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Magicien

Le magicien est passé maître dans l'art de manipuler les énergies magiques et de les utiliser sous forme de sortilèges. Il doit pour cela étudier des langues ésotériques et des tomes obscurs, passant le plus clair de son temps à effectuer des recherches. La survie d'un magicien repose sur son intelligence et ses connaissances. Il part rarement à l'aventure sans être encadré par des guerriers ou des hommes d'armes. Il existe plusieurs écoles de magie qui forment donc différents types de magiciens. Toutefois, le généraliste étudie toutes les sortes de magie et a accès à une grande variété de sorts. C'est donc bien souvent un compagnon plein de ressources.

Remarque : pour lancer un sort, le magicien doit avoir un niveau d'intelligence égal ou supérieur à celui du sort. L'intelligence est la caractéristique qui détermine chez les magiciens le niveau de magie maximal, le DD des jets de sauvegarde contre les sorts et le nombre de sorts supplémentaires.

Point de vie par niveau : 1-4

Avantages :
* Compétent avec toutes les armes courantes, sauf les armes à projectiles.
* Reçoit un don supplémentaire tous les 5 niveaux, en plus des dons normaux attribués à toutes les autres classes tous les 3 niveaux.

Désavantages :
* Débute sans aucune compétence en armure, très médiocre en combat au corps à corps.

Les écoles de magie du magicien

ABJURATEUR :
Magicien spécialisé dans la magie protectrice et défensive.
Avantage :
* Les abjurateurs peuvent mémoriser un sort supplémentaire par niveau de sort.
Désavantage :
* Les abjurateurs ne peuvent pas apprendre les sorts des écoles d'illusion ou de transmutation.
Un nombre assez important de sorts sont interdits, et ils sont assez utiles dans IWD2.

Sorts interdits aux abjurateurs

Niveau 1 Décharge électrique Image miroir mineure Mains brûlantes Vapeur colorée            
Niveau 2 Cécité Déblocage Flou Force de Taureau Grâce féline Image miroir Invisibilité Splendeur de l'aigle Surdité Vocalisation
Niveau 3 Clignotement Lenteur Rapidité Sphère d'invisibilité            
Niveau 4 Convocation d'ombres Invisibilité suprême Rage sanguinaire              
Niveau 5 Abaissement de la résistance Convocation d'ombres majeure                
Niveau 6 Désintégration Mot de pouvoir, silence Pétrification Rapidité de groupe Reflets d'ombre Transformation de Tenser Transformation de la pierre en chair      
Niveau 7 Invisibilité de groupe Suffocation                
Niveau 8 Corps de fer                  
Niveau 9 /                  

INVOCATEUR :
Magicien spécialisé dans la création de créatures et d'objets qui lui sont utiles.
Avantage :
* Les invocateurs peuvent mémoriser un sort supplémentaire par niveau de sort.
Désavantage :
* Les invocateurs ne peuvent pas apprendre les sorts des écoles de divination ou d'évocation.
Quelques sorts très utiles tel projectile magique ou identification sont interdits dans cette école, mais il vaut mieux prendre un devin qui n'interdit que les sorts d'évocation.

Sorts interdits aux abjurateurs

Niveau 1 Couteau de glace Identification Orbe chromatique Projectile magique      
Niveau 2 Anneau électrique de Gédèle Bâton décuplé Déluge de boules de neige de Snilloc Détection de l'invisibilité Incinérateur d'Aganazar    
Niveau 3 Boule de feu Eclair Lance de destruction Lance de glace Minuscules météores de Melf    
Niveau 4 Bouclier de feu(bleu) Bouclier de feu(rouge) Cri Mur de feu Projectiles de force de Mordenkainen Sphère d'isolement d'Otiluke Tempête de grêle
Niveau 5 Boule de foudre Cône de froid Feu solaire Lame spectrale Linceul de flammes    
Niveau 6 Chaînes d'éclairs Sphère glaciale d'Otiluke Tempête acide        
Niveau 7 Boule de feu à retardement Epée de Mordenkainen Rage de Malavon Rayons prismatiques      
Niveau 8 Grand cri            
Niveau 9 Nuée de météores Expertise de bourreau          

 

DEVIN :
Magicien spécialisé dans la magie de détection et de divination.
* Les devins peuvent mémoriser un sort supplémentaire par niveau de sort.
Désavantages :
* Les devins ne peuvent pas apprendre les sorts de l'école d'évocation.
Assez peu de sorts interdits, mais ils sont assez précieux. Mais ça reste une très bonne école de magie.

Sorts interdits aux devins

Niveau 1 Couteau de glace Orbe chromatique Projectile magique        
Niveau 2 Anneau électrique de Gédèle Bâton décuplé Déluge de boules de neige de Snilloc Incinérateur d'Aganazar      
Niveau 3 Boule de feu Eclair Lance de destruction Lance de glace Minuscules météores de Melf    
Niveau 4 Bouclier de feu(bleu) Bouclier de feu(rouge) Cri Mur de feu Projectiles de force de Mordenkainen Sphère d'isolement d'Otiluke Tempête de grêle
Niveau 5 Boule de foudre Cône de froid Feu solaire Lame spectrale Linceul de flammes    
Niveau 6 Chaînes d'éclairs Sphère glaciale d'Otiluke Tempête acide        
Niveau 7 Boule de feu à retardement Epée de Mordenkainen Rage de Malavon Rayons prismatiques      
Niveau 8 Grand cri            
Niveau 9 Nuée de météores            

 

ENCHANTEUR :
Magicien spécialisé dans la manipulation de l’esprit des êtres sensibles.
* Les enchanteurs peuvent mémoriser un sort supplémentaire par niveau de sort.
Désavantages :
* Les enchanteurs ne peuvent pas apprendre les sorts de l'école de nécromancie.
Très peu de sorts interdits par rapport à d'autres écoles. Malheureusement, les sorts interdits, particuliérement à haut niveau, sont assez puissants. Ca reste une excellente école.

Sorts interdits aux enchanteurs

Niveau 1 Absorption mineure de Larloch Contact glacial Rayon affaiblissant  
Niveau 2 Armure de la mort Baiser de la goule Horreur  
Niveau 3 Baiser du vampire Crâne piégé    
Niveau 4 Armure spirituelle Contagion Sang brûlant de Beltyn  
Niveau 5 Animation des morts Ombres    
Niveau 6 Baiser de la liche Cercle de mort Dards d’os Destruction d’âme
Niveau 7 Contrôle des morts-vivants Doigt de mort    
Niveau 8 Dépeçage Flétrissure    
Niveau 9 Plainte d’outre-tombe      

 

ILLUSIONNISTE :
Magicien spécialisé dans la création d’illusions pour embrouiller et induire en erreur les autres.
* Les illusionnistes peuvent mémoriser un sort supplémentaire par niveau de sort.
Désavantages :
* Les illusionnistes ne peuvent pas apprendre les sorts des écoles de nécromancie ou d'abjuration.
Beaucoup de sorts interdits, et assez puissants... Une école de magie peu efficace dans IWD2.

Sorts interdits aux illusionniste

Niveau 1 Absorption mineure de Larloch Contact glacial Rayon affaiblissant Bouclier Protection contre la pétrification Protection contre le mal  
Niveau 2 Armure de la mort Baiser de la goule Horreur Barrière élémentaire mineure Protection contre les projectiles    
Niveau 3 Baiser du vampire Crâne piégé Antidétection Antidétection Cercle magique contre le mal Dissipation de la magie Protection contre le feu
Niveau 4 Armure spirituelle Contagion Sang brûlant de Beltyn Délivrance des malédictions Globe d’invulnérabilité partielle Peau de pierre Protection contre la foudre
Niveau 5 Protection contre l’électricité Protection contre l’acide Renvoi Animation des morts Ombres    
Niveau 6 Baiser de la liche Cercle de mort Dards d’os Destruction d’âme Globe d’invulnérabilité renforcée Zone d'antimagie  
Niveau 7 Contrôle des morts-vivants Doigt de mort Bannissement Barrière élémentaire Cercle d’yeux    
Niveau 8 Dépeçage Flétrissure Esprit impénétrable        
Niveau 9 Plainte d’outre-tombe Egide          

EVOCATEUR :
Magicien spécialisé dans la manipulation des énergies et la création à partir de rien.
Avantage :
* Les évocateurs peuvent mémoriser un sort supplémentaire par niveau de sort.
Désavantage :
* Les évocateurs ne peuvent pas apprendre les sorts des écoles de conjuration(invocation) ou d'enchantement.
Enormement de sorts interdits, se priver de pratiquement toutes les convocations de monstres et des sorts de contrôle de l'esprit me semble un mauvais choix dans IWD2.

Sorts interdits aux evocateurs

Niveau 1 Charme-personne Sommeil Armure de mage Convocation de monstres I Graisse          
Niveau 2 Chance Convocation de monstres II Flèche acide de Melf Mot de pouvoir endormant Toile d'araignée          
Niveau 3 Armure spectrale Convocation de monstres III Flèches enflammées Nuage nauséabond            
Niveau 4 Confusion Emotion : Rage Emotion : Désespoir Emotion : espoir Emotion : terreur Invocation d’araignées Malison Sphère acide    
Niveau 5 Brume mortelle Chaos Contrat : élémentaire de l'Air Contrat : élémentaire de l'Eau Contrat : élémentaire de la Terre Contrat : élémentaire du Feu Convocation de monstres V Domination Débilité Immobilisation de monstre
Niveau 6 Appel de wiverne Brume acide Contrat intermédiaire: élémentaire de l'Air Contrat intermédiaire : élémentaire de l'Eau Contrat intermédiaire : élémentaire de la Terre Contrat intermédiaire : élémentaire du Feu Convocation de charognard rampant Convocation de monstres VI Traqueur invisible  
Niveau 7 Cacofiélon Convocation d’éfrit Convocation de djinn Convocation de monstres VII Flot de vipères Mot de pouvoir étourdissant        
Niveau 8 Convocation de fiélon Convocation de monstres VIII Mot de pouvoir aveuglant Nuage ardent            
Niveau 9 Convocation de monstres IX Domination de groupe Lame noire de destruction Mot de pouvoir mortel Portail          

NECROMANCIEN :
Magicien spécialisé dans la magie liée à la mort.
* Les nécromanciens peuvent mémoriser un sort supplémentaire par niveau de sort.
Désavantages :
* Les nécromanciens ne peuvent pas apprendre les sorts des écoles d'illusion ou de transmutation.
Un nombre assez important de sorts sont interdits, et ils sont assez utiles dans IWD2.

Sorts interdits aux nécromanciens

Niveau 1 Décharge électrique Image miroir mineure Mains brûlantes Vapeur colorée            
Niveau 2 Cécité Déblocage Flou Force de Taureau Grâce féline Image miroir Invisibilité Splendeur de l'aigle Surdité Vocalisation
Niveau 3 Clignotement Lenteur Rapidité Sphère d'invisibilité            
Niveau 4 Convocation d'ombres Invisibilité suprême Rage sanguinaire              
Niveau 5 Abaissement de la résistance Convocation d'ombres majeure                
Niveau 6 Désintégration Mot de pouvoir, silence Pétrification Rapidité de groupe Reflets d'ombre Transformation de Tenser Transformation de la pierre en chair      
Niveau 7 Invisibilité de groupe Suffocation                
Niveau 8 Corps de fer                  
Niveau 9 /                  

 

TRANSMUTATEUR :
Magicien spécialisé dans la magie qui altère la réalité physique.
* Les transmutateurs peuvent mémoriser un sort supplémentaire par niveau de sort.
Désavantages :
* Les transmutateurs ne peuvent pas apprendre les sorts de l'école d'abjuration.

Assez peu de sorts interdits, mais ils sont assez utilisés dans IWD2. Une bonne école de magie néanmoins.

Sorts interdits aux transmutateurs

Niveau 1 Bouclier Protection contre la pétrification Protection contre le mal  
Niveau 2 Barrière élémentaire mineure Protection contre les projectiles    
Niveau 3 Antidétection Cercle magique contre le mal Dissipation de la magie Protection contre le feu
Niveau 4 Délivrance des malédictions Globe d’invulnérabilité partielle Peau de pierre Protection contre la foudre
Niveau 5 Protection contre l’électricité Protection contre l’acide Renvoi  
Niveau 6 Globe d’invulnérabilité renforcée Zone d'antimagie    
Niveau 7 Bannissement Barrière élémentaire Cercle d’yeux  
Niveau 8 Esprit impénétrable      
Niveau 9 Egide      

 

Fiche technique
Avant que je me fasse insulter sur les forums ou par mail parce que je propage des informations fausses sur mon site, je tiens à dire que tout cela n'est que proposition de ma part, vous faites votre perso tel que vous l'entendez bien évidemment... Ces conseils peuvent vous aider dans vos choix, c'est leur seule prétention. Il peut par exemple être plus amusant de jouer un demi-orque magicien qu'un nain barbare basique...

Races conseillées:
Les drows sont très efficaces comme magiciens. Ils ont des bonus à la dextérité, utile pour les magiciens pour éviter les coups, à l'intelligence, caractéristique primordiale pour les magiciens, et au charisme, utile si on fait du magicien un parleur. C'est donc une race excellente pour cette classe.Les drows sont très efficaces comme magiciens. Ils ont des bonus à la dextérité, utile pour les magiciens pour éviter les coups, à l'intelligence, caractéristique primordiale pour les magiciens, et au charisme, utile si on fait du magicien un parleur.
Les tieffelins sont également une bonne race pour être magiciens, vu qu'ils ont un bonus à l'intelligence et à la dextérité. De plus, la pénalité d'XP est moins grande que pour les drows. C'est donc également une race excellente pour cette classe.
Les humains sont également une race possible, bien qu'ils n'aient aucun bonus nul part, ils ont plus de competences, qui sont précieuses aux magiciens.
Les gnomes, les halfelins, et les elfes de la lune font aussi d'excellents magiciens, vu qu'ils ont tous un bonus à la dextérité.

Propositions de caractéristiques:
Les caracs données ici sont pour un magicien humain, qui n'a de bonus ni de désavantage nul part, pour vous donner une idée du profil. Si vous prenez un magiciens tieffelin, faites la même répartition, mais en profitant du bonus à la dextérité et à l'intelligence.

Profil de magicien de combat.

Force 8
Dextérité 18
Constitution 16
Intelligence 18
Sagesse 3
Charisme 13

8 en force, parce que le magicien est un jeteur de sort, pas un combattant, et il est donc inutile d'avoir un haut score de force. Un minimum est cependant nécessaire pour pouvoir porter les robes, les bâtons, les casques, etc. 18 en dextérité, parce les magiciens ne portent pas d'armure pour pouvoir jeter tranquillement leurs sorts, et si par malheur un guerrier parvenait jusqu'à eu, ils peuvent ainsi mieux éviter les coups.On pourra la baisser pour augmenter la constitution, ou le charisme.16 en constitution, car certes les ensorceleurs ne gagnent pas beaucoup de pvs, mais ainsi, cela comblera un peu ce défault, car un nombre convenable de pvs est indispensable. De plus, elle améliore la compétence Concentration, indispensable aux magiciens.18 en intelligence, car cette carac est celle qui détermine le niveau des sorts du mage, ses sorts supplémentaires,le DD de ses jets de sorts, etc. 3 en sagesse, car cette caractéristique est inutile, ou presque, pour les mages. 13 en charisme car cette carac n'est pas vraiment utile pour les mages; Ca dépend surtout de l'équipe: si vous avez un parleur tel un ensorceleur avec un haut charisme et du bluff et de la diplomatie à volonté, inutile d'augmenter cette carac. Sinon, le magicien peut devenir le "parleur" de votre équipe, il vous suffit de baisser la dextérité à 16, la constitution à 14, et de mettre 17 en charisme au lieu de 13... 17 qui deviendra 19 si vous prenez un drow. Cette carac peut considérablement varier pour le mage.

Compétences utiles:
Si vous possédez un "parleur" dans votre équipe, inutile de mettre des competences en bluff, en diplomatie, et en Intimidation. Sinon, n'hésitez pas à augmenter votre charisme (voir plus haut), et à mettre des points de competences en bluff, diplomatie, et intimidation. Sinon, les autres compétences essentielles pour le mage sont Concentration, Connaissance(mystères), Connaissance des sorts, Alchimie.

Dons utiles:

Dons indispensables: Magie de guerre Cour des mages Science de l'iniative Esquive Parade de projectiles Ecole de prédilection(que vous choissisez) Efficacité des sorts accrue Incantation muette
Dons utiles: Secret des arcanes Ruée Robustesse Tir rapide        
Dons bonus : Le reste disponible...              

Multiclassages possibles:
Les mages/roublards sont assez efficace dans IWD2. Leur caractéristiques se recoupent, si on applique vite le don Botte secrete une fois le niveau de roublard acquis. Ainsi, une fois l'attaque sournoise effectuée, un simple sort d'invisibilité suffira à éloigner le roublard du champ de bataille, et ensuite, on peut alterner les attaques à distances du roublard et les sorts offensifs du mage. Un multiclassage en ensorceleur peut aussi être pratique, car ainsi le mage pourra lancer plus de sorts, particuliérement de sorts offensifs... Il peut être utile d'avoir 5 projectiles magiques sous la main, par exemple...
Enfin, le multiclassage le plus délicat à manier est le guerrier/mage, car il faut associer deux professions presques opposées. Bien évidemment, il faudrait revoir les caracs(baisser le charisme au maximum,baisser un peu la dextérité et la constitution, et mettre tout en force). Mais le guerrier mage est très efficace: les sorts tels image miroir, flou, chance, transformation de Tenser rendent le guerrier encore plus redoutable, et celui-ci pourra lancer en plus des sorts offensifs. Mais il faudra penser à changer d'armures réguliérement.

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