Roublard
Lorsqu’il s’agit de parvenir à
ses fins, pour le meilleur ou pour le pire, le roublard se révèle
un chapardeur adroit. Il se distingue par sa ruse, son agilité
et sa discrétion. Emploiera-t-il ses talents contre les passants
innocents et les riches marchands ou contre les oppresseurs et les monstres ?
Tel est le choix auquel il est confronté.
Points de vie par niveau : 1-6
Avantages :
* Compétent avec toutes les armes courantes, les arcs de guerre
et les armures légères.
* Les roublards reçoivent plus de points de compétence par
niveau que toutes les autres classes. Ils peuvent utiliser ces points
supplémentaires pour accéder à des compétences
comme Désamorçage/Sabotage pour déjouer les pièges,
Discrétion, Vol à la tire et Utilisation d'objets magiques.
* Attaque sournoise : elle permet d'attaquer un ennemi de dos lorsqu'une
arme de corps à corps est équipée. La première
attaque réussie infligera les dégâts normaux + 1-6
dégâts à partir du niveau 3 et tous les 2 niveaux
suivants.
* Niveau 2 : Esquive totale. Lorsqu'un roublard atteint le niveau 2, il
peut esquiver les sorts à zone d'effet. Si le roublard réussit
un jet de Réflexes contre un sort à zone d'effet qui autorise
un jet de réflexes ou de réduction des dégâts,
il n'est pas touché par le sort.
* Niveau 3 : Esquive instinctive. Les roublards conservent leur bonus
de Dextérité à la CA s'ils sont attaqués par
des ennemis invisibles.
* Niveau 6 : Esquive instinctive. Les roublards ne peuvent subir d'Attaque
sournoise de la part d'un autre roublard, sauf s'il est supérieur
de 4 niveaux ou plus.
* Niveau 10 : Capacités spécifiques. Le roublard peut accéder
à de nombreux nouveaux dons réservés à cette
classe, notamment Attaque handicapante, Esquive surnaturelle et Esprit
fuyant.
Désavantages :
* Les roublards n'ont aucun pouvoir d'incantation et sont médiocres
en combat face à face.
Fiche
technique
Avant que je me fasse insulter
sur les forums ou par mail parce que je propage des informations fausses
sur mon site, je tiens à dire que tout cela n'est que proposition
de ma part, vous faites votre perso tel que vous l'entendez bien évidemment...
Ces conseils peuvent vous aider dans vos choix, c'est leur seule prétention.
Il peut par exemple être plus amusant de jouer un demi-orque magicien
qu'un nain barbare basique...
Races conseillées:
La classe de référence pour les roublard sont les tieffelins.
Le bonus à la dextérité et à l'intelligence
sont très utile, le malus au charisme n'est vraiment pas génânt,
et la pénalité d'XP est relativement faible.
Les drows font aussi d'ecellents roublard, vu leur bonus à la dextérité
et à l'intelligence... Mais la pénalité d'XP est
plus forte que pour les tieffelins.
Les elfes de la lune font aussi de bons roublard, car ils ont un bnus
à la dextérité, et n'ont pas de malus d'XP. La pénalité
à la constitution est un rien génânte, sans plus.
Les gnomes des profondeurs font aussi de bons roublards, car ils ont un
bonus à la dextérité , plus des capacités
spéciales utiles pour un roublard (flou, image miroir, invisibilité).
Néanmoins, le malus à la force peut être un peu génânt,
et la pénalité d'XP est assez forte.
Les halfelins, et particuliérement les pieds légers, sont
aussi une bonne alternative, vu leur bonus à la dextérité
et leur bonus de +1 aux jets d'attaque avec les armes de jet, largement
employées par les roublards. Le malus à la force peut-être
génânt tant que vous n'avez pas pris le don Botte Secrete.
Propositions de caractéristiques:
Les caracs données
ici sont pour un roublard humain, qui n'a de bonus ni de désavantage
nul part, pour vous donner une idée du profil. Si vous prenez un
roublard tieffelin, faites la même répartition, mais en profitant
du bonus à la dextérité et à l'intelligence.
Profil de roublard bien fourbe.
Force |
18 |
Dextérité |
18 |
Constitution |
16 |
Intelligence |
18 |
Sagesse |
3 |
Charisme |
3 |
18 en force, parce que le
roublard doit réguliérement se battre, que ça soit
à distance ou au corps à corps. Certes, le don Botte Secrete
attenuera l'importance de la force, mais elle reste importante, pour porter
l'équipement du roublard, et pour ses attaques tant qu'on a pas
appliqué le don Botte Secrete. De plus, un 18 en force donne accès
au don Blessure prodfonde. 18 en dextérité, parce que c'est
la caractéristique primordiale pour les roublards, tout d'abord
pour éviter les coups, ce qui leur spécialité, vu
qu'ils ne peuvent pas porter autre chose que des armures légères,
et ensuite pour leurs attaques, sournoises ou non, avec le don Botte Secrete.16
en constitution, car les roublards se prennent souvent des coups quand
ils se retrouvent au coeur de la bataile, et leur dextérité
ne peut pas suffir à leur préserver leur vie. Aussi, une
constitution assez haute est importante. 18 en intelligence, car le roublard
utilise beaucoup de competences, et pour cela, une haute intelligence
est nécessaire. 3 en sagesse, car cette caractéristique
est inutile, ou presque, pour les roublards. 3 en charisme car cette carac
n'est pas non plus vraiment utile pour les roublards.
Compétences utiles:
Le roublard utilise beaucoup
les competences. Voici celles qu'ils utilisent avant tout: Désamorçage,
Discrétion, Déplacement silencieux, Vol à la Tire,
Crochetage, Fouille, Utilisations d'objets magiques, Alchimie (pour le
don Arme empoisonnée). C'est pour cela qu'un haut score en intelligence
est nécessaire.
Dons utiles:
Dons indispensables: |
Blessure profonde |
Attaque handicapante |
Esquive |
Arme empoisonnée |
Coup de Jarnac |
Esquive surnaturelle |
Maniement du bouclier |
Maniement des armes courantes
(arbalète, petite lame) |
Botte secrète |
Esprit fuyant |
Dons utiles: |
Ambidextrie |
Combat à deux armes |
Ruée |
Parade de projectiles |
Combat déloyal |
Expertise du combat |
Science de l'iniative |
Tir rapide |
Tir de précisions |
Combat en aveugle |
Dons bonus : |
Le reste disponible... |
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Multiclassages possibles:
Les mages/roublards sont
assez efficace dans IWD2. Leur caractéristiques se recoupent, si
on applique vite le don Botte secrete une fois le niveau de roublard acquis.
Ainsi, une fois l'attaque sournoise effectuée, un simple sort d'invisibilité
suffira à éloigner le roublard du champ de bataille, et
ensuite, on peut alterner les attaques à distances du roublard
et les sorts offensifs du mage. Un multiclassage en ensorceleur peut aussi
être pratique...
Un multiclassage souvent pratiqué est celui du guerriervoleur.
Leur caractéristiques se recoupent, et le guerrier voleur peut
infliger des dégâts d'attaque sournoise assez dévastateurs.
Le roublard est un peu faible au corps à corps, cela permet de
le rééquilibrer. Un bon choix de multiclassage, je pense.
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