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Roublard


Lorsqu’il s’agit de parvenir à ses fins, pour le meilleur ou pour le pire, le roublard se révèle un chapardeur adroit. Il se distingue par sa ruse, son agilité et sa discrétion. Emploiera-t-il ses talents contre les passants innocents et les riches marchands ou contre les oppresseurs et les monstres ? Tel est le choix auquel il est confronté.

Points de vie par niveau : 1-6

Avantages :
* Compétent avec toutes les armes courantes, les arcs de guerre et les armures légères.
* Les roublards reçoivent plus de points de compétence par niveau que toutes les autres classes. Ils peuvent utiliser ces points supplémentaires pour accéder à des compétences comme Désamorçage/Sabotage pour déjouer les pièges, Discrétion, Vol à la tire et Utilisation d'objets magiques.
* Attaque sournoise : elle permet d'attaquer un ennemi de dos lorsqu'une arme de corps à corps est équipée. La première attaque réussie infligera les dégâts normaux + 1-6 dégâts à partir du niveau 3 et tous les 2 niveaux suivants.
* Niveau 2 : Esquive totale. Lorsqu'un roublard atteint le niveau 2, il peut esquiver les sorts à zone d'effet. Si le roublard réussit un jet de Réflexes contre un sort à zone d'effet qui autorise un jet de réflexes ou de réduction des dégâts, il n'est pas touché par le sort.
* Niveau 3 : Esquive instinctive. Les roublards conservent leur bonus de Dextérité à la CA s'ils sont attaqués par des ennemis invisibles.
* Niveau 6 : Esquive instinctive. Les roublards ne peuvent subir d'Attaque sournoise de la part d'un autre roublard, sauf s'il est supérieur de 4 niveaux ou plus.
* Niveau 10 : Capacités spécifiques. Le roublard peut accéder à de nombreux nouveaux dons réservés à cette classe, notamment Attaque handicapante, Esquive surnaturelle et Esprit fuyant.

Désavantages :
* Les roublards n'ont aucun pouvoir d'incantation et sont médiocres en combat face à face.

Fiche technique
Avant que je me fasse insulter sur les forums ou par mail parce que je propage des informations fausses sur mon site, je tiens à dire que tout cela n'est que proposition de ma part, vous faites votre perso tel que vous l'entendez bien évidemment... Ces conseils peuvent vous aider dans vos choix, c'est leur seule prétention. Il peut par exemple être plus amusant de jouer un demi-orque magicien qu'un nain barbare basique...

Races conseillées:
La classe de référence pour les roublard sont les tieffelins. Le bonus à la dextérité et à l'intelligence sont très utile, le malus au charisme n'est vraiment pas génânt, et la pénalité d'XP est relativement faible.
Les drows font aussi d'ecellents roublard, vu leur bonus à la dextérité et à l'intelligence... Mais la pénalité d'XP est plus forte que pour les tieffelins.
Les elfes de la lune font aussi de bons roublard, car ils ont un bnus à la dextérité, et n'ont pas de malus d'XP. La pénalité à la constitution est un rien génânte, sans plus.
Les gnomes des profondeurs font aussi de bons roublards, car ils ont un bonus à la dextérité , plus des capacités spéciales utiles pour un roublard (flou, image miroir, invisibilité). Néanmoins, le malus à la force peut être un peu génânt, et la pénalité d'XP est assez forte.
Les halfelins, et particuliérement les pieds légers, sont aussi une bonne alternative, vu leur bonus à la dextérité et leur bonus de +1 aux jets d'attaque avec les armes de jet, largement employées par les roublards. Le malus à la force peut-être génânt tant que vous n'avez pas pris le don Botte Secrete.

Propositions de caractéristiques:
Les caracs données ici sont pour un roublard humain, qui n'a de bonus ni de désavantage nul part, pour vous donner une idée du profil. Si vous prenez un roublard tieffelin, faites la même répartition, mais en profitant du bonus à la dextérité et à l'intelligence.

Profil de roublard bien fourbe.

Force 18
Dextérité 18
Constitution 16
Intelligence 18
Sagesse 3
Charisme 3

18 en force, parce que le roublard doit réguliérement se battre, que ça soit à distance ou au corps à corps. Certes, le don Botte Secrete attenuera l'importance de la force, mais elle reste importante, pour porter l'équipement du roublard, et pour ses attaques tant qu'on a pas appliqué le don Botte Secrete. De plus, un 18 en force donne accès au don Blessure prodfonde. 18 en dextérité, parce que c'est la caractéristique primordiale pour les roublards, tout d'abord pour éviter les coups, ce qui leur spécialité, vu qu'ils ne peuvent pas porter autre chose que des armures légères, et ensuite pour leurs attaques, sournoises ou non, avec le don Botte Secrete.16 en constitution, car les roublards se prennent souvent des coups quand ils se retrouvent au coeur de la bataile, et leur dextérité ne peut pas suffir à leur préserver leur vie. Aussi, une constitution assez haute est importante. 18 en intelligence, car le roublard utilise beaucoup de competences, et pour cela, une haute intelligence est nécessaire. 3 en sagesse, car cette caractéristique est inutile, ou presque, pour les roublards. 3 en charisme car cette carac n'est pas non plus vraiment utile pour les roublards.


Compétences utiles:
Le roublard utilise beaucoup les competences. Voici celles qu'ils utilisent avant tout: Désamorçage, Discrétion, Déplacement silencieux, Vol à la Tire, Crochetage, Fouille, Utilisations d'objets magiques, Alchimie (pour le don Arme empoisonnée). C'est pour cela qu'un haut score en intelligence est nécessaire.

Dons utiles:

Dons indispensables: Blessure profonde Attaque handicapante Esquive Arme empoisonnée Coup de Jarnac Esquive surnaturelle Maniement du bouclier Maniement des armes courantes (arbalète, petite lame) Botte secrète Esprit fuyant
Dons utiles: Ambidextrie Combat à deux armes Ruée Parade de projectiles Combat déloyal Expertise du combat Science de l'iniative Tir rapide Tir de précisions Combat en aveugle
Dons bonus : Le reste disponible...                  

Multiclassages possibles:
Les mages/roublards sont assez efficace dans IWD2. Leur caractéristiques se recoupent, si on applique vite le don Botte secrete une fois le niveau de roublard acquis. Ainsi, une fois l'attaque sournoise effectuée, un simple sort d'invisibilité suffira à éloigner le roublard du champ de bataille, et ensuite, on peut alterner les attaques à distances du roublard et les sorts offensifs du mage. Un multiclassage en ensorceleur peut aussi être pratique...
Un multiclassage souvent pratiqué est celui du guerriervoleur. Leur caractéristiques se recoupent, et le guerrier voleur peut infliger des dégâts d'attaque sournoise assez dévastateurs. Le roublard est un peu faible au corps à corps, cela permet de le rééquilibrer. Un bon choix de multiclassage, je pense.

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