Bienvenue sur le Royaume d'Icewind Dale II !

Pour un plan du site, cliquez ici.
Le site est optimisé pour un affichage en 1024x768 avec Internet Explorer 6 ou plus.
Retour à la page d'accueil

Objets

II-Liste complète des objets du Chapitre 1

A) Du gué jusqu'au pont du Shaengarne

B) La forteresse

A) Du gué jusqu'au pont du Shaengarne

Anneau d'or


Code console: 00RING04
Emplacement(premier): dans la grotte, au sud de la grande pièce du centre( mais vous pouvez aussi en obtenir un en volant Ulbrec)
Un anneau est une simple bande de métal précieux utilisée en joaillerie. Certains d'entre eux se voient devenir les réceptacles de puissants sortilèges. Ils sont alors très recherchés, tout spécialement par les aventuriers.

Poids : 0

 

Armure de cuir cloutée +2


Code console: 00LEAT07
Emplacement(premier):en tuant Dereth Chanteprintemps)
L'armure de cuir cloutée a peu de points communs avec sa cousine, l'armure de cuir. Alors que cette dernière se compose de cuir durci, l'armure cloutée est faite de cuir souple percé de centaines de rivets métalliques. Ils sont si proches qu'ils constituent une carapace de métal flexible qui peut ainsi détourner les attaques de taille. En fait, le cuir ne sert à rien d'autre que maintenir les rivets en place. Cette armure a été améliorée par l'emploi de la magie afin de la rendre plus résistante et d'en augmenter les capacités de protection. PARAMETRES :

Armure légère
Bonus à la CA : +5
Bonus max de Dextérité : +5
Malus de jet d'armure : -0
Echec des sorts profanes : 15%
Poids : 7,5

Bottes de flétrissement


Code console: 00BOOT09
Emplacement(premier): sur le corps de Xuki
Des branches et des plantes mortes sont encore collées sous la semelle de ces bottes en cuir presque pourries. Ces bottes magiques ont été conçues et enchantées par plusieurs membres de la Tour de l'Arcane durant leur brève croisade contre les adorateurs de la nature de la région du Val de Bise. Ils les transmirent ensuite à leurs éclaireurs parcourant la région. Ces bottes, connues pour leur pouvoir à faire dépérir toutes les plantes qu'elles touchaient, laissaient une piste très voyante partout où leur porteur passait. Les druides n'avaient alors aucun mal pour les suivre sous leur forme d'ours polaire et les dévorer. Ces bottes sont tout ce qu'il reste des éclaireurs.

Ces bottes tuent toute végétation au moindre contact. Elles ne peuvent être portées par des rôdeurs ou des druides.

PARAMETRES :

Porteur immunisé contre le sort Enchevêtrement.
Poids : 1

Cimeterre +1


Code console: 00SWDC99
Emplacement(premier): récompense de Dereth pour avoir sauvé sa femme.
Le cimeterre est un proche parent du sabre, une épée incurvée avec une protection pour la main. La lame est bien plus incurvée et se prolonge par une pointe. Le cimeterre a des origines plutôt obscures, mais il est assez populaire dans les régions méridionales des Royaumes Oubliés.

PARAMETRES :

Dégâts : 1d6 +1
Bonus d'attaque : +1
Enchantement : +1
Type de dégâts : tranchants
Poids : 2
Compétence : arme de guerre, grande épée
Type d'arme : à une main

Clef des Plateaux


Code console: 22KEYHG1
Emplacement(premier): en tuant Torak
Cette clé métallique toute simple ouvre le portail vers les plateaux dans les bois de Shaengarne.

Poids : 0

Collier d'Agni Mani


Code console: 00AMUL04
Emplacement(premier): poste de guet des orques
Il s’agit d’un bijou d’ornement fait d’argent, d’or, de platine ou d’autres métaux précieux et ornementé de gemmes. Un collier peut être de n’importe quelle longueur et se porte autour du cou.

Poids : 0,5

Collier de coquillages de porcelaine tigrée


Code console: 00AMUL06
Emplacement(premier): sur Mokrul, au sud du 1er sous-sol de la forteresse
Il s’agit d’un bijou d’ornement fait d’argent, d’or, de platine ou d’autres métaux précieux et ornementé de gemmes. Un collier peut être de n’importe quelle longueur et se porte autour du cou.

Poids : 0,5

Epée courte infaillible + 1


Code console: 00SWDS91
Emplacement(premier): magasin d'Arte
L'épée courte est le premier type d'épée qui soit apparu. A l'extrême, une épée courte peut être considérée comme une dague avec une lame trop longue pour encore mériter cette appellation. En fait, le terme d'épée courte n'existe pas vraiment dans les nomenclatures d'épées. Cependant, il est apparu pour décrire une épée à double tranchant dont la lame mesure environ 60 cm. La pointe de l'épée est utilisée pour donner des coups d'estoc.

PARAMETRES :

Dégâts : 1d6 +1
Bonus d'attaque : +1
Enchantement : +5
Type de dégâts : perforants
Spécial :
Coup certain (infaillible) : Cette arme est considérée comme +5 pour les créatures qui requièrent une arme magique pour être touchées
Poids : 1,5
Compétence : arme courante, petite lame
Type d'arme : à une main

Fléau + 1


Code console: 00FLAL02
Emplacement(premier): magasin d'Arte
Le fléau se compose d'une hampe de bois dur à l'extrémité de laquelle est fixée une barre ou une boule de métal également cloutée. Ces deux éléments sont reliés par une courroie ou une chaîne. Cette arme a été améliorée par l'emploi de magie pour créer un lien entre celle-ci et celui ou celle qui la manie.

PARAMETRES :

Dégâts : 1d8 +1
Bonus d'attaque : +1
Enchantement : +1
Type de dégâts : contondants
Poids : 2,5
Compétence : arme de guerre, fléau
Type d'arme : à une main

Folie de Fantassin


Code console: 00SHLDFF
Emplacement(premier): dans le conteneur près de Xuki, dans la carte du pont.
Ce petit bouclier en métal poli est utilisé par les combattants du Nord depuis de longues décennies. Des générations durant, on l'a offert en guise de récompense aux valeureux soldats de Padhiver. Malheureusement, la malchance semble s'attacher à ce bouclier. En effet, la plupart de ses porteurs semblaient penser qu'il les protégerait contre n'importe quel adversaire, mais ses enchantements n'étaient pas assez puissants pour cela, et c'est ainsi qu'il a acquis son nom actuel.

PARAMETRES :

Bonus de bouclier : +2
Bonus à la CA : +1 contre les armes à projectiles
Malus de jet d'armure : -0
Echec des sorts profanes : 15%
Poids : 3

Gantelets martiaux


Code console: 00BRAC09
Emplacement(premier): en tuant le Verbeeg du pont
Ces gants magiques apportent une aide non négligeable au maniement des armes, transformant le plus maladroit des aventuriers en un redoutable adversaire.
PARAMETRES :

Bonus d'attaque : +1
Poids : 2

 

Gemme zircon


Code console: 00GEM10
Emplacement(premier): en tuant un des chamans sur le gué du Shaengarne
Le zircon est un cristal tirant sur le marron que l'on trouve dans les roches ignées (volcaniques). Le zircon acquiert ses nuances bleu pâle après avoir été exposé à la chaleur et taillé (en général taille à facettes).

Hache d'armes +1


Code console: 00AX1H03
Emplacement(premier): en tuant Torak
La plupart du temps, la hache d'armes se compose d'un manche de 120 cm de long surmonté d'une lame courbe à un seul tranchant. De telles haches sont également appelées haches larges.


PARAMETRES :

Dégâts : 1d8 +1
Bonus d'attaque : +1
Enchantement : +1
Type de dégâts : tranchants
Poids : 3,5
Compétence : arme de guerre, hache
Type d'arme : à une main

Hache lestée


Code console: 11AX1HHO
Emplacement(premier): au nord-est de la grotte du village
Il paraît évident que Dullcobble Tweed fut le pire charpentier de tous les temps et il était encore plus déplorable quand il s'essayait au métier de forgeron. Mais il se vantait tant que ses concitoyens finirent par le défier de forger une hache de lancer digne de lui. Comprenant qu'il n'avait pas le choix, il accepta sans hésiter... tout en ressentant une intense terreur à l'idée de ne pas pouvoir mener cette tâche à bien.

Il essaya à plusieurs reprises de fabriquer une hache tranchante, toutes ses tentatives finissant au feu. La veille du jour où il était censé livrer son arme, il n'avait réussi qu'à forger une petite hache à la lame tordue et dont le manche était très mal équilibré. Sachant qu'il ne pouvait présenter cette arme sous peine de devenir la risée de sa communauté, il loua les services d'un mage pour transformer sa hache en arme utilisable. Le mage, qui était entropiste, accepta l'argent avec un haussement d'épaules et promit à Dullcobble de lui livrer une hache pour le lendemain à l'aube. Lorsque l'artisan se réveilla, l'arme l'attendait sur le pas de sa porte, toujours aussi difforme. Il n'eut d'autre choix que de la présenter à son jury.

Quand il entra dans la salle commune de la ville, sa hache fut accueillie par des quolibets. Rouge de honte et de colère, Dullcobble la lança vers ses détracteurs. La hache heurta une colonne... qu'elle brisa en deux, provoquant l'effondrement du toit. Frappé de stupeur, Dullcobble fut assommé par la chute d'une poutre, tandis que les autres personnes présentes sortaient dans le plus grand désordre, mais sans une égratignure.

Le coup reçu par Dullcobble fut si sérieux qu'il devint par la suite l'idiot du village... ce qui ne changeait pas beaucoup d'avant. Quant à la hache, elle finit dans le chariot d'un marchand en partance vers le Nord, et personne ne la revit plus jamais dans la région. On ignore quel est l'effet des enchantements ajoutés par l'entropiste à la hache, mais ce qui est sûr, c'est qu'elle tourne en vol et que c'est son manche, et non sa lame, qui s'en va frapper la cible en lui infligeant des dégâts contondants plutôt que tranchants.

PARAMETRES :

Dégâts : 1d6 +1
Bonus d'attaque : +1
Enchantement : +1
Type de dégâts : Corps à corps (contondants)
Type de dégâts : Projectile (contondants)
Spécial :
Boomerang : revient vers l'envoyeur
Poids : 1,5
Compétence : arme de guerre, hache
Type d'arme : à une main

 

Lame de Lune de Séluné


Code console: 00SWDL09
Emplacement(premier): sur le siège de Vrek, dans la grotte du village
Le matériau dont est fait la lame de cette épée est d'un blanc pâle, légèrement translucide et semble luire dans la pénombre. Son tranchant terne ne paraît pas en mesure de trancher même la matière la plus tendre. Utilisée au combat, une lame de lune est néanmoins une arme incroyable qui traverse les armures, frappant directement ses victimes pour drainer leur énergie vitale et ne laissant aucune blessure visible, sauf contre les morts-vivants, à qui elle inflige de terribles dégâts. Leur substance semble presque fondre et ils subissent deux fois plus de dommages.
Les lames de lune de Séluné sont les armes favorites de ses prêtresses. Elles ne sont généralement accordées qu'à celles qui servent le culte au-delà de ce que leur impose le devoir. Cette arme a été offerte à Emma Lamelune en reconnaissance de son dévouement constant.

PARAMETRES :
Dégâts : 1D8 + 2
Bonus d'attaque : +2
Enchantement : +4
Type de dégâts : tranchants
Spécial : Dommages doublés contre les morts-vivants
Poids : 1
Compétence : arme de guerre, grande épée
Type d'arme : à une main

 

Lame de Thy Dunag


Code console: 00SWDSTD
Emplacement(premier): dans un des caches au milieu de la carte du barrage, près du grand prêtre Malarite
"Thy-Dunag" est une expression utilisée dans divers royaumes de Kara-Tur et qui signifie "plus de respect qu'il n'en faut". Elle est gravée sur la poignée de cette épée et reste visible même lorsque la lame est rangée au fourreau. Elle aurait été offerte à un seigneur de guerre local qui souhaitait défier le shogun, mais ce dernier n'avait que mépris pour son prétendant, à tel point qu'il l'invita à sa cour et qu'il lui donna cette arme, pour l'humilier et lui rappeler la place qui était la sienne.

La lame de cette épée courte a une large base mais sa pointe est très effilée. Malgré sa légèreté apparente, elle est étonnamment lourde. Elle a tendance à attirer l'oeil de tous les combattants et de les distraire durant quelques instants qui leur sont parfois fatals.


PARAMETRES :

Dégâts : 1d6 +1
Bonus d'attaque : +2
Enchantement : +1
Type de dégâts : perforants
Poids : 2,5
Compétence : arme courante, petite lame
Type d'arme : à une main

 

Marteau de jet +1


Code console: 00HAMT03
Emplacement(premier): magasin d'Arte
Le marteau de jet typique se compose d'un manche court et épais, complété par une lourde tête de métal. Lorsqu'elle est lancée, cette arme peut infliger des dégâts considérables. Il peut même arriver que les ennemis qui essayent de la bloquer avec leur bouclier voient leur bras se casser sous la puissance du choc. PARAMETRES :

Dégâts : 1d4 +1
Bonus d'attaque : +1
Enchantement : +1
Type de dégâts : projectile (contondants)
Type de dégâts : corps à corps (contondants)
Poids : 1
Compétence : arme de guerre, marteau
Type d'arme : à une main

Mot de la fin


Code console: 00DAGGFW
Emplacement(premier): dans un des tonneaux du camp de Torak
Le mot "Assez !" est inscrit sur la lame de cette dague. A en juger par la façon dont elle a été forgée, on peut penser qu'elle est originaire d'une école d'orateurs du Cormyr, où elle a peut-être été utilisée pour mettre un terme aux débats houleux et ce d'une manière ou d'une autre. Quand on lance l'arme, ses enchantements lui permettent de trouver sa cible avec une grande facilité. Par contre, elle n'est pas efficace au corps au corps, aussi peut-on penser qu'il s'agit d'une arme purement décorative. PARAMETRES :

Dégâts : 1d4 +1
Bonus d'attaque : +1
Enchantement : +1
Type de dégâts : projectile (perforants)
Type de dégâts : corps à corps (perforants)
Spécial :
Sort : 10% de chances d'infliger Silence sur la cible
Poids : 0
Compétence : arme courante, petite lame
Type d'arme : à une main

Poing Serré


Code console: 00MACECF
Emplacement(premier): dans le cache devant la cabane de bois à l'ouest du rond des barils emprisonnant les villageois
L'extrémité de ce sceptre en fer rouillé a la forme d'un poing fermé et il est presque impossible de le regarder sans s'interroger à son sujet. On dirait un ancien symbole de royauté, mais il est impossible de deviner sa provenance. Il a peut-être été utilisé jadis dans une province aujourd'hui oubliée. Ce qui est sûr, c'est qu'il se manie comme une masse d'armes et qu'il inflige des dégâts équivalents.

Pour une raison inconnue, il suffit de tenir le sceptre de la main gauche et de placer la main droite, paume ouverte, sous le poing fermé pour que celui-ci s'ouvre et laisse apparaître une pièce d'or. Ce pouvoir ne se manifeste qu'une seule fois par jour.

PARAMETRES :

Dégâts : 1d8 +1
Bonus d'attaque : +1
Enchantement : +1
Type de dégâts : contondants
Spécial : peut créer 1 pièce d'or (1/jour)
Poids : 6
Compétence : arme courante, masse
Type d'arme : à une main

Potion d'invisibilité


Code console: 00POTN34
Emplacement(premier): dans les ruines devant le village pris par Torak
Cette potion rend invisible de la même manière que le sort de mage de deuxième niveau qui porte le même nom. Les effets de la potion durent 12 heures, mais s'estompent dès que l'utilisateur se retrouve dans une situation de combat.

PARAMETRES :

Utilisateur sous l'effet du sort Invisibilité.
Poids : 0,5

Sac sans fond


Code console: 00HBGA01
Emplacement(premier): sur le corps de Xuki
Tout comme les autres sacs magiques, celui-ci semble n’être qu’un sac de vêtements de 60 x 120 cm. Le sac sans fond s’ouvre sur un espace non dimensionnel dont les dimensions sont bien supérieures à celles du sac. Le poids de ce sac est constant, peut importe ce que vous y glissez.


PARAMETRES :

Poids : 2,5

Thé de la Momie


Code console: 00POTN01
Emplacement(premier): magasin de Dereth
Cette potion de vie fut créée par les prêtres de Horus-Ré, aux confins de Mulhorande. Son odeur nauséabonde provient de sa préparation, une décoction de bandelettes de momie usagées et de restes d'animaux séchés. Le thé ainsi obtenu peut être consommé afin de neutraliser les effets des maladies.

PARAMETRES :

Soigne la Maladie
Poids : 0,5

B) La forteresse

Anneau d'argent


Code console: 00RING01
Emplacement(premier): loot aléatoire (possibilité de loot sur les hordelins demi-gobelins par exemple)
Un anneau est une simple bande de métal précieux utilisée en joaillerie. Certains d'entre eux se voient devenir les réceptacles de puissants sortilèges. Ils sont alors très recherchés, tout spécialement par les aventuriers.

Poids : 0

Anneau de néphrite


Code console: 00RING03
Emplacement(premier): loot aléatoire (possibilité de loot sur les hordelins demi-gobelins par exemple)
Un anneau est une simple bande de métal précieux utilisée en joaillerie. Certains d'entre eux se voient devenir les réceptacles de puissants sortilèges. Ils sont alors très recherchés, tout spécialement par les aventuriers.

Poids : 0

Arbalète légère +2


Code console: 00BWLX95
Emplacement(premier): récompense possible d'Ennelia si vous lui ramenez Braston en vie.
Une arbalète est un arc monté sur un châssis de bois ou de métal, ce dernier étant appelé un arbrier. L'arc est généralement fait de frêne ou d'if. L'arbalète utilise des carreaux et non des flèches.


PARAMETRES :

Dégâts : +2 (projectile)
Bonus d'attaque : +4
Poids : 3
Compétence : arme courante, arbalète
Type d'arme : à 2 mains

Arbalète légère de Précision


Code console: 00BWLX99
Emplacement(premier): récompense possible d'Ennelia si vous lui ramenez Braston en vie.
Une arbalète est un arc monté sur un châssis de bois ou de métal, ce dernier étant appelé un arbrier. L'arc est généralement fait de frêne ou d'if. L'arbalète utilise des carreaux et non des flèches.


PARAMETRES :

Bonus d'attaque : +4
Poids : 3
Compétence : arme courante, arbalète
Type d'arme : à deux mains

Arbalète légère de Résistance aux Sorts +1


Code console: 00BWLX96
Emplacement(premier): récompense possible d'Ennelia si vous lui ramenez Braston en vie.
Une arbalète n'est autre qu'un arc monté horizontalement sur un affût de bois ou de métal. L'arc est généralement fait de frêne ou d'if. L'arbalète utilise des carreaux et non des flèches.


PARAMETRES :

Dégâts : +1 (projectile)
Bonus d'attaque : +3
Spécial :
Résistance : 1/- de résistance à la magie
Poids : 3
Compétence : arme courante, arbalète
Type d'arme : à deux mains

Arbalète lourde +2


Code console: 00BWHX94
Emplacement(premier): récompense possible d'Ennelia si vous lui ramenez Braston en vie.
Une arbalète est un arc monté sur un châssis de bois ou de métal, ce dernier étant appelé un arbrier. L'arc est généralement fait de frêne ou d'if. L'arbalète utilise des carreaux et non des flèches. Une faible lueur bleutée semble émaner de l'affût.


PARAMETRES :

Dégâts : +4 (projectile)
Bonus d'attaque : +4
Poids : 4,5
Compétence : arme courante, arbalète
Type d'arme : à 2 mains

Arbalète lourde de Défense +1


Code console: 00BWHX96
Emplacement(premier): récompense possible d'Ennelia si vous lui ramenez Braston en vie.
Une arbalète n'est autre qu'un arc monté horizontalement sur un affût de bois ou de métal. L'arc est généralement fait de frêne ou d'if. L'arbalète utilise des carreaux et non des flèches.


PARAMETRES :

Dégâts : +3 (projectile)
Bonus d'attaque : +3
Spécial :
Bonus de parade : +1
Poids : 4,5
Compétence : arme courante, arbalète
Type d'arme : à deux mains

Arc court +2


Code console: 00BOWS99
Emplacement(premier): récompense possible d'Ennelia si vous lui ramenez Braston en vie.
Les arcs courts furent les premiers à être employés, bien qu'ils ne fussent pas alors nommés de la sorte. Ce terme se réfère à tout arc n'étant pas dit long, même si leurs bois mesurent en moyenne plus d'un mètre cinquante. Les arcs courts mesurent en général 1,2 m de haut. Au fil du temps, des tentatives furent faites pour augmenter leur portée : les bois furent donc allongés, ce qui donna naissance à ce qui est aujourd'hui l'arc long ou leur flexibilité améliorée sans affecter leur taille. C'est ainsi que l'arc long fut créé.


PARAMETRES :

Dégâts : +2 (projectile)
Bonus d'attaque : +2
Poids : 1
Compétence : arme de guerre, arc
Type d'arme : à 2 mains

Arc court de Résistance aux Sorts +1


Code console: 00BOWS92
Emplacement(premier): récompense possible d'Ennelia si vous lui ramenez Braston en vie.
Les arcs courts sont, historiquement, les premiers à avoir été créés, même s'ils ne furent jamais appelés ainsi. Il s'agit plus d'une appellation par défaut qui s'applique à tout ce qui n'est pas un arc long. Les arcs courts mesurent en général 1,2 m de haut. Au fil des ans, de multiples expérimentations ont été faites pour augmenter leur portée. On essaya d'utiliser une plus longue hampe ou d'augmenter la flexibilité de la corde sans toucher à sa longueur. C'est ainsi que l'arc long fut créé.


PARAMETRES :

Dégâts : +1 (projectile)
Bonus d'attaque : +1
Spécial :
Résistance : 1 de résistance à la magie
Poids : 1
Compétence : arme de guerre, arc
Type d'arme : à deux mains

Arc court de Santé +1


Code console: 00BOWS95
Emplacement(premier): récompense possible d'Ennelia si vous lui ramenez Braston en vie.
Les arcs courts furent les premiers à être employés, bien qu'ils ne fussent pas alors nommés de la sorte. Ce terme se réfère à tout arc n'étant pas dit long, même si leurs bois mesurent en moyenne plus d'un mètre cinquante. Les arcs courts mesurent en général 1,2 m de haut. Au fil du temps, des tentatives furent faites pour augmenter leur portée : les bois furent donc allongés, ce qui donna naissance à ce qui est aujourd'hui l'arc long, dont la flexibilité est améliorée sans affecter la longueur. C'est ainsi que l'arc long fut créé.


PARAMETRES :

Dégâts : +1 (projectile)
Bonus d'attaque : +1
Spécial :
Bonus aux PV : +5 au nombre maximum de points de vie
Poids : 1
Compétence : arme de guerre, arc
Type d'arme : à deux mains

Arc court silencieux +1


Code console: 00BOWS89
Emplacement(premier): récompense possible d'Ennelia si vous lui ramenez Braston en vie.
Les arcs courts sont, historiquement, les premiers à avoir été créés, même s'ils ne furent jamais appelés ainsi. Il s'agit plus d'une appellation par défaut qui s'applique à tout ce qui n'est pas un arc long. Les arcs courts mesurent en général 1,2 m de haut. Au fil des ans, de multiples expérimentations ont été faites pour augmenter leur portée. On essaya d'utiliser une plus longue hampe ou d'augmenter la flexibilité de la corde sans toucher à sa longueur. C'est ainsi que l'arc long fut créé.


PARAMETRES :

Dégâts : +1 (projectile)
Bonus d'attaque : +1
Spécial :
Silencieux : +2 en Déplacement silencieux
Poids : 1
Compétence : arme de guerre, arc
Type d'arme : à deux mains

Arc long +2


Code console: 00BOWL91
Emplacement(premier): récompense possible d'Ennelia si vous lui ramenez Braston en vie.
L'arc long est très similaire à l'arc court, sauf que sa longueur est à peu près égale à la hauteur de son archer, c'est-à-dire environ 2 m. Ses deux avantages par rapport à l'arc court sont sa portée plus étendue et sa précision accrue. . Celui-ci a été enchanté, ce qui lui confère une aura de perfection.


PARAMETRES :

Dégâts : +2 (projectile)
Bonus d'attaque : +3
Poids : 1,5
Compétence : arme de guerre, arc
Type d'arme : à 2 mains

Arc long composite +1


Code console: 00BOWC04
Emplacement(premier): récompense possible d'Ennelia si vous lui ramenez Braston en vie.
Les arcs composites sont des arcs longs ou courts dont les hampes sont constituées de plusieurs types de matériaux. Cela leur confère une plus grande flexibilité et donc une plus grande portée. Ils constituent l'évolution logique de l'arc long.

PARAMETRES :

Dégâts : +3 (projectile)
Bonus d'attaque : +2
Poids : 1,5
Compétence : arme de guerre, arc
Type d'arme : à deux mains

Arc long composite +2


Code console: 00BOWC99
Emplacement(premier): récompense possible d'Ennelia si vous lui ramenez Braston en vie.
Les arcs composites sont des arcs longs ou courts dont les hampes sont constituées de plusieurs types de matériaux. Cela leur confère une plus grande flexibilité et donc une plus grande portée. Ils constituent l'évolution logique de l'arc long.

PARAMETRES :

Dégâts : +4 (projectile)
Bonus d'attaque : +3
Poids : 1,5
Compétence : arme de guerre, arc
Type d'arme : à 2 mains

Arc long de maître


Code console: 00BOWL02
Emplacement(premier): en tuant Ennelia
L'arc long est similaire à tout autre, si on exclue le fait qu'il soit à peu près aussi grand que l'archer et mesure généralement près de deux mètres. Ses deux avantages par rapport à l'arc court sont sa portée plus étendue et sa précision accrue. .


PARAMETRES :

Bonus d'attaque : +2
Poids : 1,5
Compétence : arme de guerre, arc Type d'arme : à deux mains

Arc long de Résistance au Feu +1


Code console: 00BOWL98
Emplacement(premier): récompense possible d'Ennelia si vous lui ramenez Braston en vie.
L'arc long est très similaire à l'arc court, mais sa longueur est à peu près égale à la hauteur de son archer, c'est-à-dire environ 2 m. Il présente deux avantages par rapport à l’arc court : une plus grande portée et donc une plus grande précision. Celui-ci a été enchanté, ce qui lui confère une aura de perfection.


PARAMETRES :

Bonus d'attaque : +1
Spécial :
Sort : Bouclier une fois par jour
Poids : 1,5
Compétence : arme de guerre, arc
Type d'arme : à deux mains

Arc long du Bouclier


Code console: 00BOWL97
Emplacement(premier): récompense possible d'Ennelia si vous lui ramenez Braston en vie.
L'arc long est très similaire à l'arc court, mais sa longueur est à peu près égale à la hauteur de son archer, c'est-à-dire environ 2 m. Il présente deux avantages par rapport à l’arc court : une plus grande portée et donc une plus grande précision. Celui-ci a été enchanté, ce qui lui confère une aura de perfection.


PARAMETRES :

Bonus d'attaque : +1
Spécial :
Sort : Bouclier une fois par jour
Poids : 1,5
Compétence : arme de guerre, arc
Type d'arme : à deux mains

Armure brisée


Code console: 00MISC20
Emplacement(premier): cache des araignées dans le sous-sol de la forteresse
Cette armure autrefois très précieuse ne serait aujourd'hui d'aucune utilité, même à un squelette. Elle est transpercée à plusieurs endroits et écrasée à d'autres. Son porteur ne peut pas avoir survécu aux attaques qui l'ont endommagée.

Poids : 10

Armure de cuir +2


Code console: 00LEAT03
Emplacement(premier): récompense possible de Kruntur pour lui avoir ramené les bracelets
après avoir tué Yquog
Au premier abord, vous avez l’impression qu’il ne s’agit que d’une armure de cuir ordinaire, mais, lorsque vous effectuez une inspection plus approfondie, certains signes vous font pensez qu’elle est enchantée. Les rivets servant à assembler les différentes pièces brillent comme s’ils avaient été polis. Le cuir est souple et doux au toucher, mais il devient rigide dès qu’un coup puissant est porté à l’armure. De plus, vous ne percevez pas les grincements et autres bruits habituels de ce genre d’armure lorsque vous la portez.


PARAMETRES :

Armure légère
Bonus à la CA : +4
Bonus max de Dextérité : +6
Malus de jet d'armure : -0
Echec des sorts profanes : 10% Poids : 5

Armure de cuir de chance


Code console: 00LEAT93
Emplacement(premier): récompense possible de Kruntur pour lui avoir ramené les bracelets après avoir tué Yquog
L'armure de cuir, contrairement aux idées reçues, n'est pas souple. Son cuir est différent de celui utilisé pour les bottes ou les robes. En effet, ce dernier n'offrirait pas plus de protection que des habits normaux. Cette armure de cuir bénéficie d'enchantements qui en améliorent la résistance.



PARAMETRES :

Armure légère
Bonus à la CA : +2
Bonus max de Dextérité : +6
Malus de jet d'armure : -0
Echec des sorts profanes : 10%
Spécial :
Bonus au jet de sauvegarde : +1 à tous les jets de sauvegarde
Poids : 5

Armure de cuir cloutée d'Horreur


Code console: 00LEAT92
Emplacement(premier): récompense possible de Kruntur pour lui avoir ramené les bracelets après avoir tué Yquog
L'armure de cuir cloutée a peu de points communs avec sa cousine, l'armure de cuir. Alors que cette dernière se compose de cuir durci, l'armure cloutée est faite de cuir souple percé de centaines de rivets métalliques. Ils sont si proches qu'ils constituent une carapace de métal flexible qui peut ainsi détourner les attaques de taille. En fait, le cuir ne sert à rien d'autre que maintenir les rivets en place. Cette armure de cuir bénéficie d'enchantements qui en améliorent la résistance.


PARAMETRES :

Armure légère
Bonus à la CA : +3
Bonus max de Dextérité : +5
Malus de jet d'armure : -0
Echec des sorts profanes : 15%
Spécial :
Protection magique : Immunité au sort Horreur
Poids : 7,5

Armure de cuir cloutée de Vigueur


Code console: 00LEAT91
Emplacement(premier): récompense possible de Kruntur pour lui avoir ramené les bracelets après avoir tué Yquog
L'armure de cuir cloutée a peu de points communs avec sa cousine, l'armure de cuir. Alors que cette dernière se compose de cuir durci, l'armure cloutée est faite de cuir souple percé de centaines de rivets métalliques. Ils sont si proches qu'ils constituent une carapace de métal flexible qui peut ainsi détourner les attaques de taille. En fait, le cuir ne sert à rien d'autre que maintenir les rivets en place. Cette armure de cuir bénéficie d'enchantements qui en améliorent la résistance.


PARAMETRES :

Armure légère
Bonus à la CA : +3
Bonus max de Dextérité : +5
Malus de jet d'armure : -0
Echec des sorts profanes : 15%
Spécial :
Bonus aux PV : +10 au nombre maximum de points de vie
Poids: 7,5

Armure de cuir cloutée du Bouclier


Code console: 00LEAT90
Emplacement(premier): récompense possible de Kruntur pour lui avoir ramené les bracelets après avoir tué Yquog
L'armure de cuir cloutée a peu de points communs avec sa cousine, l'armure de cuir. Alors que cette dernière se compose de cuir durci, l'armure cloutée est faite de cuir souple percé de centaines de rivets métalliques. Ils sont si proches qu'ils constituent une carapace de métal flexible qui peut ainsi détourner les attaques de taille. En fait, le cuir ne sert à rien d'autre que maintenir les rivets en place. Cette armure de cuir bénéficie d'enchantements qui en améliorent la résistance.


PARAMETRES :

Armure légère
Bonus à la CA : +3
Bonus max de Dextérité : +5
Malus de jet d'armure : -0
Echec des sorts profanes : 15%
Spécial :
Sort : lance Bouclier 2/jour
Poids : 7,5

Armure de cuir de Mouvement


Code console: 00LEAT94
Emplacement(premier): dans une des tentes au nord-ouest devant la forteresse
L'armure de cuir, contrairement aux idées reçues, n'est pas souple. Son cuir est différent de celui utilisé pour les bottes ou les robes. En effet, ce dernier n'offrirait pas plus de protection que des habits normaux. Cette armure de cuir bénéficie d'enchantements qui en améliorent la résistance.

PARAMETRES :

Armure légère
Bonus à la CA : +2
Bonus max de Dextérité : +6
Malus de jet d'armure : -0
Echec des sorts profanes : 10%
Spécial :
Protection magique : Immunité au sort Immobilisation de personne
Poids : 5

Bâton +2


Code console: 00STAF99
Emplacement(premier): récompense possible de Yquog pour lui ramener le message de Kruntur
Arme des plus simples, le bâton n'est autre qu'un bout de bois d'une longueur variant entre 2 et 3 m. Les meilleurs bâtons sont faits en chêne et voient leurs extrémités renforcées par des pièces de métal. Celui-ci est particulier car il bénéficie de multiples sortilèges.



PARAMETRES :

Dégâts : 1d6 +2
Bonus d'attaque : +2
Enchantement : +2
Type de dégâts : contondants
Poids : 2
Compétence : arme courante, bâton
Type d'arme : à 2 mains

Bâton des Eléments +1


Code console: 00STAF82
Emplacement(premier): récompense possible de Yquog pour lui ramener le message de Kruntur
Arme des plus simples, le bâton n'est autre qu'un bout de bois d'une longueur variant entre 2 et 3 m. Les meilleurs bâtons sont faits en chêne et voient leurs extrémités renforcées par des pièces de métal. Celui-ci est particulier car il bénéficie de multiples sortilèges.


PARAMETRES :

Dégâts : 1d6 +1
Bonus d'attaque : +1
Enchantement : +1
Type de dégâts : contondants
Spécial :
Feu : 25% de chances d'infliger +1d6 de dégâts du feu
Froid : 25% de chances d'infliger +1D6 de dégâts du froid
Poids : 2
Compétence : arme courante, bâton
Type d'arme : à deux mains

Bâton du Défenseur +1


Code console: 00STAF83
Emplacement(premier): récompense possible de Yquog pour lui ramener le message de Kruntur
Arme des plus simples, le bâton n'est autre qu'un bout de bois d'une longueur variant entre 2 et 3 m. Les meilleurs bâtons sont faits en chêne et voient leurs extrémités renforcées par des pièces de métal. Celui-ci est particulier car il bénéficie de multiples sortilèges.


PARAMETRES :

Dégâts : 1d6 +1
Bonus d'attaque : +1
Enchantement : +1
Type de dégâts : contondants
Spécial :
Bonus de parade : +1
Poids : 2
Compétence : arme courante, bâton
Type d'arme : à deux mains

Billes de Destruction +1


Code console: 00BULL87
Emplacement(premier): dans les caches de la forteresse (dans les appartements par exemple)
Cette bille a été imprégnée d'énergie magique, ce qui la rend un peu plus équilibrée et légère.

PARAMETRES :

Dégâts : 1d4 +1
Bonus d'attaque : +1
Enchantement : +1
Type de dégâts : projectile (contondants)
Spécial :
Disruption : les morts-vivants et les extérieurs touchés par cette arme doivent réussir un jet de vigueur pour ne pas être anéantis.
Poids : 0
Arme utilisée : fronde

Bouclier brisé


Code console: 00MISC19
Emplacement(premier): cache des araignées dans le sous-sol de la forteresse
Un coup violent délivré par une arme inconnue a brisé ce bouclier en menus morceaux.

Poids : 2,5

Bracelets de Tamjan


Code console: 00BRACTB
Emplacement(premier): Emplacement(premier): loot d'Yquog, dans le 1er sous-sol de la forteresse

Tamjan Baker de Padhiver aurait pu faire un excellent magicien, si l'on en croit ses anciens maîtres. Malheureusement pour lui, la boulangerie de son père connaissait un franc succès et il était fréquemment obligé de venir lui prêter main forte. Cela lui permettait pourtant de mettre son talent en pratique, puisqu'il en profitait pour préserver par magie la fraîcheur des produits que son père expédiait à Luskan ou Lunedargent. Toutefois, Tamjan avait horreur de cela, car il était devenu la cible privilégiée de toutes les moqueries de ses congénères. Tamjan décida donc d'engager un groupe de bandits qui avait pour mission de les attaquer, lui et son père, lors d'un de leurs voyages vers Luskan. Le jeune magicien pensait que cela calmerait les ardeurs expansionnistes de son père, qui se voyait déjà à la tête de toutes les boulangeries du Grand Nord. Quoi qu'il en soit, les bandits prirent leur mission trop à coeur et quelques semaines plus tard, on ne retrouva plus de Tamjan que ses bracelets magiques. Ces bracelets sont faits de pin et de cuir renforcé par des pièces d'acier. Seul le mince fil de métal qui les parcourt peut éventuellement faire office d'ornement.orsque vous le tenez dans la main, ce carreau semble déborder d’énergie. Lorsque vous le tirez depuis une arbalète, vous avez l’impression qu’il se dirige vers sa cible en laissant derrière lui une odeur de soufre. Lorsqu’il touche sa cible, un grésillement se fait entendre alors que l’énergie qu’il contient se répand dans la blessure de la cible.

Ces bracelets sont faits de pin et de cuir renforcé par des pièces d'acier. Seul le mince fil de métal qui les parcourt peut éventuellement faire office d'ornement.

PARAMETRES :

Bonus de parade: +1
Poids: 0,5

Carreaux +1


Code console: 00BOLT03
Emplacement(premier): dans une des tentes du campement de Mokrul, au sud du premier sous-sol de la forteresse
Les carreaux sont les munitions utilisées par l'arbalète, quelle que soit sa taille. Ces carreaux sont enchantés de façon à améliorer leur précision, comme s'ils étaient guidés par magie vers leur cible.

PARAMETRES :

Dégâts : 1d8 +1
Bonus d'attaque : +1
Enchantement : +1
Type de dégâts : projectile (perforants)
Poids : 0
Arme utilisée : arbalète

Carreaux étincelants +1


Code console: 00BOLT05
Emplacement(premier): dans une des tentes du campement de Mokrul, au sud du premier sous-sol de la forteresse
Lorsque vous le tenez dans la main, ce carreau semble déborder d’énergie. Lorsque vous le tirez depuis une arbalète, vous avez l’impression qu’il se dirige vers sa cible en laissant derrière lui une odeur de soufre. Lorsqu’il touche sa cible, un grésillement se fait entendre alors que l’énergie qu’il contient se répand dans la blessure de la cible.

PARAMETRES :

Dégâts : 1d8
Bonus d'attaque : +1
Enchantement : +1
Type de dégâts : projectile (perforant)
Spécial :
Décharge : +1d6 de dégâts d'électricité
Poids : 25
Lanceur : Arbalète

Cimeterre +2


Code console: 00SWDC88
Emplacement(premier): récompense possible de Yquog pour lui ramener le message de Kruntur
Le cimeterre est un proche parent du sabre, une épée incurvée avec une protection pour la main. La lame est bien plus incurvée et se prolonge par une pointe. Le cimeterre a des origines plutôt obscures, mais il est assez populaire dans les régions méridionales des Royaumes Oubliés.




PARAMETRES :

Dégâts : 1d6 +2
Bonus d'attaque : +2
Enchantement : +2
Type de dégâts : tranchants
Poids : 2
Compétence : arme de guerre, grande épée
Type d'arme : à une main

Cimeterre du Défenseur +1


Code console: 00SWDC88
Emplacement(premier): récompense possible de Yquog pour lui ramener le message de Kruntur
Le cimeterre est un proche parent du sabre, une épée incurvée avec une protection pour la main. La lame est bien plus incurvée et se prolonge par une pointe. Les origines du cimeterre sont plutôt obscures, mais ils sont assez populaires dans les régions méridionales des Royaumes Oubliés.



PARAMETRES :

Dégâts : 1d6 +1
Bonus d'attaque : +1
Enchantement : +1
Type de dégâts : tranchants
Spécial :
Bonus de parade : +1
Poids : 2
Compétence : arme de guerre, grande épée
Type d'arme : à une main

Clef de galerie


Code console: 30KEYWAR
Emplacement(premier): sur Trugnuk, au nord-est devant la forteresse
Cette grande clé a été récupérée sur le cadavre d'un Chaman orque près de la Forteresse de la Horde. Bien qu'elle semble avoir été grossièrement taillée, la serrure à laquelle elle s'adapte doit être très complexe.

Poids : 0

Clef du garde


Code console: 30KEYDGU
Emplacement(premier): sur le garde derrière la porte du premier sous-sol de la forteresse
Cette clé d'aspect très conventionnel fut récupérée sur un hobgobelin, qui demeurait stationné près de la porte de fer barrée à l'entrée des Dédales Gobelins.

Poids : 0

Collier


Code console: 00AMUL01
Emplacement(premier): sur un hordelin devant la forteresse
Il s’agit d’un bijou d’ornement fait d’argent, d’or, de platine ou d’autres métaux précieux et ornementé de gemmes. Un collier peut être de n’importe quelle longueur et se porte autour du cou. Poids : 0,5 

Collier d'argent


Code console: 00AMUL02
Emplacement(premier): dans une des tentes au nord-ouest devant la forteresse
Il s’agit d’un bijou d’ornement fait d’argent, d’or, de platine ou d’autres métaux précieux et ornementé de gemmes. Un collier peut être de n’importe quelle longueur et se porte autour du cou. Poids : 0,5 

Collier de roche bleue


Code console: 00AMUL03
Emplacement(premier): dans une des tentes au nord-ouest devant la forteresse
Il s’agit d’un bijou d’ornement fait d’argent, d’or, de platine ou d’autres métaux précieux et ornementé de gemmes. Un collier peut être de n’importe quelle longueur et se porte autour du cou. Poids : 0,5 

Couteau de Flammes


Code console: 00DAGG93
Emplacement(premier): récompense possible de Yquog pour lui ramener le message de Kruntur
La dague diffère du couteau par sa lame, qui est à la fois plus longue, plus pointue et à double tranchant.

PARAMETRES :

Dégâts : 1d4
Type de dégâts : perforants
Spécial :
Résistance : 1/- de résistance à la magie
Feu : 50% de chances d'infliger +1d6 de dégâts du feu
Poids : 0,5
Compétence : arme courante, petite lame
Type d'arme : à une main

Corps d'araignée laineuse


Code console: 30WSPIDR
Emplacement(premier): en tuant les araignées laineuse à l'ouest du premier sous-sol de la forteresse
Le corps d'une grande araignée laineuse.

 

Poids : 10

Corps de reine-araignée laineuse


Code console: 30WSPIDQ
Emplacement(premier): en tuant la reine araignée au nord-ouest du premier sous-sol de la forteresse
Le corps de la Reine araignée laineuse.

 

Poids : 12,5

Croc de Vampire +1


Code console: 00DAGG92
Emplacement(premier): récompense possible de Yquog pour lui ramener le message de Kruntur
La dague diffère du couteau par sa lame, qui est à la fois plus longue, plus pointue et à double tranchant.

PARAMETRES :

Dégâts : 1d4 +1
Bonus d'attaque : +1
Enchantement : +1
Type de dégâts : perforants
Spécial :
Vampirique : 50% de chances que 1d4 PV soient drainés de la cible et s'ajoutent à ceux du porteur (jet de vigueur pour annuler)
Poids : 0,5
Compétence : arme courante, petite lame
Type d'arme : à une main

Dague +2


Code console: 00DAGG04
Emplacement(premier): récompense possible de Yquog pour lui ramener le message de Kruntur
Cette dague est de très bonne facture. Des enchantements lui ont été lancés pour que la lame garde tout son tranchant. Même si on l’utilisait pour trancher une pierre, sa lame serait encore aussi tranchante que celle d’un rasoir. Vous remarquez qu’une légère chaleur émane de son manche. De plus, la dague adapte son poids et son équilibre en fonction de son utilisateur.

PARAMETRES :

Dégâts : 1d4 +2
Bonus d'attaque : +2
Enchantement : +2
Type de dégâts : perforants
Poids : 0,5
Compétence : arme courante, petite lame
Type d'arme : à une main

Dague Longue-Dent +2


Code console: 00DAGG05
Emplacement(premier): récompense possible de Yquog pour lui ramener le message de Kruntur
On n’aperçoit que très rarement ce type de dagues, et principalement entre les mains de spécialistes. On les identifie facilement à leur lame bien plus longue que la normale.

PARAMETRES :

Dégâts : 1d6 +2
Bonus d'attaque : +2
Enchantement : +2
Type de dégâts : perforants
Poids : 1
Compétence : arme courante, petite lame
Type d'arme : à une main

Ecu +2


Code console: 00SHLD98
Emplacement(premier): récompense possible de Kruntur pour lui rendre les bracelets sans tuer Yquog
L’écu se porte comme la rondache. En raison de son poids, la main qui le porte ne peut être employée à autre chose. Généralement fait d’acier et d’un diamètre de 80 à 110 cm, il peut adopter toutes formes : rond, carré ou encore en ailes de dragon. L’écu médiéval typique est un triangle dont un des sommets est dirigé vers le bas. Ce bouclier porte des runes qui luisent faiblement dans l'obscurité.

PARAMETRES :

Bonus de bouclier : +4
Malus de jet d'armure : -1
Echec des sorts profanes : 15%
Poids : 7,5

Ecu de Chance +1


Code console: 00SHLD88
Emplacement(premier): récompense possible de Kruntur pour lui rendre les bracelets sans tuer Yquog
L'écu se porte comme la rondache. En raison de son poids, la main qui le porte ne peut être employée à autre chose. Généralement fait d'acier et d'un diamètre de 80 à 110 cm, il peut adopter toutes formes : rond, carré ou encore en ailes de dragon. L'écu médiéval typique est un triangle dont un des sommets est dirigé vers le bas. Ce bouclier porte des runes qui luisent faiblement dans l'obscurité.

PARAMETRES :

Bonus de bouclier : +3
Spécial :
Bonus au jet de sauvegarde : +1 à tous les jets de sauvegarde
Malus de jet d'armure : -1
Echec des sorts profanes : 15%
Poids : 7,5

Epée bâtarde +2


Code console: 00SWDB89
Emplacement(premier): récompense possible de Yquog pour lui ramener le message de Kruntur
On l’appelle également “épée à une main et demie” du fait de sa taille intermédiaire entre l’épée longue et l’épée à deux mains. L'épée bâtarde possède un tranchant double et une longue poignée pouvant au besoin accueillir la deuxième main. La longueur totale de l’épée bâtarde oscille entre 120 et 150 cm.



PARAMETRES :

Dégâts : 1d10 +2
Bonus d'attaque : +2
Enchantement : +2
Type de dégâts : tranchants
Poids : 4,5
Compétence : arme exotique, épée bâtarde
Type d'arme : à une main

Epée bâtarde glaciale +1


Code console: 00SWDB91
Emplacement(premier): récompense possible de Yquog pour lui ramener le message de Kruntur
On l’appelle également "épée à une main et demie" du fait de sa taille intermédiaire entre l’épée longue et l’épée à deux mains. L'épée bâtarde possède un tranchant double et une longue poignée pouvant au besoin accueillir la deuxième main. La longueur totale de l’épée bâtarde oscille entre 120 et 150 cm.



PARAMETRES :

Dégâts : 1d10 + 1
Bonus d'attaque : +1
Enchantement : +1
Type de dégâts : tranchants
Spécial :
Froid : +1d6 de dégâts du froid
Poids : 4,5
Compétence : arme exotique, épée bâtarde
Type d'arme : à une main

Epée courte +2


Code console: 00SWDS04
Emplacement(premier):
récompense possible de Yquog pour lui ramener le message de Kruntur
'Epée Sifflante'
Au milieu des plaines du Shaar Oriental vivait un petit ferronnier humain, dont la petite taille ne faisait pas justice à sa grandeur d’âme. C’était un forgeron habile, mais il avait un autre don bien plus grand. Il pouvait siffloter une chanson avec tant de passion que même le plus endurci des hommes se mettait à pleurer comme un nouveau-né. La seule personne à apprécier la compagnie de ce petit homme était un mage vivant en hermite. Pour le reste de la population, la petite taille du ferronnier n’était rien de plus qu’une source de divertissement. Ils ne prêtaient aucune attention aux chansons du forgeron et leurs railleries devinrent rapidement un véritable tourment qui le poussa à quitter sa maison pour toujours. Avant de partir, il forgea cette arme pour son ami, qui l’enchanta durant sa création. Cette lame sifflote doucement à son porteur lorsqu’il la sort de son fourreau. Peu de temps après, le mage quitta lui aussi la petite ville, dégoûté par l’attitude de ses habitants. Il emporta évidemment l’arme avec lui au long de ses voyages.


PARAMETRES :

Dégâts : 1d6 +2
Bonus d'attaque : +2
Enchantement : +2
Type de dégâts : perforants
Poids : 1
Compétence : arme courante, petite lame
Type d'arme : à une main

Epée courte de l'Ombre


Code console: 00SWDS99
Emplacement(premier):
récompense possible de Yquog pour lui ramener le message de Kruntur
L'épée courte est le premier type d'épée à avoir vu le jour. Pour parler simplement, elle peut être considérée comme une dague dont la lame est trop longue pour qu'on puisse encore l'appeler dague. Le terme "épée courte" n'existe normalement pas dans la classification des épées, il n'en est pas moins passé dans l'usage pour décrire une lame à double tranchant d'environ soixante centimètres de long et dont le bout pointu la rend idéale pour piquer. La pointe de l'épée est utilisée pour donner des coups d'estoc.

PARAMETRES :

Dégâts : 1d6
Type de dégâts : perforants
Spécial :
Fantomatique : +2 en Discrétion
Poids : 1,5
Compétence : arme courante, petite lame
Type d'arme : à une main

Epée longue +1


Code console: 00SWDL03
Emplacement(premier): en tuant Ennelia
Cette appellation regroupe les épées à double tranchant, les épées de guerre ou encore les épées militaires. De nombreuses épées longues n'ont qu'un seul tranchant. Il n'en existe aucune version officielle : leur longueur et leur style sont très variables, même au sein d'une même culture et époque. La caractéristique la plus commune à toutes les épées longues est la longueur, qui va de 90 à 120 cm. Dans ce dernier cas, la lame atteint près de 100 cm de la longueur totale de l'arme. La plupart des épées longues sont à double tranchant et se terminent par une pointe. Cette dernière est cependant peu utile, l'épée longue étant avant tout destinée aux coups de taille et non d'estoc.


PARAMETRES :

Dégâts : 1d8 +1 Bonus d'attaque : +1 Enchantement : +1
Type de dégâts : tranchants
Poids : 2
Compétence : arme de guerre, grande épée
Type d'arme : à une main

Epée longue +2


Code console: 00SWDL04
Emplacement(premier): récompense possible de Yquog pour lui ramener le message de Kruntur
Il y a longtemps de cela, un mage animé de l’esprit d’entreprise découvrit comment enchanter plusieurs armures ou armes à la fois. Cette épée longue fut enchantée ainsi. Le mouton gravé à la base de la garde indique en effet qu’elle provient de l’échoppe de ce mage.




PARAMETRES :

Dégâts : 1d8 +2
Bonus d'attaque : +2
Enchantement : +2
Type de dégâts : tranchants
Spécial : +1 point de dégâts de froid
Poids : 1,5
Compétence : arme de guerre, grande épée
Type d'arme : à une main

Epée longue de Résistance +1


Code console: 00SWDL98
Emplacement(premier): récompense possible de Yquog pour lui ramener le message de Kruntur
Cette appellation regroupe les épées à double tranchant, les épées de guerre ou encore les épées militaires. Souvent, la lame d'une épée longue ne possède qu'un seul tranchant. Il n'en existe pas de modèle bien défini, sa conception et sa longueur variant d'une culture à une autre, et parfois au sein d'une même culture, selon l'époque. Une des caractéristiques les plus communes d'une épée longue est sa taille, pouvant aller jusqu'à un mètre ou un mètre vingt, auquel cas pratiquement toute sa longueur est constituée par sa lame. Dans ce dernier cas, la lame atteint près de 100 cm de la longueur totale de l'arme. La plupart ont tout de même un double tranchant et une pointe acérée, Cette dernière est cependant peu utile, l'épée longue étant avant tout destinée aux coups de taille et non d'estoc.



PARAMETRES :

Dégâts : 1d8 +1
Bonus d'attaque : +1
Enchantement : +1
Type de dégâts : tranchants
Spécial :
Résistance : 1 de résistance à la magie
Poids : 2
Compétence : arme de guerre, grande épée
Type d'arme : à une main

Epée longue de Feu électrique +1


Code console: 00SWDL83
Emplacement(premier): récompense possible de Yquog pour lui ramener le message de Kruntur
Cette appellation regroupe les épées à double tranchant, les épées de guerre ou encore les épées militaires. De nombreuses épées longues n'ont qu'un seul tranchant. Il n'en existe aucune version officielle : leur longueur et leur style sont très variables, même au sein d'une même culture et époque. La caractéristique la plus commune à toutes les épées longues est la longueur, qui va de 90 à 120 cm. Dans ce dernier cas, la lame atteint près de 100 cm de la longueur totale de l'arme. La plupart des épées longues sont à double tranchant et se terminent par une pointe. Mais cette dernière est de peu d'utilité : l'épée longue est avant tout une arme destinée aux coups de taille, pas d'estoc.



PARAMETRES :

Dégâts : 1d8 +1
Bonus d'attaque : +1
Enchantement : +1
Type de dégâts : tranchants
Spécial :
Feu : 25% de chances d'infliger +1d6 de dégâts du feu
Décharge : 25% de chances d'infliger +1d6 de dégâts électriques
Poids : 2
Compétence : arme de guerre, grande épée
Type d'arme : à une main

Epée longue sanglante +1


Code console: 00SWDL82
Emplacement(premier): récompense possible de Yquog pour lui ramener le message de Kruntur
Cette appellation regroupe les épées à double tranchant, les épées de guerre ou encore les épées militaires. De nombreuses épées longues n'ont qu'un seul tranchant. Il n'en existe aucune version officielle : leur longueur et leur style sont très variables, même au sein d'une même culture et époque. La caractéristique la plus commune à toutes les épées longues est la longueur, qui va de 90 à 120 cm. Dans ce dernier cas, la lame atteint près de 100 cm de la longueur totale de l'arme. La plupart des épées longues sont à double tranchant et se terminent par une pointe. Mais cette dernière est de peu d'utilité : l'épée longue est avant tout une arme destinée aux coups de taille, pas d'estoc.



PARAMETRES :

Dégâts : 1d8 +1
Bonus d'attaque : +1
Type de dégâts : tranchants
Spécial :
Sanglante : inflige 1 point de dégâts supplémentaires par round pendant 10 rounds (jet de vigueur pour annuler).
Poids : 2
Compétence : arme de guerre, grande épée
Type d'arme : à une main

Espadon +2


Code console: 00SWDT89
Emplacement(premier):
récompense possible de Yquog pour lui ramener le message de Kruntur
L’espadon est une évolution de l’épée longue. En effet, les forgerons ont toujours cherché à améliorer les armes existantes. Dans ce but, la lame de l'épée longue s'est allongée. Il devint ensuite nécessaire d'agrandir la fusée, afin de pouvoir la saisir à deux mains, seul moyen de manier convenablement une telle lame. La fonction initiale de l'espadon était d'abattre les chevaliers et de briser les formations de piquiers. Celui-ci est particulièrement efficace puisqu'il a été imprégné de quelques propriétés magiques.

PARAMETRES :

Dégâts : 2d6 +2
Bonus d'attaque : +2
Enchantement : +2
Type de dégâts : tranchants
Poids : 6
Compétence : arme de guerre, espadon
Type d'arme : à deux mains

 

Espadon de Flammes +1


Code console: 00SWDT91
Emplacement(premier):
récompense possible de Yquog pour lui ramener le message de Kruntur
L'espadon est une évolution de l'épée longue. En effet, les forgerons ont toujours cherché à améliorer les armes existantes. Dans ce but, la lame de l'épée longue s'est allongée. Il devint ensuite nécessaire d'agrandir la fusée, afin de pouvoir la saisir à deux mains, seul moyen de manier convenablement une telle lame. La fonction initiale de l'espadon était d'abattre les chevaliers et de briser les formations de piquiers. Celle-ci est particulièrement efficace car elle est dotée de certaines propriétés magiques.

PARAMETRES :

Dégâts : 2d6 + 1
Bonus d'attaque : +1
Enchantement : +1
Type de dégâts : tranchants
Spécial :
Flammes : 50% de chances d'infliger +1d6 de dégâts du feu
Poids : 6
Compétence : arme de guerre, espadon
Type d'arme : à deux mains

Etoile de Flammes +1


Code console: 00MSTR96
Emplacement(premier): récompense possible de Yquog pour lui ramener le message de Kruntur
La morgenstern est faite d’un manche en bois surmonté d’une tête en métal couverte de pointes et mesure en général 1,20 m de long. . Cette arme-ci se termine par une tête en or enchanté, pour améliorer ses performances et être plus dur que l'or habituel.

PARAMETRES :

Dégâts : 1d8 +1
Bonus d'attaque : +1
Enchantement : +1
Type de dégâts : contondants
Spécial :
Feu : +1d6 de dégâts du feu
Poids : 4
Compétence : arme courante, masse
Type d'arme : à une main

Etoile de Foudre +1


Code console: 00MSTR84
Emplacement(premier): récompense possible de Yquog pour lui ramener le message de Kruntur
La morgenstern se compose d'une hampe de bois surmontée d'une tête métallique cloutée. Cette arme mesure généralement un peu plus d'un mètre. Celle-ci se termine par une tête en or enchanté, pour améliorer ses performances et le rendre plus dur que l'or habituel..

PARAMETRES :

Dégâts : 1d8 +1
Bonus d'attaque : +1
Enchantement : +1
Type de dégâts : contondants
Spécial :
Décharge : 50% de chances d'infliger +1d6 de dégâts électriques
Poids : 4
Compétence : arme courante, masse
Type d'arme : à une main

Etoile électrique +1


Code console: 00MSTR98
Emplacement(premier): récompense possible de Yquog pour lui ramener le message de Kruntur
La morgenstern est faite d’un manche en bois surmonté d’une tête en métal couverte de pointes et mesure en général 1,20 m de long. . Cette arme-ci se termine par une tête en or enchanté, pour améliorer ses performances et être plus dur que l'or habituel.

PARAMETRES :

Dégâts : 1d8 +1
Bonus d'attaque : +1
Enchantement : +1
Type de dégâts : contondants
Spécial :
Décharge : +1d6 de dégâts d'électricité
Poids : 4
Compétence : arme courante, masse
Type d'arme : à une main

Fléau +2


Code console: 00FLAL94
Emplacement(premier): récompense possible de Yquog pour lui ramener le message de Kruntur
Le fléau est composé d’un épais manche de bois sur lequel est fixé d’une chaîne au bout de laquelle est fixé une boule pointue faite de métal ou de bois. Entre ces deux éléments se trouve une courroie ou une chaîne. Cette arme a été améliorée par l'emploi de magie, pour créer un lien entre celle-ci et celui qui la manie.

PARAMETRES :

Dégâts : 1d8 + 2
Bonus d'attaque : +2
Enchantement : +2
Type de dégâts : contondants
Poids : 2,5
Compétence : Arme de guerre, Fléau
Type d'arme : à une main

Fléau du Défenseur +1


Code console: 00FLAL88
Emplacement(premier): récompense possible de Yquog pour lui ramener le message de Kruntur
Le fléau se compose d'une hampe de bois dur à l'extrémité de laquelle est attaché une barre métallique cloutée ou une boule, également cloutée, en métal. Ces deux éléments sont reliés par une courroie ou une chaîne. Cette arme a été améliorée par l'emploi de magie, pour créer un lien entre celle-ci et celui qui la manie.

PARAMETRES :

Dégâts : 1d8 +1
Bonus d'attaque : +1
Enchantement : +1
Type de dégâts : contondants
Spécial :
Bonus de parade : +1
Poids : 2,5
Compétence : arme de guerre, fléau
Type d'arme : à une main

Fléau étourdissant +1


Code console: 00FLAL87
Emplacement(premier): récompense possible de Yquog pour lui ramener le message de Kruntur
Le fléau se compose d'une hampe de bois dur à l'extrémité de laquelle est attaché une barre métallique cloutée ou une boule, également cloutée, en métal. Ces deux éléments sont reliés par une courroie ou une chaîne. Cette arme a été améliorée par l'emploi de magie, pour créer un lien entre celle-ci et celui qui la manie.

PARAMETRES :

Dégâts : 1d8 +1
Bonus d'attaque : +1
Enchantement : +1
Type de dégâts : contondants
Spécial :
Etourdissement : 50% de chances que la cible soit étourdie pour 1/2 round de combat (jet de vigueur pour annuler)
Poids : 2,5
Compétence : arme de guerre, fléau
Type d'arme : à une main

Flèches d'impact +1


Code console: 00AROW95
Emplacement(premier): dans une des caches de la zone d'entrainement au sud du deuxième sous-sol de la forteresse
La beauté de cette arme finement ciselée est rehaussée par les minuscules runes de puissance qui sont gravées sur sa surface. Beaucoup de temps et d'efforts ont été consacrés à la confection de cette arme. Une faible lueur bleue semble émaner des runes qui la recouvrent.

PARAMETRES :

Dégâts : 1d6 +1
Bonus d'attaque : +1
Type de dégâts : projectile (perforant)
Spécial :
Contondants : +1D6 de dégâts contondants
Poids : 0
Lanceur : arc

Flèche éternelle


Code console: 00AROW91
Emplacement(premier): récompense possible d'Ennelia si vous lui ramenez Braston en vie.
Ces flèches ont été enchantées au cours de leurs confection. Ces flèches, légèrement plus droites que leurs congénères normales, semblent devenir vivantes alors qu'elles quittent votre arc pour filer vers leur cible avec une précision diabolique.



PARAMETRES :

Dégâts : 1d6
Type de dégâts : projectile (perforant)
Spécial :
Boomerang : Les flèches reviennent à l'archer
Remarque : Elles ne possèdent pas d'autre propriété magique.
Poids : 0
Lanceur : arc

Flèches étourdissantes +1


Code console: 00AROW88
Emplacement(premier): dans une des tentes au nord-ouest devant la forteresse
Ces flèches ont été enchantées au cours de leur confection. Celles-ci ont l'air plus droites que les flèches normales et semblent prendre vie lorsqu'elles quittent votre arc pour filer vers leur cible avec une précision diabolique.

PARAMETRES :

Dégâts : 1d6 +1
Bonus d'attaque : +1 Enchantement : +1
Type de dégâts : projectile (perforants)
Spécial :
Etourdissement : 50% de chances que la cible soit étourdie pour 1/2 round de combat (jet de vigueur pour annuler)
Poids : 0
Arme utilisée : arc

Fléchette +2


Code console: 00DART93
Emplacement(premier): dans une des tentes du campement de Mokrul, au sud du premier sous-sol de la forteresse
La fléchette est une flèche de petite taille qui se lance à la main. Des lignes de puissance ont été tracées avec soins sur celle-ci.

PARAMETRES :

Dégâts : 1d4 + 2
Bonus d'attaque : +2
Enchantement : +2
Type de dégâts : projectile (perforant)
Poids : 0
Compétence : arme courante, projectile
Type d'arme : à une main

Fléchette boomerang de Givre


Code console: 00DART86
Emplacement(premier): dans la cache du campement des orques, au sud du premier sous-sol de la forteresse
La fléchette est une flèche de petite taille qui se lance à la main. Des lignes de puissance ont été tracées avec soins sur celle-ci.

PARAMETRES :

Dégâts : 1d4
Type de dégâts : projectile (perforants)
Spécial :
Froid : 25% de chances d'infliger +1D6 de dégâts du froid
Boomerang : revient à son utilisateur
Poids : 0
Compétence : arme courante, projectile
Type d'arme : à une main

Fléchette de Flammes +1


Code console: 00DART85
Emplacement(premier): récompense possible d'Ennelia si vous lui ramenez Braston en vie.
La fléchette est une flèche de petite taille qui se lance à la main. Des lignes de puissance ont été tracées avec soins sur celle-ci.


PARAMETRES :

Dégâts : 1d4 +1
Bonus d'attaque : +1
Enchantement : +1
Type de dégâts : projectile (perforants)
Spécial :
Flammes : 50% de chances d'infliger +1d6 de dégâts du feu
Poids : 0
Compétence : arme courante, projectile
Type d'arme : à une main

Fronde +2


Code console: 00SLNG99
Emplacement(premier): récompense possible d'Ennelia si vous lui ramenez Braston en vie.
Les frondes existent depuis des temps presque immémoriaux. Elles se composent d'une corde de cuir ou de tissu et d'une bourse pour contenir le projectile. Cependant, celle-ci bénéficie d'une charme léger. On tient la fronde par l’extrémité des deux lanières et on la fait tourner au-dessus de sa tête pour donner de la puissance. Il suffit alors de relâcher une des lanières pour projeter la bille.

PARAMETRES :

Dégâts : +2 (projectile)
Bonus d'attaque : +2
Poids : 0
Compétence : arme courante, projectile
Type d'arme : à une main

Fronde de Résistance +1


Code console: 00SLNG89
Emplacement(premier): récompense possible d'Ennelia si vous lui ramenez Braston en vie.
Les frondes existent depuis des temps presque immémoriaux. Elles se composent d'une corde de cuir ou de tissu et d'une bourse pour contenir le projectile. Cependant, celle-ci bénéficie d'un charme léger. On tient la fronde par l’extrémité des deux lanières et on la fait tourner au-dessus de sa tête pour donner de la puissance. Il suffit alors de relâcher une des lanières pour projeter la bille.


PARAMETRES :

Dégâts : +1 (projectile)
Bonus d'attaque : +1
Spécial :
Résistance : 1 de résistance à la magie
Poids : 0
Compétence : arme courante, projectile
Type d'arme : à une main

Fronde de Résistance aux Sorts


Code console: 00SLNG89
Emplacement(premier): récompense possible d'Ennelia si vous lui ramenez Braston en vie.
Les frondes existent depuis des temps presque immémoriaux. Elles se composent d'une corde de cuir ou de tissu et d'une bourse pour contenir le projectile. Cependant, celle-ci bénéficie d'un charme léger. On tient la fronde par l’extrémité des deux lanières et on la fait tourner au-dessus de sa tête pour donner de la puissance. Il suffit alors de relâcher une des lanières pour projeter la bille.


PARAMETRES :

Spécial :
Résistance : 1 de résistance à la magie
Poids : 0
Compétence : arme courante, projectile
Type d'arme : à une main

Gemme chrysobéryl


Code console: 00GEM15
Emplacement(premier): sur un commandant Orog à l'extérieur de la forteresse
Le chrysobéryl est une gemme verte, dure, transparente, à facettes. On dit qu'elle a des liens avec les Plans Extérieurs, d'où son utilité lorsqu'il s'agit de combattre une possession démoniaque ou des morts-vivants.

Gemme de jaspe


Code console: 00GEM06
Emplacement(premier): dans une des caches du campement devant la forteresse, au nord-est
Le jaspe est un quartz opaque, en général brun, noir ou rouge. Il arrive très rarement d'en voir un spécimen bleu, ou rayé de bandes bleues. Le jaspe broyé entre dans la fabrication d'objets et dans la composition de potions magiques qui protègent contre le poison.

 

Gemme heliotrope


Code console: 00GEM11
Emplacement(premier): sur le capitaine chevaucheur de worg devant la forteresse
L'héliotrope est un quartz verdâtre plutôt sombre, pailleté de cristaux rouges. Neuf sur dix de ces pierres proviennent des Galènes, la chaîne de montagnes de Damarie, et d'une mine située dans la Passe des Héliotropes, un col frontalier défendu par des gardes armés et des fortifications, l'héliotrope étant le principal bien d'exportation de la région.

 

Gemme zoïse


Code console: 00GEM13
Emplacement(premier): loot d'Yquog, dans le 1er sous-sol de la forteresse
Zoïse est le nom donné par les sages à une variété particulière de minéral rare dans lequel on taille des pierres d'un éclat à trois nuances intenses qui varient selon la lumière : violet, bleu et rouge ou violet, vert et rouge. De grande taille (de la taille d'un poing ou d'un pied), ces gemmes sont très prisées et on les trouve montées sur des pendentifs ou des broches.

 

Gourdin de Foudre infaillible


Code console: 00CLUB83
Emplacement(premier): récompense possible de Yquog pour lui ramener le message de Kruntur
Un bout de bois épais, étroit à la base et plus large au sommet, fait une massue des plus honorables. Cette arme est l'une des premières jamais créée pour la guerre, depuis que l'humanité a découvert l'usage des outils. C’est une arme très répandue et facile d’utilisation.


PARAMETRES :

Dégâts : 1d6
Type de dégâts : contondants
Spécial :
Décharge : 50% de chances d'infliger +1d6 de dégâts d'électricité
Infaillibilité : Cette arme est considérée comme +5 pour ce qui est des créatures qui requièrent une arme magique pour être touchées.
Poids : 1,5
Compétence : arme courante, masse
Type d'arme : à une main

Gourdin étourdissant +1


Code console: 00CLUB82
Emplacement(premier): récompense possible de Yquog pour lui ramener le message de Kruntur
Un bout de bois épais, étroit à la base et plus large au sommet, fait une massue des plus honorables. Cette arme est l'une des premières jamais créée pour la guerre, depuis que l'humanité a découvert l'usage des outils. C’est une arme très répandue et facile d’utilisation.


PARAMETRES :

Dégâts : 1d6 +1
Bonus d'attaque : +1
Enchantement : +1
Type de dégâts : contondants
Spécial :
Etourdissement : 25% de chances pour que la cible soit étourdie pour 1/2 round de combat (jet de Vigueur pour résister)
Compétence : arme courante, masse
Type d'arme : à une main

Grande hache +2


Code console: 00AX2H91
Emplacement(premier): récompense possible de Yquog pour lui ramener le message de Kruntur
Cette arme se compose d'une longue hampe surmontée d'une lourde lame. La hache peut être à double ou simple tranchant. C'est une arme peu maniable, mais un guerrier expérimenté peut s'en servir pour porter des coups dévastateurs.

PARAMETRES :

Dégâts : 1d12 +2
Bonus d'attaque : +2
Type de dégâts : tranchants
Poids : 5
Compétence : arme de guerre, hache
Type d'arme : à deux mains

Hache corrosive +1


Code console: 00AX1H80
Emplacement(premier): récompense possible de Yquog pour lui ramener le message de Kruntur
La plupart du temps, la hache d’armes se compose d’un manche de 120 cm de long surmonté d’une lame courbe à un seul tranchant. De telles haches sont également appelées haches larges.

PARAMETRES :

Dégâts : 1d8 +1
Bonus d'attaque : +1
Enchantement : +1
Type de dégâts : tranchants
Spécial :
Corrosion : 50% de chances d'infliger +1d6 de dégâts d'acide
Poids : 3,5
Compétence : arme de guerre, hache
Type d'arme : à une main

Hache de glaces +1


Code console: 00AX1H79
Emplacement(premier): récompense possible de Yquog pour lui ramener le message de Kruntur
La plupart du temps, la hache d’armes se compose d’un manche de 120 cm de long surmonté d’une lame courbe à un seul tranchant. De telles haches sont également appelées haches larges.

PARAMETRES :

Dégâts : 1d8 +1
Bonus d'attaque : +1
Enchantement : +1
Type de dégâts : tranchants
Spécial :
Froid : 50% de chances d'infliger +1D6 de dégâts du froid
Poids : 3,5
Compétence : arme de guerre, hache
Type d'arme : à une main

Hache de lancer acérée


Code console: 00AX1H74
Emplacement(premier): récompense possible d'Ennelia si vous lui ramenez Braston en vie.
La hache de jet est également appelée hachette. Le poids de la lame acérée de cette hache est contrebalancé par l’ajout d’un barbillon pointu. La tête de la hache dispose parfois d’une pointe orientée vers le haut tandis que la courte poignée en a également une, mais orientée vers le bas. De puissantes runes ont été gravées sur la lame pour en améliorer les performances.

PARAMETRES :

Dégâts : 1d6
Type de dégâts : projectile (perforants)
Spécial :
Acérée : augmente les chances d’infliger un coup critique
Poids : 2
Compétence : arme de guerre, hache
Type d'arme : à une main

Hache de lancer Tueuse de Mages


Code console: 00AX1H75
Emplacement(premier): récompense possible d'Ennelia si vous lui ramenez Braston en vie.
La hache de jet est également appelée hachette. Le poids de la lame acérée de cette hache est contrebalancé par l’ajout d’un barbillon pointu. La tête de la hache dispose parfois d’une pointe orientée vers le haut tandis que la courte poignée en a également une, mais orientée vers le bas. De puissantes runes ont été gravées sur la lame pour en améliorer les performances.

PARAMETRES :

Dégâts : 1d6
Type de dégâts : projectile (perforants)
Type de dégâts : corps à corps (tranchant)
Spécial :
Boomerang : revient à son utilisateur
Dissipation : 25% de chances de lancer le sort Dissipation de la magie sur la cible (jet de volonté pour annuler)
Poids : 2
Compétence : arme de guerre, hache
Type d'arme : à une main

Hache d'Expertise +1


Code console: 00AX1H90
Emplacement(premier): récompense possible de Yquog pour lui ramener le message de Kruntur
La hachette n'est qu'une version plus petite de la hache d'armes Sa tête plus légère et son manche plus court permettent de la manier avec une vitesse et une précision mortelles. Bien qu'elle puisse faire office d'arme principale, sa taille la rend idéale pour s'en servir en tant qu'arme secondaire ou pour se battre de la mauvaise main.

PARAMETRES :

Dégâts : 1d6
Bonus d'attaque : +1
Enchantement : +5
Type de dégâts : tranchants
Spécial :
Infaillible : cette arme est considérée comme +5 pour les créatures qui requièrent une arme magique pour être touchées
Poids : 2,5
Compétence : arme de guerre, hache
Type d'arme : à une main

Hallebarde +2


Code console: 00HALB04
Emplacement(premier): récompense possible de Yquog pour lui ramener le message de Kruntur
La hallebarde est composée d’une lame de hache montée à l’extrémité d’un bâton de près de deux mètres de long. Des propriétés magiques lui ont été conférées, de façon à améliorer ses performances en combat. Sa large lame a pour mission de trancher les chairs à la recherche des os de l'ennemi, alors que son crochet sert à découvrir les failles de son armure.

PARAMETRES :

Dégâts : 1d10 +2
Bonus d'attaque : +2
Enchantement : +1
Type de dégâts : perforants
Poids : 7
Compétence : arme de guerre, arme d'hast
Type d'arme : à 2 mains

Hallebarde de Feu Corrosif +1


Code console: 00HALB92
Emplacement(premier): récompense possible de Yquog pour lui ramener le message de Kruntur
La hallebarde est composée d’une lame de hache montée à l’extrémité d’un bâton de près de deux mètres de long. Des propriétés magiques lui ont été conférées, de façon à améliorer ses performances en combat. Sa large lame a pour mission de trancher les chairs à la recherche des os de l'ennemi, alors que son crochet sert à découvrir les failles de son armure.

PARAMETRES :

Dégâts : 1d10 + 1
Bonus d'attaque : +1
Enchantement : +1
Type de dégâts : perforants
Spécial :
Corrosion : 25% de chances d'infliger +1d6 de dégâts d'acide
Feu : 25% de chances d'infliger +1d6 de dégâts de feu
Poids : 7
Compétence : arme de guerre, arme d'hast
Type d'arme : à deux mains

Hallebarde de Flammes +1


Code console: 00HALB99
Emplacement(premier): récompense possible de Yquog pour lui ramener le message de Kruntur
La hallebarde est composée d’une lame de hache montée à l’extrémité d’un bâton de près de deux mètres de long. Des propriétés magiques lui ont été conférées pour améliorer ses performances en combat. Sa large lame a pour mission de trancher les chairs à la recherché des os de l'ennemi, alors que son crochet sert à découvrir les failles de son armure.

PARAMETRES :

Dégâts : 1d10 + 1
Bonus d'attaque : +1
Enchantement : +1
Type de dégâts : perforants
Spécial :
De flammes : 50% de chances d'infliger +1d6 de dégâts du feu
Poids : 7
Compétence : arme de guerre, arme d'hast
Type d'arme : à deux mains

La Corne Joyeuse


Code console: 00BARD05
Emplacement(premier): dans une des caches du campement devant la forteresse, au nord-est
La Corne Joyeuse appartenait autrefois à Prophia Cuivrefeu, une barde demi-elfe. Elle emportait ce petit instrument partout avec elle. Bien que la Corne Joyeuse ne soit pas un objet très puissant, peu d'objets magiques ont visité autant de régions de Féerûne. Prophia l'aurait en effet emporté avec elle dans plusieurs plans élémentaires, dont Champs-élysés et Baator, et depuis l'Epine Dorsale du Monde jusqu'aux lointaines contrés de Wa. Il a diverti des pachas à Calimshan, apaisé la colère des tueurs saints à Zakhara et mis du baume au cœur des marins de la Mer des Etoiles Déchues. On perdit toute trace de la Corne Joyeuse lorsque Prophia la laissa accidentellement tomber dans le désert d'Anauroch.

PARAMETRES :

Cet instrument lance le sort Bénédiction, centré sur l'utilisateur Ne fonctionne qu'une fois par jour.

Poids : 0,5

Lame de Froid


Code console: 00SWDS92
Emplacement(premier):
récompense possible de Yquog pour lui ramener le message de Kruntur
L'épée courte est le premier type d'épée qui soit apparu. A l'extrême, une épée courte peut être considérée comme une dague avec une lame trop longue pour encore mériter cette appellation. En fait, le terme d'épée courte n'existe pas vraiment dans les nomenclatures d'épées. Cependant, il est apparu pour décrire une épée à double tranchant dont la lame mesure environ 60 cm. La pointe de l'épée est utilisée pour donner des coups d'estoc.

PARAMETRES :

Dégâts : 1d6
Type de dégâts : perforants
Spécial :
Froid : 50% de chances d'infliger +1D6 de dégâts du froid
Poids : 1,5
Compétence : arme courante, petite lame
Type d'arme : à une main

Lance +2


Code console: 00SPER99
Emplacement(premier): récompense possible de Yquog pour lui ramener le message de Kruntur
L’une des premières armes de l’humanité, qui n’est autre qu’un bout de bois dont l’une des extrémités a été taillée en pointe. L’apparition de la métallurgie a permis d’ajouter une tête de fer ou d’acier à la lance. A ce point, les armuriers commencèrent à expérimenter différents types de tête menant ainsi à la création de certaines autres armes d’hast. Cette lance doit sa particularité aux enchantements qui ont été lancés sur elle.


PARAMETRES :

Dégâts : 1d8 +2
Bonus d'attaque : +2
Enchantement : +2
Type de dégâts : perforants
Poids : 2,5
Compétence : arme de guerre, arme d'hast
Type d'arme : à 2 mains

Lance de Saignement Eternel +1


Code console: 00SPER90
Emplacement(premier): récompense possible de Yquog pour lui ramener le message de Kruntur
L’une des premières armes de l’humanité, qui n’est autre qu’un bout de bois dont l’une des extrémités a été taillée en pointe. L’apparition de la métallurgie a permis d’ajouter une tête de fer ou d’acier à la lance. Les expérimentations des forgerons entraînèrent ensuite la création de diverses variantes et l'apparition des armes d'hast. Cette lance doit sa particularité aux enchantements qui ont été lancés sur elle.

PARAMETRES :

Dégâts : 1d8 +1
Bonus d'attaque : +1
Enchantement : +1
Type de dégâts : perforants
Spécial :
Sanglante : inflige 1 point de dégât supplémentaire par round pendant 10 rounds (jet de vigueur pour annuler)
Poids : 2,5
Compétence : arme de guerre, arme d'hast
Type d'arme : à deux mains

Marteau corrosif +1


Code console: 00HAMM91
Emplacement(premier): récompense possible de Yquog pour lui ramener le message de Kruntur
Comme la plupart des armes de ce type, ce marteau de guerre est entièrement fait d'acier. La tête est fixée au bout d'une hampe de près de 50 cm. Des propriétés magiques lui ont été conférées, de façon à améliorer ses performances en combat.

PARAMETRES :

Dégâts : 1d8 +1
Bonus d'attaque : +1
Enchantement : +1
Type de dégâts : contondants
Spécial :
Corrosion : 50% de chances d'infliger +1d6 de dégâts d'acide
Poids : 3,5
Compétence : arme de guerre, marteau
Type d'arme : à une main

Marteau de Dissipation +1


Code console: 00HAMM90
Emplacement(premier): récompense possible de Yquog pour lui ramener le message de Kruntur
Comme la plupart des armes de ce type, ce marteau de guerre est entièrement fait d'acier. La tête est fixée au bout d'une hampe de près de 50 cm. Des propriétés magiques lui ont été conférées, de façon à améliorer ses performances en combat.

PARAMETRES :

Dégâts : 1d8 +1
Bonus d'attaque : +1
Enchantement : +1
Type de dégâts : contondants
Spécial :
Dissipation : 25% de chances de lancer le sort Dissipation de la magie sur la cible (jet de volonté pour annuler)
Poids : 3,5
Compétence : arme de guerre, marteau
Type d'arme : à une main

Marteau de Flammes +1


Code console: 00HAMM98
Emplacement(premier): récompense possible de Yquog pour lui ramener le message de Kruntur
Comme la plupart des armes de ce type, ce marteau de guerre est entièrement fait d'acier. La tête est fixée au bout d'une hampe de près de 50 cm. Des propriétés magiques lui ont été conférées, de façon à améliorer ses performances en combat.

PARAMETRES :

Dégâts : 1d8 +1
Bonus d'attaque : +1
Enchantement : +1
Type de dégâts : contondants
Spécial :
De flammes : 50% de chances d'infliger +1d6 de dégâts du feu
Poids : 3,5
Compétence : arme de guerre, marteau
Type d'arme : à une main

Marteau de guerre +2


Code console: 00HAMM04
Emplacement(premier): récompense possible de Yquog pour lui ramener le message de Kruntur
La création de ce marteau a découlé d’une simple blague. Un inventeur gnome assez ingénieux, avait réussi à mettre au point un alliage pouvant emmagasiner une charge électrique assez importante. Pour se divertir, il avait inséré des bandes de cet alliage dans ses gants de travail et saluait ses invités d’une poignée de mains vraiment électrique. Cette blague tourna court lorsqu’il serra la main d’un forgeron nain qui passait par là. D’après la rumeur, le choc fut si intense que la barbe du pauvre nain prit feu. Pour que son existence ne prenne pas fin prématurément, le gnome divulgua le secret de son alliage au forgeron nain, qui gagne désormais bien sa vie en vendant des armes fabriquées à partir de cet alliage.

PARAMETRES :

Dégâts : 1d8 + 2 (+1d4 de dégâts d’électricité)
Bonus d'attaque : +2
Enchantement : +2
Type de dégâts : contondants
Poids : 3,5
Compétence : arme de guerre, marteau
Type d'arme : à une main

Masse +2


Code console: 00MACE99
Emplacement(premier): récompense possible de Yquog pour lui ramener le message de Kruntur
La masse est la descendante directe du gourdin : on y a simplement rajouté une tête métallique. Pour cette arme, la tête est pyramidale et émet une lueur bleutée. Le manche est de chêne verni.

PARAMETRES :

Dégâts : 1d8 + 2
Bonus d'attaque : +2
Enchantement : +2
Type de dégâts : contondants
Poids : 6
Compétence : arme courante, masse
Type d'arme : à une main

Masse des Eléments Adverses


Code console: 00MACE90
Emplacement(premier): récompense possible de Yquog pour lui ramener le message de Kruntur
La masse est la descendante directe du gourdin : on y a simplement rajouté une tête métallique. La tête de celle-ci émet une lueur bleutée. Le manche est de chêne poli.

PARAMETRES :

Dégâts : 1d8
Type de dégâts : Contondant
Spécial :
Feu : 50% de chances d'infliger +1d6 de dégâts du feu
Froid : 50% de chances d'infliger +1d6 de dégâts du froid
Poids : 6
Compétence : arme courante, masse
Type d'arme : à une main

Masse Tueuse de Gobelins +1


Code console: ZZL6MA
Emplacement(premier): récompense possible de Yquog pour lui ramener le message de Kruntur
La masse est la descendante directe du gourdin : on y a simplement rajouté une tête métallique. La tête de celle-ci émet une lueur bleutée. Le manche est de chêne poli.

PARAMETRES :

Dégâts : 1d8 +1
Bonus d'attaque : +1
Enchantement : +1
Type de dégâts : contondants
Spécial :
Imprécation : bonus d'attaque de +2 contre les gobelins et +2d6+2 de dégâts contre les gobelins
Poids : 6
Compétence : arme courante, masse
Type d'arme : à une main

Message pour Yquog


Code console: 30YQMES
Emplacement(premier): Donné par (ou récupéré sur) Kruntur, au 2nd sous-sol de la forteresse
Une note manuscrite écrite d’une main hésitante. Cela ne ressemble à aucune langue que vous ayez déjà vue. Plus vous observez cette écriture, plus un sentiment de malaise vous gagne.

 

Montagnes de Séluné


Code console: 00STRMS
Emplacement(premier): sur Guthma, dans la forteresse
La tête de cette morgenstern est faite d'un métal étrange qui semble déformer et absorber la lumière qui l'entoure. La nuit, elle dégage une lueur semblable à la clarté de Séluné et donne l'impression de guider la main de son utilisateur au combat. On ignore d'où elle vient, mais elle a fait la preuve de son efficacité sur de nombreux champs de bataille.

PARAMETRES :

Dégâts : 1d8 +1
Bonus d'attaque : +1
Enchantement : +1
Type de dégâts : contondants
Spécial :
Protection magique : le porteur est immunisé au sort Cécité
Poids : 4
Compétence : arme courante, masse
Type d'arme : à une main

Morceaux des Bracelets de Tamjan


Code console: 30GENTB
Emplacement(premier): sur Kruntur, si vous lui avez rendu les bracelets et que vous le tuez ensuite
Cette pile de peaux déchirées et de métal froissé est tout ce qu’il reste des Bracelets de Tamjan. La bataille a dû être trop violente pour eux.

 

Poids : 2,5

Morgenstern +2


Code console: 00MSTR90
Emplacement(premier): récompense possible de Yquog pour lui ramener le message de Kruntur
La morgenstern est faite d’un manche en bois surmonté d’une tête en métal couverte de pointes et mesure en général 1,20 m de long. . Cette arme-ci se termine par une tête en or enchanté, pour améliorer ses performances et être plus dur que l'or habituel.

PARAMETRES :

Dégâts : 1d8 + 2
Bonus d'attaque : +2
Enchantement : +2
Type de dégâts : contondants
Poids : 4
Compétence : Arme courante, Masse
Type d'arme : à une main

Morgenstern d'Epines +1


Code console: 00MSTR95
Emplacement(premier): récompense possible de Yquog pour lui ramener le message de Kruntur
La morgenstern est faite d’un manche en bois surmonté d’une tête en métal couverte de pointes et mesure en général 1,20 m de long. . Cette arme-ci se termine par une tête en or enchanté, pour améliorer ses performances et être plus dur que l'or habituel.

PARAMETRES :

Dégâts : 1d8 +1
Bonus d'attaque : +1
Enchantement : +1
Type de dégâts : contondants
Spécial :
perforants +1d6 de dégâts perforants
Poids : 4
Compétence : arme courante, masse
Type d'arme : à une main

Morgenstern de Garde +1


Code console: 00MSTR97
Emplacement(premier): récompense possible de Yquog pour lui ramener le message de Kruntur
La morgenstern est faite d’un manche en bois surmonté d’une tête en métal couverte de pointes et mesure en général 1,20 m de long. . Cette arme-ci se termine par une tête en or enchanté, pour améliorer ses performances et être plus dur que l'or habituel.

PARAMETRES :

Dégâts : 1d8 +1
Bonus d'attaque : +1
Enchantement : +1
Type de dégâts : contondants
Spécial :
Bonus de parade : +1
Poids : 4
Compétence : arme courante, masse
Type d'arme : à une main

Potion d'absorption


Code console: 00POTN36
Emplacement(premier): dans une des caches des dortoirs à l'intérieur de la forteresse
Cette potion absorbe les attaques externes lorsqu'elle est avalée. Toutes les attaques mal assurées sont bloquées, si bien que seules les attaques les plus puissantes affectent l'utilisateur. Cette potion confère également un bonus de +10 en résistance à l'électricité pendant 10 tours.

PARAMETRES :

CA : bonus de +10 aux attaques contondantes
Résistance : 2/- de résistance à l'électricité
Durée : 10 tours
Poids : 0,5

Potion d'invulnérabilité


Code console: 00POTN45
Emplacement(premier): dans une des caches des dortoirs à l'intérieur de la forteresse
Cette potion confère à son utilisateur une très grande résistance à tous les types d'attaque ainsi que des bonus à tous les jets de sauvegarde. Les effets de l'élixir durent 5 tours, mais il ne peut être consommé que par les guerriers. Une odeur étrange émane de cette bouteille scellée.

PARAMETRES :

Bonus à la CA : +10
Jets de sauvegarde : bonus de +5
Poids : 0,5

Potion de Force de Géant des Collines


Code console: 00POTN21
Emplacement(premier): dans une des caches des dortoirs à l'intérieur de la forteresse
Lorsqu'une potion de force de géant est absorbée, elle confère au buveur une force colossale, ainsi que les bonus d'attaque et de dégâts associés, qu'il peut alors utiliser avec toute arme de contact ou de jet. L'effet dure 10 tours.

PARAMETRES :

Force : +2
Poids : 0,5

Pavois +1


Code console: 00SHLD16
Emplacement(premier): récompense possible de Kruntur pour lui rendre les bracelets sans tuer Yquog
Cet énorme bouclier en bois ou en métal est presque aussi grand que son utilisateur. Il doit être fermement attaché à l'avant-bras de son porteur, qui se doit d'avoir une bonne poigne pour le maintenir en place. Evidemment, la main qui le tient ne peut être employée à autre chose. Ce bouclier porte des runes qui luisent faiblement dans l'obscurité.

PARAMETRES :

Bonus de bouclier : +3
Bonus à la CA : +1 contre les projectiles
Malus de jet d'armure : -9
Echec des sorts profanes : 50%
Poids : 12,5

Pavois de Résistance aux Sorts +1


Code console: 00SHLD85
Emplacement(premier): récompense possible de Kruntur pour lui rendre les bracelets sans tuer Yquog
Cet énorme bouclier est presque aussi grand que son porteur. Il s'agit plus ou moins d'un mur portatif servant à se protéger. Selon la distance à la quelle vous le tenez, il peut vous protéger de toutes les attaques. Le pavois ne protège toutefois pas des sorts. Un lanceur de sorts peut vous en toucher en visant votre bouclier. Celui-ci porte des runes qui luisent faiblement dans l'obscurité.

PARAMETRES :

Bonus de bouclier : +3
Bonus à la CA : +1 contre les armes à projectiles
Spécial :
Résistance : 2 de résistance à la magie
Malus de jet d'armure : -9
Echec des sorts profanes : 50%
Poids : 12,5

Peau de loup arctique


Code console: 00MISC25
Emplacement(premier): dans une des tentes au nord-ouest devant la forteresse
D'un blanc immaculé, la peau du loup arctique est aussi douce que son pelage est abondant. Elle sert à la fabrication de vêtements aussi variés que les pelisses des barbares Uthgardt et les délicates étoles prisées par les femmes nobles de la Côte des Epées.

Poids : 2,5

Pierre gardienne de fer


Code console: 30ISTONE
Emplacement(premier): sur le cadavre de Gumph, au nord-est du 2nd sous-sol de la forteresse
Le fer qui constitue ce disque a été mal fondu et présente bon nombre d'imperfections. Sa surface rugueuse est gravée d'un unique glyphe sur chacune de ses faces.


Poids : 1,5

Pierre gardienne noire


Code console: 30BSTONE
Emplacement(premier): sur le cadavre du contremaître, au sud-ouest du 2nd sous-sol de la forteresse
Ce petit disque de pierre a l'air d'avoir été taillé dans une roche volcanique. Sa surface noire et lisse ne comprend sur chacune de ses faces qu'un unique glyphe.


Poids : 0,5

Robe de mage de résistance au feu


Code console: 00ROBE15
Emplacement(premier): sur le corps du chef orque dans la forteresse (loot aléatoire)
La robe de résistance au feu est assez courante chez les apprentis magiciens tout autant que chez leurs enseignants, la magie du feu étant l'une des plus difficiles à maîtriser.

PARAMETRES :

Résistance : 4/- en résistance au feu.
Poids : 1,5

 

Rondache d'Invisibilité +1


Code console: 00SHLD91
Emplacement(premier): récompense possible de Kruntur pour lui rendre les bracelets sans tuer Yquog
La rondache est en général ronde. Elle se porte fixée sur l'avant-bras. Son poids réduit par rapport à celui de l'écu permet au porteur de gagner en maniabilité sans trop perdre au niveau de la protection. Ce bouclier porte des runes qui luisent faiblement dans l'obscurité.

PARAMETRES :

Bonus de bouclier : +2
Bonus à la CA : +1 contre les armes à projectiles
Spécial :
Sort : lance Sphère d'invisibilité 1/jour
Malus de jet d'armure : -0
Echec des sorts profanes : 5%
Poids : 3

Targe de Dénégation


Code console: 00SHLD94
Emplacement(premier): récompense possible de Kruntur pour lui rendre les bracelets sans tuer Yquog
Une targe est un petit bouclier rond de bois ou de métal qui se fixe sur l'avant-bras. En raison de sa taille réduite, il est assez léger et n'entraîne pas de grandes pénalités de mouvements. Cette targe semble légèrement chaude au toucher.

PARAMETRES :

Bonus de bouclier : +1
Spécial :
Protection magique : Immunité au sort Cercle de mort
Malus de jet d'armure : -0
Echec des sorts profanes : 5%
Poids : 2,5

Vol de Sophia


Code console: 00BOWLSF
Emplacement(premier): dans la cache de la reine scarabée, au second sous-sol de la forteresse

Cet arc est devenu légendaire dans les citadelles agitées de la Côte des Epées, et les mythes qui l'entourent sont le sujet de maintes conversations dans les tavernes de la côte balayée par les vents. S'il faut en croire l'histoire qui revient le plus souvent, l'arc tire son nom du rôle crucial qu'il a joué dans l'évasion d'une jeune femme prénommée Sophia, qui devait épouser le fils du duc Hugh Gladegrin (fils que l'on dit très laid et auquel on attribue un insupportable caractère, comme de bien entendu). De son côté, Sophia était persuadée qu'elle était destinée à se marier à l'un des archers du duc, un jeune homme blond et séduisant qui parcourait les environs pour occire d'une seule flèche les monstres qui faisaient régner la terreur. Selon la légende, un des mages transmutateurs de la cour aurait eu pitié de la jeune femme et lancé un sort transformant Sophia en flèche pour une heure. Cela fait, le mage s'arrangea pour que la jeune femme soit tirée depuis les remparts du château jusqu'à un navire attendant au large de la côte, qui pourrait l'emmener vers la liberté.

L'histoire devient plus difficile à reconstituer à partir de ce point, de nombreuses versions disant que Sophia n'aurait jamais réussi à rejoindre le bateau et qu'elle aurait péri noyée après être redevenue humaine à quelques encablures de ce dernier. D'autres racontent que la flèche se serait plantée dans la coque du navire et que Sophia aurait péri étouffée en retrouvant forme humaine. Enfin, certains affirment qu'elles n'auraient jamais été tirée en direction du bateau et qu'elle aurait repris sa forme naturelle, nue, dans le carquois de l'archer. A ce point, cette version dégénère souvent en raison des allusions salaces qui ne manquent jamais de fuser de toutes parts.

Quoi qu'il en soit, cet arc bénéficie d'une portée à nulle autre pareille, et les flèches qu'il tire sont d'une grande précision, contrairement à ce que l'on peut raconter à son sujet.

PARAMETRES :

Dégâts : +1 (projectiles)
Bonus d'attaque : +2
Spécial : portée supérieure de 50% à un arc normal
Poids : 1,5
Compétence : arme de guerre, arc
Type d'arme : à deux mains

 

 

 

 

 

ICEWIND DALE II © 2002 Interplay Entertainment Corp. All Rights Reserved. The BioWare Infinity Engine © 1998-2002 BioWare Corp. All Rights Reserved. Icewind Dale, Icewind Dale II, Baldur's Gate, FORGOTTEN REALMS, the FORGOTTEN REALMS logo, D&D, the Dungeons & Dragons logo, Wizards of the Coast and the Wizards of the Coast logo are trademarks of Wizards of the Coast, Inc., a subsidiary of Hasbro, Inc., and are used by Interplay under license from Infogrames Interactive, Inc. Black Isle Studios and the Black Isle Studios logo are trademarks of Interplay Entertainment Corp. The BioWare Infinity Engine and the BioWare logo are trademarks of BioWare Corp. Exclusively licensed and distributed by Interplay Entertainment Corp. All other trademarks and copyrights are property of their respective owners.
© "J.R.R. Tolkien"