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Prêtre

 

Le prêtre sert à répondre aux besoins spirituels d'une communauté. Il est à la fois protecteur et guérisseur, mais sait également prendre les armes pour bannir les séides des religions ennemies. Chaque prêtre doit choisir le dieu qu'il vénère ; celui-ci dépend de l'alignement du prêtre et lui accordera des capacité spéciales et des sorts spécifiques.

Points de vie par niveau : 1-8


REMARQUE : la sagesse est la caractéristique qui détermine chez les prêtres le niveau de magie maximum, le DD des jets de sauvegarde contre les sorts et le nombre de sorts supplémentaires.

Armes autorisées : gourdin, arbalète, fléau, marteau, masse, morgenstern, bâton, fronde, lance.
Armure autorisée : toutes

ATTENTION : si vous multiclassez un prêtre, vous risquez de PERDRE DEFINITIVEMENT les armes que vous aviez choisies de manier dans votre classe précédente.

Avantages :
* Les prêtres peuvent lancer de puissants sorts défensifs et de guérison.
* Renvoi des morts-vivants. Le prêtre qui fait appel à ce pouvoir invoque la puissance de sa divinité pour effrayer (alignement bon ou neutre) ou contrôler (mauvais) un groupe de morts-vivants. Plus le niveau et le charisme du prêtre sont élevés, plus il a de chances de voir son invocation réussir.


Désavantages :
* Les prêtres n'ont pas accès à de nombreux sorts offensifs.
* L'incantation des sorts des prêtres est souvent plus longue que celle des sorts des magiciens.
* Au combat, les prêtres sont plus faibles que les guerriers, les rôdeurs, les paladins et les barbares.

Les domaines du prêtre

NOBLE MARTYR D'ILMATER :
Ilmater est le dieu de la souffrance et de la persécution (aussi connu sous le nom de Dieu Pleureur). Ses disciples considèrent que supporter la souffrance d'autrui constitue le sacrifice le plus noble. C'est pourquoi on les trouve partout où l'oppression s'abat sur les plus faibles. Les nobles martyrs d'Ilmater sont connus pour leur charité, leur humilité et leur foi qu'aucun tourment, aussi effroyable soit-il, ne saurait ébranler.
Avantages :
* Sort Toucher douloureux 1 fois par jour (inflige une pénalité de -2 en Force et Dextérité pendant 10 rounds).
* Sort Endurance d'Ilmater 1 fois par jour (+6 en Constitution pendant un nombre de rounds équivalent au nombre de niveaux).

L'endurance d'Ilmater est très utile, car c'est le sort permettant le plus d'augmenter son nombre de pvs. De plus, il est utile jusqu'à la fin du jeu, et devient de plus en plus puissant. Redoutable. Les sorts de domaine, sont plutôt moyens, particulièrement à bas niveau.

Sorts de domaine d'Ilmater

Niveau 1 Barrière élémentaire mineure Protection contre le mal
Niveau 2 Aide Délivrance de la fatigue
Niveau 3 Cercle magique contre le mal Soins importants
Niveau 4 Châtiment divin Emotion: Espoir
Niveau 5 Débilité Force divine
Niveau 6 Mise à mal Peau de pierre
Niveau 7 Citadelle de l'âme Parole divine
Niveau 8 Aura divine Symbole de douleur
Niveau 9 Convocation de monstres IX Flétrissure

SEIGNEUR DE L'AUBE DE LATHANDRE :
Le Seigneur de l'Aube est le dieu du matin et du renouveau. Ses prêtres, qui répondent au même nom que leur maître, parcourent le monde, offrant leur aide à toute communauté convalescente et en phase de reconstruction. Les seigneurs de l'aube sont connus pour leur gentillesse et leur optimisme.
Avantages :
* Don de Bannissement des morts-vivants
* Renouveau de Lathandre 1 fois par jour (soigne 2 fois le niveau du prêtre en points de vie)

Le seigneur de l'aube de Lathandre est l'idéal si vous voulez vous servir de votre prêtre comme anti-mort vivant, car il a déjà un don spécialisé pour cela. De plus, son renouveau est un sort de soin en bonus... De bons sorts de domaine.

Sorts de domaine de Lathandre

Niveau 1 Lueur féérique Soleil ardent
Niveau 2 Force de Taureau Restauration
Niveau 3 Incinérateur d'Agannazar Protection contre l'énergie négative
Niveau 4 Bouclier de Lathandre Châtiment divin
Niveau 5 Colonne de feu Rappel à la vie
Niveau 6 Guérison suprême Tempête de feu
Niveau 7 Rayon de soleil Restauration suprême
Niveau 8 Aura de vitalité Résurection
Niveau 9 Guérison suprême de groupe Nuée de météores

 

ASTRE D'ARGENT DE SELUNE :
Aussi connue sous le nom de Dame de la Lune, Séluné est apparentée à la lune d'argent qui tourne autour de Féérûne. Elle est la déesse de la lune et des voyageurs. Ses prêtres et prêtresses, les "astres d'argent", parcourent le monde pour venir en aide aux oppressés et explorer des contrées sauvages. Ils sont connus pour leur ouverture d'esprit, leur tolérance et leur haine avouée de la bigoterie.
Avantages :
* Liberté de Séluné 1 fois par jour (liberté de déplacement pendant 1 round par niveau).
* Bouclier lunaire 1 fois par jour (+3 au bonus de résistance aux sorts pour un nombre de rounds équivalent au niveau).

Ces deux sorts sont utile jusqu'à la fin du jeu, donc ne vous en privez pas. Le Bouclier Lunaire devient encore plus puissant au fur et à mesure du jeu. Des sorts de domaines plutôt décevants.

Sorts de domaine de Seluné

Niveau 1 Lueur féérique Sanctuaire
Niveau 2 Fragments de lune Lance d'alicorne
Niveau 3 Lame de lune Protection contre le feu
Niveau 4 Armure spectrale Emotion: rage
Niveau 5 Defense contre les morts-vivants Mur de lune
Niveau 6 Carapace divine Zone d'antimagie
Niveau 7 Contrat intermédiaire: élémentaire de l'Air Contrat intermédiaire : élémentaire de l'Eau
Niveau 8 Allié majeur d'outreplan : élémentaire du Feu Allié majeur d'outreplan : élémentaire de la Terre
Niveau 9 Légion élémentaire Rayons prismatiques

SENTINELLE DE HEAUM :
Heaum, Les Yeux sans Sommeil, est le dieu des gardiens. Ses fidèles, que l'on appelle les Sentinelles, veillent contre les envahisseurs, voleurs et escrocs en tous genres. Les Sentinelles sont connues pour leur attitude austère, leur loyauté et leur sens de l'éthique inflexible.
Avantages :
* Bouclier de Heaum 1 fois par jour (bonus de +2 aux jets de sauvegarde pour un nombre de rounds équivalent au niveau).
* Garde de Heaum 1 fois par jour (+2 au bonus d'armure et +2 au bonus d'armure contre les projectiles pour un nombre de rounds équivalent au niveau).

La garde de Heaum est assez utile pour ses bonus d'armure... Le Bouclier de Heaum passe inapercu, mais sert également. De plus, ses sorts sont utiles jusqu'à la fin du jeu. Sorts de domaine très décevants.

Sorts de domaine de Heaum

Niveau 1 Armure de la foi Protection contre le mal
Niveau 2 Bouclier mental Immobilisation de personne
Niveau 3 Exaltation Glyphe de garde
Niveau 4 Harmonie défensive Protection contre la mort
Niveau 5 Injonction suprême Renvoi
Niveau 6 Cercle de lames Globe d'invulnérabilité renforcée
Niveau 7 Citadelle de l'âme Courroux spirituel
Niveau 8 Cercle d'yeux Corps de fer
Niveau 9 Bannissement Egide

GARDIEN DU SAVOIR D'OGHMA :
Oghma, Seigneur du Savoir, est le dieu des bardes et de l'érudition. Les gardiens du savoir d'Oghma tentent de percer des secrets mystérieux, de préserver la Connaissance et de la diffuser librement. Ils sont connus pour leur honnêteté et leur nature curieuse.
Avantages :
* Savoir d'Oghma (+1 Alchimie et Connaissances (Mystères).
* Sort Identification 1 fois par jour.

Le sort identification est pratique, mais bon, votre magicien le fera aussi bien... La compétence en alchimie ne sert pas à grand chose, ni celui des connaissances mystères... Les sorts de domaine, en revanche, sont bons, très bons même pour les sorts de haut niveau.

Sorts de domaine d'Oghma

Niveau 1 Identification Splendeur de l'aigle
Niveau 2 Charme-personne Détection de l'invisibilité
Niveau 3 Dissipation de la magie Détection des pièges
Niveau 4 Cri Malison
Niveau 5 Injonction suprême Mot de pouvoir, silence
Niveau 6 Mot de pouvoir étourdissant Symbole de terreur
Niveau 7 Grand cri Symbole de désespoir
Niveau 8 Mot de pouvoir mortel Symbole de mort
Niveau 9 Expertise de bourreau Plainte d'outretombe

 

AUMONIER DE GUERRE DE TEMPUS :
Tempus, le Seigneur des Batailles, est vénéré par les guerriers de Féérûne. Ses fidèles, les aumôniers de guerre de Tempus, vont partout où la guerre sévit. Ils luttent avec bravoure et leurs exploits sont source d'inspiration pour leurs comparses. Les aumôniers de guerre de Tempus sont connus pour leur bravoure et leur opiniâtreté.
Avantages :
* Gagne automatiquement les dons Maniement des armes de guerre, Hache et Arme de prédilection, Hache.
* Force de Tempus 1 fois par jour (+6 Force pendant un nombre de rounds équivalent au niveau).

L'idéal pour un multiclassage en guerier, la Force de Tempus est redoutable. De plus, vous pouvez l'armer d'une hache d'armes directement. Ce sont véritablement les prêtres à multiclasser en guerrier et à envoyer devant. Les sorts de domaine sont corrects, bien que stagnant un peu à haut level.

Sorts de domaine de Tempus

Niveau 1 Bénédiction Pierre magique
Niveau 2 Cantique Puiser dans la puissance divine
Niveau 3 Animation des morts Prière
Niveau 4 Rage sanguinaire Récitation
Niveau 5 Force du champion Ordres chaotiques
Niveau 6 Cercle de lames Courroux spirituel
Niveau 7 Convocation de monstre VII Mot de pouvoir aveuglant
Niveau 8 Convocation de monstre VIII Mot de pouvoir étourdissant
Niveau 9 Convocation de monstre IX /

VIRTUOSE DE LA TERREUR DE BAINE :
Aussi connu sous le nom de la Main Noire, Baine est le dieu de la haine, des querelles et de la tyrannie. Ses fidèles, les "virtuoses de la terreur", sont partout où les plus forts profitent cruellement des faibles. Ils sont connus pour leur esprit conspirateur et leur attitude malveillante.
Avantages :
* Parole de tyran (tous les jets de sauvegarde contre les sorts de Volonté sont à +1 DD).
* +1 Bluff, Diplomatie et Intimidation.

La parole de tyran est utile, mais le bonus au bluff, à la diplomatie, et à l'intimidation est un rien superflu, vu que ce n'est pas le perso que l'on emploie pour les dialogues, vu qu'il refuse les récompenses... De bons sorts de domaine.

Sorts de domaine de Baine

Niveau 1 Imprécation Injonction
Niveau 2 Horreur Silence
Niveau 3 Charme funeste Obstination bornée
Niveau 4 Emotion: désespoir Manteau de terreur
Niveau 5 Domination Injonction suprême
Niveau 6 Débilité Mot de pouvoir, silence
Niveau 7 Portail Suffocation
Niveau 8 Dépeçage Mot de pouvoir aveuglant
Niveau 9 Convocation de monstre IX Domination de groupe

DEMARQUE DE MASK :
Mask, le Seigneur des Ombres, est le dieu des voleurs et de l'obscurité. Ses fidèles, les démarques et démarquesses, apportent souvent leur soutien à de petits groupes de voleurs. Nombre d'entre eux sont conseillers dans les guildes de voleurs. Les démarques sont connus pour leur caractère trompeur et leur avarice.
Avantages :
* Don inné : Combat en aveugle.
* +1 Discrétion, Déplacement silencieux et Vol à la tire.

Un don en bonus est utile, mais le bonus à la discrétion, au déplacement silencieux, et au vol à la tire est pratiquement inutile.. Le multiclassage en roublard est peu recommandé, vu la faible dextérité des prêtres et leur armure lourde. De bons sorts de domaine, en revanche.

Sorts de domaine de Mask

Niveau 1 Image miroir mineure Sommeil
Niveau 2 Cécité Flou
Niveau 3 Image miroir Sphère d'invisibilité
Niveau 4 Emotion: désespoir Invisibilité suprême
Niveau 5 Convocation d'ombres Ténèbres infernales
Niveau 6 Convocation d'ombres majeures Lame spectrale
Niveau 7 Destruction d'âme Reflets d'ombres
Niveau 8 Blasphème Invisibilité de groupe
Niveau 9 Expertise de bourreau Lame noire de destruction

 

SEIGNEUR DES TEMPETES DE TALOS :
Talos le Destructeur est le dieu des tempêtes et de la destruction. Ennemi juré des rôdeurs et des druides, Talos se sert de ses émissaires, les seigneurs des tempêtes, pour répandre le Mal. Les seigneurs des tempêtes terrorisent les communautés agricoles de Féérûne, menaçant de mort ceux qui refuseraient de se soumettre au Destructeur. Ils sont connus pour la terreur qu'ils inspirent et pour leur nature téméraire.
Avantages :
* 5/- Résistance électrique.
* Coup destructeur 1 fois par jour (+2 de toucher et de dégâts personnels pendant un nombre de rounds équivalent au niveau).

La résistance électrique est utile, le coup destructeur est devastateur... Un domaine pratique pour les multiclassages en guerrier. D'excellents sorts de domaine de haut niveau.

Sorts de domaine de Talos

Niveau 1 Décharge électrique Funeste destin
Niveau 2 Anneau électrique de Gédèle Armure de la mort
Niveau 3 Eclair Protection antitempêtes
Niveau 4 Electricité statique Protection contre l'electricité
Niveau 5 Boule de foudre Exécution
Niveau 6 Chaîne d'éclairs Tourbillon
Niveau 7 Destruction Seisme
Niveau 8 Tempête acide Tempête de feu
Niveau 9 Flétrissure Plainte d'outre-tombe

 

Fiche technique
Avant que je me fasse insulter sur les forums ou par mail parce que je propage des informations fausses sur mon site, je tiens à dire que tout cela n'est que proposition de ma part, vous faites votre perso tel que vous l'entendez bien évidemment... Ces conseils peuvent vous aider dans vos choix, c'est leur seule prétention. Il peut par exemple être plus amusant de jouer un demi-orque magicien qu'un nain barbare basique...

Races conseillées:
Les Aasimars font d'excellents prêtres, car ils ont un bonus au charisme et à la sagesse. C'est la classe idéale pour un prêtre monoclassé, que vous pouvez doter d'un fort charisme afin qu'il repousse bien les morts vivants. La pénalité d'XP n'est pas trop génânte.
Les nains d'écus sont également une race assez efficace en prêtre que vous pourrez multiclasser plus tard, car la classe de prédilection des nains d'écu est guerrier, et les prêtres deviennent très puissant avec un multiclassage en guerrier. Le désavantage est au niveau du charisme, qui peut vite se rattraper avec quelques objets... ou vous pouvez laisser tomber la capacité de renvoi des morts vivants tout simplement, pour soigner les autres caractéristiques.
Les humains font eux aussi de bons prêtres, car ils n'ont pas de defauts, et les caractéristiques du prêtre peuvent facilement être adaptées. De plus, le point de competence en bonus peut être très utile aux prêtres qui n'en ont pas beaucoup à cause de leur probable faible intelligence, donc les humains peuvent aussi être une alternative.
Enfin, les femmelles drows peuvent également être aptes à être prêtresses. Pourquoi femelle? Car c'est leur classe de prédilection, contrairement au drow mâle, dont la classe de prédilection est magicien. Les drow ont un bonus au charisme, ce qui peut être utile, et l'avantage en dextérité et en intelligence peut être particulièrement utile pour un éventuel multiclassage en magicien...

Propositions de caractéristiques:
Je vous proposerai ici deux profils: l'un pour un prêtre plutôt polyvalent, qui repoussera les morts vivants avec grande efficacité, et l'autre qui sera nul pour contrer les morts vivants, mais qui du coup sera plus solide au corps à corps... Les morts vivants étant en grande quantité dans IWD2, et qu'on peut tout à fait avoir un prêtre redoutable au corps à corps pouvant repousser les morts vivants, je prefere plutôt ce profil, mais certains preferont le second... A vous de voir. Les caracs données ici sont pour un prêtre humain, qui n'a de bonus ni de désavantage nul part, pour vous donner une idée du profil. Si vous prenez un prêtre aasimar, faites de même, mais en profitant du bonus à la sagesse et au charisme.

Profil de prêtre polyvalent.

Force 16
Dextérité 8
Constitution 15
Intelligence 3
Sagesse 18
Charisme 16

16 en force, parce que le prêtre doit souvent se rendre au corps à corps l'arme à la main combattre, et même si bon nombre de sorts de boosts lui permettent d'augmenter cette caractéristiques, 16 me semble necessaire. 8 en dextérité, parce les prêtre utilisent souvent des armures lourdes, et le bonus de dextérité devient nul. Aussi, augmenter cette caractéristiques est inutile. Un sort de grâce féline suffira à la remonter, et vu que ce sort dure longtemps, le malus de -1 sera vite oublié. 15 en constitution, car encore une fois, un nombre de pvs important est nécessaire si le prêtre se rend au corps à corps. Plus tard, on pourra ajouter un point dans cette carac, afin d'arriver à un total de 16 et à un bonus de +2. 3 en intelligence, car cette caractéristique est totalement inutile pour les prêtres, les competences, mis à part concentration, leur sont superflues, et c'est donc cette carac qu'on peut sacrifier. 16 en charisme, pour repousser les morts vivants, donc. Des sorts et des objets pourront augmenter cette caractéristique.

 

Profil de prêtre bourrin.

Force 18
Dextérité 12
Constitution 18
Intelligence 3
Sagesse 18
Charisme 3

18 en force, parce que le prêtre doit souvent se rendre au corps à corps l'arme à la main combattre, et même si bon nombre de sorts de boosts lui permettent d'augmenter cette caractéristiques, 16 me semble necessaire. 12 en dextérité, parce les prêtre utilisent souvent des armures lourdes, et le bonus de dextérité devient nul. Aussi, augmenter cette caractéristiques est inutile. Le petit bonus +1 sera utile en début de partie, car on ne trouve pas tout de suite d'armures lourdes. 18 en constitution, car encore une fois, un nombre de pvs important est nécessaire si le prêtre se rend au corps à corps. 7 en intelligence, car cette caractéristique est totalement inutile pour les prêtres, les competences, mis à part concentration, leur sont superflues, et c'est donc cette carac qu'on peut sacrifier. 18 en sagesse, parce que c'est la carac primordiale pour le prêtre, qui détermine ses niveaux de sorts, ses sorts supplémentaires, ses résistances au sort, etc. 3 en charisme, parce qu'on a décidé de délaisser la possibilité de repousser les morts vivants, donc.

 

Compétences utiles:
Les prêtres n'ont pas beaucoup d'intelligence souvent, aussi, ils ne peuvent pas avoir beaucoup de compétence. Tant mieux, car elles ne leur sont guère utile. Sauf une, indispensable à tout jeteur de sorts: concentration. Mais même avec 3 en intelligence, vous pourrez mettre tous vos points de competence dans celle-ci, et vous n'aurez pas de problème. Sinon, si vous voulez en mettre ailleurs, les compétences bluff, diplomatie, Intimidation peuvent être utile, si vous avez un prêtre avec un fort charisme, mais bon...

Dons utiles:

Dons indispensables: Magie de guerre Emprise sur les Morts-Vivants Science de l'iniative Bannissement des Morts-Vivants Efficacité des sorts accrue Incantation Muette Inquisition
Dons utiles: Ruée Maniement des armes (arme que vous choisissez) Maniement des armes (arme projectile que vous choisissez) Ecole de prédilection( que vous choisissez)      
Dons bonus : Le reste disponible...            

Multiclassages possibles:
Les prêtres sont très souvent multiclassés, car ils peuvent lancer des sorts, attaquer au front, guerir, ce sont des persos très puissants qui le deviennent plus encore si vous les multiclassez.
Le multiclassage qui revient souvent est le multiclassage en guerrier ou en barbare. Je conseille plutôt guerrier, afin d'avoir une grande maitrise d'une arme, et ainsi le prêtre, déjà efficace au corps à corps grâce à sa capacité à porter des armures lourdes, et à lancer des sorts de boosts qui lui permettent d'atteindre des caractéristiques phénoménales et d'être très solides au corps à corps, le devient plus encore avec quelques niveaux de guerriers (4 par exemple)... Les nains d'écus dont la classe de prédilection est guerrier, n'ont pas de pénalité d'XP. Ce sont donc de guerriers redoutables, avec plusieurs vies grâce au sorts de guérison suprêmes, qui peuvent être surboostés, et qui peuvent en plus lancer des sorts offensifs.
Le prêtre/ensorceleur est également souvent prisé, car le charisme fort du prêtre si vous lui avez confié la tâche de repousser les morts vivants, lui permet d'être également un excellent ensorceleur. L'intêret est que le prêtre a moins de sorts offensifs que defensifs, et un multiclassage en ensorceleur lui permet par exemple de faire plusieurs combos de sorts redoutables. Le danger est au niveau de l'armure: vous risquez d'avoir un fort taux d'échec à vos sorts si vous portez une armure lourde et un bouclier... il vous suffit de l'enlever au moment où vous lancez le sort, et de la remettre ensuite. C'est assez ennuyeux, certes.
Le prêtre/druide est aussi un perso de renommée, bien que je ne l'apprécie guère. L'intêret est que les caractéristiques du druide et du prêtre se recoupent, et vous pouvez ainsi arriver à d'excellents combos de sorts à haut niveau. De même, un multiclassage en paladin est aisé, grâce à leurs caractéristiques proches, mais je n'en vois pas trop l'interêt... Autant se multiclasser en guerrier.
Le rôdeur/clerc est un multiclassage souvent pratiqué, car il permet des combos redoutables: en effet, cela donne accès à tous les sorts de clercs et de druide... De plus, leurs caractéristiques se recoupent un peu, même s'il faudra renoncer à tout repoussement des morts vivants.

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