Anneau d'érudition

Code console: 00RING83
Emplacement(premier): magasin de Beodaewn (nord-ouest du siste du crash) |
Un anneau est une simple bande de métal précieux utilisé en joaillerie. Certains d'entre eux se voient devenir les réceptacles de puissants sortilèges. Ils sont alors très recherchés, tout spécialement par les aventuriers. Pour une raison inconnue, cet anneau irradie une faible chaleur. |
PARAMETRES :
Connaissances (mystères) +1
Alchimie +1
Poids : 0 |
Belladone

Code console: 40GENBE
Emplacement(premier): sur Illium Ar'Ghrenoir, nord-est du site du crash |
Ce filament a été extrait d'une araignée il y a peu de temps. C'est l'un des éléments du sort de Réparation d'Oswald. |
Poids : 0 |
Bille +2

Code console: 00BULL03
Emplacement(premier): sur Odea Gelhiver (est du site du crash) |
Cette bille a été imprégnée d'énergie magique, ce qui la rend plus équilibrée et plus légère.
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PARAMETRES :
Dégâts : 1d4 + 2
Bonus d'attaque : +2
Enchantement : +2
Type de dégâts : projectile (contondants)
Poids : 0
Arme utilisée : fronde |
Billes étourdissantes +1

Code console: 00BULL88
Emplacement(premier): dans une des caches de l'aéronef d'Oswald |
Cette bille a été imprégnée d'énergie magique, ce qui la rend un peu plus équilibrée et légère. |
PARAMETRES :
Dégâts : 1d4 +1
Bonus d'attaque : +1
Enchantement : +1
Type de dégâts : projectile (contondants)
Spécial :
Etourdissement : 25% de chances que la cible soit étourdie pour 1/2 rounds de combat (jet de vigueur pour annuler)
Poids : 0
Arme utilisée : fronde |
Bottes de furtivité

Code console: 00BOOT02
Emplacement(premier): magasin de Beodaewn (nord-ouest du siste du crash) |
Il y a longtemps, un roi du nom de Rhigaerd était réputé pour les espions à son service. Leur talent était tel, qu’aucun recoin ne pouvait leur échapper. Il établirent même les cartes de châteaux et de villes entières. Ils furent finalement trahis de l’intérieur et les outils de leur commerce furent dispersés, pour s’assurer que plus personne ne pourrait réunir un tel groupe dans l’avenir. |
PARAMETRES :
Discrétion : +2
Poids : 2 |
Bottes en loup arctique

Code console: 00BOOT15
Emplacement(premier): fabriqué par Oswald contre une peau de loup arctique |
Les bottes sont généralement faites à la main par un artisan bottier. La plupart sont conçues à l’aide d’un patron mais les meilleures sont faites sur mesure. Ces bottes ont été conçue avec la peau d'un loup arctique. |
PARAMETRES :
Résistance : 1/- de résistance au froid
Charisme : +1
Poids : 2
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Bottes en peau de yéti

Code console: 00BOOT14
Emplacement(premier): fabriqué par Oswald contre une peau de yéti |
Les bottes sont généralement faites à la main par un artisan bottier. La plupart sont conçues à l’aide d’un patron mais les meilleures sont faites sur mesure. Ces bottes ont été conçue avec la peau d'un Yeti. |
PARAMETRES :
Résistance : 1/- de résistance au froid
Poids : 2 |
Cape en loup arctique

Code console: 00CLCK18
Emplacement(premier): fabriqué par Oswald contre une peau de loup arctique |
Une cape peut adopter de nombreuses formes différentes et être fabriquée dans une multitude de matériaux. La plupart des capes sont de simples pièces circulaires d’étoffe avec un trou en leur centre pour la tête mais on en trouve également de plus élaborées qui se drapent autour du cou à l’aide d’une chaîne, d’une broche, d’une corde ou d’une épingle plus ou moins ornementées. Cette cape semble avoir été taillée dans la peau d'un loup arctique. |
PARAMETRES :
Résistance : 1/- de résistance au froid
Charisme : +1
Poids : 1,5
|
Cape en peau de yéti

Code console: 00CLCK17
Emplacement(premier): fabriqué par Oswald contre une peau de yéti |
Une cape peut adopter de nombreuses formes différentes et être fabriquée dans une multitude de matériaux. La plupart des capes sont de simples pièces circulaires d’étoffe avec un trou en leur centre pour la tête mais on en trouve également de plus élaborées qui se drapent autour du cou à l’aide d’une chaîne, d’une broche, d’une corde ou d’une épingle plus ou moins ornementées. Cette cape semble avoir été taillée dans la peau d'un Yeti. |
PARAMETRES :
Résistance : 1/- de résistance au froid
Poids : 1,5 |
Carreau +1

Code console: 00BOLT03
Emplacement(premier): magasin de Beodaewn (nord-ouest du siste du crash) |
Les carreaux sont les munitions utilisées par l'arbalète, quelle que soit sa taille. Ces carreaux sont enchantés de façon à améliorer leur précision, comme s'ils étaient guidés par magie vers leur cible. |
PARAMETRES :
Dégâts : 1d8 +1
Bonus d'attaque : +1
Enchantement : +1
Type de dégâts : projectile (perforants)
Poids : 0
Arme utilisée : arbalète |
Carreau +2

Code console: 00BOLT04
Emplacement(premier): dans une des caches de l'aéronef d'Oswald |
Les carreaux sont les munitions utilisées par l'arbalète, quelle que soit sa taille. Ces carreaux sont enchantés de façon à améliorer leur précision en vol, comme s'ils étaient guidés par magie vers leur cible.
|
PARAMETRES :
Dégâts : 1d8 + 2
Bonus d'attaque : +2
Enchantement : +2
Type de dégâts : projectile (perforants)
Poids : 0
Arme utilisée : arbalète |
Charme de coagulation

Code console: 40GENPWC
Emplacement(premier): récupéré dans la cache des yétis, au centre du site du crash |
Cette pierre magique semble identique à toutes ses congénères. La personne qui entre en sa possession n’a plus rien à craindre des blessures ouvertes car le charme qu'elle renferme empêche toute hémorragie. Ce charme permet en outre de multiplier par deux la vitesse de guérison et permet même la guérison de blessures qui ne le feraient pas autrement.
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PARAMETRES :
Spécial :
Lorsque le porteur en est équipé, toutes les blessures qui lui sont infligées ne peuvent pas causer d'hémorragies.
Taux de régénération augmenté lorsque le porteur en est équipé
Poids : 0,5 |
Collier de Projectiles

Code console: 00AMUL12
Emplacement(premier): magasin de Beodaewn (nord-ouest du siste du crash) |
Ce collier projète une petite boule d’énergie magique qui va immanquablement frapper sa cible. Lorsqu’elle atteint sa cible, cette boule d’énergie explose dans un enfer de flammes qui brûle toutes les créatures se trouvant dans son rayon d’action. |
PARAMETRES :
Portée : 35 m.
Zone d'effet : rayon de 3 mètres
Dégâts : 8d6 (jet de réflexes pour moitié)
Poids : 0,5
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Cor de barde du Valhalla

Code console: 00BARD01
Emplacement(premier): magasin de Beodaewn (nord-ouest du siste du crash) |
Ce cor fut créé par un barde respecté de la tribu des Regheds, qui a depuis disparu. Le ménestrel s'appelait Béogin, et nombre de tribus du Nord chantent encore ses ballades. Ce cor ne le quittait jamais quand il assistait aux batailles d'importance. Le chef de son clan le lui avait offert en lui demandant de souffler dedans s'il était en danger. Trop fier pour demander l'aide de ses frères, Béogin périt au combat, le cor rangé sous sa cape.
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PARAMETRES :
Une fois par jour, ce cor peut appeler 2-4 berserkers qui attaqueront les ennemis du porteur.
Poids : 0,5 |
Couvre-chef en loup arctique

Code console: 00HELM19
Emplacement(premier): fabriqué par Oswald contre une peau de loup arctique |
Ce couvre-chef est fait avec la fourrure d'un loup arctique. |
PARAMETRES :
Spécial :
Résistance : 1/- de résistance au froid
Charisme : +1
Poids : 0,5
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Couvre-chef en peau de yéti

Code console: 00HELM18
Emplacement(premier): fabriqué par Oswald contre une peau de yéti |
Ce couvre-chef est fait avec de la fourrure d'un Yeti.
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PARAMETRES :
Spécial :
Résistance : 1/- de résistance au froid
Poids : 0,5 |
Carapace de scarabée

Code console: 00MISC39
Emplacement(premier): sur le cadavre du premier scarabée scolyte que vous tuez (généralement dans l'aéronef d'Oswald, après le crash) |
Il s'agit de la carapace rigide du Scarabée Scolyte. |
Poids : 25 kg
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Demi-harnois 1/4 de poids

Code console: 00PLAT10
Emplacement(premier): fabriqué par Oswald contre une carapace de scarabée |
Ce demi-harnois est fait à partir de bandes de carapaces de scarabées. Il est extrêmement léger. |
PARAMETRES :
Armure lourde
Bonus à la CA : +6
Bonus max de Dextérité : +0
Malus de jet d'armure : -7
Echec des sorts profanes : 40%
Poids : 6
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Diamant

Code console: 00GEM26
Emplacement(premier): dans la cache de droite juste avant de sortir de l'aéronef d'Oswald, le second dans une des caches d'Andora |
Le diamant est une pierre dure et transparente qui peut être bleue, blanc-bleu, jaune ou rose. C'est la plus dure de toutes les gemmes et l'une des plus précieuses. Ce sont souvent les races vivant sous terre qui trouvent les diamants dans les montagnes du nord et qui les négocient avec la surface. |
Divers objets brisés

Code console: 00MISC21
Emplacement(premier): sur le capitaine Yurst (site du crash) |
Quoi que ceci ait pu être, il est impossible de l'identifier. |
Poids : 2,5
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Echarpe en loup arctique

Code console: 00AMUL32
Emplacement(premier): fabriqué par Oswald contre une peau de loup arctique |
Cette écharpe semble avoir été faite avec la fourrure d'un loup arctique. |
PARAMETRES :
Résistance : 1/- de résistance au froid
Charisme : +1
Poids : 1
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Echarpe en peau de yéti

Code console: 00AMUL31
Emplacement(premier): fabriqué par Oswald contre une peau de yéti |
Cette écharpe semble avoir été faite avec la fourrure d'un Yéti.
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PARAMETRES :
Résistance : 1/- de résistance au froid
Poids : 1 |
Essence de thyrm

Code console: 00POTN50
Emplacement(premier): dans l'aéronef d'Oswald, au sol, après le crash |
Cet épais liquide est créé par distillation de glandes de vers polaires morts. Il s'agit de la substance qui permet à ces grandes créatures de réchauffer leur corps dans les régions désolées du Nord. Boire ce liquide directement sur le corps de la créature s'est presque toujours révélé fatal pour ceux qui ont tenté l'expérience. Les alchimistes distillent donc la substance jusqu'à ce que sa consommation ne représente plus de risques. Toutefois, même après distillation, cette substance peut encore être mortelle. |
PARAMETRES :
Le consommateur reçoit 8d6 points de dégâts du feu (jet de vigueur –4 pour annuler) mais sa résistance au froid passe à 20/- pendant 4 rounds.
Poids : 0,5
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Fléches acérées

Code console: 00AROW87
Emplacement(premier): sur le corps de Beodaewn |
Ces flèches ont été enchantées au cours de leur confection. Celles-ci ont l'air plus droites que les flèches normales et semblent prendre vie lorsqu'elles quittent votre arc pour filer vers leur cible avec une précision diabolique.
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PARAMETRES :
Dégâts : 1d6
Type de dégâts : projectile (perforants)
Spécial :
Acérées : augmente les chances d’infliger un coup critique
Poids : 0
Arme utilisée : arc |
Fléches infaillibles

Code console: 00AROW89
Emplacement(premier): sur les rôdeurs aurilites accompagnant Illium, en haut d'Andora |
Ces flèches ont été enchantées au cours de leur confection. Celles-ci ont l'air plus droites que les flèches normales et semblent prendre vie lorsqu'elles quittent votre arc pour filer vers leur cible avec une précision diabolique.
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PARAMETRES :
Dégâts : 1d6
Type de dégâts : projectile (perforants)
Enchantement : +5
Spécial :
Coup certain (infaillible) : Cette arme est considérée comme +5 pour les créatures qui requièrent une arme magique pour être touchées
Poids : 0
Arme utilisée : arc |
Fléchettes de foudre

Code console: 00DART87
Emplacement(premier): dans le nid de scarabées au nord de l'aéronef d'Oswald |
La fléchette est une flèche de petite taille qui se lance à la main. Des lignes de puissance ont été tracées avec soins sur celle-ci.
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PARAMETRES :
Dégâts : 1d4
Type de dégâts : projectile (perforants)
Spécial :
Décharge : 25% de chances d'infliger +1d6 de dégâts électriques
Poids : 0
Compétence : arme courante, projectile
Type d'arme : à une main |
Folie de Hagnen

Code console: 00BWHXHF
Emplacement(premier): sur Illium Ar'Ghrenoir (nord-est du site du crash) |
Cette arbalète lourde tient son nom non pas de son créateur, Hagen Odepierre le Nain, mais de la femme de ce dernier, Miraenna, qui a confectionné la corde de l'arme avec un boyau de dragon avant de vérifier sa précision et sa cadence de tir. Apparemment, mari et femme ne s'entendaient pas, et leurs incessantes querelles étaient célèbres dans toutes les galeries de leur clan. Peu après la mort d'Hagen, dans le grand tremblement de terre de 1275 CV, Miraenna s'empressa d'entacher sa réputation en achevant les dernières armes enchantées qui se trouvaient encore dans l'atelier d'Hagen et en les maudissant au nom de ce dernier. Cela fait, elle serait partie vers le sud pour ne jamais revenir, se débarrassant ainsi du nom d'Odepierre et de tout ce qui s'y rattachait.
Parmi les autres créations d'Hagen, on rencense aussi une arbalète légère portant également son nom. On l'aurait vue à de multiples reprises dans le Nord. |
PARAMETRES :
Dégâts : +3 (projectile)
Bonus d'attaque : +3
Poids : 5
Compétence : arme courante, arbalète
Type d'arme : à deux mains |
Fourrure de yéti

Code console: 00MISC26
Emplacement(premier): sur n'importe quel yéti (les premiers sont au centre du site du crash). |
Ces épaisses fourrures sont très prisées pour leur chaleur et leur résistance. Les habitants des Dix-Cités les payent chers, car rares sont ceux qui osent aller chasser les yétis sur leur territoire. Dans certaines tribus de Regheds, les jeunes hommes doivent tuer un yéti pour devenir adultes. |
Poids : 7,5
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Fronde de maître

Code console: 00SLNG95
Emplacement(premier): sur Odea Gelhiver (est du site du crash) |
Les frondes existent depuis des temps presque immémoriaux. La fronde commune est composée d’une double lanière de cuir et d’une bourse servant de réceptacle à un projectile. On tient la fronde par l’extrémité des deux lanières et on la fait tourner au-dessus de sa tête pour donner de la puissance. Il suffit alors de relâcher une des lanières pour projeter la bille.
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PARAMETRES :
Bonus d'attaque : +1
Poids : 0
Compétence : arme courante, projectile
Type d'arme : à une main |
Gants en loup arctique

Code console: 00BRAC18
Emplacement(premier): fabriqué par Oswald contre une peau de loup arctique |
Ces gants ont été cousus en utilisant la peau d'un loup arctique. |
PARAMETRES :
Résistance : +1 de résistance au froid
Charisme : +1
Poids : 0,5 |
Gants en peau de yéti

Code console: 00BRAC17
Emplacement(premier): fabriqué par Oswald contre une peau de yéti |
Ces gants ont été cousus en utilisant la peau d'un Yeti.
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PARAMETRES :
Résistance : 1/- de résistance au froid
Poids : 0,5 |
Gemme de diopside étoilé

Code console: 00GEM17
Emplacement(premier): dans une des caches de l'aéronef d'Oswald |
Le diopside étoilé est l'aspect le plus prisé d'une pierre précieuse que l'on ne trouve que rarement dans de jolies couleurs. Elle est souvent trop sombre pour être belle, mais les cristaux que l'on rencontre dans les lits des torrents de montagne ont une superbe teinte vert pâle. Les gemmes d'un vert plus soutenu peuvent être taillées en étoiles à quatre ou six branches.
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Harnois 1/4 de poids

Code console: 00PLAT11
Emplacement(premier): fabriqué par Oswald contre une carapace de scarabée |
Le harnois est une forme plus courante du harnois plain. Il se compose de plaques de métal modelées et ajustées entre elles. Elles sont attachées au moyen de rivets pour recouvrir tout le corps. Cette armure particulière a été créée grâce à l'assemblage soigneux de carapaces de scarabées. |
PARAMETRES :
Armure lourde
Bonus à la CA : +7
Bonus max de Dextérité : +1
Malus de jet d'armure : -6
Echec des sorts profanes : 35%
Poids : 8,5
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Harnois plain 1/4 de poids

Code console: 00PLAT12
Emplacement(premier): fabriqué par Oswald contre une carapace de scarabée |
Le harnois plain est la plus belle, mais aussi la plus efficace des armures qu'un guerrier puisse acheter. Les plaques de métal sont parfaitement disposées pour dévier les coups et les flèches et le harnois est généralement richement ornementé pour une apparence encore plus impressionnante. Cette armure semble avoir été conçue à partir de la carapace d'un scarabée. |
PARAMETRES :
Armure lourde
Bonus à la CA : +8
Bonus max de Dextérité : +1
Malus de jet d'armure : -6
Echec des sorts profanes : 35%
Poids : 8,5
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L'Entretien du Lierre

Code console: 00BOOK76
Emplacement(premier): récupéré dans la cache des yétis, au centre du site du crash |
Court extrait...
" Je ne suis qu'un botaniste amateur, mais j'affirme en savoir davantage que quiconque sur le lierre. La plupart des botanistes vous diront quelles sont les "règles" à suivre pour entretenir le lierre, mais ces bouffons n'ont, hélas, pas passé suffisamment de temps à étudier les diverses espèces de lierres pour comprendre leurs subtiles différences. L'autre jour encore, un crétin m'a ainsi dit que le lierre à clochettes devait être planté dans une terre humide, près de garettes en fleur. Mais n'importe quel spécialiste pourra vous dire que les garettes nécessitent tant d'eau qu'il vous faudra noyer le lierre à clochettes pour vous en occuper. Une terre humide ne signifie pas détrempée, loin de là. Ah, je vous le demande, que faudra-t-il pour éduquer un jour ces ânes bâtés de la communauté scientifique ? "
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Livre de sorts d'Oswald

Code console: 40BOOKOS
Emplacement(premier): sur la table à côté d'Oswald après le crash |
Ce grimoire à la reliure endommagée se trouve être l'un des nombreux livres de sort de Oswald Tordviolon. Il contient la liste des enchantements et des éléments nécessaires pour lancer son sort de réparation.
Eléments :
Soie fraîche d'araignée (extraite de préférence dans le labo au moment de la mort)
Une bouteille d'essence de thrym
De la pâte de Belladone (La Belladone *devrait* se transformer en pâte au contact du thrym)
Un morceau de minerai de fer (la plupart des armes font très bien l'affaire)
Un, non, deux diamants écrasés en poussière.
Du bois (seulement si le navire est très endommagé)
Assemblez les éléments sur la table du navire, récitez le sort puis attendez quelques jours. Les effets ne devraient pas trop se faire attendre.
-Oswald (avec l'aide inestimable de Maralie). |
Philtre de Purification

Code console: 40GENSS
Emplacement(premier): récupéré dans la cache des yétis, au centre du site du crash |
Ce breuvage elfique purifie celui qui la boit de toutes les maladies dont il est atteint. |
PARAMETRES :
Guérison des maladies
Poids : 0,5 |
Potion de certitude

Code console: 00POTN99
Emplacement(premier): dans une des caches d'Andora (nord-est du site du crash) |
Les potions de ce type sont très rares et leur recette a disparu dans la nuit des temps. Créées à l'époque de Nétheril pour les échelons les plus élevés des églises, ces potions ôtent toute vigueur au consommateur pour augmenter ses caractéristiques de prêtre.
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PARAMETRES :
Constitution : -2
Sagesse : +1
Durée : permanente
Poids : 0,5 |
Soie d'araignée fraîche

Code console: 00POTN02
Emplacement(premier): sur les araignées de givre (ou éclipsantes) au site du crash |
Ce filament a été extrait d'une araignée il y a peu de temps. C'est l'un des éléments du sort de Réparation d'Oswald. |
Poids : 0 |
Tas de bois

Code console: 40GENWP
Emplacement(premier): au sol, en sortant de l'aéronef d'Oswald |
Ce petit tas de bois est l’un des éléments du sort de Réparation d’Oswald. |
Poids : 2,5 kg
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Vengeance de la Nature

Code console: 00CLCKNV
Emplacement(premier): sur Odea Gelhiver (est du site du crash) |
Les justiciers forment une caste spéciale au sein de l'ordre druidique. Ils se vouent à combattre ceux qui profanent la nature et ces capes étaient quelquefois portées par les membres de cette caste au cours de leurs croisades. Il semblerait aussi que certains druides convertis de la Horde Noire aient utilisé ces capes lors de l'attaque de la forteresse Elfe de la Main Tranchée. La Horde avait toutefois infligé des dégâts considérables à la nature lors de ce siège en abattant des milliers d'arbres pour construire des engins de guerre et les justiciers se firent donc un devoir de les combattre. Ils ont été massacrés par un clan orque dans l'Epine Dorsale du Monde, mais leurs capes réapparaissent parfois ici ou là dans le Nord.
Un druide qui porte cette cape peut de maudire un adversaire qui ose porter la main sur lui. Elle a ainsi retenu la main de nombreux ennemis... pour mieux permettre au druide de leur faire passer l'envie de l'agresser. |
PARAMETRES :
Spécial :
Châtiment : 10% de chance d'infliger le sort Imprécation sur un ennemi qui touche le porteur de Vengeance de la Nature.
Poids : 1 |
Vin de guérison elfique

Code console: 00POTN06
Emplacement(premier): récupéré dans la cache des yétis, au centre du site du crash |
Cette bouteille de vin elfique a les mêmes propriétés qu'une potion de soins. Les prêtres de la Main de la Seldarine, un peu trop imbibés, ajoutèrent en effet une barrique de vin à la mixture habituellement utilisée en tant que potion de soins, pour le plus grand bonheur des blessés depuis lors. |
PARAMETRES :
Soigne 2D8 PV
Poids : 0,5 |
B)
Le labyrinthe de glace
Anneau de protection +2

Code console: 00RING20
Emplacement(premier): Magasin de Zack Boosenburry (labyrinthe de glace) |
Cet anneau magique confère à son porteur des protections supplémentaires.
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PARAMETRES :
Bonus de parade : +2
Poids : 0 |
Anneau de rubis

Code console: 00RING11
Emplacement(premier): à côté de la statue découverte par les rocs dans le labyrinthe de glace |
Un anneau est une simple bande de métal précieux utilisée en joaillerie. Certains d'entre eux se voient devenir les réceptacles de puissants sortilèges. Ils sont alors très recherchés, tout spécialement par les aventuriers.
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Poids : 0 |
Armure antique

Code console: 00MISC22
Emplacement(premier): sur le seigneur Rengar (centre du labyrinthe de glace) |
Cette armure rouillée doit avoir des siècles. D'après ce que vous pouvez en discerner, ce devait jadis être un magnifique harnois.
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Poids : 7,5 |
Baguette d'orbe chromatique

Code console: 00WAND23
Emplacement(premier): sur Sherincal |
Les baguettes mesurent en général 40 à 50 cm. Faites d'ivoire, d'os ou de bois, elles sont fragiles. Leurs extrémités sont souvent renforcées par du métal, du cristal ou de la pierre. En général, elles sont conservées dans des étuis de bois précieux.
Les baguettes disposent d'un nombre de charges et chaque utilisation en consomme une ou plusieurs (selon la baguette). Lorsqu'une baguette utilise sa dernière charge, elle se consume et devient inutilisable.
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PARAMETRES :
Lance Orbe chromatique
Poids : 0,5 |
Baguette de sommeil

Code console: 00WAND06
Emplacement(premier): Magasin de Zack Boosenburry (labyrinthe de glace) |
Les baguettes mesurent en général 40 à 50 cm. Faites d'ivoire, d'os ou de bois, elles sont fragiles. Leurs extrémités sont souvent renforcées par du métal, du cristal ou de la pierre. En général, elles sont conservées dans des étuis de bois précieux.
Les baguettes disposent d'un nombre de charges et chaque utilisation en consomme une ou plusieurs (selon la baguette). Lorsqu'une baguette utilise sa dernière charge, elle se consume et devient inutilisable.
|
PARAMETRES :
Lance Sommeil
Poids : 0,5 |
Billes infaillibles

Code console: 00BULL91
Emplacement(premier): sur les aurilites du labyrinthe de glace |
Cette bille a été imprégnée d'énergie magique, ce qui la rend un peu plus équilibrée et légère.
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PARAMETRES :
Dégâts : 1d4
Type de dégâts : projectile (contondants)
Enchantement : +5
Spécial :
Coup certain (infaillible) : cette arme est considérée comme +5 pour les créatures qui requièrent une arme magique pour être touchées
Poids : 0
Arme utilisée : fronde |
Billes sanglantes

Code console: 00BULL90
Emplacement(premier): sur les aurilites du labyrinthe de glace |
Cette bille a été imprégnée d'énergie magique, ce qui la rend un peu plus équilibrée et légère.
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PARAMETRES :
Dégâts : 1d4
Type de dégâts : projectile (contondants)
Spécial :
Sanglante : inflige 1 point de dégât supplémentaire par round pendant 10 rounds (jet de vigueur pour annuler)
Poids : 0
Arme utilisée : fronde |
Bottes d'Evitement

Code console: 00BOOT04
Emplacement(premier): Magasin de Zack Boosenburry (labyrinthe de glace) |
Ces bottes ont reçu un enchantement permettant de détecter les missiles et elles aident donc leur porteur à les éviter. Blessé à plusieurs reprises par ses élèves inexpérimentés, l’instructeur d’ d’une académie d’archers en demanda la fabrication.
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PARAMETRES :
Bonus à la CA : +5 contre les projectiles
Poids : 2 |
Destruction ailée

Code console: ZZR6WB
Emplacement(premier): sur Sherincal |
Cette épée massive, qui a dû être forgée à l'attention d'un guerrier doté d'une force colossale, est aussi élégante que repoussante. Sa lame métallique a été renforcée par des ossements humains, tandis que son manche et son fourreau sont recouverts de chair humaine.
On ne sait pas grand-chose sur les origines de cette épée, mais les aristocrates de la Mulhorande évoquent son existence depuis de nombreuses générations. Selon une de leurs légendes, à chaque fois qu'une femme de leur pays donnait naissance à une fille après avoir été réduite en esclavage, elle priait l'ancien pharaon Tyrish par une nuit de pleine lune. Entendant ses suppliques, ce dernier lui envoyait l'arme, qui n'était alors pas plus grosse qu'une dague, en la faisant descendre du ciel jusqu'à la malheureuse. Celle-ci n'avait plus alors qu'à s'en servir pour défigurer sa fille, après quoi l'arme repartait, non sans avoir légèrement grandi au passage. Jugées sans valeur par leurs gardiens, les fillettes pouvaient racheter leur liberté, ce qui leur permettait d'échapper à l'enfer de l'esclavage. Et les blessures physiques finissent toutes par se refermer avec le temps... |
PARAMETRES :
Dégâts : 2d6 + 1
Bonus d'attaque : +1
Enchantement : +1
Type de dégâts : tranchants
Spécial
Imprécation : bonus de +3 au jet d'attaque contre les humains, +2d6+3 points de dégâts contre les humains
Poids : 6
Compétence : arme de guerre, espadon
Type d'arme : à deux mains |
Essence d'esprit

Code console: 00POTN07
Emplacement(premier): dans un autel aurilite au sud-est du labyrinthe de glace |
Pour obtenir cette potion très utile, il est nécessaire de capturer et de distiller l'esprit des trolls. Seuls les enchanteurs et les nécromanciens très puissants tentent cette expérience qui permet d'obtenir une potion de guérison qui referme instantanément les blessures les plus graves.
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PARAMETRES :
Soigne 25 points de vie
Poids : 0,5 |
Flèches +1

Code console: 00AROW03
Emplacement(premier): Magasin de Zack Boosenburry (labyrinthe de glace) |
Ces flèches ont été enchantées au cours de leur confection. Légèrement plus droites que leurs congénères normales, elles semblent prendre vie lorsqu'elles quittent votre arc pour filer vers leur cible avec une précision diabolique.
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PARAMETRES :
Dégâts : 1d6 +1
Bonus d'attaque : +1
Enchantement : +1
Type de dégâts : projectile (perforant)
Poids : 0
Arme utilisée : arc |
Fléche +2

Code console: 00AROW04
Emplacement(premier): dans un autel d'aurilite (près d'Aocha) du labyrinthe de glace |
Ces flèches ont été enchantées au cours de leur confection. Ces flèches, légèrement plus droites que les flèches normales, semblent prendre vie lorsqu'elles quittent votre arc pour filer vers leur cible avec une précision diabolique.
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PARAMETRES :
Dégâts : 1d6 +2
Bonus d'attaque : +2
Enchantement : +2
Type de dégâts : projectile (perforants)
Poids : 0
Arme utilisée : arc |
Fléches chasseresses

Code console: 00AROW96
Emplacement(premier): sur les aurilites du labyrinthe de glace |
Ces flèches disposent d'une tête spéciale s'enfonçant dans les chairs de la cible à mesure que celle-ci tente de l'enlever, ou simplement de se mouvoir. Cette particularité aggrave bien évidemment la blessure, rendant l'animal traqué bien plus facile à achever.
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PARAMETRES :
Dégâts : 1d6
Type de dégâts : projectile (perforant)
Spécial :
Hémorragie : inflige 1 point de dégâts supplémentaire par round pendant 10 rounds (jet de Vigueur pour annuler).
Poids : 0
Lanceur : arc |
Fléches chercheuses

Code console: 00AROW97
Emplacement(premier): sur les aurilites du labyrinthe de glace |
Ces flèches sont d'une facture tout à fait exceptionnelle. Taillées par les meilleurs spécialistes en la matière, elles servaient à l'origine pour les compétitions d'archerie, où leur portée et leur incroyable précision faisaient merveille. Elles manquent toutefois du pouvoir de pénétration nécessaire pour percer les armures ou même les peaux de certaines créatures.
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PARAMETRES :
Dégâts : 1d4
Bonus d'attaque : +2
Type de dégâts : projectile (perforant)
Poids : 0
Lanceur : arc |
Fléches de Dissipation de la Magie

Code console: 00AROW07
Emplacement(premier): sur les vents de glace aurilites du labyrinthe de glace |
La flèche de dissipation de la magie dissipe, comme son nom l'indique, tous les enchantements magiques qui affectent la cible.
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PARAMETRES :
Dégâts : 1d6
Type de dégâts : projectile (perforants)
Spécial : Lance Dissipation de la magie sur la cible.
Poids : 0
Arme utilisée : arc |
Gemme zoïse

Code console: 00GEM13
Emplacement(premier): dans une des caches du labyrinthe de glace |
Zoïse est le nom donné par les sages à une variété particulière de minéral rare dans lequel on taille des pierres d'un éclat à trois nuances intenses qui varient selon la lumière : violet, bleu et rouge ou violet, vert et rouge. De grande taille (de la taille d'un poing ou d'un pied), ces gemmes sont très prisées et on les trouve montées sur des pendentifs ou des broches. |
Hache de glace aurilite

Code console: 41AX1HAI
Emplacement(premier): sur les aurilites du labyrinthe de glace |
Il s'agit d'une hachette des plus simples, mais elle est entièrement faite de glace. Elle porte le symbole d'Aurile, un flocon de neige dans un losange.
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PARAMETRES :
Dégâts : 1d8
Type de dégâts : froid
Poids : 2,5
Compétence : arme de guerre, hache
Type d'arme : à une main |
Marteau de jet +2

Code console: 00HAMT04
Emplacement(premier): Magasin de Zack Boosenburry (labyrinthe de glace) |
Le marteau de jet typique se compose d'un manche court et épais, complété par une lourde tête de métal. Lorsqu'elle est lancée, cette arme peut infliger des dégâts considérables. Il peut même arriver que les ennemis qui essayent de la bloquer avec leur bouclier voient leur bras se casser sous la puissance du choc.
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PARAMETRES :
Dégâts : 1d4 +2
Bonus d'attaque : +2
Enchantement : +2
Type de dégâts : projectile (contondants)
Type de dégâts : corps à corps (contondants)
Poids : 1
Compétence : arme de guerre, marteau
Type d'arme : à une main |
Note d'Oria

Code console: 41GENOR
Emplacement(premier): sur le sol, au nord-ouest du labyrinthe de glace |
Cette note très endommagée par les flammes à été écrite avec soin sur un fin parchemin. Vous pouvez encore y lire :
Thagro,
Dès que vous aurez lu ce message, faites-le passer à vos ouvriers.
Depuis quelques temps, la reine agit de manière étrange. Je crois que la saison des amours approche pour elle. Ergo, ne laissez plus aucun homme l'approcher jusqu'à nouvel ordre. Faites lui surveiller le barrage si vous le souhaitez.
En ce qui concerne les hommes, qu'ils continuent de s'entraîner à creuser dans la glace. Nous devrons creuser de plus grandes zones pendant que Nickademus récupére toutes ses forces. Il pourra ainsi construire des avant-postes de légionnaires. N'oublier pas que s'ils sont fatigués ou mal alimentés ils ne nous seront d'aucune utilité et pourraient nous causer de sérieux problèmes. N'hésitez pas à entraîner l'un d'eux au combat ou à vous suivre si vous pensez avoir besoin de protection.
De plus, mes PRECIEUX golems de cristal coûtent assez cher et ne sont PAS conçus pour votre divertissement ! Si je surprend encore l'un de vos vents de glace en train de leur lancer des rochers vous devrez en répondre personnellement !
Une dernière chose. Restez sur vos gardes ! D'après Sherincal, ces satanés Malarites nous ont manqués sur le fleuve Shaengarne, alors ils pourraient attaquer d’un moment à l’autre.
Au nom d'Aurile,
Oria. |
Note de Zack BoosenBurry

Code console: 41GENZB
Emplacement(premier): sur le sol, à l'ouest du labyrinthe de glace |
Cette note a été écrite par de petites mains. Vous pouvez lire :
A l'aide - coincé - sombre - peux pas sortir !
Z... a... c... k |
Potion d'absorption de la magie

Code console: 00POTN92
Emplacement(premier): sur Sherincal |
Les potions sont généralement contenues dans des fioles, flasques et autres flacons de céramique, de cristal ou de verre. Ces récipients contiennent généralement une dose complète de potion pour une personne.
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PARAMETRES :
Permanent : 2/- résistance à la magie
Poids : 0,5 |
Potion de Protection contre le Mal

Code console: 00POTN87
Emplacement(premier): Magasin de Zack Boosenburry (labyrinthe de glace) |
Les potions sont généralement contenues dans des flasques, fioles et autres flacons de céramique, de cristal ou de verre. Elles contiennent généralement une dose pour une personne.
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PARAMETRES :
Utilisateur sous l'effet du sort Protection contre le Mal
Poids : 0,5 |
Symbole sacré Aurilite

Code console: 41AMULHS
Emplacement(premier): à côté de la statue découverte par les rocs dans le labyrinthe de glace |
Ce médaillon a été taillé dans de la glace pure. Il représente l'emblème d'Aurile, un losange héraldique avec une bordure blanche entourant un flocon de neige blanc.
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PARAMETRES :
Poids : 0,5 |
C)
Le temple de glace niveau 1
Clef du temple de la grande prêtresse Cathin

Code console: 41KEYCT
Emplacement(premier): sur la grande prêtresse Cathin |
Cette clé complexe faite de glace enchantée appartient à Cathin, la Grande prêtresse d'Aurile .
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Poids : 0
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Clef du temple de la grande prêtresse Lysara

Code console: 41KEYLT
Emplacement(premier): sur la grande prêtresse Lysara |
Cette clé complexe constituée de glace enchantée appartient à Lysara, Grande prêtresse d'Aurile .
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Poids : 0
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De la folie de la Fureur

Code console: 00BOOK74
Emplacement(premier): dans une bibliothèque au centre du premier niveau du temple de glace |
Court extrait...
" ...notre position est un rejet pur et simple de ce principe. Les croyances fondamentales des Eglises de la Fureur sont contraires aux nôtres. Les Dieux de la Fureur mettent l'accent sur l'égoïsme, la violence et la destruction. Les prêtres de Malar ne cherchent qu'à faire montre de leur force en massacrant les animaux, ceux d'Aurile aiment à geler tout ce qui peut l'être jusqu'à ce que mort s'ensuive et à faire disparaître toute once de chaleur de leur domaine, ceux de Talos détruisent pour le plaisir, et enfin ceux d'Umberlie en appellent au courroux des vagues pour terrifier pêcheurs et voyageurs et les forcer à vénérer leur déesse puérile. Mais, plus que de dénoncer les croyances de ces religions, les Eldathi se doivent de poser une question plus importante encore : Quel genre de vie après la mort ces prêtres peuvent-ils s'attendre à trouver dans le royaume de leurs dieux égoïstes ? "
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Esseulite

Code console: 00GEM30
Emplacement(premier): dans une cache des salles au trésor du temple de glace (sud-ouest du niveau 1) |
L'esseulite est une pierre irisée dont l'arc-en-ciel de couleurs semble fluide à la lumière du jour. Superbe, elle est de plus très rare et sert au sort de gemme de retour, ce qui en fait l'une des pierres les plus recherchées des Royaumes.
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Fléchette sanglante

Code console: 00DART04
Emplacement(premier): dans les caches du temple de glace |
Cette fléchette dispose de nombreuses dentelures acérées destinées à aggraver les blessures.
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PARAMETRES :
Dégâts : 1d4
Type de dégâts : projectile (perforant)
Spécial :
Hémorragie : inflige 1 point de dégâts supplémentaire par round pendant 10 rounds (jet de vigueur pour annuler).
Poids : 0
Compétence : arme courante, projectile
Type d'arme : à une main |
Gemme Shandon

Code console: 00GEM16
Emplacement(premier): sur le corps de la grande prêtresse Cathin |
Le shandon est l'autre nom de la natrolite dans les Royaumes ; ses fins cristaux incolores recèlent de minuscules gemmes à facettes que l'on brode souvent dans des voiles et des robes sur lesquels la lumière se reflète alors comme de l'eau. |
Histoire des Drows

Code console: 00BOOK35
Emplacement(premier): dans une bibliothèque au centre du premier niveau du temple de glace |
Histoire des Drows, la Descente :
Nous ne savons que peu de choses sur les Ilythiiri, ou "Elfes du Sud", avant cet événement déterminant. A cette époque déjà, on les appelait "Elfes noirs" à cause de la couleur de leur peau. Ils vivaient dans la jungle et dans les forêts torrides du Sud. Peuple fier, belliqueux, culturellement évolué ("décadent" d'après certains sages appartenant à d'autres peuples elfiques), les Ilythiiri s'attaquaient à l'ensemble de leurs voisins, y compris aux autres tribus elfiques. Les violents pillages et les déprédations auxquels ils se livraient, sous les ordres de la noblesse guerrière et des représentants de leurs deux divinités cruelles, Ghaunadaur et Lolth, contraignirent les Elfes, les Humains, les Nains et d'autres peuples à s'unir contre eux.
Vaincus à la suite d'une série de batailles magiques titanesques, les Elfes noirs se réfugièrent sous terre, dans des terriers qu'ils avaient découverts jadis. Cet événement, connu comme "la Descente", marqua la fin des Drows en tant que race résidant à la surface.
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Poids : 1
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Histoire des Soeurs Chauntéa et Shar

Code console: 00BOOK51
Emplacement(premier): dans une bibliothèque au centre du premier niveau du temple de glace |
Histoire des Soeurs de la Lumière et des Ténèbres :
Ce fut la naissance du monde et des cieux. Le Seigneur Ao créa l'espace des Royaumes et il s'ensuivit une ère de néant immobile, un royaume de brume et d'ombre, bien avant que l'ombre et la lumière ne deviennent des entités distinctes. C'est dans ce chaos incertain qu'apparurent treize seigneurs de l'ombre, les Ombrevari. Nul ne sait s'ils venaient d'ailleurs ou s'ils avaient été enfantés par l'ombre.
Cette essence primordiale finit par engendrer deux splendides déesses, l'une ying et l'autre yang. Elles étaient si proches qu'elles pensaient comme une seule et même personne. La Déesse à deux visages créa les corps célestes de la sphère de cristal et leur insuffla la vie en leur donnant la forme de Chauntéa, la Terre-Mère. Chauntéa a depuis limité l'emprise de son essence à Abeir-Toril, mais elle embrassait jadis tout ce qui existe dans l'espace des Royaumes. Cet univers naissant était éclairé par le visage de la déesse aux cheveux d'argent, qui se faisait appeler Séluné, et assombri par les tresses nocturnes de la déesse aux cheveux de jais, Shar. Mais il n'y avait encore nulle trace de chaleur ou de feu.
Chauntéa désirait ardemment de la chaleur afin d'entretenir la vie et les créatures habitant les planètes qui faisaient partie de son être, et les deux soeurs Qui-n'en-faisaient-qu'une se divisèrent, comme si pour la première fois leurs esprits étaient distincts. Séluné l'Argentée argumenta avec sa sombre soeur pour savoir s'il fallait vraiment favoriser plus de vie dans ces mondes. Au cours de cette gigantesque conflagration, les dieux de la guerre, des maladies, du meurtre et de la mort, parmi tant d'autres, émergèrent des débris de la bataille divine. Au cours du combat, Séluné parvint à prendre l'avantage et traversa l'espace-temps pour atteindre le royaume du feu éternel. Résistant au brasier de flammes à la brûlure intense, elle prit un fragment de ce feu éternel et alluma un des corps célestes afin qu'il brûle dans les cieux et réchauffe Chauntéa.
Furieuse, Shar redoubla d'assauts sur sa soeur meurtrie et se mit à capturer le moindre rayon de lumière et de chaleur dans la sphère de cristal. Séluné fit une fois de plus don d'elle-même et arracha l'essence magique de son être pour frapper sa soeur sans défense dans la sphère. L'essence pénétra Shar, lui arrachant la même énergie avant de se reformer dans son dos sous l'apparence de la déesse de la magie, que l'on nomme aujourd'hui Mystra, mais qui était jadis Mystryl. Cette dernière était née des magies blanches et noires, mais elle préférait sa véritable mère, Séluné, et permit à la déesse d'argent de gagner une lutte incertaine avec sa soeur jumelle de la nuit, plus puissante. Rongée par l'amertume de sa défaite, Shar jura une vengeance éternelle.
Les déesses jumelles se disputèrent pendant une éternité, alors que la vie luttait pour éclore sur Toril et d'autres planètes, sous le regard attentif de Chauntéa. Shar restait puissante, mais désespérément seule, alors que le pouvoir de Séluné était fluctuant, souvent puisé dans ses soeurs et frères alliés et d'autres divinités de même penchant. Au fil du temps, Shar retrouva sa puissance, aidée par les Ombrevari, qui préféraient la nuit à l'aveuglante lumière et qui arpentaient les Royaumes dans l'espoir de réunir l'ombre et la lumière pour recréer le chaos d'ombre primitif. Shar voulait transformer le monde selon ses désirs, mais ses plans furent anéantis par Azouth le Très-Haut, autrefois le plus grand des lanceurs de sorts parmi les mortels, désormais compagnon de Mystra (réincarnation de Mystryl). Il parvint à emprisonner les Ombrevari dans une minuscule sphère de cristal située au-delà des confins du monde en créant l'illusion d'un royaume d'ombre. Les Seigneurs des Ombres se précipitèrent pour l'explorer, mais avant qu'ils n'aient eu le temps de flairer le piège, Azouth emprisonna les Ombrevari dans Etoilombre, une clef d'ombre forgée par Gond. Le Très-Haut lança ensuite violemment la clef aux confins du cosmos, et la vie put fleurir grâce aux soins bienveillants de Chauntéa.
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Poids : 1
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Histoire des Trois Morts

Code console: 00BOOK33
Emplacement(premier): dans une bibliothèque au centre du premier niveau du temple de glace |
Histoire des Trois Morts : "OSSELETS, JEU DE BOULES AUX CRANES ET LE TRONE VIDE "
Autrefois, il n'existait qu'un seul dieu de l'anéantissement, de la mort et des défunts : on l'appelait Jergal, Seigneur de la Fin de Toutes Choses. Jergal fomentait et entretenait la discorde parmi les mortels et les puissances. Lorsque les êtres s'exterminaient dans leur quête de pouvoir ou sous l'empire de la haine, il les accueillait dans son sombre royaume d'obscurité éternelle. Comme tout était mortel, tout finissait par lui revenir. Avec le temps, il exploita son pouvoir pour créer un royaume qu'aucun autre dieu ne pouvait lui contester. A la fin, cependant, il se fatigua de la routine à laquelle l'astreignaient ses obligations. Lorsqu'il n'y a pas de défi à relever, le vide s'installe et le néant n'est que ténèbres. Dans ce cas, la différence entre pouvoir absolu et impuissance absolue est infime.
Au cours de cette période des plus sombres apparurent trois puissants mortels (Baine, Bhaal et Myrkul) qui convoitaient le pouvoir maîtrisé par Jergal. Tous trois signèrent un pacte impie et promirent de chercher à s'emparer par tous les moyens de ce pouvoir suprême ou de périr dans leur quête. Ils parcoururent les royaumes, recherchant la puissance de la magie et des sorts, défiant la mort à chaque tournant. Peu leur importaient les monstres qu'ils devaient affronter ou les sorts auxquels ils étaient confrontés... Les trois mortels sortaient indemnes de toutes ces épreuves. Finalement, ils anéantirent l'un des Sept Dieux Perdus et chacun d'entre eux s'empara d'une partie de son essence divine.
Le trio traversa ensuite la Gaste Grise et se lança à la recherche du Château d'Os. Il combattit des armées de squelettes, des légions de zombies, des hordes de morts-vivants sans corps et un gantelet de liches. Enfin, ils atteignirent l'objet de leur quête : le Trône d'Os.
"Je revendique ce trône du diable", s'écria Baine le tyran. "Je vous anéantirai avant que vous ne puissiez bouger le petit doigt", menaça Bhaal l'assassin. "Et moi, j'enfermerai votre essence pour l'éternité", promit Myrkul le nécromancien.
Jergal se leva de son trône, une expression de lassitude sur le visage, et dit : "Le trône est à vous. Je suis las de ce pouvoir absurde. Prenez-le si vous le souhaitez. Je promets de vous aider et de vous guider en tant que sénéchal jusqu'à ce que vous maîtrisiez la situation." Avant que le trio stupéfait n'ait pu réagir, le Seigneur des Morts poursuivit : "Qui parmi vous exercera le pouvoir ?"
Les trois hommes commencèrent immédiatement à se quereller, tandis que Jergal les observait avec indifférence. Lorsqu'il devint clair qu'ils mourraient tous d'épuisement ou se battraient éternellement, le Seigneur de la Fin de Toutes Choses intervint : "Après tout ce que vous avez sacrifié, allez-vous repartir sans rien ? Pourquoi ne pas diviser la charge et organiser un concours d'habileté pour vous partager les différentes fonctions ?"
Baine, Bhaal et Myrkul considérèrent la proposition du Dieu et acquiescèrent. Jergal prit les têtes de ses trois plus puissantes liches et les tendit aux trois hommes afin qu'ils puissent se départager par une partie de boules avec les crânes. Chacun des mortels lança donc un crâne dans la Gaste Grise. Celui qui parviendrait à le lancer le plus loin serait le vainqueur.
A cet instant, Malar, le Seigneur des Bêtes, arriva chez Jergal. Quand il sut que tout le pouvoir de Jergal irait au vainqueur de la compétition, il courut après les crânes et chercha à interrompre le concours, de manière à pouvoir y participer et obtenir une partie de la récompense. Baine, Bhaal et Myrkul recommencèrent à se battre, car l'épreuve n'avait plus aucun sens. De nouveau, Jergal intervint : "Pourquoi ne laissez-vous pas Dame Fortune décider. Vous éviterez ainsi d'avoir à partager avec la Bête ?"
Le trio acquiesça, et Jergal détacha les os de ses doigts squelettiques et les tendit aux joueurs. Lorsque Malar revint de la chasse aux crânes, le trio achevait une partie d'osselets.
Baine s'écria d'un air triomphant : "En tant que vainqueur, je choisis de régner pour l'éternité comme tyran suprême. Je peux provoquer à volonté la haine et les querelles, et tout le monde s'inclinera devant moi à l'intérieur de mon royaume."
Myrkul, qui avait pris la seconde place, déclara : "Je choisis les morts et je suis en fait le vainqueur, car tout ce qui vous appartient, Baine, finira par tomber en mon pouvoir. Toutes choses sont mortelles, même les dieux."
Bhaal, qui avait terminé en troisième position, objecta : "Je choisis la mort, et c'est par ma main que tout ce qui vous revient, Seigneur Baine, finira entre les mains du Seigneur Myrkul. Vous êtes tous deux obligés de m'honorer et de vous plier à mes volontés, car je peux détruire votre royaume, Baine, en assassinant vos sujets, et je peux affamer le vôtre, Myrkul, en retenant ma main."
Malar émit un grognement de déception, mais il n'y avait rien à faire. De nouveau, il ne lui restait que les bêtes.
Jergal se contenta de sourire. Il était enfin délivré.
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Poids : 1
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Histoire du Nord I

Code console: 00BOOK40
Emplacement(premier): dans une bibliothèque au centre du premier niveau du temple de glace |
Histoire du Nord : la Première Floraison :
Pendant des millénaires, les Elfes dorés habitèrent à Illefarn (où se dresse aujourd'hui Eauprofonde) et Eaërlanne (le long du Fleuve Etincelant). A partir de leurs cités plantées d'arbres, ils négociaient avec de nouvelles nations humaines comme Nethéril et Illusk et repoussaient les assauts des races gobelinoïdes. Entre-temps, les clans des Nains s'unifièrent et formèrent la nation de Delzoun, en hommage au Nain qui fut à l'origine de l'alliance. La nation, d'abord souterraine, s'étendit des Monts de Glace aux Néthères, avec pour frontière occidentale la Passe de Lunargent et pour rivage oriental la Mer Etroite. Les orques débarquèrent du nord de l'Epine Dorsale du Monde, mais furent sauvagement refoulés par les Elfes. A ce jour, c'est le territoire et le bastion des orques et des races similaires. |
Poids : 1
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Les Sociétés Secrètes

Code console: 00BOOK84
Emplacement(premier): dans une bibliothèque au centre du premier niveau du temple de glace |
Court extrait...
" La Société du Kraken
Fondée depuis peu à proximité des ruines d'Ascarle, la Société du Kraken est un réseau d'informations criminel s'étendant sur tout le nord. On prétend que cette organisation est principalement constituée de voleurs et de prêtres d'Umberlie, travaillant pour un mystérieux seigneur. Ces hommes, que l'on appelle fréquemment les "Héraults de la mer", ont recours à l'enlèvement, à la torture et au meurtre pour obtenir les renseignements qu'ils recherchent. Leur symbole est un poulpe violet aux multiples tentacules. "
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Message au seigneur Brisbaine

Code console: 41GENIN
Emplacement(premier): sur le sol, à l'entrée du premier niveau du temple de glace |
Ce message, rédigé avec soin, est le suivant :
Seigneur Brisbaine,
Mon assistant, Nathaniel, n’est pas revenu de la Passe Occidentale. Nous avons pu observer que la situation empire d’heure en heure là-bas. Aussi craignons-nous qu’il n’ait été capturé. Vous êtes chargé de le retrouver et de le ramener à Kuldahar. Bonne chance à vous et au groupe d’aventuriers qui se font appeler les talismans.
Sincèrement,
- Iselore |
Poids : 0
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Message du Maître des Clefs

Code console: 41GENML
Emplacement(premier): dans une cache dans un des bancs d'une cellule de la prison du temple de glace du niveau 1 |
Ce message, partiellement dissimulé et rédigé dans la hâte par un certain Maître des Clefs, est le suivant :
A qui de droit,
Méfiez-vous de ce temple ! Il regorge de pièges et autres entourloupes destinés à vous faire perdre la tête... au sens propre comme au figuré ! Il pourrait même ramener un aliéné à la raison ! On y trouve notamment l’estrade qu’utilise la Grande prêtresse Lysara pour ses rituels (je ne sais pas trop de quels rituels il s’agit, mais quelque chose me dit que je ne vais pas tarder à le découvrir !). L’estrade, donc... je sais qu’elle peut tourner dans le sens des aiguilles d’une montre si on en pousse le côté droit, et dans le sens inverse si on en pousse le côté gauche. Malheureusement, il me faudra encore quelques visites pour découvrir ce que fait réellement cet objet maléfique !
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Poids : 0
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Saphir étoilé

Code console: 00GEM28
Emplacement(premier): dans une cache des salles au trésor du temple de glace (sud-ouest du niveau 1) |
Le saphir étoilé est une variante de saphir, une vraie pierre précieuse, plus translucide, avec une étoile blanche en son centre. On en voit ornant les objets qui protègent contre la magie.
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D)
Le temple de glace niveau 2
Anneau de Maladresse

Code console: 00RING08
Emplacement(premier): sur les aurilites du temple de glace |
'La Folie du Bouffon'
Cet anneau maudit permit au plus connu de ses propriétaires de gagner sa vie en se servant de ses propriétés. Grégoria le Fou exerçait le métier de bouffon. Durant ses spectacles, il empruntait l'anneau de l'un de ses spectateurs, puis le remplaçait par celui-ci avant de lui rendre. Pendant le reste de son spectacle, il tournait en ridicule ce nouvel idiot, pour le plus grand plaisir de ses camarades. Il ôtait finalement l'anneau de sa pauvre victime par une méthode que lui seul connaissait, après lui avoir fait jurer qu'elle n'essaierait pas de se venger. Il partait cependant aussi vite que possible dès la fin de son spectacle. Sa dernière victime, un mage grincheux de Château-Zhentil, ne lui laissa cependant pas le temps de déguerpir.
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PARAMETRES :
Dextérité : réduite de 50%
Sorts : échec de 75% des incantations
Spécial : Ne s'enlève qu'avec un sort de Délivrance des malédictions.
Poids : 0 |
Anneau de Peau d'Ange

Code console: 00RING08
Emplacement(premier): sur les aurilites du temple de glace |
Un anneau est une simple bande de métal précieux utilisée en joaillerie. Certains d'entre eux se voient devenir les réceptacles de puissants sortilèges. Ils sont alors très recherchés, tout spécialement par les aventuriers.
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Poids : 0
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Anneau de Régénération

Code console: 00RING97
Emplacement(premier): sur le groupe talisman du 2nd niveau du temple de glace |
Un anneau est une simple bande de métal précieux utilisé en joaillerie. Certains d'entre eux se voient devenir les réceptacles de puissants sortilèges. Ils sont alors très recherchés, tout spécialement par les aventuriers. Pour une raison inconnue, cet anneau irradie une faible chaleur.
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PARAMETRES :
Régénération : restaure 1 pv tous les 10 rounds de combat
Poids : 0 |
Anneau de Protection contre le mal

Code console: 00RING74
Emplacement(premier): donné par Nickademus au temple de glace |
Un anneau est une simple bande de métal précieux utilisé en joaillerie. Certains d'entre eux se voient devenir les réceptacles de puissants sortilèges. Ces anneaux sont très recherchés par les aventuriers qui livrent un combat permanent contre les forces du Mal. Cet anneau brille en dégageant une chaleur réconfortante.
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PARAMETRES :
Sort : Lance Protection contre le Mal 2/jour
Poids : 0 |
Anneau du Bélier de Nathaniel

Code console: 00RINGRA
Emplacement(premier): salle au trésor du 2nd niveau du temple de glace |
Cet anneau a été légèrement modifié par Nathaniel de Kuldahar. Son porteur peut s'en servir pour lancer l'un des sorts suivants une fois par jour :
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PARAMETRES :
Déblocage (1/jour)
Force de taureau (1/jour)
Lance d'alicorne (1/jour)
Poids : 1,5 |
[CdF]Anneau du Bélier de Nathaniel

Code console: 00RINGRA
Emplacement(premier): salle au trésor du 2nd niveau du temple de glace (Coeur de Furie) |
Cet anneau a été légèrement modifié par Nathaniel de Kuldahar. Le porteur peut s'en servir pour lancer l'un des sorts suivant une fois par jour :
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PARAMETRES :
Lance Confusion 1/jour
Lance Force divine 1/jour
Lance Cri 1/jour
Poids : 0 |
Anneau héliotrope

Code console: 00RING07
Emplacement(premier): salle au trésor du 2nd niveau du temple de glace
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Un anneau est une simple bande de métal précieux utilisée en joaillerie. Certains d'entre eux se voient devenir les réceptacles de puissants sortilèges. Ils sont alors très recherchés, tout spécialement par les aventuriers. |
Poids : 0 |
Arc long composite de Pouvoir

Code console: 00BOWC94
Emplacement(premier): récompense pour avoir terminé le huitième niveau de la salle de jeux d'Oria
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Les arcs composites sont des arcs longs ou courts dont les hampes sont constituées de plusieurs types de matériaux. Cela leur confère une plus grande flexibilité et donc une plus grande portée. Ils constituent l'évolution logique de l'arc long. |
PARAMETRES :
Dégâts : +2 (projectile)
Bonus d'attaque : +1
Spécial :
Bonus aléatoire de +4 en Force, Constitution, Dextérité, Sagesse, Intelligence ou Charisme lorsque le personnage est frappé au corps à corps. L'effet dure pendant 5 rounds. Aucun autre bonus ne peut affecter l'utilisateur tans que celui-ci n'a pas pris fin.
Poids : 1,5
Compétence : arme de guerre, arc
Type d'arme : à deux mains |
Armure en peau d'abishaï

Code console: 50HIDEAH
Emplacement(premier): récompense pour avoir terminé le troisième niveau de la salle de jeux d'Oria
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Un grand mystère entoure cette armure de cuir, personne n'étant à même d'en connaître l'origine. On sait simplement qu'elle est faite de cuir d'abishaï mais il est impossible d'être plus précis, l'armure étant teintée d'un noir profond. Il en émane également un très léger fumet de vinaigre...
L'Armure en peau d'abishaï rend son porteur quasiment insensible aux coups portés par des armes non magiques.
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PARAMETRES :
Armure moyenne
Bonus à la CA : +3
Bonus max de Dextérité : +4
Malus de jet d'armure : -2
Echec des sorts profanes : 20%
Spécial :
Réduction de dégâts : 5/+1
Poids : 7,5 |
[CdF] Armure en peau de Cornugan

Code console: 50HFHEAH
Emplacement(premier): récompense pour avoir terminé le troisième niveau de la salle de jeux d'Oria
(coeur de furie)
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Un grand mystère entoure cette armure de cuir, dont personne ne connaît l'origine. Tout ce que l'on sait, c'est qu'elle a été confectionnée à partir de la peau d'un cornugon. De couleur noire, elle s'orne d'écailles couvertes de pointes redoutables et dégage une étrange odeur de vinaigre, heureusement assez discrète.
Les divers porteurs de l'armure ont pu constater qu'elle les protégeait contre les armes non magiques et qu'elle aidait leurs blessures à se refermer plus rapidement.
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PARAMETRES :
Armure intermédiaire
Bonus à la CA : +4
Bonus de dextérité maxi : +4
Malus au jet d'armure : -2
Echec des sorts profanes : 20%
Spécial :
Réduction de dégâts : 10/+2
Régénération : le porteur de l'armure regagne 1 PV tous les 10 rounds
Poids : 7,5 |
Baguette de Projectiles Magiques

Code console: 00WAND02
Emplacement(premier): sur Oria
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Lorsqu'on l'utilise, cette baguette projette une boule d'énergie magique vers l'ennemi et le frappe immanquablement, même s'il est engagé dans un combat au corps à corps. Pour la toucher, il faut toutefois que la cible soit visible ou du moins détectée. Le sort peut donc se révéler inefficace contre les ennemis presque entièrement camouflés. Le projectile magique inflige 1d4+1 points de dégâts à une créature. |
PARAMETRES :
Spécial : la cible est frappée par un projectile magique
Dégâts : 1d4 + 1
Portée : 30 m
Zone d'effet : 1 créature
Poids : 0,5 |
Baguette des Morts

Code console: 00WAND18
Emplacement(premier): récompense pour avoir terminé le neuvième niveau de la salle de jeux d'Oria
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Les baguettes mesurent en général 40 à 50 cm. Faites d'ivoire, d'os ou de bois, elles sont fragiles. Leurs extrémités sont souvent renforcées par du métal, du cristal ou de la pierre. En général, Elles sont conservées dans des boîtes de bois précieux.
Les baguettes disposent d'un nombre de charges et chaque utilisation en consomme une ou plusieurs (selon la baguette). Lorsqu'une baguette utilise sa dernière charge, elle se consume et devient inutilisable. |
PARAMETRES :
Lance le sort Animation des morts
Poids : 0,5 |
Billes de corrosion

Code console: 00BULL89
Emplacement(premier): armoire d'Oria (2nd niveau du temple de glace) |
Cette bille a été imprégnée d'énergie magique, ce qui la rend un peu plus équilibrée et légère. |
Dégâts : 1d4
Type de dégâts : projectile (contondants)
Spécial :
Corrosion : +1d6 de dégâts du feu et 10% de chances d'infliger 1d10 dégâts supplémentaires du feu
Poids : 0
Arme utilisée : fronde |
Bottes d'isolation

Code console: 00BOOT05
Emplacement(premier): récompense pour avoir terminé le quatrième niveau de la salle de jeux d'Oria
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Il y a de nombreuses années, la Forteresse de la Péninsule de la Lance Etoilée fut directement menacée par Talos, après que l’un de ses hérauts de la tempête y ait été assassiné. Talos jura que la ville serait détruite par des tremblements de terre et isolée par des raz de marée et que tous ses habitants seraient tués par des tempêtes. Il leur donna toutefois cette paire de botte, pour s’assurer qu’une personne survivrait et pourrait faire le récit de sa fureur. De nombreuses années plus tard, des voyageurs cherchant des trésors cachés dans cette cité en ruines rencontrèrent un vieil homme rendu fou par toute cette destruction. Les bottes qu’il portait répandirent la légende de cette ville rasée par la colère d’un dieu, jusque dans de très lointaines régions.
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PARAMETRES :
Résistance : 6/- Résistance électrique.
Poids : 2 |
Bracelets de perles islandaises

Code console: 00BRAC11
Emplacement(premier): récompense pour avoir terminé les dix niveaux de la salle de jeux d'Oria
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Ces magnifiques bracelets auraient été forgés il y a peu dans l'Epine Dorsale du Monde. Sur les rives de la Mer des Glaces Mouvantes vivait Prashnak, un abjurateur des plus têtus. Prashnak rencontrait de sérieuses difficultés de voisinage avec une bande de trolls qui avait des vues sur sa demeure ; Prashnak fit déferler de véritables ouragans d'acide pour décourager les envahisseurs, avec un succès très relatif. Les trolls devenaient toujours plus audacieux et le jeune magicien toujours plus découragé.
Prashnak passa donc plusieurs mois à étudier la magie d'affaiblissement, l'invocation d'élémentaires et les différentes méthodes magiques de refroidissement avant de passer à la pratique. Il invoqua donc un élémentaire de l'Eau, en fit évaporer différents composants corporels puis gela la créature inerte sur place ; il sculpta ainsi de nombreuses et terrifiante statues de glace. Les trolls, très impressionnés par ces créations qu'ils prirent pour des totems, ne demandèrent pas leur reste et s'enfuirent aussi loin qu'ils le purent. Fort de ce succès, Prashnak pousuivit ses études afin de devenir un maître en la matière. Personne ne sait véritablement qui parvint à lui dérober ces bracelets il y a quelques années de cela. |
PARAMETRES :
Bonus à la CA : +4
Dextérité : -2
Spécial :
Contrat : élémentaire de l'Eau 1/jour
Cône de froid 1/jour
Flétrissure 1/jour
Poids : 1,5 |
Cadavre d'homme

Code console: 00MISC30
Emplacement(premier): au sud de la bibliothèque du 2nd niveau du temple de glace |
La dépouille d'un mâle humain. |
Poids : 92,5. |
Cadavre de femme

Code console: 00MISC29
Emplacement(premier): au sud de la bibliothèque du 2nd niveau du temple de glace |
Ceci est un cadavre. |
Poids : 65 |
[CdF]Ceinture de garde du Dragon

Code console: 00BELTDB
Emplacement(premier): récompense pour avoir terminé le premier niveau de la salle de jeux d'Oria
(coeur de furie)
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Un barbare du nom d'Edhan demanda au chaman de sa tribu de lui enchanter cette ceinture ; Edhan risquait en effet quotidiennement sa vie, chassant les jeunes dragons blancs dans la toundra du Val de Bise. Cette occupation particulièrement dangereuse lui permit d'engranger plus d'or qu'un barbare ne peut en rêver mais, l'âge avançant, Edhan perdit de ses réflexes ; sa ceinture lui fut donc d'un grand secours dans ses dernières années. Il succomba toutefois aux assauts de deux dragons blancs alors qu'il venait de fêter ses cinquante-six hivers. Les membres de la tribu du Grand Dracosire parvinrent à rassembler les morceaux épars de son cadavre mais ne l'enterrèrent pas, préférant vendre sa ceinture et le reste de son équipement.
La boucle de la ceinture est ornée d'une grande écaille de dragon blanc. Le reste de la ceinture est fait de cuir et de fourrure d'ours polaire.
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PARAMETRES :
Bonus au jet de sauvegarde : +3 aux jets de Réflexes
Résistance : 6/- résistance au froid
Poids : 1,5 |
Ceinture du Dragon

Code console: 00BELTDB
Emplacement(premier): récompense pour avoir terminé le premier niveau de la salle de jeux d'Oria
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Un barbare du nom d'Edhan demanda au chaman de sa tribu de lui enchanter cette ceinture ; Edhan risquait en effet quotidiennement sa vie, chassant les jeunes dragons blancs dans la toundra du Val de Bise. Cette occupation particulièrement dangereuse lui permit d'engranger plus d'or qu'un barbare ne peut en rêver mais, l'âge avançant, Edhan perdit de ses réflexes ; sa ceinture lui fut donc d'un grand secours dans ses dernières années. Il succomba toutefois aux assauts de deux dragons blancs alors qu'il venait de fêter ses cinquante-six hivers. Les membres de la tribu du Grand Dracosire parvinrent à rassembler les morceaux épars de son cadavre mais ne l'enterrèrent pas, préférant vendre sa ceinture et le reste de son équipement.
La boucle de la ceinture est ornée d'une grande écaille de dragon blanc. Le reste de la ceinture est fait de cuir et de fourrure d'ours polaire.
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PARAMETRES :
Bonus au jet de sauvegarde : +3 aux jets de Réflexes
Poids : 1,5 |
Clef du temple de la grande prêtresse Oria

Code console: 41KEYOT
Emplacement(premier): gagné après le premier combat dans la salle de jeux d'Oria
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Cette clé complexe constituée de glace enchantée appartient à Oria, Grande prêtresse d'Aurile .
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Poids : 0 |
Crâne

Code console: 00MISC07
Emplacement(premier): armoire d'Oria (2nd niveau du temple de glace) |
On dirait un crâne humain. |
Poids : 1 |
Epée courte de Lumière +5

Code console: 00SWDS95
Emplacement(premier): récompense pour avoir terminé le dixième niveau de la salle de jeux d'Oria
|
L'épée courte est le premier type d'épée à avoir vu le jour. Pour parler simplement, elle peut être considérée comme une dague dont la lame est trop longue pour qu'on puisse encore l'appeler dague. Le terme "épée courte" n'existe normalement pas dans la classification des épées, il n'en est pas moins passé dans l'usage pour décrire une lame à double tranchant d'environ soixante centimètres de long et dont le bout pointu la rend idéale pour piquer. La pointe de l'épée est utilisée pour donner des coups d'estoc. |
PARAMETRES :
Dégâts : 1d6 +5
Bonus d'attaque : +5
Enchantement : +5
Type de dégâts : perforants
Spécial :
Lumière : les attaques ne tiennent pas comptent de la classe d'armure de la cible ni de ses bonus d'armure.
Poids : 1,5
Compétence : arme courante, petite lame
Type d'arme : à une main |
Fille bâtarde

Code console: 00SWDBBS
Emplacement(premier): sur le groupe talisman du 2nd niveau du temple de glace |
On prétend que Kresselack le Loup noir, grand chef de guerre du Nord, aurait eu beaucoup d'enfants au cours de son long règne et que l'un d'eux, Thomas, se serait mis en quête de son père après la mort de sa mère, qui lui avait légué cette épée en fer d'une grande laideur. L'inscription "Connoissez vostre famille" était gravée sur la lame, et Thomas en fit sa devise. Il partit à la recherche de Kresselack, sans que l'on sache si c'était pour le retrouver ou lui faire payer le fait d'avoir abandonné sa mère.
Quand il trouva enfin le Loup noir, celui-ci le rejeta, affirmant que le faible Thomas ne pouvait être son fils avant d'ordonner qu'il soit battu et laissé pour mort dans l'ombre du Cairn de Kelvin. Après deux jours passés dans un froid glacial, le malheureux jeune homme fut secouru par une tribu d'Uthgarts fuyant l'armée de Kresselack. Les barbares le soignèrent et l'adoptèrent au sein de leur tribu, dont il devint par la suite l'un des meilleurs chasseurs. Quand il s'éteignit des suites d'une terrible bronchite bien des années plus tard, il légua son épée à son plus jeune fils afin de l'aider à se faire une place dans le vaste monde. |
PARAMETRES :
Dégâts : 1d10 + 2
Bonus d'attaque : +2
Enchantement : +2
Type de dégâts : tranchants
Poids : 4,5
Compétence : arme exotique, épée bâtarde
Type d'arme : à une main |
Fléchette boomerang de givre

Code console: 00DART86
Emplacement(premier): donné par (ou volé dans l'armoire de) Nickademus, dans le temple de glace
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La fléchette est une flèche de petite taille qui se lance à la main. Des lignes de puissance ont été tracées avec soins sur celle-ci.
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PARAMETRES :
Dégâts : 1d4
Type de dégâts : projectile (perforants)
Spécial :
Froid : 25% de chances d'infliger +1D6 de dégâts du froid
Boomerang : revient à son utilisateur
Poids : 0
Compétence : arme courante, projectile
Type d'arme : à une main |
Fléchettes à pointe acide

Code console: 00DART99
Emplacement(premier): sur le groupe talisman du 2nd niveau du temple de glace |
La fléchette est une flèche de petite taille qui se lance à la main. Des lignes de puissance ont été tracées avec soins sur celle-ci. |
PARAMETRES :
Dégâts : 1d4
Type de dégâts : projectile (perforants)
Spécial :
Corrosion : +1d6 de dégâts d'acide
Poids : 0
Compétence : arme courante, projectile
Type d'arme : à une main |
Fléchettes de Flammes +1

Code console: 00DART85
Emplacement(premier): sur le groupe talisman du 2nd niveau du temple de glace |
La fléchette est une flèche de petite taille qui se lance à la main. Des lignes de puissance ont été tracées avec soins sur celle-ci. |
PARAMETRES :
Dégâts : 1d4 +1
Bonus d'attaque : +1
Enchantement : +1
Type de dégâts : projectile (perforants)
Spécial :
Flammes : 50% de chances d'infliger +1d6 de dégâts du feu
Poids : 0
Compétence : arme courante, projectile
Type d'arme : à une main |
Gantelets de maladresse

Code console: 00BRAC08
Emplacement(premier): salle au trésor du 2nd niveau du temple de glace |
Gants d'égarement d'Elander'
Elander l'impétueux confectionna cette paire de gants pour tromper un rival. Son forfait ne lui profita pas, puisqu'il confondit les gantelets entre eux et ne conserva que ceux-ci.
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PARAMETRES :
Bonus d'attaque : malus de -10
Dextérité : malus de -2
Poids : 1
Spécial : Ne s'enlève qu'avec le sort Délivrance des malédictions. |
Gourdin de destruction

Code console: 00CLUB92
Emplacement(premier): récompense pour avoir terminé le sixième niveau de la salle de jeux d'Oria
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Un bout de bois épais, étroit à la base et plus large au sommet, fait une massue des plus honorables. Cette arme est l'une des premières jamais créée pour la guerre, depuis que l'humanité a découvert l'usage des outils. C’est une arme très répandue et facile d’utilisation.
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PARAMETRES :
Dégâts : 1d6 +3
Bonus d'attaque : +3
Enchantement : +5
Type de dégâts : contondants
Spécial :
Disruption : Tous les mort-vivants et les Extérieurs doivent réussir un jet de sauvegarde contre la mort pour ne pas être tués.
Coup certain (infaillible) : Cette arme est considérée comme +5 pour ce qui est des créatures qui requièrent une arme magique pour être touchées.
Poids : 1,5
Compétence : arme courante, masse
Type d'arme : à une main |
Hache de lancer de Foudre Intense

Code console: 00AX1H89
Emplacement(premier): récompense pour avoir terminé le cinquième niveau de la salle de jeux d'Oria
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Cette hache de jet a non seulement été équilibrée pour en faire un parfait projectile, mais elle a également reçu de nombreux enchantements. Elle est donc plus puissante et plus précise que n’importe quelle hache normale.
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PARAMETRES :
Dégâts : 1d6
Type de dégâts : projectile (perforants)
Type de dégâts : Corps à corps (tranchants)
Enchantement : +5
Spécial :
Boomerang : revient vers l'envoyeur
Foudre intense : +1d6 de dégâts du feu et 10% de chances d'infliger 1d10 de dégâts de feu supplémentaires
Infaillible : cette arme est considérée comme +5 pour les créatures qui requièrent une arme magique pour être touchées
Poids : 1,5
Compétence : arme de guerre, hache
Type d'arme : à une main |
Hallebarde de maître

Code console: 00HALB02
Emplacement(premier): dans une cache du temple de glace (2nd niveau) |
De loin la plus ancienne et la plus employée de toutes les armes d'hast, la hallebarde consiste en une lame semblable à celle d'une hache montée sur une hampe haute de deux mètres en moyenne. Cette lame, adoptant généralement une forme rectangulaire, est surmontée d'une pointe et équilibrée à l'arrière par un barbillon, celui-ci étant parfois remplacée par un crochet utilisé pour faire vider les étriers aux cavaliers. La meilleure description qu'on pourrait en donner correspondrait à un croisement entre une hache et une lance.
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PARAMETRES :
Dégâts : 1d10
Bonus d'attaque : +1
Type de dégâts : perforants
Poids : 7,5
Compétence : arme de guerre, arme d'hast
Type d'arme : à deux mains |
Journal de la grande prêtresse Lysara

Code console: 41BOOKLJ
Emplacement(premier): dans l'armoire de la chambre de Lysara (2ème niveau du temple de glace) |
Ce journal, relié de cuir et incrusté de pierres précieuses est écrit à l'encre fine sur un parchemin fait à partir de soie d'araignée :
Par où commencer...? Dès ma naissance, on peut dire que je n’ai pas eu la vie facile. Etre née triplée et être séparée de mes soeurs à deux doigts de la mort est une bénédiction mais aussi une malédiction. C’est probablement le cas de tout événement de la vie d’ailleurs... J’entends leurs pensées et je ressens leurs douleurs, mais je ne sais pas vraiment ce que cela fait d’être seule. Je veux dire vraiment seule.
Luskan était une ville rude, aux habitants de la même trempe, même sous leur meilleur jour. Ce n’était probablement pas un endroit pour trois jeunes femmes innocentes, mais nos liens nous ont permis de rester ensemble et de survivre... Nos parents n’étaient jamais là. Toujours à la recherche d’un travail ou à courir après la rumeur la plus intéressante pour joindre les deux bouts. Voyous, bandits et créatures de la nuit étaient tapis dans le moindre recoin et nous ne pouvions avoir confiance en personne ... mis à part Lysan...
Lysan, une prêtresse d’Aurile habitant Luskan brillait comme un phare céleste au milieu de cette mer de ténèbres. Il fallut bien peu pour qu'elle devienne notre idole et notre source d’inspiration. Nous adorions sa bienveillance et son courage et nous admirions son esprit aventureux. Quelles merveilles nous aurions pu accomplir toutes les quatre. Et nos exploits se seraient répandus sur ces terres enneigées, semant la compassion sur leur passage pour faire naître l'amour le printemps venu. Notre but était très clair, jusqu'à ce que ...
Où étais-je lorsque cette nouvelle vint transpercer notre cœur comme une javeline lancée tout droit des Neuf Enfers ... ? Pauvre Lysan ... assassinée sans aucun respect ni considération dans la tombe de Kresselack par une bande de brigands habillés en héros Pourquoi ? A cause de ses croyances ? Trente ans s'étaient écoulés, mais la douleur était toujours aussi vive. A ce moment, notre destin nous sembla tout tracé. Nous devions suivre la même voie qu'elle et c'est pour cette raison que nous avons immédiatement rejoint l'église d'Aurile ...
Notre ambition se révéla rapidement trop grande pour ce petit temple et nous prîmes donc la route vers l'Est pour rejoindre le souffle d'Aurile à Glistère. Ironiquement cette congrégation se révéla elle trop grande pour nous et nous prîmes donc la route vers le Nord pour fonder notre propre église et suivre le chemin tracé par notre martyre, Lysan. Nous fumes confortés dans notre décision par une rumeur rapportant que les mystérieux démons jumeaux dont nous avions entendu parler à Luskan se trouvaient au Nord. Il était de notre devoir de vérifier cette information...
En route, nous tombâmes sur un envoyé de la Légion de la Chimère qui nous amena à Madae. Malgré toute notre humanité, nous sommes immédiatement devenus leurs amis, même si nous gardions quand même une certaine distance. Nous avons également assez vite réalisé que nos désirs et nos besoins étaient complémentaires...
Notre accord était très simple. Nous empêchions les renforts d'emprunter la Passe Occidentale pour rejoindre les Dix-Cités et eux, en échange, se chargeaient de détruire Kuldahar et de nous donner la précieuse gemme Coeur de Pierre. Notre plan commençait à prendre forme. Il ne nous restait plus qu'à attendre le moment propice pour en assembler toutes les pièces...
Ce moment survint durant notre Fête de la Tempête Prochaine lorsque mes soeurs et moi guidâmes notre congrégation de cent fidèles, récemment formée, dans une prière si profonde que Aurile elle-même nous bénit de sa présence. C'est ainsi que le glacier fut créé. Il ne restait plus que le temple, *notre* temple, que Nickademus, arch-architecte, invité d'honneur et ancien adorateur de Oria réalisa avec une rapidité et une habilité incroyable ...
Quel temple étrange, tout de même. Même *Moi* je m'y perds de temps en temps. Le concept de l'estrade est intéressant, mais pourquoi dois-je la tourner vers la gauche, puis tout autour vers la droite pour libérer les Abishaïs afin qu'ils me servent ? Peu importe ! Aucun effort n'est trop grand pour satisfaire Aurile en lui sacrifiant des prisonniers afin qu'elle empêche le glacier de s'effondrer.
Le temps est précieux alors cette peinture, même si elle semble avoir une volonté propre, est utile lorsque je dois me purifier rapidement avant de parler à la Vierge des Glaces ...
Le prisme est un outil dangereux, mais Dame Sherincal obtient ce qu'elle veut. Il garde en tout cas les yeux indiscrets à l'écart de Notre Mère Hiver et de notre trésor, alors je le juge peut-être trop durement ...
A mon avis, la salle de jeux d'Oria est une perte de temps. Je n'ai pas de temps à perdre dans des combats inutiles et je ne vois aucune raison d'entrer dans le Royaume Ethéré pour être prisonnier de ses frontières. Et la raison pour laquelle Nickademus a installé un miroir d'emprisonnement échappe à toute logique et au bon sens ...!
Nickademus ... J'aimerais pouvoir lui faire confiance, mais il n'adhère pas à notre cause. J'espère pour lui qu'il ne nous trahira pas encore une fois ... |
Lance de glace +4

Code console: 00SPER93
Emplacement(premier): récompense pour avoir terminé le septième niveau de la salle de jeux d'Oria
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L’une des premières armes de l’humanité, qui n’est autre qu’un bout de bois dont l’une des extrémités a été taillée en pointe. L’apparition de la métallurgie a permis d’ajouter une tête de fer ou d’acier à la lance. A ce point, les armuriers commencèrent à expérimenter différents types de tête menant ainsi à la création de certaines autres armes d’hast. Cette lance doit sa particularité aux enchantements qui ont été lancés sur elle. |
PARAMETRES :
Dégâts : 1d8 +4
Bonus d'attaque : +4
Enchantement : +4
Type de dégâts : perforants
Spécial :
Sort : lance le sort Lance de glace 1/jour
Poids : 2,5
Compétence : arme de guerre, arme d'hast
Type d'arme : à 2 mains |
Masse de maître
 
Code console: 00CWBLUE/00MACE02
Emplacement(premier): dans une cache du temple de glace (2nd niveau) |
La masse descend directement du primitif gourdin, n'étant rien ne plus qu'un manche de bois auquel est fixée une tête de pierre ou de fer dont la forme peut varier ; certaines sont hérissées de pointes ou de rivets coniques, d'autres striées de rainures.
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PARAMETRES :
Dégâts : 1d8
Bonus d'attaque : +1
Type de dégâts : contondants
Poids : 5
Compétence : arme courante, masse
Type d'arme : à une main |
Message d'adieu d'Oswald

Code console: 40GENON
Emplacement(premier): à l'emplacement de l'aéronef sur le site du crash une fois Oswald parti |
Le morceau de bois fin que vous avez recueilli dans ce tas de poussière et de débris contient, à sa surface, un message qu’Oswald a gravé pour vous :
Mes chers compagnons de route,
Je n’ai malheureusement pas pu rester pour vous dire au revoir et pour vous souhaiter bon voyage. Ce bon Nathaniel était très anxieux à l’idée de ne pas arriver à temps pour prévenir les Dix-Cités du danger que représente la Légion de la Chimère. Nous avons donc décollé dès que nous avons pu. J’ai cependant eu le temps de vous concocter un breuvage dont vous ferez, j’espère, bon usage.
Prenez soin de vous, mes amis, et soyez plus rapides que le vent !
- Oswald. |
Poids : 0 |
Potion de ralentissement du poison

Code console: 00POTN69
Emplacement(premier): donné par Nickademus au temple de glace |
Les potions sont généralement contenues dans des flasques, fioles et autres flacons de céramique, de cristal ou de verre. Elles contiennent généralement une dose pour une personne.
|
PARAMETRES :
Utilisateur sous l'effet du sort Ralentissement du poison
Poids : 0,5 |
Potion de Résistance Majeure

Code console: 00POTN96
Emplacement(premier): à l'emplacement de l'aéronef sur le site du crash une fois Oswald parti |
Les potions sont généralement contenues dans des fioles, flasques et autres flacons de céramique, de cristal ou de verre. Ces récipients contiennent généralement une dose complète de potion pour une personne. |
PARAMETRES :
Permanent : 1/- résistance aux dégâts tranchants
Permanent : 1/- résistance aux dégâts perforants
Poids : 0,5 |
Potion de Transfert Sacré

Code console: 00POTN89
Emplacement(premier): récompense pour avoir terminé le deuxième niveau de la salle de jeux d'Oria
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Les potions sont généralement contenues dans des fioles, flasques et autres flacons de céramique, de cristal ou de verre. Ces récipients contiennent généralement une dose complète de potion pour une personne.
|
PARAMETRES :
Permanent : +2 en Sagesse
Permanent : -1 en Dextérité
Poids : 0,5 |
Robe d'aventurier

Code console: 00ROBE04
Emplacement(premier): sur le groupe talisman du 2nd niveau du temple de glace |
Cette robe a été conçue pour répondre aux divers besoins des magiciens aimant partir à l'aventure. Elle protège en partie de diverses sources de dégâts contondants mais aussi du regard du basilik ou encore des sorts de métamorphose des confrères envieux. |
PARAMETRES :
Bonus à la CA : +1 contre les armes contondantes
Bonus au jet de sauvegarde : +1 sur les jets de Vigueur
Poids : 2 |
Sac sans fond de Nathaniel

Code console: 41HBAGNA
Emplacement(premier): salle au trésor du 2nd niveau du temple de glace |
Tout comme les autres sacs magiques, celui-ci semble n’être qu’un sac de vêtements de 60 x 120 cm. Le sac sans fond s’ouvre sur un espace non dimensionnel dont la contenance réelle est nettement supérieure à celle du sac. Le poids de ce sac est constant, peut importe ce que vous y mettiez.
Le mot "Nathaniel" est cousu sur le côté de ce sac sans fond.
|
PARAMETRES :
Poids : 17,5 |
ICEWIND
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