration, indispensable aux magiciens.18 en intelligence,
car cette carac est celle qui détermine le niveau des sorts du
mage, ses sorts supplémentaires,le DD de ses jets de sorts, etc.
3 en sagesse, car cette caractéristique est inutile, ou presque,
pour les mages. 13 en charisme car cette carac n'est pas vraiment utile
pour les mages; Ca dépend surtout de l'équipe: si vous avez
un parleur tel un ensorceleur avec un haut charisme et du bluff et de
la diplomatie à volonté, inutile d'augmenter cette carac.
Sinon, le magicien peut devenir le "parleur" de votre équipe,
il vous suffit de baisser la dextérité à 16, la constitution
à 14, et de mettre 17 en charisme au lieu de 13... 17 qui deviendra
19 si vous prenez un drow. Cette carac peut considérablement varier
pour le mage.
Compétences utiles:
Si vous possédez
un "parleur" dans votre équipe, inutile de mettre des
competences en bluff, en diplomatie, et en Intimidation. Sinon, n'hésitez
pas à augmenter votre charisme (voir plus haut), et à mettre
des points de competences en bluff, diplomatie, et intimidation. Sinon,
les autres compétences essentielles pour le mage sont Concentration,
Connaissance(mystères), Connaissance des sorts, Alchimie.
Dons utiles:
Dons indispensables: |
Magie de guerre |
Cour des mages |
Science de l'iniative |
Esquive |
Parade de projectiles |
Ecole de prédilection(que
vous choissisez) |
Efficacité des
sorts accrue |
Incantation muette |
Dons utiles: |
Secret des arcanes |
Ruée |
Robustesse |
Tir rapide |
|
|
|
|
Dons bonus : |
Le reste disponible... |
|
|
|
|
|
|
|
Multiclassages possibles:
Les mages/roublards sont
assez efficace dans IWD2. Leur caractéristiques se recoupent, si
on applique vite le don Botte secrete une fois le niveau de roublard acquis.
Ainsi, une fois l'attaque sournoise effectuée, un simple sort d'invisibilité
suffira à éloigner le roublard du champ de bataille, et
ensuite, on peut alterner les attaques à distances du roublard
et les sorts offensifs du mage. Un multiclassage en ensorceleur peut aussi
être pratique, car ainsi le mage pourra lancer plus de sorts, particuliérement
de sorts offensifs... Il peut être utile d'avoir 5 projectiles magiques
sous la main, par exemple...
Enfin, le multiclassage le plus délicat à manier est le
guerrier/mage, car il faut associer deux professions presques opposées.
Bien évidemment, il faudrait revoir les caracs(baisser le charisme
au maximum,baisser un peu la dextérité et la constitution,
et mettre tout en force). Mais le guerrier mage est très efficace:
les sorts tels image miroir, flou, chance, transformation de Tenser rendent
le guerrier encore plus redoutable, et celui-ci pourra lancer en plus
des sorts offensifs. Mais il faudra penser à changer d'armures
réguliérement.
ICEWIND
DALE II © 2002 Interplay Entertainment Corp. All Rights Reserved.
The BioWare Infinity Engine © 1998-2002 BioWare Corp. All Rights
Reserved. Icewind Dale, Icewind Dale II, Baldur's Gate, FORGOTTEN REALMS,
the FORGOTTEN REALMS logo, D&D, the Dungeons & Dragons logo,
Wizards of the Coast and the Wizards of the Coast logo are trademarks
of Wizards of the Coast, Inc., a subsidiary of Hasbro, Inc., and are
used by Interplay under license from Infogrames Interactive, Inc. Black
Isle Studios and the Black Isle Studios logo are trademarks of Interplay
Entertainment Corp. The BioWare Infinity Engine and the BioWare logo
are trademarks of BioWare Corp. Exclusively licensed and distributed
by Interplay Entertainment Corp. All other trademarks and copyrights
are property of their respective owners.
© "J.R.R. Tolkien"
|