Objets
V-Liste complète
des objets du Chapitre 5
A)
Kuldahar
B)
Chult
C)
L’Œil du Dragon
D)
Les Champs du Carnage
[CdF]Amulette Coeur de Léopard des Neiges

Code console: 00HFAMSL
Emplacement(premier): magasin de Sheemish (ou de l'étrange apparition) dans la tour d'Orrick
(coeur de furie)
|
Les chamans de nombreux clans barbares voient le léopard des neiges comme le chasseur le plus gracieux et le plus efficace des étendues glacées ; il est même fréquent que les guerriers de ces mêmes clans s'échinent à reproduire en combat les mouvements et les mimiques du terrible prédateur. Les chamans ont même, à quelques rares occasions, élaboré des sorts accordant la dextérité du léopard à leurs meilleurs guerriers. L'effet de cet enchantement est toutefois limité dans le temps et ne procure qu'un avantage temporaire aux combattants.
Un groupe de chamans aurait cependant décidé de peaufiner cet enchantement en étudiant attentivement le prédateur des neiges. Ils passèrent un an loin de leurs tribus respectives, traquant le léopard et tentant d'en comprendre toutes les subtilités. Ils revinrent un beau jour au sein de leurs clans, chacun porteur d'un collier d'argent orné d'un pendentif figurant une patte de léopard, qu'ils donnèrent à leurs meilleurs guerriers. L'effet fut immédiat, les combattants se sentant instantanément imprégnés de la dextérité du léopard des neiges... L'Amulette Coeur de Léopard des Neiges, puisque tel est son nom, devint dès lors l'un des objets les plus prisés des différents clans barbares. Seuls les guerriers les plus puissants peuvent un jour rêver de porter cette amulette et cette émulation exacerbe encore davantage la volonté de tous les jeunes barbares.
|
PARAMETRES :
Spécial :
Dextérité : bonus de +4
Résistance : 4/- de résistance au froid
Poids : 0,5 |
Amulette du Léopard des Neiges

Code console: 00AMULSL
Emplacement(premier): magasin de Sheemish (ou de l'étrange apparition) dans la tour d'Orrick |
Les chamans de nombreux clans barbares voient le léopard des neiges comme le chasseur le plus gracieux et le plus efficace des étendues glacées ; il est même fréquent que les guerriers de ces mêmes clans s'échinent à reproduire en combat les mouvements et les mimiques du terrible prédateur. Les chamans ont même, à quelques rares occasions, élaboré des sorts accordant la dextérité du léopard à leurs meilleurs guerriers. L'effet de cet enchantement est toutefois limité dans le temps et ne procure qu'un avantage temporaire aux combattants.
Un groupe de chamans aurait cependant décidé de peaufiner cet enchantement en étudiant attentivement le prédateur des neiges. Ils passèrent un an loin de leurs tribus respectives, traquant le léopard et tentant d'en comprendre toutes les subtilités. Ils revinrent un beau jour au sein de leurs clans, chacun porteur d'un collier d'argent orné d'un pendentif figurant une patte de léopard, qu'ils donnèrent à leurs meilleurs guerriers. L'effet fut immédiat, les combattants se sentant instantanément imprégnés de la dextérité du léopard des neiges... L'Amulette du Léopard des Neiges, puisque tel est son nom, devint dès lors l'un des objets les plus prisés des différents clans barbares. Seuls les guerriers les plus puissants peuvent un jour rêver de porter cette amulette et cette émulation exacerbe encore davantage la volonté de tous les jeunes barbares.
|
PARAMETRES :
Spécial :
Dextérité : bonus de +2
Poids : 0,5
|
Anneau de Barde

Code console: 00RING68
Emplacement(premier): magasin de Nathaniel dans la tour de guet |
Un anneau est une simple bande de métal précieux utilisé en joaillerie. Certains d'entre eux se voient devenir les réceptacles de puissants sortilèges. Ils sont alors très recherchés, tout spécialement par les aventuriers. Cet anneau vous paraît très étrange et semble émettre de faibles vibrations. |
PARAMETRES :
Dextérité : +1
Connaissances (mystères) : +2
Poids : 0
|
Anneau de Protection +3

Code console: 00RING91
Emplacement(premier): récompense de Nathaniel pour avoir apaisé l'esprit d'Egenia |
Un anneau est une simple bande de métal précieux utilisé en joaillerie. Certains d'entre eux se voient devenir les réceptacles de puissants sortilèges. Ils sont alors très recherchés, tout spécialement par les aventuriers. Pour une raison inconnue, cet anneau irradie une faible chaleur. |
PARAMETRES :
Bonus de parade : +3
Poids : 0 |
Anneau des dieux

Code console: 00RING25
Emplacement(premier): magasin de Nathaniel dans la tour de guet |
Ces anneaux sont l’un des secrets les mieux gardés par les personnes pieuses. Afin d’obtenir tout leur pouvoir, ces anneaux doivent être bénis par tous les dieux connus. Ce n’est évidement pas chose aisée, puisque certaines religions sont en conflit avec d’autres. De peur d’être persécute par leurs propres frères, les personnes qui choisissent d’en porter un préfèrent donc ne pas en révéler l’origine. |
PARAMETRES :
Sagesse : +5
Poids : 0
|
Anneau du magicien

Code console: 00RING21
Emplacement(premier): magasin de Nathaniel dans la tour de guet |
Les anneaux de ce type sont très prisés par les adeptes de la magie, mais les enchantements utilisés pour leur création ont depuis longtemps été oubliés. Les créateurs de cet anneau lui ont insufflé des protections, si bien qu’il ne peut être utilisé que par un mage. |
PARAMETRES :
Intelligence : +1
Poids : 0
|
Arc long composite de Résistance aux Sorts

Code console: 00BOWC92
Emplacement(premier): magasin de Coulon (ouest de Kuldahar) |
Les arcs composites sont des arcs longs ou courts dont les hampes sont constituées de plusieurs types de matériaux. Cela leur confère une plus grande flexibilité et donc une plus grande portée. Ils constituent l'évolution logique de l'arc long.
|
PARAMETRES :
Dégâts : +2 (projectile)
Bonus d'attaque : +1
Spécial :
Résistance : 3/- de résistance à la magie
Poids : 4,5
Compétence : arme de guerre, arc
Type d'arme : à deux mains |
Baguette d'Enchevêtrement

Code console: 00WAND30
Emplacement(premier): récompense de Nathaniel pour avoir apaisé l'esprit d'Egenia |
Les baguettes mesurent en général 40 à 50 cm. Faites d'ivoire, d'os ou de bois, elles sont fragiles. Leurs extrémités sont souvent renforcées par du métal, du cristal ou de la pierre. En général, elles sont conservées dans des étuis de bois précieux.
Les baguettes disposent d'un nombre de charges et chaque utilisation en consomme une ou plusieurs (selon la baguette). Lorsqu'une baguette utilise sa dernière charge, elle se consume et devient inutilisable. |
PARAMETRES :
Lance Enchevêtrement
Poids : 0,5
|
Baguette de Feu

Code console: 00WAND04
Emplacement(premier): volée ou récupérée sur Sheemish dans la tour d'Orrick |
Cette baguette projette à la distance souhaitée (portée maximum 36 m) une énorme boule incandescente qui provoque les mêmes effets que le sort Boule de feu. La boule de feu inflige 6d6 points de dégâts, mais tous les jets de 1 sont considérés comme des 2. Les victimes peuvent tenter un jet de réflexes pour ne subir que la moitié des dégâts. La baguette permet également de lancer la sort Incinérateur d'Agannazar. Une colonne de feu vient alors frapper la victime et lui inflige 6d6+6 points de dégâts. Elle peut tenter un jet de réflexes pour ne subir que la moitié des dégâts.
|
PARAMETRES :
Caractéristique n°1 :
Effet : projette une boule de feu
Dégâts : 6d6 (jet de réflexes pour moitié)
Portée : 30 m
Zone d'effet : rayon de 10 mètres
Caractéristique n°2 :
Effet : Incinérateur d'Agannazar
Dégâts : 6d6 +6 (jet de réflexes pour moitié)
Portée : 30 m
Zone d'effet : 1 créature
Poids : 0,5 |
Baguette des Cieux

Code console: 00WAND08
Emplacement(premier): magasin de Nathaniel dans la tour de guet |
Cette baguette fait apparaître une colonne de feu qui descend du ciel pour frapper l'ennemi de l'invocateur. Les flammes infligent 9d6 points de dégâts à la cible à moins qu'elle ne réussisse un jet de réflexes. Dans ce cas, elle ne reçoit que la moitié des dégâts. La baguette contient un nombre limité de charges et disparaît ensuite. |
PARAMETRES :
Effet : colonne de feu
Dégâts : 9d6 (jet de réflexes pour moitié)
Portée : 35 m
Zone d'effet : rayon de 3 m
Poids : 0,5 |
Bandeaux de Concentration

Code console: 00BRACHF
Emplacement(premier): magasin de Sheemish (ou de l'étrange apparition) dans la tour d'Orrick |
Les enseignements de Kamjin-Doh de Kara-Tur stipulent qu'un véritable maître d'armes ne compte pas sur le cuir, la maille ou les plaques d'une armure pour survivre, mais uniquement sur sa propre capacité à ne jamais être touché... ce qui implique qu'il doit maîtriser les mouvements de son adversaire comme les siens. Seule une concentration extrême permet d'appliquer un tel principe au beau milieu d'un combat, et tel est exactement la fonction de ces brassards.
Ces Bandeaux de Concentration étaient à l'origine utilisés pour l'entraînement des recrues de Kamjin-Doh et ils irradient une faible lueur lorsqu'ils sont effleurés par la lumière du crépuscule. Celui qui les porte ressent un grand calme intérieur et voit ses sens exacerbés au point qu'il est capable de "lire" les mouvements de son adversaire. Et si jamais le porteur de ces brassards venait à être touché, ils atténuent la douleur (appelée aussi "distraction" par les maîtres du Kamjin-Doh) au point de la rendre quasiment inexistante.
De nombreux exemplaires de cet objet furent disséminés dans Féerûne à la chute de Kamjin-Doh, alors dirigé par le Maître des Lames. Ce même Maître en aurait lui-même possédé un, bien qu'on ait fort peu d'informations à ce sujet.
|
PARAMETRES :
Spécial :
Réduction de dégâts : 5/+1
Poids : 0,5 |
Bâton +3

Code console: 00STAF98
Emplacement(premier): magasin de Coulon (ouest de Kuldahar) |
Arme des plus simples, le bâton n'est autre qu'un bout de bois d'une longueur variant entre 2 et 3 m. Les meilleurs bâtons sont faits en chêne et voient leurs extrémités renforcées par des pièces de métal. Celui-ci est particulier car il bénéficie de multiples sortilèges.
|
PARAMETRES :
Dégâts : 1d6 +3
Bonus d'attaque : +3
Enchantement : +3
Type de dégâts : contondants
Poids : 2
Compétence : arme courante, bâton
Type d'arme : à 2 mains |
Bâton +4

Code console: 00STAF98
Emplacement(premier): magasin de Coulon (ouest de Kuldahar) |
Arme des plus simples, le bâton n'est autre qu'un bout de bois d'une longueur variant entre 2 et 3 m. Les meilleurs bâtons sont faits en chêne et voient leurs extrémités renforcées par des pièces de métal. Celui-ci est particulier car il bénéficie de multiples sortilèges.
|
PARAMETRES :
Dégâts : 1d6 +4
Bonus d'attaque : +4
Enchantement : +4
Type de dégâts : contondants
Poids : 2
Compétence : arme courante, bâton
Type d'arme : à 2 mains |
[CdF] Bile des Damnés

Code console: 00HFPNBI
Emplacement(premier): magasin de Sheemish (ou de l'étrange apparition) dans la tour d'Orrick (Coeur de Furie) |
Les impitoyables et terrifiants virtuoses de l'effroi de Baine répandent son dogme de haine et de désolation sur le monde en faisant croître le sentiment de terreur. Rien ne satisfait plus un prêtre de Baine que de savoir un de ses disciples responsable d'un beau carnage.
Une amulette spéciale a été forgée pour aider les virtuoses de l'effroi de Baine à encore mieux servir leur dieu tyrannique ; elle a été longuement trempée dans le sang de victimes innocentes et ainsi abreuvée de leur terreur et de leur haine. Cet objet, une fois porté par un virtuose de l'effroi de Baine, confère au disciple une force surhumaine pour accomplir ses sombres desseins. Seuls les prêtres de Baine de haut rang connaissent la teneur exacte du Sang des Innocents, et ceux qui s'y intéressent de trop près ne tardent pas à en faire partie intégrante.
|
PARAMETRES :
Force requise : +4
Sagesse : +4
Poids : 0,5
|
Bille +4

Code console: 00BULL98
Emplacement(premier): magasin de Coulon (ouest de Kuldahar) |
Cette bille a été imprégnée d'énergie magique, ce qui la rend un peu plus équilibrée et légère.
|
PARAMETRES :
Dégâts : 1d4 +4
Bonus d'attaque : +4
Enchantement : +4
Type de dégâts : Projectile (contondant)
Poids : 0
Lanceur : Fronde |
Bottes de Rapidité

Code console: 00BOOT01
Emplacement(premier): magasin de Coulon (ouest de Kuldahar) |
Ces bottes ont été améliorées magiquement pour permettre à leur porteur de se déplacer deux fois plus vite. Ces bottes sont très prisées par les personnes dont la profession les oblige à parcourir de longues distances.
|
PARAMETRES :
Spécial : Augmente la vitesse de déplacement du porteur.
Poids : 1
|
[CdF] Calme avant la Tempête

Code console: 00HFAMES
Emplacement(premier): magasin de Sheemish (ou de l'étrange apparition) dans la tour d'Orrick ( Coeur de Furie) |
Il est parfois difficile de se préparer avant un combat dans le Val de Bise, et encore plus de rester maître de soi au beau milieu d'ennemis déchaînés... Ces médaillons disposent d'un charme mineur qui permet au combattant de retrouver la sérénité, même en plein combat. Ces médaillons sont bien évidemment très prisés par ceux qui font affaire avec les Uthgardt, notamment quand la discussion s'envenime et que le sang est sur le point de couler.
C'est lors du sac de Bremen que ce mystérieux objet fut découvert par un chaman gobelin sur le cadavre d'un marchand, et il ne sut qu'en faire. Le médaillon le suivit ainsi pendant de longues années avant d'être perdu dans la neige, jusqu'à ce jour.
|
PARAMETRES :
Spécial :
Sort : Sanctuaire deux fois par jour
Effet constant : Esprit impénétrable tant que le médaillon est porté
Poids : 0,5 |
Cape de Fermier

Code console: 00CLCKFC
Emplacement(premier): récompense de Jermsy pour avoir éliminé tous les morts-vivants de la passe |
Dans les propriétés agricoles des Vaux, à l'ouest de la Mer de Lune, la plupart des hommes et femmes qui travaillent dans les champs mènent une vie simple et humble. Béhem, fermier de Valbrume qui devint une légende dans la région, était issu de ce milieu, mais les circonstances qui entourèrent son accession au statut de célébrité furent pour le moins inhabituelles. Alors qu'il travaillait sa terre à proximité du Ruisseai des Epées, des brigands lui ordonnèrent de partir en leur laissant toutes ses possessions. Sous le coup de la douleur, il fut incapable de leur répondre et le chef des mécréants lui donna jusqu'au lendemain soir pour quitter sa terre, après quoi les bandits s'en allèrent répéter leur message aux autres fermes des environs. Le lendemain matin, alors que les fermiers déménageaient, ils purent voir Béhem pensif dans son champ, appuyé sur sa bêche, tête basse.
Le soir, trois fermiers s'approchèrent du champ de Béhem et constatèrent que celui-ci dormait profondément. A leur grande stupéfaction, ils virent apparaître une femme fantomatique qu'ils prirent pour une apparition de Chauntéa et qui enroula la cape de Béhem autour des épaules de ce dernier. Les trois hommes revinrent auprès des leurs et racontèrent la scène à laquelle ils avaient assisté. Persuadés que la déesse avait béni Béhem, qui avait décidé de rester dans sa ferme, ils décidèrent eux aussi de rentrer chez eux. Malheureusement, leur bravoure se manifesta un peu trop tard, car Béhem venait de se faire tuer par les brigands. Devant les yeux des fermiers, d'épaisses lianes jaillirent du sol pour immobiliser les bandits et leur faire perdre connaissance. Les fermiers se ruèrent sur ceux qui restaient et les mirent en fuite. Et même si la dépouille de Béhem fut avalée par les lianes, sa cape, elle, resta derrière lui. |
PARAMETRES :
Bonus de parade : +3
Poids : 1,5 |
Cape de Protection +2

Code console: 00CLCK02
Emplacement(premier): magasin de Coulon (ouest de Kuldahar) |
Cette cape très simple a été dotée de propriétés magiques qui lui permettent de protéger son porteur, lui accordant des bonus aux jets de sauvegarde et à la classe d'armure. Elle est parfaite pour les mages et les autres personnages ne pouvant pas porter d’armures plus épaisses et plus encombrantes.
|
PARAMETRES :
Bonus de parade : +2
Jet de sauvegarde : bonus de +2
Poids : 1,5 |
Cataplasme moussu

Code console: 00GENMP
Emplacement(premier): magasin de Sheemish (ou de l'étrange apparition) dans la tour d'Orrick |
Les druides des Iles Sélénae avaient pour habitude d'emmener ces petites urnes lorsqu'ils partaient en guerre. Les urnes contiendraient une mousse qui aurait poussé sur un champ de bataille et qui, une fois appliquée, aiderait à la guérison des blessures les plus graves.
|
PARAMETRES :
Spécial :
Sort : Soins intensifs une fois par jour
Poids : 1
|
Ceinture d'Ombre

Code console: 00BELTSS
Emplacement(premier): magasin de Sheemish (ou de l'étrange apparition) dans la tour d'Orrick |
Cette ceinture semble se fondre dans les vêtements de son porteur lorsqu'elle est nouée autour de la taille, au point de devenir quasiment invisible. Des ceintures de ce type étaient portées par les émissaires de Kresselack le Loup Noir lorsqu'il les chargea de trouver un endroit sûr pour y finir ses jours... Elles leur servaient notamment à passer inaperçus aux yeux de leurs ennemis (et des magiciens à leur solde). Les émissaires finirent par trouver un lieu digne de Kresselack, qui les récompensa en les tuant les uns après les autres, leur reprenant les ceintures pour en tapisser les murs de son tombeau, quelque part dans le Val des Ombres.
Les ceintures furent découvertes quelques années plus tard par des pilleurs de tombes qui les disséminèrent un peu partout dans le Nord.
|
PARAMETRES :
Spécial :
Effet constant : Antidétection si équipée.
Poids : 0,5 |
Ceinturon de Franchise

Code console: 00BELT03
Emplacement(premier): magasin de Nathaniel dans la tour de guet |
Garrar le Puissant perdit famille et amis lors de raids successifs menés par des géants des collines ; il se fit donc un devoir d'en débarrasser sa patrie. Nul ne sait où il acquit cet objet mais il lui permettait de combattre une dizaine de ces créatures à la fois sans être la victime de leurs coups. Les derniers géants préférèrent fuir vers les contrées voisines, qui n'étaient pas sous la protection d'un tel champion. |
PARAMETRES :
Bonus à la CA : +4 contre les armes contondantes
Poids : 2
|
Ceinturon perceur

Code console: 00BELT04
Emplacement(premier): magasin de Coulon (ouest de Kuldahar) |
Pandar de Valbalafre était un bandit de grand chemin écumant les forêts de la contrée elfe de Cormanthor. Les bois lui servaient de refuge contre les représentants de la loi et sa fidèle ceinture lui permettait toujours d'échapper aux flèches des archers elfes. Malheureusement pour lui, il succomba lors de la grande famine qui sévit un hiver.
|
PARAMETRES :
Bonus à la CA : +3 contre les armes perforantes
Poids : 1 |
"Cera Sumat", Sainte Lame

Code console: 60SWDLHA
Emplacement(premier): en invoquant les 6 disciples perdus en cliquant sur la tombe du fermier Khelsa dans le vallon d'Hrotghar avec le médaillon des disciples perdus (trouvé dans la salle au trésor au 3ème niveau de l'oeil du dragon) dans son inventaire. |
L'épée de justice est l'arme ultime du paladin contre les forces du Mal. Même les créatures des plans inférieurs hésitent à se mesurer à un paladin équipé d'une telle arme, plus encore de cette épée bien précise. Autrefois, elle n'avait rien de particulier, jusqu'à ce qu'elle soit transformée par le courage et la foi de son possesseur.
La lame de cette épée de justice dégage une lueur dorée. Les mots "Cera Sumat" sont inscrits en lettres d'or sur son manche, ce qui signifie "Les six ont été réduits au silence." Cera Sumat a gagné son nom grâce aux exploits du vieux duc Kholsa Ehld, un homme approchant les quatre-vingts printemps, qui avait juré d'accomplir une tâche que les plus grands guerriers de trois royaumes n'avaient pas réussie à mener à bien, tout cela, à cause des larmes d'un enfant.
Le duc Ehld vivait en des temps troublés où les serviteurs de Baine, particulièrement puissants, écrasaient quiconque se dressait en travers de leur chemin. Des royaumes entiers craignaient leur colère et tous ou presque préféraient fermer les yeux devant leurs exactions, car ceux qui osaient protester étaient immédiatement condamnés à mort.
En ce temps, les plus terribles serviteurs de Baine étaient au nombre de six et se donnaient le nom de Disciples Perdus. Leurs pouvoirs étaient terrifiants, et seules la haine et la cupidité semblaient motiver leurs actes. Ils n'aimaient rien tant que perpétrer massacre sur massacre, et jamais ils ne faisaient couler assez de sang à leur goût.
Ensemble, ils causèrent la chute de la Cour d'Argent, tuant son roi et renommant cette nation jadis splendide le "Royaume des Larmes". Après avoir animé le corps décapité du monarque pour lui faire tuer tous les gens qu'il croisait sur son chemin, ils invoquèrent une pluie de feu qui ravagea totalement la région. On dit qu'ils firent bombance dans le palais de la capitale tandis que le pays brûlait tout autour d'eux, levant leur verre à la santé de leur dieu alors que les cris des mourants atteignaient leur paroxysme.
Il n'y eut qu'une seule survivante. Dans un ultime acte de sadisme, les malfaisants laissèrent la vie sauve à la fille unique du roi, à peine âgée de cinq ans, qu'ils nommèrent "Reine" de ce royaume ravagé. L'affublant du surnom de Reine des Sanglots, ils l'ensorcelèrent afin qu'elle ne puisse jamais quitter la capitale. Puis, leur soif de destruction momentanément apaisée, ils se séparèrent afin d'aller semer le chaos un peu partout au nom de Baine, laissant la malheureuse mourir de faim.
Le vieux duc Ehld fut le premier à franchir les protections magiques du Royaume des Larmes pour trouver la fillette assise sur le trône de son père. Il s'agenouilla devant elle et prêta serment, jurant de toujours la servir. Il lui expliqua qu'il lui avait apporté à boire et à manger, puis s'excusa d'être arrivé aussi tard, mais il ne se déplaçait plus aussi vite que dans son jeune âge. Elle le regarda sans comprendre alors qu'il lui jurait qu'il traquerait les responsables et ferait en sorte qu'ils payent pour leurs crimes si elle le souhaitait. Après de longues minutes de silence, elle parvint enfin à le remercier.
La reine cessa de pleurer le jour où Ehld se lança à la poursuite des Disciples Perdus, et elle ne versa plus une larme de toute sa vie.
Il fallut six ans à Ehld pour parcourir le monde et les plans et retrouver les malfaisants pour les obliger à répondre de leurs crimes. Tous se moquèrent de lui, pour s'apercevoir trop tard qu'il était bien plus dangereux qu'il n'en avait l'air… Il inscrivit le récit de la mort de chaque Disciple Perdu sur la gemme ornant le pommeau de son épée, exprimant maintes fois son regret de n'avoir pu obtenir leur rédemption.
Quand le dernier des six eut enfin répondu de ses crimes devant sa sainte lame, Ehld revint auprès de sa reine et déposa Cera Sumat à ses pieds. La lame autrefois ternie brillait désormais de mille feux, le récit des voyages du duc s'inscrivant en lettres d'or sur la pierre précieuse du pommeau. Ehld ôta la pierre, qu'il sertit à un collier avant de l'offrir à la reine. Il l'enjoignit de toujours la garder sur elle, afin de ne jamais oublier que le Mal est toujours présent de par le monde, mais que l'on peut en triompher pour peu que l'on serve la justice et que l'on reste fidèle à ses principes.
Le duc Ehld survécut à sa reine. A l'âge de 107 ans, il reprit une ultime fois Cera Sumat et quitta le Royaume des Larmes. On dit qu'il partit en direction du nord, sans que personne en ait la certitude. Au fil des ans, le Royaume des Larmes retrouva sa splendeur d'antan. Son nom fut de nouveau changé et sa triste histoire sombra dans l'oubli... et avec elle, l'existence de Cera Sumat et du médaillon des Disciples Perdus. Du moins, jusqu'à votre arrivée à Kuldahar, où le médaillon et l'épée de justice ont de nouveau été réunis pour une ultime bataille contre les six malfaisants.
Mais l'histoire d'Ehld et de Cera Sumat est celle d'un autre temps. Cette époque est la vôtre, et c'est à vous d'y briller. Si votre groupe compte un paladin en son sein, cette arme pourra de nouveau reprendre son combat contre les forces du Mal...
Et peut-être, si le coeur de son porteur est pur, saura-t-elle encore sauver un royaume de la destruction...
|
PARAMETRES :
Dégâts : 1d8 +5
Bonus d'attaque : +5
Enchantement : +5
Type de dégâts : tranchants
Spécial :
Sainte : +2d6 points de dégâts contre les créatures mauvaises
Résistance : résistance à la magie +15
Sort : lance Dissipation de la magie à volonté
Poids : 2,5
Compétence : arme de guerre, grande épée
Type d'arme : à une main
|
Cimeterre +4

Code console: 00SWDC96
Emplacement(premier): magasin de Coulon (ouest de Kuldahar) |
Le cimeterre est un proche parent du sabre, une épée incurvée avec une protection pour la main. La lame est bien plus incurvée et se prolonge par une pointe. Le cimeterre a des origines plutôt obscures, mais il est assez populaire dans les régions méridionales des Royaumes Oubliés.
|
PARAMETRES :
Dégâts : 1d6 +4
Bonus d'attaque : +4
Enchantement : +4
Type de dégâts : tranchants
Poids : 2
Compétence : arme de guerre, grande épée
Type d'arme : à une main |
Clef

Code console: 60KEY
Emplacement(premier): donnée par Gerbash au nord-est de Kuldahar |
Cette clé à l’aspect grossier est marquée de diverses éraflures sur ses arêtes. Elle semble être destinée à une geôle ou une tour de guet. |
Poids : 0
|
Collier de perles

Code console: 00AMUL10
Emplacement(premier): récompense de Jermsy pour avoir éliminé tous les morts-vivants de la passe |
Il s’agit d’un bijou d’ornement fait d’argent, d’or, de platine ou d’autres métaux précieux et ornementé de gemmes. Un collier peut être de n’importe quelle longueur et se porte autour du cou. |
Poids : 0,5 |
Couperet

Code console: 00SWDTCL
Emplacement(premier): magasin de Coulon (ouest de Kuldahar) |
Couperet n'est pas une arme faisant dans la subtilité. Elle a été forgée dans un seul but : éliminer les ennemis de son possesseur le plus efficacement possible. Sa lame longue de 1,20 m est en acier et son pommeau comme sa poignée sont vierges de toute ornementation. Couperet est donc une épée qui n'a l'air de rien.
Mais sa puissance se révèle au combat : malgré sa taille, elle est étonnamment légère et aisée à manier. De plus, la lame enchantée traverse armures et boucliers comme s'ils n'existaient pas, affectant directement l'énergie vitale de la cible. Malheureusement, elle reste sans effet contre les créatures dénuées d'énergie vitale, ce qui signifie que morts-vivants et créatures artificielles sont immunisés contre ses coups.
Elle fut à l'origine forgée pour Dwelnar le Pieux, un guerrier qui rêvait de devenir paladin. C'est lui qui voulait que la lame soit aussi simple que possible afin de refléter son humilité. Ce n'est qu'au combat qu'elle se révélait pleinement. Malheureusement pour Dwelnar, ses ennemis apprirent bien vite la nature de son épée et lancèrent une horde de morts-vivants à ses trousses. Dwelnar périt et l'arme fut perdue.
|
PARAMETRES :
Dégâts : 2d6 + 1
Bonus d'attaque : +1
Enchantement : +1
Type de dégâts : tranchants
Spécial :
Arme d'énergie : les attaques ne tiennent pas compte de l'armure ou du bouclier de la cible
Poids : 5
Compétence : arme de guerre, espadon
Type d'arme : à deux mains |
Dague +3

Code console: 00DAGG89
Emplacement(premier): magasin de Coulon (ouest de Kuldahar) |
Il s'agit d'une dague de très belle facture. Des enchantements ont été placés sur son tranchant afin qu'il reste toujours effilé. On pourrait découper de la roche avec cette dague, sans qu'elle devienne moins aiguisée pour autant. Elle dégage une douce chaleur, et son poids et son équilibrage s'adaptent automatiquement à son porteur.
|
PARAMETRES :
Dégâts : 1d4 +3
Bonus d'attaque : +3
Enchantement : +3
Type de dégâts : perforants
Poids : 0,5
Compétence : arme courante, petite lame
Type d'arme : à une main |
Dague +4

Code console: 00DAGG88
Emplacement(premier): magasin de Coulon (ouest de Kuldahar) |
Il s'agit d'une dague de très belle facture. Des enchantements ont été placés sur son tranchant afin qu'il reste toujours effilé. On pourrait découper de la roche avec cette dague, sans qu'elle devienne moins aiguisée pour autant. Elle dégage une douce chaleur, et son poids et son équilibrage s'adaptent automatiquement à son porteur.
|
PARAMETRES :
Dégâts : 1d4 +4
Bonus d'attaque : +4
Enchantement : +4
Type de dégâts : perforants
Poids : 0,5
Compétence : arme courante, petite lame
Type d'arme : à une main |
Dague de Garde

Code console: 00DAGG95
Emplacement(premier): magasin de Coulon (ouest de Kuldahar) |
La lame de cette dague est pointue et à double tranchant, comme la plupart des dagues. Elle a aussi été imprégnée de magie, ce qui accroît son utilité.
|
PARAMETRES :
Dégâts : 1d4
Enchantement : +5
Type de dégâts : perforants
Spécial :
Défense : +3 au bonus de parade.
Fanatisme : Les coups critiques sont plus fréquents que la normale.
Coup certain (infaillible) : L’arme est considérée comme +5 pour toucher des créatures immunisées aux armes magiques.
Poids : 0,5
Compétence: arme courante, petite lame
Type d'arme : à une main
|
Dagues de jet +2

Code console: 00DAGG84
Emplacement(premier): magasin de Coulon (ouest de Kuldahar) |
La dague de jet diffère du couteau par sa lame, qui est à la fois pointue et à double tranchant. Contrairement à la dague normale, celle-ci a une fusée plus courte et est équilibrée différemment. La lame de cette arme luit à cause des nombreuses runes qui ont été gravées dessus.
|
PARAMETRES :
Dégâts : 1d4 +2
Bonus d'attaque : +2
Enchantement : +2
Type de dégâts : projectile(perforants)
Type de dégâts : corps à corps (perforants)
Poids : 0
Compétence : arme courante, petite lame
Type d'arme : à une main |
Dague Patte-de-Chat +3

Code console: 00DAGG96
Emplacement(premier): magasin de Coulon (ouest de Kuldahar) |
La dague diffère du couteau par sa lame, qui est à la fois pointue et à double tranchant.
|
PARAMETRES :
Dégâts : 1d4 +3
Bonus d'attaque : +3
Enchantement : +3
Type de dégâts : perforants
Spécial :
D'ombre : +8 aux compétences de camouflage
Poids : 0,5
Compétence : arme courante, petite lame
Type d'arme : à une main
|
Epée batarde +4

Code console: 00SWDB87
Emplacement(premier): magasin de Coulon (ouest de Kuldahar) |
On l’appelle également “épée à une main et demie” du fait de sa taille intermédiaire entre l’épée longue et l’épée à deux mains. L'épée bâtarde possède un tranchant double et une longue poignée pouvant au besoin accueillir la deuxième main. La longueur totale de l’épée bâtarde oscille entre 120 et 150 cm.
|
PARAMETRES :
Dégâts : 1d10 +4
Bonus d'attaque : +4
Enchantement : +4
Type de dégâts : tranchants
Poids : 4,5
Compétence : arme exotique, épée bâtarde
Type d'arme : à une main |
Epée courte +4

Code console: 00SWDS89
Emplacement(premier): magasin de Coulon (ouest de Kuldahar) |
L'épée courte est le premier type d'épée qui soit apparu. A l'extrême, une épée courte peut être considérée comme une dague avec une lame trop longue pour encore mériter cette appellation. En fait, le terme d'épée courte n'existe pas vraiment dans les nomenclatures d'épées. Cependant, il est apparu pour décrire une épée à double tranchant dont la lame mesure environ 60 cm. La pointe de l'épée est utilisée pour donner des coups d'estoc.
|
PARAMETRES :
Dégâts : 1d6 +4
Bonus d'attaque : +4
Enchantement : +4
Type de dégâts : perforants
Poids : 1,5
Compétence : arme courante, petite lame
Type d'arme : à une main |
Epée courte de Furtivité +3

Code console: 00SWDS89
Emplacement(premier): magasin de Coulon (ouest de Kuldahar) |
L'épée courte est le premier type d'épée à avoir vu le jour. Pour parler simplement, elle peut être considérée comme une dague dont la lame est trop longue pour qu'on puisse encore l'appeler dague. Le terme "épée courte" n'existe normalement pas dans la classification des épées, il n'en est pas moins passé dans l'usage pour décrire une lame à double tranchant d'environ soixante centimètres de long et dont le bout pointu la rend idéale pour piquer. La pointe de l'épée est utilisée pour donner des coups d'estoc.
|
PARAMETRES :
Dégâts : 1d6 +3
Bonus d'attaque : +3
Enchantement : +3
Type de dégâts : perforants
Spécial :
D'ombre : +4 en Discrétion
Poids : 1,5
Compétence : arme courante, petite lame
Type d'arme : à une main |
Epée longue +4

Code console: 00SWDL87
Emplacement(premier): magasin de Coulon (ouest de Kuldahar) |
Cette appellation regroupe les épées à double tranchant, les épées de guerre ou encore les épées militaires. De nombreuses épées longues n'ont qu'un seul tranchant. Il n'en existe aucune version officielle : leur longueur et leur style sont très variables, même au sein d'une même culture et époque. La caractéristique la plus commune à toutes les épées longues est la longueur, qui va de 90 à 120 cm. Dans ce dernier cas, la lame atteint près de 100 cm de la longueur totale de l'arme. La plupart des épées longues sont à double tranchant et se terminent par une pointe. Mais cette dernière est de peu d'utilité : l'épée longue est avant tout une arme destinée aux coups de taille, pas d'estoc.
|
PARAMETRES :
Dégâts : 1d8 +4
Bonus d'attaque : +4
Enchantement : +4
Type de dégâts : tranchants
Poids : 2
Compétence : arme de guerre, grande épée
Type d'arme : à une main |
Espadon +4

Code console: 00SWDT87
Emplacement(premier): magasin de Coulon (ouest de Kuldahar) |
L’espadon est une évolution de l’épée longue. En effet, les forgerons ont toujours cherché à améliorer les armes existantes. Dans ce but, la lame de l'épée longue s'est allongée. Il devint ensuite nécessaire d'agrandir la fusée, afin de pouvoir la saisir à deux mains, seul moyen de manier convenablement une telle lame. La fonction initiale de l'espadon était d'abattre les chevaliers et de briser les formations de piquiers. Celui-ci est particulièrement efficace puisqu'il a été imprégné de quelques propriétés magiques.
|
PARAMETRES :
Dégâts : 2d6 +4
Bonus d'attaque : +4
Enchantement : +4
Type de dégâts : tranchants
Poids : 6
Compétence : arme de guerre, espadon
Type d'arme : à deux mains |
Fléau +4

Code console: 00FLAL92
Emplacement(premier): magasin de Coulon (ouest de Kuldahar) |
Le fléau est composé d’un épais manche de bois sur lequel est fixé d’une chaîne au bout de laquelle est fixé une boule pointue faite de métal ou de bois. Entre ces deux éléments se trouve une courroie ou une chaîne. Cette arme a été améliorée par l'emploi de magie, pour créer un lien entre celle-ci et celui qui la manie.
|
PARAMETRES :
Dégâts : 1d8 +4
Bonus d'attaque : +4
Enchantement : +4
Type de dégâts : contondants
Poids : 2,5
Compétence : Arme de guerre, Fléau
Type d'arme : à une main |
Fléau Sanglant empoisonné +2

Code console: 00FLAL85
Emplacement(premier): sur Hiepherus dans la caverne du vallon d'Hrothgar |
Le fléau se compose d'une hampe de bois dur à l'extrémité de laquelle est attaché une barre métallique cloutée ou une boule, également cloutée, en métal. Ces deux éléments sont reliés par une courroie ou une chaîne. Cette arme a été améliorée par l'emploi de magie, pour créer un lien entre celle-ci et celui qui la manie.
|
PARAMETRES :
Dégâts : 1d8 + 2
Bonus d'attaque : +2
Enchantement : +2
Type de dégâts : contondants
Spécial :
Venin : +2 points de dégâts du poison par seconde pendant 6 secondes (Jet de vigueur pour annuler)
Sanglante : inflige 1 point de dégât supplémentaire par round pendant 10 rounds (jet de vigueur pour annuler).
Poids : 2,5
Compétence : arme de guerre, fléau
Type d'arme : à une main |
Flèches +4

Code console: 00AROW93
Emplacement(premier): magasin de Coulon (ouest de Kuldahar) |
Ces flèches ont été enchantées au cours de leurs confection. Elles sont légèrement plus droites que leurs congénères normales, semblent devenir vivantes alors qu'elles quittent votre arc pour filer vers leur cible avec une précision diabolique.
|
PARAMETRES :
Dégâts : 1d6 +4
Bonus d'attaque : +4
Enchantement : +4
Type de dégâts : projectile (perforant)
Poids : 0
Lanceur : arc |
Fléchette +4

Code console: 00DART91
Emplacement(premier): magasin de Coulon (ouest de Kuldahar) |
La fléchette est une flèche de petite taille qui se lance à la main. Des lignes de puissance ont été tracées avec soins sur celle-ci.
|
PARAMETRES :
Dégâts : 1d4 +4
Bonus d'attaque : +4
Enchantement : +4
Type de dégâts : projectile (perforant)
Poids : 0
Compétence : arme courante, projectile
Type d'arme : à une main |
Froidarmure

Code console: 00RINGCR
Emplacement(premier): magasin de Sheemish (ou de l'étrange apparition) dans la tour d'Orrick |
Rares sont ceux qui ont entendu un jour parler du Cercle de Glace, un mouvement clandestin s'opposant à la Tour de l'Arcane... pas plus que des anneaux que portaient les membres de cette même organisation.
Le Cercle de Glace était financé par un marchand d'Eauprofonde dont le nom a été effacé des livres d'histoire par la Tour de l'Arcane. Il semblerait que ce marchand gardait rancune contre la Tour de l'Arcane suite à un différend au cours duquel il dut abandonner ses biens à Luskan, ainsi qu'une bonne partie de ses marchandises. Il dépêcha alors une poignée de sorciers d'Eauprofonde pour lui procurer des anneaux magiques et recruter un groupe de tueurs de mages, dont la mission consistait à anéantir la Tour de l'Arcane. Les vingt tueurs et le marchand devaient ensuite se retrouver à Luskan.
Ironie du sort, c'est le marchand lui-même qui provoqua la chute de son "mouvement" en ne portant pas l'anneau magique qu'il avait fait forger pour chaque membre de son groupe. Il était en effet à peine arrivé à Luskan que des télépathes purent lire dans ses pensées ; tous les membres de son organisation secrète furent ainsi identifiés et bien sûr soigneusement éliminés... Leurs anneaux ne les protégèrent pas longtemps contre les hordes de monstres des magiciens et la pluie de flèches mortelles. Il semblerait qu'un seul de ces tueurs de mages, Martek, soit parvenu à leur échapper... et qu'il reste aujourd'hui encore totalement introuvable...
Quoi qu'il en soit, le Cercle de Glace disparut aussi vite qu'il était né et le pauvre marchand vécut un enfer auprès de la Tour de l'Arcane jusqu'à son dernier souffle... Il semblerait que ses restes aient d'ailleurs participé à la conception du bras gauche d'un golem de chair du nom de Bok.
Ces bandeaux de Froidarmure sont manifestement faits de cristal de glace très froid au toucher et ne peuvent être portés par un magicien qui en ignore la fonction première.
Si vous comptez dans vos rangs un tueur ou une tueuse de mages, ces anneaux pourront peut-être enfin remplir l'usage auquel ils étaient destinés... sans que de stupides marchands ne viennent gâcher vos efforts.
|
PARAMETRES :
Spécial :
Résistance : 4/- résistance à la magie
Poids : 0 |
[CdF] Froidarmure d'acier

Code console: 00RINGCR
Emplacement(premier): magasin de Sheemish (ou de l'étrange apparition) dans la tour d'Orrick |
De nombreux anneaux furent forgés pour aider les tueurs de mages du Cercle de Glace à combattre les membres de la Tour de l'Arcane.
L'organisation et la fabrication des anneaux étaient financées par un marchand d'Eauprofonde dont le nom a été effacé des livres d'histoire par la Tour de l'Arcane. Il semblerait que ce marchand gardait rancune contre la Tour de l'Arcane suite à un différend au cours duquel il dut abandonner ses biens à Luskan, ainsi qu'une bonne partie de ses marchandises. Il dépêcha alors une poignée de sorciers d'Eauprofonde pour lui procurer des anneaux magiques et recruter un groupe de tueurs de mages, dont la mission consistait à anéantir la Tour de l'Arcane. Les vingt tueurs et le marchand devaient ensuite se retrouver à Luskan.
L'un des tueurs de mages, un dénommé Martek, craignait à juste titre la puissance de la Tour de l'Arcane et préféra donc faire forger un anneau bien plus puissant par un de ses amis Nains. Les premiers membres du Cercle de Glace tombèrent rapidement sous les coups de la Tour de l'Arcane, qui avait depuis longtemps découvert le fin mot de l'histoire... Seul Martek parvint à leur échapper en fuyant vers le sud, protégé par son anneau spécial. Il retourna auprès de son ami Nain et lui rendit son anneau, que celui-ci vendit à un marchand en route pour Bryn Shander.
Cet anneau de Froidarmure d'acier diffère des autres anneaux du Cercle de Glace par sa fine tige d'acier déroulée sous la couche de glace... un peu comme Martek, en quelque sorte. |
PARAMETRES :
Spécial :
Résistance : 5/- de résistance à la magie
Sort : Globe d'invulnérabilité (6e niveau de magicien) une fois par jour
Poids : 0 |
Gloire du Matin

Code console: 00MSTRMG
Emplacement(premier): magasin de Nathaniel dans la tour de guet |
Gloire du Matin est une arme d'un fort belle facture. Sa tête en mithril se hérisse de pointes en acier dorées à bout arrondi, tandis que son manche, taillé dans le chêne, a été renforcée par une barre d’acier glissée en son centre. Enfin, son pommeau s’orne d’un sceau représentant le soleil levant.
Cette arme appartenait autrefois à un prêtre de Lathandre, dieu du renouveau et des naissances. Elle est connue pour ses pouvoirs curateurs. Elle permet de lancer Soins légers 3 fois par jour ou Soins intensifs 1 fois par jour. |
PARAMETRES :
Dégâts : 1d8 + 2
Bonus d'attaque : +2
Enchantement : +2
Type de dégâts : contondants
Spécial :
Sort : lance Soins légers (3/jour)
Sort : lance Soins intensifs (1/jour)
Poids : 4
Compétence : arme courante, masse
Type d'arme : à une main
|
Gourdin corrosif +2

Code console: 00CLUB98
Emplacement(premier): magasin de Coulon (ouest de Kuldahar) |
Un bout de bois épais, étroit à la base et plus large au sommet, fait une massue des plus honorables. Cette arme est l'une des premières jamais créée pour la guerre, depuis que l'humanité a découvert l'usage des outils. C’est une arme très répandue et facile d’utilisation.
|
PARAMETRES :
Dégâts : 1d6 +2
Bonus d'attaque : +2
Enchantement : +2
Type de dégâts : contondants
Spécial :
Corrosion : +1d6 de dégâts d'acide
Poids : 1,5
Compétence : arme courante, masse
Type d'arme : à une main |
Grande hache +4

Code console: 00AX2H89
Emplacement(premier): magasin de Coulon (ouest de Kuldahar) |
Cette arme se compose d'une longue hampe surmontée d'une lourde lame. La hache peut être à double ou simple tranchant. C'est une arme peu maniable, mais un guerrier expérimenté peut s'en servir pour porter des coups dévastateurs.
|
PARAMETRES :
Dégâts : 1d12 +4
Bonus d'attaque : +4
Enchantement : +4
Type de dégâts : tranchants
Poids : 10
Facteur de vitesse : 9
Compétence : arme de guerre, hache
Type d'arme : à deux mains
|
Grande Mort

Code console: 00AX1HSC
Emplacement(premier): magasin de Coulon (ouest de Kuldahar) |
La colossale hache de lancer connue sous le nom de Grande Mort est clairement une arme orque. Utilisée lors de la bataille de la Main de la Seldarine par l'impressionnant Grubrun Croc-Jaune, elle appartenait à l'origine à un mercenaire ogre. Après un assaut particulièrement meurtrier contre une communauté minière de Nains, Grubrun découvrit l'arme plantée dans le crâne d'un garde. Apparemment, l'ogre avait été assez stupide pour venir s'empaler sur la lance de son adversaire, mais il avait tout de même réussi à fendre le crâne de ce dernier avant de rendre l'âme. Essayant de libérer l'arme, il en avait manifestement brisé le manche dans son dernier souffle.
Retirant la lame en fer noir du crâne du Nain, Grubrun rentra dans sa forteresse de Nab-Nurog et ordonna à son chaman d'enchanter la lame. Refusant de doter l'arme du même manche qu'auparavant de peur qu'elle soit trop lourde à manier pour lui, le chef orque décida d'en faire une arme de jet, exigeant qu'elle soit enchantée de sorte à revenir dans sa main chaque fois qu'il la lancerait. Par la suite, il prit grand plaisir à s'en servir, appréciant tout particulièrement le fait de la voir revenir vers lui, poisseuse de sang, après avoir tranché un ennemi en deux.
Grubrun périt lors de l'ultime bataille de la Main de la Seldarine, au cours de laquelle il lança Grande Mort sur Kaylessa, maîtresse d'armes des Elfes. Esquivant le projectile, cette dernière transperça l'abdomen de l'orque. On dit que, sans se départir de son calme, Kaylessa se serait ensuite baissée alors que la hache revenait et que l'arme aurait tranché la tête de son possesseur.
Grande Mort est une hache d'une telle taille qu'elle en devient presque inutilisable. Seuls son équilibrage particulier et la faible longueur de son manche permettent de l'identifier comme une arme de jet. Mais elle est si massive qu'il est impossible de la lancer d'une main ; en fait, il est nécessaire de la jeter de côté, en faisant pivoter tout le haut du corps.
|
PARAMETRES :
Dégâts : 1d10 + 1
Bonus d'attaque : +1
Enchantement : +1
Type de dégâts : projectile (perforants)
Type de dégâts : corps à corps (tranchants)
Spécial :
Tranchant funeste : 1d6 points supplémentaires de dégâts tranchants
Boomerang : revient vers l'envoyeur
Poids : 5
Compétence : arme de guerre, hache
Type d'arme : à deux mains |
Hache d'armes +4

Code console: 00AX1H92
Emplacement(premier): magasin de Coulon (ouest de Kuldahar) |
La beauté de cette arme finement ciselée est réhaussée par les minuscules runes de puissance qui sont gravées sur sa surface. Beaucoup de temps et d'efforts ont été consacrés à la confection de cette arme. Une faible lueur bleue semble émaner des runes qui la recouvrent.
|
PARAMETRES :
Dégâts : 1d8 +4
Bonus d'attaque : +4
Enchantement : +4
Type de dégâts : tranchants
Poids : 3,5
Compétence : Arme de guerre, hache
Type d'arme : à une main
|
Hache de lancer boomerang +2

Code console: 00AX1H06
Emplacement(premier): magasin de Coulon (ouest de Kuldahar) |
Cette hache de jet a non seulement été équilibrée pour en faire un parfait projectile, mais a également reçu de nombreux enchantements. Elle est donc plus puissante et plus précise que n'importe quelle arme normale de ce type.
|
PARAMETRES :
Dégâts : 1d6 +2
Bonus d'attaque : +2
Enchantement : +2
Type de dégâts (corps à corps) : tranchants
Type de dégâts (jet) : projectile (perforants)
Spécial :
Boomerang : revient vers l'envoyeur
Poids : 1,5
Compétence : arme de guerre, hache
Type d'arme : arme à une main
|
Hallebarde +3

Code console: 00HALB89
Emplacement(premier): magasin de Coulon (ouest de Kuldahar) |
La hallebarde est composée d’une lame de hache montée à l’extrémité d’un bâton de près de deux mètres de long. Des propriétés magiques lui ont été conférées, de façon à améliorer ses performances en combat. Sa large lame a pour mission de trancher les chairs à la recherché des os de l'ennemi, alors que son crochet sert à découvrir les failles de son armure. De nombreux sortilèges ont été placés sur cette hallebarde pour qu'elle devienne plus efficace en combat.
|
PARAMETRES :
Dégâts : 1d10 +3
Bonus d'attaque : +3
Enchantement : +3
Type de dégâts : perforants
Poids : 7
Compétence : arme de guerre, arme d'hast
Type d'arme : à 2 mains |
Hallebarde +4

Code console: 00HALB88
Emplacement(premier): magasin de Coulon (ouest de Kuldahar) |
La hallebarde est composée d’une lame de hache montée à l’extrémité d’un bâton de près de deux mètres de long. Des propriétés magiques lui ont été conférées, de façon à améliorer ses performances en combat. Sa large lame a pour mission de trancher les chairs à la recherché des os de l'ennemi, alors que son crochet sert à découvrir les failles de son armure. De nombreux sortilèges ont été placés sur cette hallebarde pour qu'elle devienne plus efficace en combat.
|
PARAMETRES :
Dégâts : 1d10 +4
Bonus d'attaque : +4
Enchantement : +4
Type de dégâts : perforants
Poids : 7
Compétence : arme de guerre, arme d'hast
Type d'arme : à 2 mains |
Hallebarde du Nord

Code console: 00HALB94
Emplacement(premier): magasin de Coulon (ouest de Kuldahar) |
La hallebarde est composée d’une lame de hache montée à l’extrémité d’un bâton de près de deux mètres de long. Des propriétés magiques lui ont été conférées, de façon à améliorer ses performances en combat. Sa large lame a pour mission de trancher les chairs à la recherché des os de l'ennemi, alors que son crochet sert à découvrir les failles de son armure. De nombreux sortilèges ont été placés sur cette hallebarde pour qu'elle devienne plus efficace en combat.
|
PARAMETRES :
Dégâts : 1d10
Enchantement : +5
Type de dégâts : perforants
Spécial :
Coup certain (infaillible) : Cette arme est considérée comme +5 pour ce qui est des créatures qui requièrent une arme magique pour être touchées
Froid : +1d6 de dégâts de froid
Givre : +1d6 de dégâts de froid et 10% de chances d'infliger 1d10 de dégâts de froid supplémentaires
Poids : 7
Compétence : Arme de guerre, arme d'hast
Type d'arme : à 2 mains |
Hallebarde Massive de Haine

Code console: 00HALB96
Emplacement(premier): magasin de Coulon (ouest de Kuldahar) |
La hallebarde est composée d’une lame de hache montée à l’extrémité d’un bâton de près de deux mètres de long. Des propriétés magiques lui ont été conférées, de façon à améliorer ses performances en combat. Sa large lame a pour mission de trancher les chairs à la recherche des os de l'ennemi, alors que son crochet sert à découvrir les failles de son armure.
|
PARAMETRES :
Dégâts : 2d8 + 4
Bonus d'attaque : +4
Enchantement : +4
Type de dégâts : perforants
Spécial :
Mauvais +2d6 de dégâts contre les créatures bonnes
Vampirique : 1d4 pv sont drainés de la cible et s'ajoutent à ceux du porteur (jet de vigueur pour annuler)
Poids : 25
Compétence : arme de guerre, arme d'hast
Type d'arme : à 2 mains
Force requise : 18 |
Harnois +1

Code console: 00PLAT02
Emplacement(premier): magasin de Coulon (ouest de Kuldahar) |
Cette armure est une cotte de mailles, mais des plaques de métal ont été rajoutées pour protéger les zones vitales. Des boucles et des sangles servent à assembler le tout et à répartir le poids, mais le harnois tient quand même mieux en place. De plus, ce demi-harnois est enchanté et confère un bonus supplémentaire de classe d’armure à son porteur. |
PARAMETRES :
Armure lourde
Bonus à la CA : +8
Bonus max de Dextérité : +0
Malus de jet d'armure : -6
Echec des sorts profanes : 40%
Poids : 20 |
Harnois plain +1

Code console: 00PLAT04
Emplacement(premier): magasin de Coulon (ouest de Kuldahar) |
Le harnois plain est la plus belle, mais aussi la plus efficace des armures qu'un guerrier puisse acheter. Les plaques de métal sont parfaitement disposées pour dévier les coups et les flèches et le harnois est généralement richement ornementé pour une apparence encore plus impressionnante. Les enchantements lancés sur ce harnois en font une armure parfaite pour les guerriers. |
PARAMETRES :
Armure lourde
Bonus à la CA : +9
Bonus max de Dextérité : +1
Malus de jet d'armure : -5
Echec des sorts profanes : 35%
Poids : 22,5 |
Hurleuse

Code console: 00AX1HSC
Emplacement(premier): magasin de Coulon (ouest de Kuldahar) |
On ignore l'origine de cette arme, mais on pense généralement qu'elle a été créée à la suite d'une blague d'un goût douteux. Hurleuse ressemble à une hache de lancer comme les autres, mais elle émet un terrible hurlement en filant vers sa cible. Si cette dernière est touchée, elle subit des dégâts supplémentaires de source sonique.
Il est impossible de se servir de Hurleuse de manière subtile ou discrète. Elle présente toutefois l'avantage d'immuniser son possesseur au sort de Silence.
|
PARAMETRES :
Dégâts : 1d6 +1
Bonus d'attaque : +1
Enchantement : +1
Type de dégâts (corps à corps) : tranchants
Type de dégâts (à distance) : projectile (perforants)
Spécial :
Tranchants : 50% de chances d'infliger +1d6 points de dégâts tranchants
Protection magique : immunité au Silence
Boomerang : revient vers l'envoyeur
Poids : 0,5
Compétence : arme de guerre, hache
Type d'arme : à une main
|
Lance +4

Code console: 00SPER97
Emplacement(premier): magasin de Coulon (ouest de Kuldahar) |
L’une des premières armes de l’humanité, qui n’est autre qu’un bout de bois dont l’une des extrémités a été taillée en pointe. L’apparition de la métallurgie a permis d’ajouter une tête de fer ou d’acier à la lance. A ce point, les armuriers commencèrent à expérimenter différents types de tête menant ainsi à la création de certaines autres armes d’hast. Cette lance doit sa particularité aux enchantements qui ont été lancés sur elle.
|
PARAMETRES :
Dégâts : 1d8 +4
Bonus d'attaque : +4
Enchantement : +4
Type de dégâts : perforants
Poids : 2,5
Compétence : arme de guerre, arme d'hast
Type d'arme : à 2 mains |
Le Rebec de Guerre

Code console: 00BARD02
Emplacement(premier): magasin de Coulon (ouest de Kuldahar) |
Le Rebec de Guerre est l'un des seuls instruments de musique acceptés au sein de l'église de Tempus. Il est la création d'un luthier halfelin du nom de Relias Noiregraine et fut moultes fois béni par les prêtres d'Arvoreen. Relias n'eut jamais l'intention de jouer de cet instrument et le vendit à un barde nommé Gallow Deely. Gallow était un homme mince et séduisant qui fréquentait nombre d'aventuriers, non pas pour les seconder au combat mais plutôt pour chanter leurs péripéties, un art dans lequel il était passé maître. Il suivait la Compagnie des Arbres Gelés lorsque celle-ci défit un jeune dragon vert en 1013 CV et la ballade qu'il composa pour l'occasion, "Le Combat des Treize Verts", est toujours jouée dans les tavernes du centre et de l'ouest du continent.
|
PARAMETRES :
Emotion : Espoir, centrée sur l'utilisateur.
Poids : 1,5 |
Légendes du Val de Bise

Code console: 11BOOKLD
Emplacement(premier): magasin de Nathaniel dans la tour de guet |
Les plus grandes légendes peuvent naître du plus modeste des commencements, ce qui est le cas pour le petit groupe d’aventuriers qui commença son périple dans la petite ville de pêcheurs du Havre du Levant, il y a trente ans, en l’an 1281 du calendrier des Vaux. Ces aventuriers venus du sud, en quête d’aventure, se rencontrèrent dans la taverne du Berceau de l’Hiver. Ils furent les premiers à se joindre à l’expédition de Hrothgar pour enquêter sur les problèmes que semblait connaître la ville de Kuldahar, où se trouvait un chêne majestueux de plusieurs dizaines de mètres, apportant une chaleur bienfaitrice à la petite ville qu'il abritait sous ses branches.
La malchance accablait cependant tout Val de Bise et l’expédition de Hrothgar tomba dans une embuscade dans le défilé de Kuldahar... et ils furent les seuls à en ressortir vivants. Le petit groupe élimina tous les voleurs gobelins qui se trouvaient dans le défilé et découvrit en arrivant finalement à Kuldahar que le Grand Chêne était menacé par un démon inconnu venant de l’intérieur même de la montagne. Ils réalisèrent alors que s’ils ne faisaient rien pour l’arrêter, la ville serait détruite et que tout le nord connaîtrait ensuite le même sort.
Ce groupe de courageux aventuriers traqua le démon depuis les cryptes de la Vallée des Ombres, jusqu’aux nombreuses ruines du Nord, en passant par la forteresse en ruine de la Main Tranchée et les cavernes remplies de lave de l’Oeil du Dragon. De nombreux passages de leur périple ont été oubliés, mais personne ne doute que leurs efforts ont permis de sauver Kuldahar et les Dix-Cités et de nos jours encore, on conte leurs exploits à Kuldahar et Havre du Levant. Le corps de Hrothgar a été enterré dans un petit vallon près de la ville de Kuldahar, en mémoire du désintéressement dont il a fait preuve en venant à l’aide de ses voisins alors que Havre du Levant connaissait ses propres problèmes.
On attribut à ces aventuriers d’autres actes héroïques, comme la découverte de l’emplacement de la tombe de Kresselack, le Loup Noir, l’un des généraux les plus méprisés du Nord. Ils ont également découvert de nombreux monastères, dont celui de la Main Tranchée, ainsi que d’autres ruines dont on pensait que le temps et la neige les avaient fait disparaître pour toujours. |
Poids : 0,5 |
Liens Tranchés, Main Tranchée

Code console: 11BOOKST
Emplacement(premier): dans une cache du deuxième étage de la maison d'Iselore |
Ce livre semble être l’oeuvre récente d’un mage du nom d’Orrick. La date sur la couverture vous apprend qu’il a été écrit en 1297 CV, soit il y a quinze ans. Il est écrit d’une main sûre et infatigable et semble faire partie d’une plus grande oeuvre. La dernière page contient un passage assez intéressant :
"...lorsque la forteresse elfe de la Main Tranchée fut détruite par la tentative de larrel de lancer un Mythal, les Elfes assiégés et les armées de la horde qui envahissait les halls de la forteresses se transformèrent en ombres et furent condamnés à livrer une bataille éternelle à l’intérieur de la Main. Je dois admettre que j’aimerais assez savoir ce qui se serait passé si la tentative de larrel avait réussie, mais de telles spéculations peuvent être liées à d’autres sur la chute de la forteresse, comme les liens rompus avec les Nains de Profondorn et la méfiance grandissante entre les deux races face à la menace que représentait la horde pour les deux royaumes et le nord. Il faut quand même remarquer que, d’une certaine manière, larrel avait atteint son but, même si cela avait coûté la vie à son peuple. Le mythal avait en effet stoppé l’avancée de la horde sur l’Epine Dorsale du Monde.
C’est la théorie et la pratique des Mythals qui m’intrigue aujourd’hui, tout comme de nombreux autres érudits d’ailleurs. Est-ce l’arrogance qui poussa Larrel à croire qu’il pourrait lancer un sort si puissant, qu'il nécessite dit-on le travail simultané de plusieurs archimages, ou est-ce *vraiment* possible ? Et est-ce la présence de la horde à l’intérieur de la Main tranchée qui a fait échouer son sort ? La première fois que je suis venu dans le Nord, c’était pour chercher la Main tranchée et les restes du travail de Larrel. Je dus toutefois attendre qu’un groupe d’aventuriers du Havre du Levant trouve les ruines de la forteresse elfe pour moi et ramène un grimoire de sa bibliothèque pour commencer mes recherches. Lorsque j’appris que les aventuriers avaient effectué un nouveau voyage jusqu’à la forteresse et avaient traversé ses halls sans problèmes, j’abandonnais ma forteresse de Kuldahar aux éléments, je renvoyai Weenog vers sa tribu en lui précisant de ne pas créer de troubles, puis me rendis à la forteresse".
Le dernier paragraphe est marqué à l’encre rouge, mais aucune note ne précise pourquoi. |
Poids : 0,5 |
[HOF]Lumière de Cera Sumat

Code console: 60HFSLHA
Emplacement(premier): en invoquant les 6 disciples perdus en cliquant sur la tombe du fermier Khelsa dans le vallon d'Hrotghar avec le médaillon des disciples perdus (trouvé dans la salle au trésor au 3ème niveau de l'oeil du dragon) dans son inventaire. |
L'épée de justice est l'arme ultime du paladin contre les forces du Mal. Même les créatures des plans inférieurs hésitent à se mesurer à un paladin équipé d'une telle arme, plus encore de cette épée bien précise. Autrefois, elle n'avait rien de particulier, jusqu'à ce qu'elle soit transformée par le courage et la foi de son possesseur.
La lame de cette épée de justice dégage une lueur dorée. Les mots "Cera Sumat" sont inscrits en lettres d'or sur son manche, ce qui signifie "Les six ont été réduits au silence." Cera Sumat a gagné son nom grâce aux exploits du vieux duc Kholsa Ehld, un homme approchant les quatre-vingts printemps, qui avait juré d'accomplir une tâche que les plus grands guerriers de trois royaumes n'avaient pas réussie à mener à bien, tout cela, à cause des larmes d'un enfant.
Le duc Ehld vivait en des temps troublés où les serviteurs de Baine, particulièrement puissants, écrasaient quiconque se dressait en travers de leur chemin. Des royaumes entiers craignaient leur colère et tous ou presque préféraient fermer les yeux devant leurs exactions, car ceux qui osaient protester étaient immédiatement condamnés à mort.
En ce temps, les plus terribles serviteurs de Baine étaient au nombre de six et se donnaient le nom de Disciples Perdus. Leurs pouvoirs étaient terrifiants, et seules la haine et la cupidité semblaient motiver leurs actes. Ils n'aimaient rien tant que perpétrer massacre sur massacre, et jamais ils ne faisaient couler assez de sang à leur goût.
Ensemble, ils causèrent la chute de la Cour d'Argent, tuant son roi et renommant cette nation jadis splendide le "Royaume des Larmes". Après avoir animé le corps décapité du monarque pour lui faire tuer tous les gens qu'il croisait sur son chemin, ils invoquèrent une pluie de feu qui ravagea totalement la région. On dit qu'ils firent bombance dans le palais de la capitale tandis que le pays brûlait tout autour d'eux, levant leur verre à la santé de leur dieu alors que les cris des mourants atteignaient leur paroxysme.
Il n'y eut qu'une seule survivante. Dans un ultime acte de sadisme, les malfaisants laissèrent la vie sauve à la fille unique du roi, à peine âgée de cinq ans, qu'ils nommèrent "Reine" de ce royaume ravagé. L'affublant du surnom de Reine des Sanglots, ils l'ensorcelèrent afin qu'elle ne puisse jamais quitter la capitale. Puis, leur soif de destruction momentanément apaisée, ils se séparèrent afin d'aller semer le chaos un peu partout au nom de Baine, laissant la malheureuse mourir de faim.
Le vieux duc Ehld fut le premier à franchir les protections magiques du Royaume des Larmes pour trouver la fillette assise sur le trône de son père. Il s'agenouilla devant elle et prêta serment, jurant de toujours la servir. Il lui expliqua qu'il lui avait apporté à boire et à manger, puis s'excusa d'être arrivé aussi tard, mais il ne se déplaçait plus aussi vite que dans son jeune âge. Elle le regarda sans comprendre alors qu'il lui jurait qu'il traquerait les responsables et ferait en sorte qu'ils payent pour leurs crimes si elle le souhaitait. Après de longues minutes de silence, elle parvint enfin à le remercier.
La reine cessa de pleurer le jour où Ehld se lança à la poursuite des Disciples Perdus, et elle ne versa plus une larme de toute sa vie.
Il fallut six ans à Ehld pour parcourir le monde et les plans et retrouver les malfaisants pour les obliger à répondre de leurs crimes. Tous se moquèrent de lui, pour s'apercevoir trop tard qu'il était bien plus dangereux qu'il n'en avait l'air… Il inscrivit le récit de la mort de chaque Disciple Perdu sur la gemme ornant le pommeau de son épée, exprimant maintes fois son regret de n'avoir pu obtenir leur rédemption.
Quand le dernier des six eut enfin répondu de ses crimes devant sa sainte lame, Ehld revint auprès de sa reine et déposa Cera Sumat à ses pieds. La lame autrefois ternie brillait désormais de mille feux, le récit des voyages du duc s'inscrivant en lettres d'or sur la pierre précieuse du pommeau. Ehld ôta la pierre, qu'il sertit à un collier avant de l'offrir à la reine. Il l'enjoignit de toujours la garder sur elle, afin de ne jamais oublier que le Mal est toujours présent de par le monde, mais que l'on peut en triompher pour peu que l'on serve la justice et que l'on reste fidèle à ses principes.
Le duc Ehld survécut à sa reine. A l'âge de 107 ans, il reprit une ultime fois Cera Sumat et quitta le Royaume des Larmes. On dit qu'il partit en direction du nord, sans que personne en ait la certitude. Au fil des ans, le Royaume des Larmes retrouva sa splendeur d'antan. Son nom fut de nouveau changé et sa triste histoire sombra dans l'oubli... et avec elle, l'existence de Cera Sumat et du médaillon des Disciples Perdus. Du moins, jusqu'à votre arrivée à Kuldahar, où le médaillon et l'épée de justice ont de nouveau été réunis pour une ultime bataille contre les six malfaisants.
Mais l'histoire d'Ehld et de Cera Sumat est celle d'un autre temps. Cette époque est la vôtre, et c'est à vous d'y briller. Si votre groupe compte un paladin en son sein, cette arme pourra de nouveau reprendre son combat contre les forces du Mal...
Et peut-être, si le cœur de son porteur est pur, saura-t-elle encore sauver un royaume de la destruction...
|
PARAMETRES :
Dégâts : 1d8 +10
Bonus d'attaque : +10
Enchantement : +5
Type de dégâts : tranchants
Spécial :
Sainte : +2d6 points de dégâts contre les créatures mauvaises
Résistance : résistance à la magie +30
Sort : lance Dissipation de la magie à volonté
Poids : 2,5
Compétence : arme de guerre, grande épée
Type d'arme : à une main |
Marteau de guerre +4

Code console: 00HAMM86
Emplacement(premier): magasin de Coulon (ouest de Kuldahar) |
Comme la plupart de ses congénères, ce marteau de guerre est entièrement fait d'acier. La tête se trouve au bout d'une hampe de près de 50 cm. Des propriétés magiques lui ont été conférées, de façon à améliorer ses performances en combat.
|
PARAMETRES :
Dégâts : 1d8 +4
Bonus d'attaque : +4
Enchantement : +4
Type de dégâts : contondants
Poids : 3,5
Compétence : Arme de guerre, Marteau
Type d'arme : à une main |
Masse +4

Code console: 00MACE97
Emplacement(premier): magasin de Coulon (ouest de Kuldahar) |
La masse est la descendante directe du gourdin : on y a simplement rajouté une tête métallique. Pour cette arme, la tête est pyramidale et émet une lueur bleutée. Le manche est de chêne verni.
|
PARAMETRES :
Dégâts : 1d8 +4
Bonus d'attaque : +4
Enchantement : +4
Type de dégâts : contondants
Poids : 6
Compétence : arme courante, masse
Type d'arme : à une main |
Moineau

Code console: 00SLNGSS
Emplacement(premier): magasin de Coulon (ouest de Kuldahar) |
Les motifs teints à la surface de cette fronde en cuir ressemblent à un empennage de flèche. Cette arme appartenait à une certaine Galada, prêtresse de Lathandre qui arpentait le Mitan occidental pour aider les malades et les nécessiteux. Bien que n'étant pas particulièrement pacifiste, elle détestait les combats et les évitait autant que possible. Sa masse légère et sa fronde étaient ses deux seules armes contre les ogres, brigands et autres larrons qui s'en prenaient parfois aux petits villages où elle se rendait. Malgré toute sa bonne volonté, un groupe d'aventuriers lui tendit un jour un piège dans lequel elle perdit la vie. Ses meurtriers s'enfuirent et disparurent dans la nature.
|
PARAMETRES :
Dégâts : +3 (projectile)
Bonus d'attaque : +3
Poids : 0
Compétence : arme courante, projectile
Type d'arme : à une main |
Oeil de Chasseur

Code console: 00BOWSEH
Emplacement(premier): récompense de Jermsy pour avoir éliminé tous les morts-vivants de la passe |
Ce petit arc de barbare ne provient pas du Val de Bise. En effet, il a été conçu par les prêtres-guerriers du lointain royaume de Vaasa. Son histoire n'est pas très riche, puisqu'il fut utilisé des décennies durant par le premier chasseur d'une modeste tribu. Quand celle-ci fut anéantie par des envahisseurs, ces derniers récupérèrent l'arme, dont l'aspect trop rudimentaire ne plaira sans doute pas aux aventuriers de bonne famille. Taillé dans l'if et entouré d'épaisse fourrure, cet arc est toutefois efficace. Sa poignée s'orne d'un double dessin, de chaque côté, représentant un oeil grand ouvert partiellement effacé par le passage du temps. |
PARAMETRES :
Dégâts : +2 (projectile)
Bonus d'attaque : +2
Poids : 1,5
Compétence : arme de guerre, arc
Type d'arme : à deux mains
|
Oeil de la Tempête

Code console: 00AMULES
Emplacement(premier): magasin de Sheemish (ou de l'étrange apparition) dans la tour d'Orrick |
Il est parfois difficile de se préparer avant un combat dans le Val de Bise, et encore plus de rester maître de soi au beau milieu d'ennemis déchaînés... Ces médaillons disposent d'un charme mineur qui permet au combattant de retrouver la sérénité, même en plein combat. Ces médaillons sont bien évidemment très prisés par ceux qui font affaire avec les Uthgardt, notamment quand la discussion s'envenime et que le sang est sur le point de couler.
C'est lors du sac de Bremen que ce mystérieux objet fut découvert par un chaman gobelin sur le cadavre d'un marchand, et il ne sut qu'en faire. Le médaillon le suivit ainsi pendant de longues années avant d'être perdu dans la neige, jusqu'à ce jour.
|
PARAMETRES :
Spécial :
Sort : Sanctuaire deux fois par jour
Poids : 0,5 |
Outil multiple de Belib

Code console: 00AMULBT
Emplacement(premier): magasin de Sheemish (ou de l'étrange apparition) dans la tour d'Orrick |
Belib le Prudent était un gnome des plus brillants qui s'était autoproclamé aventurier et qui prenait quantité de précautions avant même de sortir de chez lui. Il a ainsi forgé nombre d'objets magiques qui devaient le sortir de n'importe quelle situation. Cet attirail aurait fait le bonheur de tout véritable aventurier si seulement Belib avait simplement pu sortir de chez lui avec son matériel.
Le processus de création lui prit de nombreuses années. Quand Belib put enfin réunir tout son bric-à-brac dans un sac spécial (qui lui permettait de transporter bien plus que la normale) et l'emporter sur son dos, il trébucha sur le perron de sa demeure et s'effondra sous le poids de son attirail qui se répandit dans la rue. Tous ses précieux objets étaient à terre, écrasant le pauvre gnome. Quant aux passants, ils se contentèrent de piller le contenu du fameux sac plutôt que d'aider Belib à se relever.
L'Outil Multiple de Belib est sans doute l'une de ses créations les plus utiles, surtout pour ceux qui s'adonnent à la rapine. Cette amulette d'allure tout à fait quelconque dissimule un outil qui peut transformer le moindre monte-en-l'air en un spécialiste du crochetage et du désarmement de pièges. Il va sans dire que cet objet fut très convoité par de nombreux larrons et qu'il changea de mains plus souvent qu'on pourrait le dire. |
PARAMETRES :
Spécial :
Crochetage +1
Fouille +1
Poids : 0,5
|
[CdF] Outil multiple de Chance de Belib

Code console: 00HFAMBT
Emplacement(premier): magasin de Sheemish (ou de l'étrange apparition) dans la tour d'Orrick (Coeur de Furie) |
Belib le Prudent était un gnome des plus brillants qui s'était autoproclamé aventurier et qui prenait quantité de précautions avant même de sortir de chez lui. Il a ainsi forgé nombre d'objets magiques qui devaient le sortir de n'importe quelle situation. Cet attirail aurait fait le bonheur de tout véritable aventurier si seulement Belib avait simplement pu sortir de chez lui avec son matériel.
Le processus de création lui prit de nombreuses années. Quand Belib put enfin réunir tout son bric-à-brac dans un sac spécial (qui lui permettait de transporter bien plus que la normale) et l'emporter sur son dos, il trébucha sur le perron de sa demeure et s'effondra sous le poids de son attirail qui se répandit dans la rue. Tous ses précieux objets étaient à terre, écrasant le pauvre gnome. Quant aux passants, ils se contentèrent de piller le contenu du fameux sac plutôt que d'aider Belib à se relever.
L'Outil Multiple de Belib est sans doute l'une de ses créations les plus utiles, surtout pour ceux qui s'adonnent à la rapine. Cette amulette d'allure tout à fait quelconque dissimule un outil qui peut transformer le moindre monte-en-l'air en un spécialiste du crochetage et du désarmement de pièges. Il va sans dire que cet objet fut très convoité par de nombreux larrons et qu'il changea de mains plus souvent qu'on pourrait le dire. |
PARAMETRES :
Spécial :
Crochetage : +2
Fouille : +2
Bonus au jet de sauvegarde : +1 à tous
Poids : 0,5
|
Pavois +1, +4 contre les projectiles

Code console: 00SHLD17
Emplacement(premier): sur Hiepherus dans la caverne du vallon d'Hrothgar |
Pavois +1, +4 contre les projectiles : Ce pavois a été enchanté pour protéger son porteur de toute forme de projectile.
|
PARAMETRES :
Bonus de bouclier : +3
Bonus à la CA : +4 contre les projectiles
Malus de jet d'armure : -9
Echec des sorts profanes : 50%
Poids : 10 |
Pavois +2

Code console: 00SHLD97
Emplacement(premier): magasin de Coulon (ouest de Kuldahar) |
Cet énorme bouclier est presque aussi grand que son porteur. Il s'agit plus ou moins d'un mur portatif servant à se protéger. Suivant la distance à la quelle vous vous en tenez, il peut vous protéger de toutes les attaques. Le pavois ne protège toutefois pas des sorts. Un lanceur de sorts peut vous en lancer un en visant le bouclier que vous tenez. Ce bouclier porte des runes qui luisent faiblement dans l'obscurité. |
PARAMETRES :
Bonus de bouclier : +4
Bonus à la CA : +1 contre les projectiles
Malus de jet d'armure : -9
Echec des sorts profanes : 50%
Poids : 12,5 |
Percelièvres

Code console: 00BOWSRS
Emplacement(premier): magasin de Coulon (ouest de Kuldahar) |
Herrian Petitertre, célèbre chasseur halfelin, était connu pour sa faculté à abattre un très grand nombre de lapins en une même journée. On lui demanda souvent de faire la preuve de ses capacités en s'attaquant à un gibier plus dangereux, mais il persistait à ne chasser que les lapins. Finalement, un noble chasseur Elfe, Shidan Imraith, le défia en 1197 CV. Quand Herrian l'emporta, le fier Elfe entra dans rage telle qu'il ordonna à ses hommes de tuer le halfelin. Shidan fut jugé pour cet acte barbare et sa famille sombra dans la disgrâce, mais jamais l'arc d'Herrian ne fut retrouvé.
|
PARAMETRES :
Dégâts : +3 (projectile)
Bonus d'attaque : +3
Poids : 0,5
Compétence : arme de guerre, arc
Type d'arme : à deux mains |
Percesoleil

Code console: 00BOWLSR
Emplacement(premier): magasin de Coulon (ouest de Kuldahar) |
Les Elfes d'Evereska sont aussi connus pour leur isolationnisme forcené que pour leur bravoure au combat. L'un de leurs plus célèbres guerriers était un archer nommé Bariah Crindor, dont la précision était légendaire, même chez les Humains. Bien que les Elfes refusent de confirmer ou d'infirmer cette histoire, les Humains racontent que jamais Bariah n'aurait manqué sa cible. Son arc, taillé par sa mère, ne reçut jamais de nom particulier, même si les Humains finirent par le baptiser Percesoleil, persuadés que les flèches de Bariah auraient la force de transpercer l'astre du jour si l'archer le souhaitait. Au cours d'une bataille pour laquelle les Elfes éprouvent encore une vive amertume, le griffon de Bariah fut tué par des mages invisibles qui lui avaient tendu une embuscade. Et même si un seul des agresseurs survécut au combat qui s'ensuivit, il parvint à s'emparer de Percesoleil et à l'emporter avec lui.
|
PARAMETRES :
Dégâts : +3 (projectile)
Bonus d'attaque : +3
Poids : 1,5
Compétence : arme de guerre, arc
Type d'arme : à deux mains |
Petit Géant

Code console: 00BELTLG
Emplacement(premier): magasin de Coulon (ouest de Kuldahar) |
Cette ceinture bien étrange est faite de poils de barbe de nain rouge et de géant verbeeg. Elle appartenait autrefois à Hohn Barbefeu, le "Petit Géant", un Nain au caractère bien trempé qui avait juré de tuer cent géants après que ceux-ci aient à plusieurs reprises attaqué sa caravane venant du Haut Profondorn. Le Petit Géant se mit alors immédiatement en chasse et rasa plusieurs camps de géants verbeeg jusqu'à ce qu'il atteigne le Temple du Dieu Perdu, dans les montagnes près de Kuldahar. Il pénétra dans le temple et les prêtres, craignant un nouveau bain de sang, jurèrent de contrôler les incursions verbeeg aux alentours du Haut Profondorn et s'acquittèrent même des réparations pour les biens dérobés. Un peu apaisé, Barbefeu abandonna donc sa ceinture de poils tressés aux résidents du temple et fit la paix avec les verbeeg, à condition que ceux-ci respectent leur part du marché. L'étrange ceinture fut malheureusement perdue quelques années plus tard, lorsque le temple fut pillé par de mystérieux assaillants.
La ceinture du Petit Géant procure une force phénoménale à son porteur, vraisemblablement due au mélange de la force physique des géants et de la haine brûlant dans le coeur de Barbefeu. Il semblerait que la ceinture précédente de Barbefeu était encore plus puissante, mais il la perdit dans une rivière en poursuivant un verbeeg qui tentait de s'enfuir avec un de ses poneys. Furieux à cause de la perte de sa ceinture, Barbefeu ajouta ce crime à la liste déjà édifiante de ceux pour lesquels les verbeeg devaient payer.
|
PARAMETRES :
Spécial :
Force : +4
Poids : 1 |
[CdF] Pierre d'Epines de Druide

Code console: 00HFAMDS
Emplacement(premier): magasin de Nathaniel dans la tour de guet |
Ces pierres couleur sable furent confectionnées par des druides affectés à la surveillance du Désert d'Anauroch mais cette pierre singulière était la propriété de Théon, l'homme qui décida de cette surveillance après avoir entendu les murmures des vents de l'hiver. Lorsqu'Atalacyls le Perdu franchit les frontières du désert d'Anauroch, Théon rassembla les druides et engagea immédiatement le combat. Atalacyls sortit vainqueur de l'affrontement malgré la puissance des pierres et transforma ses ennemis en statues de sable, empilant par la suite les pierres pour servir d'avertissement à quiconque oserait se mettre en travers de sa route. Il poursuivit son chemin vers l'ouest jusqu'à ce que le Vieux Duc Kholsa Ehld s'oppose à son avancée lors de la fameuse bataille où Atalacyls expia ses crimes envers la Reine Eplorée.
Ces pierres permettent à leur propriétaire d'avoir recours aux services de la terre et des pierres sous ses pieds. En cas de danger, la pierre peut invoquer la puissance de la terre et provoquer une croissance d'épines, des pierres acérées, ou encore recouvrir la peau de son porteur d'une sorte de carapace de pierre. |
PARAMETRES :
Spécial :
Sort : Croissance d'épines une fois par jour
Sort : Peau de pierre une fois par jour
Sort : Pierres acérées une fois par jour
Poids : 0,5
|
Pierre de Druide

Code console: 00AMULDS
Emplacement(premier): magasin de Nathaniel dans la tour de guet |
Ces pierres couleur sable furent confectionnées par des druides affectés à la surveillance du Désert d'Anauroch. Elles avaient pour fonction de les aider à communier avec la terre lors de leur méditation, leur indiquant les mouvements des créatures du désert des environs. En cas de danger, ils pouvaient même avoir recours à la force de la terre, qui rendait leur peau dure comme de la pierre et leur procurait ainsi une certaine résistance aux attaques.
La raison de leur surveillance reste aujourd'hui encore mystérieuse, mais il semblerait que les druides aient soudainement disparus, il y a cinquante ans environ. Seules restent les pierres, silencieuses comme toutes leurs soeurs. |
PARAMETRES :
Spécial :
Sort : Peau de pierre une fois par jour
Poids : 0,5
|
Potion de Délivrance des Malédictions

Code console: 00POTN68
Emplacement(premier): dans la cache du premier étage de la maison d'Iselore |
Les potions sont généralement contenues dans des flasques, fioles et autres flacons de céramique, de cristal ou de verre. Elles contiennent généralement une dose pour une personne. |
PARAMETRES :
Utilisateur sous l'effet du sort Délivrance des malédictions
Poids : 0,5
|
Réponse de Marie de Fer

Code console: 00BWLXIM
Emplacement(premier): magasin de Coulon (ouest de Kuldahar) |
Marie de Tantras, dite "Marie de Fer", était aussi célèbre pour sa beauté que pour sa détermination. On la repérait aisément au sein de la compagnie de mercenaires bruns dont elle faisait partie. En effet, elle refusait de porter un casque, sachant pourtant que sa longue chevelure blonde serait visible comme un phare sur le champ de bataille. On faisait souvent appel à elle pour traquer les criminels là où la loi n'avait pas cours et pour mettre un terme à leurs activités. Au bout de cinq années, tous les fauteurs de troubles de la région de la Mer de Lune et de la Mer Intérieure savaient que, si Marie était à leurs trousses, ils s'étaient fait une ennemie très dangereuse. Au lieu d'affronter la jeune femme, la plupart des hors-la-loi tentaient de se rendre, mais elle refusait systématiquement, accueillant la reddition de ses proies d'un carreau d'arbalète en plein front.
|
PARAMETRES :
Dégâts : +3 (projectile)
Bonus d'attaque : +3
Poids : 2,5
Compétence : arme courante, arbalète
Type d'arme : à deux mains |
Robe de Fusion

Code console: 00ROBE99
Emplacement(premier): magasin de Coulon (ouest de Kuldahar) |
Depuis l'époque du Netheril, les magiciens de tout bord ont appris à accorder de nombreuses propriétés magiques aux objets qui les entourent ; la robe est d'ailleurs l'un des sujets préférés de leurs enchantements. Légère, bon marché et particulièrement bien réceptive à la magie, ce vêtement est depuis lors devenu le compagnon idéal de tout magicien qui se respecte.
|
PARAMETRES :
Bonus de parade : +2
Résistance : 1/- en résistance magique
Connaissances (mystères) bonus de +5
Intelligence : +1
Poids : 2 |
Sang des Innocents

Code console: 00POTNBI
Emplacement(premier): magasin de Sheemish (ou de l'étrange apparition) dans la tour d'Orrick |
Les impitoyables et terrifiants virtuoses de l'effroi de Baine répandent son dogme de haine et de désolation sur le monde en faisant croître le sentiment de terreur. Rien ne satisfait plus un prêtre de Baine que de savoir un de ses disciples responsable d'un beau carnage.
Une amulette spéciale a été forgée pour aider les virtuoses de l'effroi de Baine à encore mieux servir leur dieu tyrannique ; elle a été longuement trempée dans le sang de victimes innocentes et ainsi abreuvée de leur terreur et de leur haine. Cet objet, une fois porté par un virtuose de l'effroi de Baine, confère au disciple une force surhumaine pour accomplir ses sombres desseins. Seuls les prêtres de Baine de haut rang connaissent la teneur exacte du Sang des Innocents, et ceux qui s'y intéressent de trop près ne tardent pas à en faire partie intégrante.
|
PARAMETRES :
Spécial :
Force : +2
Poids : 0,5
|
Serpe de Caernach

Code console: 00SWDCCS
Emplacement(premier): magasin de Coulon (ouest de Kuldahar) |
L'archidruide Caernach ne se déplaçait jamais sans ses nombreux objets magiques, qu'il avait pour la plupart fabriqués de ses propres mains. Ses bottes, qui faisaient pousser fleurs et arbustes sur son passage, restent sans aucun doute ses plus impressionnants objets, mais d'autres étaient également très puissants, comme sa serpe en argent, qui lui servait tout autant à cueillir du gui qu'à trancher la tête de ses ennemis. En fait, cette arme inhabituelle est à mi-chemin entre une serpe classique et une épée, sa longue lame courbe faisant davantage penser à celle d'un cimeterre. Son manche en chêne et sa lame en argent s'ornent de motifs naturels. Une fois par jour, la serpe permet de tracer un petit cercle dans le sol, et il suffit ensuite de gratter la terre à l'endroit désigné pour voir apparaître une poignée de baies aux vertus curatives.
|
PARAMETRES :
Dégâts : 1d6 +1
Bonus d'attaque : +1
Enchantement : +1
Type de dégâts : tranchants
Spécial :
Sort : lance Baie magique (1/jour)
Poids : 2
Compétence : arme de guerre, grande épée
Type d'arme : à une main |
Talisman de Danse du Feu

Code console: 00AMULFD
Emplacement(premier): magasin de Sheemish (ou de l'étrange apparition) dans la tour d'Orrick |
Le feu peut être à l'origine de la vie ou apporter la mort : le Talisman de Danse du Feu accrédite ces deux thèses. Forgé par un magicien inconnu mais très doué, il confère à son porteur une protection accrue contre toutes les attaques au corps à corps et lui accorde même l'opportunité de lancer une boule de feu par jour contre ses adversaires.
|
PARAMETRES :
Bonus à la CA : +1 (générique)
Spécial :
Sort : Boule de feu une fois par jour
Poids : 0,5 |
[CdF] Talisman du Feu Solaire

Code console: 00HFAMFD
Emplacement(premier): magasin de Sheemish (ou de l'étrange apparition) dans la tour d'Orrick |
Le feu peut être à l'origine de la vie ou apporter la mort : le Talisman du Feu Solaire accrédite ces deux thèses. Forgé par un magicien inconnu mais très doué, il confère à son porteur une protection accrue contre toutes les attaques au corps à corps et même l'opportunité de lancer le sort Feu solaire par jour contre ses adversaires. De plus, un adversaire rusé qui aurait recours à la magie du feu contre le porteur verrait ses espoirs réduits à néant par la résistance spécifique que confère l'amulette.
|
PARAMETRES :
Bonus à la CA : +3 (générique)
Spécial :
Sort : Feu solaire une fois par jour
Résistance : 15/- de résistance au feu
Poids : 0,5
|
Tueuse du Silence

Code console: 00SWDSSK
Emplacement(premier): magasin de Coulon (ouest de Kuldahar) |
L’histoire de Tueuse du Silence est connue de tous, mais il est difficile de dire si elle est véridique ou non. Elle évoque deux frères qui se disputaient le trône de leur père malade. Quand l’aîné fut nommé roi par le monarque mourant, le cadet, fou de rage, jura de s’emparer du trône. Il fit forger cette épée afin de tuer son frère.
Beaucoup d’histoires similaires circulent à propos de nombreuses armes, et il est bien difficile de dire si elles sont vérifiées ou non. Reste que Tueuse du Silence est une arme rêvée pour un assassin, puisqu’elle permet à son possesseur de se fondre dans l’ombre et de faire aussi peu de bruit qu’un félin traquant sa proie.
|
PARAMETRES :
Dégâts : 1d6 +2
Bonus d'attaque : +2
Enchantement : +2
Type de dégâts : perforants
Spécial :
Déplacement silencieux +2
Discrétion +2
Poids : 1,5
Compétence : arme courante, petite lame
Type d'arme : à une main |
Visions de Hiepherus

Code console: 60GENVH
Emplacement(premier): sur Hiepherus dans la caverne du vallon d'Hrothgar |
Message de Hiepherus :
Ce bout de parchemin, dont les côtés sont brûlés et dont l’odeur rappelle le sang, semble être une sorte de journal de bord :
- - -
Les visions commencèrent du jour où je promis la force de Baine à Isair et Madae. Je sais à présent que Baine a décidé de mesurer ma dévotion à sa cause par rapport à mon engagement dans la Légion de la Chimère. Imagine-t-il que les paroles d’Isair et Madae ont plus de considération à mes yeux que ses propres doctrines...? Si tel est le cas, je DOIS lui prouver qu’il a tort. Les visions révèlent une lame antique à l’origine de la mort de six... six compagnons au coeur vil, qui avaient jadis servi la cause de Baine. D’après ce que je peux en voir, ces six compagnons, les Disciples Perdus, croupissent maintenant dans les prisons hurlantes des Plans éthérés. La seule manière de les en libérer consiste à retrouver et détruire la lame qui les a occis... si je n’y parviens pas, j’ai bien peur de devoir les rejoindre dans leur prison de morts-vivants.
- - -
J’ai atteint la vallée qui apparaissait dans mes visions, mais la lame maudite qui a tué les Disciples Perdus m’échappe ! Il y a quelque chose à Kuldahar qui m’empêche de scruter et, sans les visions, il me serait impossible de retrouver le Médaillon de consécration et d’arracher la lame des tombes de la vallée... quelle qu’en soit la malédiction ! Pourquoi ne me demandes-tu pas de TUER au lieu de m’obliger à cette vaine et interminable quête ? Je pourrais ainsi te prouver ma dévotion !
- - -
Dans un accès de rage, j’ai réveillé nombre de morts dans la vallée et usé de mes pouvoirs pour leur tirer les vers du nez. Ils ignoraient ce qu’étaient devenus la lame et le Médaillon... mais évoquaient volontiers les serpents qui avaient récemment traversé la vallée. Serait-il possible que Cédra ou l’un de ses demi-rejetons se soient emparés du Médaillon et le conservent à présent dans leurs quartiers, sans même connaître sa valeur ? Si tel est le cas, il me faudra alors le leur reprendre de force... ce qui m’obligerait à rompre mon allégeance envers la Chimère et détruirait le fruit de notre travail. Est-ce là la volonté de Baine ? Amoindrir la Chimère ? Alors que leur puissance... alliée à celle de Baine, bien entendu... ne vienne à bout des contrées du Nord et au-delà ! Elfes, Nains, Humains... tous seraient anéantis, écrasés, calcinés et leurs cendres dispersées par le vent ! Mais, il me faut être prudent : la volonté du Seigneur Noir ne doit pas être mise en doute... ni même être connue.
- - -
Plusieurs jours ont passé. J’ai envoyé les morts dans la vallée, avec pour mission de tuer tous les Humains qu’ils pourraient y trouver. Chaque jour passé dans la vallée accentue encore la pression des Disciples Perdus qui, je le sens, attendent d’être libérés des Plans. Je crains que le simple fait de retrouver la Lame ne les ramène jusqu’ici... et qu’ils aient perdu toute raison. Dans ce cas, mieux vaut pour moi avoir les faveurs de Baine, sans quoi les Six pourraient bien raser Kuldahar et ses environs pour venger leur propre mort. Il se peut que je doive les détruire à nouveau et m’opposer ainsi à la volonté de mon Seigneur. Serait-ce donc cela, mon défi ? Quoi qu’il advienne, il me faut ABSOLUMENT retrouver cette Lame, et au plus vite. En effet, ses pouvoirs pourraient renaître dans les mains d’un opposant à la Légion de la Chimère... et à Baine... et si elle tombe dans les mains d’un saint guerrier, alors TOUT sera perdu.
Que la volonté sanglante du Seigneur Noir soit faite,
Hiepherus, M- *
* Vous remarquez que la partie du parchemin qui portait l’inscription "Virtusose de l’effroi" a été noircie, comme brûlée par une bougie... ou par le regard désapprobateur et clairvoyant de Baine. |
Poids : 0 |
Anneau de résistance électrique

Codes console: 00RING90
Emplacement(premier): sur Inhatri dans le temple de Sseth |
Un anneau est une simple bande de métal précieux utilisé en joaillerie. Certains d'entre eux se voient devenir les réceptacles de puissants sortilèges. Ils sont alors très recherchés, tout spécialement par les aventuriers. Pour une raison inconnue, cet anneau irradie une faible chaleur.
|
PARAMETRES :
Résistance : 3/- en résistance électrique.
Poids : 0 |
Anneau du Caméléon

Codes console: 00RING98
Emplacement(premier): sur Ashrab dans le temple de Sseth |
Un anneau est une simple bande de métal précieux utilisé en joaillerie. Certains d'entre eux se voient devenir les réceptacles de puissants sortilèges. Ils sont alors très recherchés, tout spécialement par les aventuriers. Pour une raison inconnue, cet anneau irradie une faible chaleur.
|
PARAMETRES :
Discrétion : +2
Poids : 0 |
Arbalète légère +4

Codes console: 00BWLX93
Emplacement(premier): salle au trésor du temple yuan-ti |
Une arbalète est un arc monté sur un châssis de bois ou de métal, ce dernier étant appelé un arbrier. L'arc est généralement fait de frêne ou d'if. L'arbalète utilise des carreaux et non des flèches.
|
PARAMETRES :
Dégâts : +4 (projectile)
Bonus d'attaque : +6
Poids : 3
Compétence : arme courante, arbalète
Type d'arme : à 2 mains |
Armure du Soi Absolu de Milton Sixdoigts

Codes console: 50LEATMS
Emplacement(premier): salle au trésor du temple yuan-ti |
A l'origine, l'Armure du Soi Absolu était une armure de cuir cloutée banale, portée par un voleur qui l'était plus encore, Milton Sixdoigts (ainsi appelé car il avait six orteils au pied gauche). Milton faisait partie de la guilde des voleurs de la ville minière de Mirabar, et il recevait souvent pour mission de délester les habitants de leur bourse.
Tout alla bien jusqu'au jour où un voleur bien plus compétent entra à son tour à la guilde. Il se retrouva associé à Milton pour l'aider dans son entreprise lucrative, bien que peu glorieuse. Mais Milton ignorait que son partenaire ne pouvait se satisfaire de si peu. Bien au contraire, l'homme était ambitieux et cela faillit causer de sérieux problèmes à Milton. En effet, au cours de leurs missions communes, Milton se mit à prendre de plus en plus de risques, en ayant la sensation qu'il n'était plus maître de ses actes. Il n'eut heureusement jamais de problème mais il savait que sa chance finirait bien par l'abandonner.
C'est pourquoi il décida d'aller voir un armurier Nain résidant dans une galerie minière de Mirabar et lui demanda d'améliorer son armure de cuir cloutée, ce que fit l'artisan, conférant à son porteur le pouvoir de résister au sort Charme-personne.
Peu après, Milton se rendit compte que c'était son nouveau partenaire qui le charmait et lui faisait prendre tous ces risques. La fois suivante, il joua le jeu et se faufila derrière son collègue pour lui trancher la gorge à l'aide d'une dague empoisonnée. Par la suite, il reprit ses menus larcins avec joie, et plus aucun partenaire ne lui fut jamais assigné.
|
PARAMETRES :
Armure légère
Bonus à la CA : +4
Bonus de dextérité maxi : +5
Malus de jet d'armure : 0
Echec des sorts profanes : 15%
Spécial :
Protection magique : immunité au sort Charme-personne
Poids : 10 |
[HOF]Armure du Soi Absolu de Milton Sixdoigts

Codes console: 50LEATMS
Emplacement(premier): salle au trésor du temple yuan-ti |
A l'origine, l'armure du Soi Absolu était une armure de cuir cloutée banale, portée par un voleur qui l'était plus encore, Milton Sixdoigts (ainsi appelé car il avait six orteils au pied gauche). Milton faisait partie de la guilde des voleurs de la ville minière de Mirabar, et il recevait souvent pour mission de délester les habitants de leur bourse.
Tout alla bien jusqu'au jour où un voleur bien plus compétent entra à son tour à la guilde. Il se retrouva associé à Milton pour l'aider dans son entreprise lucrative, bien que peu glorieuse. Mais Milton ignorait que son partenaire ne pouvait se satisfaire de si peu. Bien au contraire, l'homme était ambitieux et cela faillit causer de sérieux problèmes à Milton. En effet, au cours de leurs missions communes, Milton se mit à prendre de plus en plus de risques, en ayant la sensation qu'il n'était plus maître de ses actes. Il n'eut heureusement jamais de problème mais il savait que sa chance finirait bien par l'abandonner.
C'est pourquoi il décida d'aller voir un armurier Nain résidant dans une galerie minière de Mirabar et lui demanda d'améliorer son armure de cuir cloutée, ce que fit l'artisan, conférant à son porteur le pouvoir de résister au sort Charme-personne.
Peu après, Milton se rendit compte que c'était son nouveau partenaire qui le charmait et lui faisait prendre tous ces risques. La fois suivante, il joua le jeu et se faufila derrière son collègue pour lui trancher la gorge à l'aide d'une dague empoisonnée. Par la suite, il reprit ses menus larcins avec joie, et plus aucun partenaire ne lui fut jamais assigné.
|
PARAMETRES :
Armure légère
Bonus à la CA : +5
Bonus de dextérité maxi : +5
Malus de jet d'armure : -0
Echec des sorts profanes : 15%
Spécial :
Le porteur bénéficie en permanence du sort Esprit impénétrable
Poids : 10 |
Cimeterre d'Acide +2

Codes console: 00SWDC87
Emplacement(premier): sur Jeszrael dans le temple de Sseth |
Le cimeterre est un proche parent du sabre, une épée incurvée avec une protection pour la main. La lame est bien plus incurvée et se prolonge par une pointe. Les origines du cimeterre sont plutôt obscures, mais ils sont assez populaires dans les régions méridionales des Royaumes Oubliés.
|
PARAMETRES :
Dégâts : 1d6 +2
Bonus d'attaque : +2
Enchantement : +2
Type de dégâts : tranchants
Spécial :
Corrosion : 50% de chances d'infliger +1d6 de dégâts d'acide
Poids : 2
Compétence : arme de guerre, grande épée
Type d'arme : arme à une main |
Claquement de Tonerre

Codes console: 00BRACTC
Emplacement(premier): coffres dans les appartements d'Ojaiha dans le temple de Sseth |
D'après les témoignages de quelques rares survivants, recevoir un coup de la part d'un moine expérimenté correspond peu ou prou à être frappé par la foudre.
Les bracelets connus sous le nom de Claquement de Tonnerre font la fierté des moines qui les possèdent. Sachant que les moines préfèrent souvent utiliser leurs poings nus ou leurs pieds pour combattre, on comprend mieux l'intérêt d'un tel objet, qui octroie à son porteur la faculté d'accélérer encore la fréquence de ses coups. Des moines aguerris porteurs de ces bracelets ont ainsi plus d'une fois renversé le cours d'une bataille que l'on croyait perdue d'avance.
|
PARAMETRES :
Spécial :
Vitesse : 1 attaque supplémentaire par round
Poids : 0,5 |
Coeur desséché

Codes console: 60HEAT1
Emplacement(premier): dans la statue de l'autel du temple de Sseth |
Ce grand morceau de chair rouge semble être un cœur humain. Bien qu'il soit sec et dur, il ne semble pas être entré en décomposition. On a dû utiliser la magie ou l'alchimie pour le garder dans cet état de conservation.
|
Poids : 0
|
Croc empoisonné

Codes console: 00DAGGPF
Emplacement(premier): table au sud de la salle d'entrainement du temple de Sseth |
Ysha était une tueuse peu connue mais au tableau de chasse impressionnant. Elle préférait frapper ses proies de loin, faisant confiance à ses poisons pour délivrer le coup de grâce. Particulièrement perverse, elle adorait faire souffrir les autres et employait des poisons lents pour se repaître des cris d’agonie de ses victimes. Après avoir mené à bien une série d’assassinats, elle reçut une dague enchantée de ses supérieurs de la guilde. Elle la nomma promptement Croc Empoisonné et décida de se faire connaître par le même surnom.
Cette dague de jet est dotée de plusieurs enchantements. Sa précision est plus grande que celle d’une arme de jet normale, elle a des chances d’empoisonner la cible et elle revient automatiquement dans la main de son possesseur.
|
PARAMETRES :
Dégâts : 1d4 +2
Bonus d'attaque : +2
Enchantement : +2
Type de dégâts : projectile (perforants)
Type de dégâts : corps à corps (perforants)
Spécial :
Boomerang : revient vers l'envoyeur
Venin : 50% de chances d’infliger 2 points de dégâts (poison) par seconde pendant 6 secondes (jet de vigueur annule)
Poids : 0,5
Compétence : arme courante, petite lame
Type d'arme : à une main |
Epée bâtarde +2, Vipère Noire

Codes console: 00SWDB97
Emplacement(premier): salle au trésor du temple yuan-ti |
On l’appelle également "épée à une main et demie" du fait de sa taille intermédiaire entre l’épée longue et l’épée à deux mains. L'épée bâtarde possède un tranchant double et une longue poignée pouvant au besoin accueillir la deuxième main. La longueur totale de l’épée bâtarde oscille entre 120 et 150 cm.
|
PARAMETRES :
Dégâts : 1d10 +2
Bonus d'attaque : +2
Enchantement : +2
Type de dégâts : tranchants
Spécial :
Venin : +2 points de dégâts du poison par seconde pendant 6 secondes (Jet de vigueur pour annuler)
Acérée : augmente les chances d’infliger un coup critique
Poids : 4,5
Compétence : arme exotique, épée bâtarde
Type d'arme : à une main |
Epée courte vampirique

Codes console: 00SWDS93
Emplacement(premier): table au sud de la salle d'entrainement du temple de Sseth |
L'épée courte est le premier type d'épée qui soit apparu. A l'extrême, une épée courte peut être considérée comme une dague avec une lame trop longue pour encore mériter cette appellation. En fait, le terme d'épée courte n'existe pas vraiment dans les nomenclatures d'épées. Cependant, il est apparu pour décrire une épée à double tranchant dont la lame mesure environ 60 cm. La pointe de l'épée est utilisée pour donner des coups d'estoc.
|
PARAMETRES :
Dégâts : 1d6
Type de dégâts : perforants
Spécial :
Vampirique : 1d4 pv sont drainés de la cible et s'ajoutent à ceux du porteur (jet de vigueur pour annuler)
Poids : 1,5
Compétence : arme courante, petite lame
Type d'arme : à une main |
Potion de décharge électrique

Codes console: 00POTN85
Emplacement(premier): sur un ensorceleur sang-pur de la jungle de Chult |
Les potions sont généralement contenues dans des flasques, fioles et autres flacons de céramique, de cristal ou de verre. Elles contiennent généralement une dose pour une personne.
|
PARAMETRES :
Utilisateur sous l'effet du sort Décharge électrique
Poids : 0,5 |
Potion de Dissipation de la Magie

Codes console: 00POTN76
Emplacement(premier): sur Jeszrael dans le temple de Sseth |
Les potions sont généralement contenues dans des flasques, fioles et autres flacons de céramique, de cristal ou de verre. Elles contiennent généralement une dose pour une personne.
|
PARAMETRES :
Utilisateur sous l'effet du sort Dissipation de la magie
Poids : 0,5 |
Robe d'initié

Codes console: 60CLCKIR
Emplacement(premier): sur les initiés de la jungle de Chult |
Cette robe blanche très épaisse est décorée de bandes de soie verte. Des serpents argentés ont été cousus sur les ourlets du vêtement. Les plis de la robe et du capuchon sont si larges qu'il est presque impossible de distinguer le porteur. Même une inspection rapprochée ne permet pas de mieux discerner le porteur.
Si quelqu'un souhaitait se camoufler, cette robe serait parfaite ... à condition que tous ses compagnons portent la même.
|
PARAMETRES :
Rend le porteur méconnaissable
Poids : 1,5
|
Stèle Sacrée
 
Codes console: 60STELE1, 60STELE2, 60STELE3, 60STELE4, 60STELE5
Emplacement(premier): quatre sont à divers endroits de la jungle de Chult (voir carte), une autre se situe dans le temple, à côté de la fosse des Morts sans coeur |
Cet épais pilier de Pierre est séparé en petits cylindres portant des inscriptions religieuses. Cet objet semble assez ancien et commémore l’emprisonnement d’une puissante créature. La créature est d’ailleurs représentée par un symbole. Le créateur de cet objet craignait peut-être de représenter le visage de la créature qu’ils avaient soumise.
(Spécifique à la stèle brisée :)
La stèle est brisée en son milieu. Une grande partie des inscriptions sont effacées ou couvertes de sang.
|
Poids : 0 |
Arbaleste de Fer

Code console: 00BWHXIA
Emplacement(premier): dans un des coffres au sud-ouest du 1er niveau de l'oeil du dragon |
La seule chose sur laquelle un assassin puisse véritablement compter n'est autre que... son arme. Et la meilleure chose qui puisse arriver à ce même assassin est de se spécialiser dans une arme de longue portée et d'une précision mortelle ; toutefois, même le meilleur des assassins peut avoir besoin d'aide dans ce domaine et ne peut pas se contenter d'une arme "normale". C'est pourquoi l'Arbaleste de Fer se révèle être une arme de choix pour tout assassin en herbe. L'Arbaleste de Fer a été enchantée pour optimiser la précision de l'assassin et lui donner plus de chances de toucher sa cible. Entre des mains expertes, elle peut causer des dommages irréversibles sans que l'on soit en mesure d'en retrouver un jour l'auteur.
|
PARAMETRES :
Dégâts : +6 (projectile)
Bonus d'attaque : +6
Poids : 7
Compétence : arme courante, arbalète
Type d'arme : à deux mains |
Arc court de Vie +2

Code console: 00BOWS94
Emplacement(premier): sur le commandant suprême Grishum (devant l'autel au nord-est du 1er niveau de l'oeil du dragon) |
Les arcs courts furent les premiers à être employés, bien qu'ils ne fussent pas alors nommés de la sorte. Ce terme se réfère à tout arc n'étant pas dit long, même si leurs bois mesurent en moyenne plus d'un mètre cinquante. Les arcs courts mesurent en général 1,2 m de haut. Au fil du temps, des tentatives furent faites pour augmenter leur portée : les bois furent donc allongés, ce qui donna naissance à ce qui est aujourd'hui l'arc long, dont la flexibilité est améliorée sans affecter la longueur. C'est ainsi que l'arc long fut créé.
|
PARAMETRES :
Dégâts : +2 (projectile)
Bonus d'attaque : +2
Spécial :
Bonus aux PV : +10 points de vie
Poids : 1
Compétence : arme de guerre, arc
Type d'arme : à deux mains |
Armure de cuir de Résistance au Feu

Code console: 00LEAT88
Emplacement(premier): récompense possible du Seigneur Pyros contre un antidote |
L'armure de cuir, contrairement aux idées reçues, n'est pas souple. Son cuir est différent de celui utilisé pour les bottes ou les robes. En effet, ce dernier n'offrirait pas plus de protection que des habits normaux. Cette armure de cuir bénéficie d'enchantements qui en améliorent la résistance.
|
PARAMETRES :
Armure légère
Bonus à la CA : +2
Bonus max de Dextérité : +6
Malus de jet d'armure : -0
Echec des sorts profanes : 10%
Spécial :
Résistance : 2/- de résistance au feu.
Poids : 5 |
Anneau d'invisibilité

Code console: 00RING18
Emplacement(premier): dans la salle au trésor du 3ème niveau de l'oeil du dragon |
Pendant près d’une génération, cet anneau resta entre les mains d’un maître voleur qui l’utilisa de manière effrontée sur tous les marchés d’Eauprofonde. Il n’hésitait pas à dévaliser les foules en plein jour et remplaçait les bourses des nobles par des sacs de sable afin que le vol passe inaperçu. On ne découvrit jamais son identité, mais ses victimes le maudissait pourtant sous le nom de "Voleur de sable" qui lui fut attribué. On dit qu’il aurait pris sa retraite et qu’il vivrait aujourd’hui parmi les nobles qu’il dévalisait autrefois.
|
PARAMETRES :
Lance le sort Invisibilité 1/jour
Poids : 0 |
Baguette d'Immobilisation de Personne

Code console: 00WAND36
Emplacement(premier): dans la cache de l'ambassade dans la chambre du magma |
Les baguettes mesurent en général 40 à 50 cm. Faites d'ivoire, d'os ou de bois, elles sont fragiles. Leurs extrémités sont souvent renforcées par du métal, du cristal ou de la pierre. En général, elles sont conservées dans des étuis de bois précieux.
Les baguettes disposent d'un nombre de charges et chaque utilisation en consomme une ou plusieurs (selon la baguette). Lorsqu'une baguette utilise sa dernière charge, elle se consume et devient inutilisable.
|
PARAMETRES :
Lance Immobilisation de personne
Poids : 0,5
|
Baiser de Brume

Code console: 00BOWS94
Emplacement(premier): sur le commandant suprême Grishum (devant l'autel au nord-est du 1er niveau de l'oeil du dragon) |
Cette hache a été conçue par Magmar Forgefer, le célèbre forgeron Nain, qui aurait passé sa vie à étudier les diverses techniques de forge en vue de la fabriquer. Pendant trente jours et trente nuits, Magmar s'enferma dans son échoppe avec le tintement du marteau sur l'enclume et le souffle de la forge pour seule compagnie. Toutefois, à l'aube du dernier jour, Magmar eu le temps d'achever Baiser de Brume avant de succomber d'épuisement. On dit toutefois que le jour de ses funérailles, qui eurent lieu en grande pompe, on entendit autant de sanglots que de rires étouffés, et d'aucuns prétendent que son "oeuvre" valait à peine que l'on s'y intéresse, n'importe quel forgeron débutant étant capable du même travail.
Cette hache fut donc conservée pendant de longues années dans le clan Forgefer jusqu'au jour funeste d'une invasion de gobelins. Alors que la cause naine semblait entendue, un Nain blessé, poussé dans ses derniers retranchements, s'empara de Baiser de Brume et la jeta de toutes ses forces vers l'envahisseur. A sa grande surprise, Baiser de Brume se transforma en un éclair et trancha dans les rangs gobelins avec une précision démoniaque avant de revenir entre les mains du Nain médusé, resté seul au milieu du carnage. Ce conte de légende aurait dû traverser les siècles, mais aucun survivant de cette sanglante épopée ne put rapporter les faits ; le destin voulait en effet que le Clan Forgefer disparaisse ce jour-là...
|
PARAMETRES :
Lancer :
Dégâts : 1d6 + 3
Bonus d'attaque : +3
Enchantement : +3
Type de dégâts : électriques
Spécial :
Boomerang : revient à l'envoyeur
Eclair : inflige des dégâts électriques à tous les objets sur la trajectoire de l'éclair
Corps à corps :
Dégâts : 1d6 + 3
Bonus d'attaque : +3
Type de dégâts : tranchants
Poids : 2
Compétence : arme de guerre, hache
Type d'arme : à une main |
Berceuse d'Owain

Code console: 00BARD07
Emplacement(premier): dans le coffre à côté de Mandal au 2ème niveau de l'oeil du dragon |
La berceuse d'Owain fut créée par un barde fou du nom d'Owain Flûtiau. Cet adorateur d'Aurile naquit à Lunargent et fut élevé pour supporter l'environnement glacial de sa terre natale. Il fit de nombreuses traversées sur la Mer de Lune où il rencontra le mage Pelham de la Lande. Ils devinrent bons amis et restèrent en contact pendant plus de dix ans. A la demande du barde, Pelham enchanta la berceuse d'Owain en échange d'une faible rémunération. Owain utilisait rarement cet instrument durant les combats. Il s'en servait principalement lorsqu'il trouvait des oies migratrices sur les rives d'un lac. Il soufflait alors dans son cor pour imiter le son de leurs congénères migrant vers le sud pour l'hiver. Lorsqu'elles tentaient alors de s'envoler pour les rejoindre, elles étaient gelées par le cor d'Owain, qui les laissait mourir ainsi. |
PARAMETRES :
Lance le sort Cône de froid lorsque le porteur en joue.
Poids : 1 |
Bille de Flammes boomerang +1

Code console: 00BULL86
Emplacement(premier): récompense possible du Seigneur Pyros contre un antidote |
Cette bille a été imprégnée d'énergie magique, ce qui la rend un peu plus équilibrée et légère.
|
PARAMETRES :
Dégâts : 1d4 +1
Bonus d'attaque : +1
Enchantement : +1
Type de dégâts : projectile (contondants)
Spécial :
Boomerang : revient à son utilisateur
Flammes : 50% de chances d’infliger +1d6 de dégâts du feu
Poids : 0
Arme utilisée : fronde |
Brouet Histaksii

Code console: 61POTNSB
Emplacement(premier): fabriqué avec la racine mandragore dans le laboratoire du 2ème niveau de l'oeil du dragon (il y en a également dans la pièce où se trouve Thorasskus au 3ème niveau) |
Ce liquide, préparé spécialement par une prêtresse yuan-ti, est une décoction de venin yuan-ti et de diverses herbes et racines, dont de la racine de mandragore.
|
PARAMETRES :
Les Humains qui ingurgitent cette potion doivent lancer un jet de Vigueur à -4. Un jet réussi engendre une réaction violente, mortelle si le poison n'est pas rapidement annihilé par un antidote ou un sort de neutralisation du poison. Un jet manqué résulte en une transformation en yuan-ti histakii. Seul un puissant sort de Dissipation de la magie ou assimilé peut annuler cette transformation. Ce processus est particulièrement traumatisant, et cause une perte définitive de 1 point d'intelligence.
Les non-humains qui ingurgitent ce breuvage doivent également réussir un jet de Vigueur à -4. Un jet réussi provoque l'inconscience et des spasmes très violents pendant 1 tour. Un jet manqué entraîne une mort immédiate.
Poids : 0,5 |
Brouet Histaksii dénaturé

Code console: 61POTNSB
Emplacement(premier): fabriqué avec la racine mandragore modifiée dans le laboratoire du 2ème niveau de l'oeil du dragon |
Ce liquide préparé spécialement par une prêtresse yuan-ti est une décoction de venin yuan-ti et de diverses herbes et racines, dont la racine de mandragore modifiée que vous y avez ajouté.
|
PARAMETRES :
Ce brouet enchanté transforme quiconque en boit en yuan-ti histakii pour une période de 4 heures. Après la transformation, celui qui en a bu conserve toutes ses capacités mentales mais il est rigoureusement indiscernable des autres histakii.
Poids : 0,5 |
Brouet Histaksii normal

Code console: 61POTNUB
Emplacement(premier): fabriqué avec la racine mandragore dans le laboratoire du 2ème niveau de l'oeil du dragon, après avoir patienté quelques heures (il y en a également dans la pièce où se trouve Thorasskus au 3ème niveau) |
Ce liquide, spécialement préparé par une prêtresse yuan-ti, est une décoction de venin yuan-ti et de diverses herbes et racines, dont de la racine de mandragore. Il a perdu toute son efficacité.
|
PARAMETRES :
Ce brouet rend malade, pendant 3 rounds,celui qui en boit et manque son jet de vigueur, mais n'a pas d'autre effet.
Poids : 0,5 |
Corps d'araignée

Code console: 00MISC28
Emplacement(premier): sur les araignées-sabres du 2ème niveau de l'oeil du dragon |
Ces gigantesques araignées sont encore plus repoussantes mortes que vives. Leurs yeux bulbeux et cristallins posent sur vous un regard vide et de temps à autre, l'une de leurs huit pattes chitineuses s'agite dans un spasme.
|
Poids : 12,5 |
Corps d'enfant

Code console: 00MISC27
Emplacement(premier): table à manger du 3ème niveau de l'oeil du dragon |
Il s'agit du corps d'un enfant.
|
Poids : 55 |
Dague de Feu boomerang +1

Code console: 00DAGG81
Emplacement(premier): récompense possible du Seigneur Pyros contre un antidote |
La dague de jet diffère du couteau par sa lame, qui est à la fois pointue et à double tranchant. Contrairement à la dague normale, celle-ci a une fusée plus courte et est équilibrée différemment. La lame de cette arme luit à cause des nombreuses runes qui ont été gravées dessus.
|
PARAMETRES :
Dégâts : 1d4 +1
Bonus d'attaque : +1
Type de dégâts : projectile (perforants)
Type de dégâts : corps à corps (perforants)
Spécial :
Boomerang : revient à son utilisateur
Feu : 50% de chances d'infliger +1d6 de dégâts du feu
Poids : 0
Compétence : arme courante, petite lame
Type d'arme : à une main |
Epée courte réflectrice +1

Code console: 00SWDS85
Emplacement(premier): dans un des coffres au sud-ouest du 1er niveau de l'oeil du dragon |
L'épée courte est le premier type d'épée qui soit apparu. A l'extrême, une épée courte peut être considérée comme une dague avec une lame trop longue pour encore mériter cette appellation. En fait, le terme d'épée courte n'existe pas vraiment dans les nomenclatures d'épées. Cependant, il est apparu pour décrire une épée à double tranchant dont la lame mesure environ 60 cm. La pointe de l'épée est utilisée pour donner des coups d'estoc.
|
PARAMETRES :
Dégâts : 1d6+1
Bonus d'attaque : +1
Enchantement : +1
Type de dégâts : perforants
Spécial :
Sort : Image miroir mineure 1 fois par jour
Poids : 1,5
Compétence : arme courante, petite lame
Type d'arme : à une main |
Epée longue Dykhast

Code console: 00SWDLDY
Emplacement(premier): dans le coffre sur l'îlot des méphites dans la chambre du magma |
Les légendes des Nains évoquent une époque reculée au cours de laquelle le plus noble des métaux n'était pas l'acier Nain, ni le fer météorique, ni le mithril… mais le dykhast, un alliage si résistant qu'il ne perdait jamais son éclat ni son tranchant, et si parfait qu'il luisait à des centaines de mètres à la ronde. Les plus vieux Nains évoquent encore les épées en dykhast de leur jeunesse, les yeux embués de larmes, et n'ont que mépris pour les piètres créations de notre époque.
Certaines rumeurs mentionnent un temple ancien et secret appelé Chogoh Kyn, où l'on continuerait de forger des épées en dykhast. Leur prix est peut-être élevé mais, pour les vrais connaisseurs, aucun autre alliage ne peut approcher la perfection du dykhast.
|
PARAMETRES :
Dégâts : 1d8 +4
Bonus d'attaque : +2
Enchantement : +2
Type de dégâts : tranchants
Spécial :
Lame en dykhast luisant : 1% de chance d'aveugler la cible (jet de vigueur annule)
Poids : 2
Compétence : arme de guerre, grande épée
Type d'arme : à une main |
Fléchette boomerang à pointe empoisonnée

Code console: 00DART84
Emplacement(premier): sur le prisonnier mage du 1er niveau de l'oeil du dragon |
La fléchette est une flèche de petite taille qui se lance à la main. Des lignes de puissance ont été tracées avec soins sur celle-ci.
|
PARAMETRES :
Dégâts : 1d4
Type de dégâts : projectile (perforants)
Spécial :
Venin : +2 points de dégâts du poison par seconde pendant 6 secondes (jet de vigueur pour annuler)
Boomerang : revient à son utilisateur
Poids : 0
Compétence : arme courante, projectile
Type d'arme : à une main |
Fléchettes de peste

Code console: 00DARTPD
Emplacement(premier): récompense de Nheero si vous le prévenez de l'éruption du volcan |
Conçues voici près de quarante ans par une ambitieuse prêtresse de Talona, Presio, ces armes n'ont commencé à être véritablement acceptées par son clergé que depuis six ou sept ans. Presio était très connue dans certains cercles du Nord, même si elle s'arrangeait généralement pour que personne ne sache jamais où elle se trouvait. Aux alentours de l'an 1280 CV, elle fut impliquée dans un étrange pacte avec les démons de l'Epine dorsale du Monde, et rares furent ses compagnons qui acceptèrent de la suivre. Même si elle et les siens périrent dans le volcan de l'Oeil du Dragon, ses nombreuses recettes de potions et de création d'objets magiques lui ont survécu.
|
PARAMETRES :
Dégâts : 1d4 +1
Bonus d'attaque : +1
Enchantement : +1
Spécial : 40% de chances de lancer Fléau d'insectes au contact de la cible
Type de dégâts : projectile (perforant)
Poids : 0
Compétence : arme courante, projectile
Type d'arme : à une main |
Hache de lancer +1

Code console: 00AX1H77
Emplacement(premier): sur les hommes-lézards de l'oeil du dragon |
La hache de jet est également appelée hachette. Le poids de la lame acérée de cette hache est contrebalancé par l’ajout d’un barbillon pointu. La tête de la hache dispose parfois d’une pointe orientée vers le haut tandis que la courte poignée en a également une, mais orientée vers le bas. De puissantes runes ont été gravées sur la lame pour en améliorer les performances.
|
PARAMETRES :
Dégâts : 1d6 +1
Bonus d'attaque : +1
Enchantement : +1
Type de dégâts : projectile (perforants)
Type de dégâts : corps à corps (tranchant)
Poids : 2
Compétence : arme de guerre, hache
Type d'arme : à une main |
Histoire de la Cloche des Profondeurs

Code console: 00BOOK30
Emplacement(premier): dans une des étagères du laboratoire au 2ème niveau de l'oeil du dragon |
Histoire de la Cloche des Profondeurs :
Faisant partie des sites les plus mystérieux de la région de la Mer de Lune, la Cloche des Profondeurs est connectée au légendaire royaume insulaire de Château-Nord, première citadelle importante de l'humanité dans ces pays froids. Château-Nord était une grande cité magique, et c'est sous l'auspice de ses pouvoirs magiques que la race humaine commença à refouler les hordes d'orques et à dominer la mer.
La puissance de Château-Nord en faisait une cible rêvée pour les orques, les géants et autres races maléfiques, mais ces créatures n'étaient pas prêtes à porter leurs actions sur les mers. Château-Nord vécut donc en sécurité jusqu'au jour où (selon la légende) 40 000 mages inhumains, chamans, guérisseurs et prêtres issus de toutes les races infâmes se regroupèrent sur le rivage nord de la Mer de Lune et commencèrent à psalmodier, déchaînant la vengeance de leurs dieux sur les intrus humains. Les dieux (du moins certains d'entre eux) répondirent en anéantissant leurs prêtres pour les avoir dérangés, mais engloutirent également Château-Nord sous les eaux.
Les bateaux qui voguent à proximité distinguent encore les points culminants immergés de Château-Nord (avec ses flèches désormais brisées). Mais rares sont ceux qui s'aventurent dans cette région, qu'on dit hantée par les premiers défenseurs de Château-Nord. Ces derniers, semble-t-il, aimeraient être assistés dans leur surveillance des Terres Gelées. Par les nuits brumeuses, on peut entendre sonner les cloches des plus hautes tours, pourtant submergées par les eaux, jusqu'au lointain Montéloy. |
Poids : 1 |
Histoire de la Mer de Lune

Code console: 00BOOK39
Emplacement(premier): dans une des étagères du laboratoire au 2ème niveau de l'oeil du dragon |
Histoire de la Mer de Lune :
La Mer de Lune fut longtemps la frontière entre les pays elfiques du Sud et les régions plus sombres, plus sinistres de la Drève et de Thar, où pullulent dragons, tribus de géants et ogres. La mer profonde constituait un excellent obstacle naturel contre les pillards. Les envahisseurs étaient en effet obligés de contourner la mer et de traverser les futurs territoires de Yulash, Château-Zhentil et Montéloy.
La première vraie colonie de Mer de Lune fut Château-Nord, une citadelle brillante établie comme phare de la civilisation et point de départ pour les marchands cherchant à commercer avec les Nains du Nord (y compris Téthlyamar et les clans des Terres Gelées), qui échangeaient leur ferronnerie et leur artisanat contre la magie dont ils avaient tant besoin. Finalement, Château-Nord, sous la pression de forces inhumaines, sombra dans les eaux glaciales de la Mer de Lune et la race humaine connut l'un de ses nombreux échecs dans la région.
Tels sont les aléas de l'histoire humaine depuis son implantation dans la région. Les colonies humaines se développent pendant quelques années, généralement grâce à une volonté tenace et par la force de l'épée, puis elles sont envahies par des gobelins, des orques, des dragons, des tyrannoeils ou des géants. Phlan n'a connu que des hauts et des bas ; Yulash, ville florissante il y a dix ans, n'est plus que ruines ; Hulburg et Sulasspryn sont des carcasses vides. Toutes les villes de la Mer de Lune sont tour à tour menacées de disparition, puis reconstruites.
Ce cycle pourrait expliquer pourquoi seuls les plus barbares et les plus sauvages peuvent survivre, voire prospérer, dans les régions de la Mer de Lune. Les principales villes (Montéloy, Mulmastre et l'impénétrable Château-Zhentil) sont toutes sous la coupe d'individus maléfiques qui dirigent leur pays d'une main de fer. Les cités plus modestes d'Arbre d'Elfe, Phlan et Thentia sont peut-être moins portées vers le Mal, mais leur nature est forte, indépendante, presque chaotique. A bien des égards, la Mer de Lune est une frontière, avec une mentalité frontalière.
|
Poids : 1 |
Histoire des élus de Mystra

Code console: 00BOOK31
Emplacement(premier): dans une des étagères du laboratoire au 2ème niveau de l'oeil du dragon |
Histoire des Elus de Mystra :
On ignore pourquoi Mystra, Déesse de la Magie, se défit d'une partie de sa puissance divine au profit de mortels. La théorie la plus répandue, et celle qui remporte un soutien grandissant à la lueur des autres actions de la déesse pendant cette période, est que Mystra prévoyait le Temps des Troubles (le sien passant aux mains de Heaum) ; elle aurait donc choisi de conférer une partie de ses pouvoirs à des mortels pour s'assurer que son successeur (en l'occurrence une femme mage nommée Minuit) puisse compter sur des alliés presque immortels dans sa lutte contre les projets des dieux (les défunts Baine, Myrkul et Bhaal) lorsqu'ils précipiteraient le Temps des Troubles en dérobant les Tablettes du Destin. Toujours selon cette théorie, aux alentours de l'Année de la Flamme Montante (0 CV), soit plus de 1300 ans avant le Temps des Troubles, Mystra confia une partie de ses pouvoirs à des mortels, qu'on appellerait les Elus de Mystra. Ces pouvoirs dormiraient au plus profond de ces mortels et Mystra ne pourrait les invoquer qu'avec leur permission. Ils donneraient aux Elus la capacité innée de guérir rapidement, et augmenteraient leur espérance de vie de manière considérable par rapport aux simples mortels. Mystra décida qu'ils auraient la capacité d'invoquer sa puissance et bénéficieraient ainsi de pouvoirs spéciaux, mais que ces derniers ne seraient jamais à la hauteur de ceux d'une divinité (voir "Pouvoirs" plus bas).
La Déesse de Toutes les Magies commença alors à sélectionner les mortels susceptibles de convenir. Elle jeta d'abord son dévolu sur le jeune mage Elminster et choisit également un magicien prometteur nommé Khelben Arunsun. Tous les deux s'étaient montrés respectables et à même d'être des réceptacles de ses pouvoirs, mais les autres tentatives de Mystra furent vaines et elle réalisa bientôt que rares étaient les mortels capables d'abriter de tels pouvoirs sans se détruire ou se corrompre. Même si d'autres personnes qu'Elminster et Khelben possédaient la force requise, l'existence qu'elles avaient menée avant la visite de Mystra suivait parfois un chemin qu'il était impossible de dévier. Quoi qu'il en soit, elle devait résoudre ce problème. Pour contourner la difficulté, Mystra imagina d'engendrer elle-même ces individus, qui pourraient être éduqués et s'acclimater à ses pouvoirs dès leur plus jeune âge.
Comme père de ces individus, elle choisit le meilleur spécimen qu'elle put trouver dans le cheptel humain : Domal Maindargent, noble et ancien Ménestrel qui vivait près de Padhiver. Mystra prit ensuite possession du corps d'Elué Shundar, une sorcière demi-elfe dont Domal s'était déjà entiché. Mystra révéla sa présence et son plan à Elué, qui accepta de bon coeur de partager son corps avec la déesse. Elué, hésitante par le passé, devint, sous l'influence de Mystra, une véritable séductrice et Domal vit soudainement ses avances récompensées par une formidable ardeur.
Domal et Mystra/Elué se marièrent au cours de l'Année des Etoiles Flottantes (760 CV). La première de leurs sept filles, Anastra Syluné, naquit l'hiver suivant. Les six soeurs de Syluné virent le jour à une année d'intervalle : Endue Alustriel, Ambara Dove, Ethena Soragielie (elle préfère aujourd'hui le diminutif "Oragie"), Anamanue Laérale, Alassra Shentrantra (connue aujourd'hui sous le nom de la Simbule) et Er'sseae Qilue. Dans la Légende des Royaumes, on appelle ces enfants les Sept Soeurs.
Domal, resté dans l'ignorance sur la vraie nature de sa femme tout au long de ces années (vraisemblablement parce que Mystra ne voulait pas risquer de perdre ses services), fut déçu et même bouleversé à la naissance de son sixième enfant ; il avait toujours souhaité des fils autant que des filles. Pire encore, il assistait impuissant à la déchéance physique de sa femme. L'effort de vie commune avec la déesse pendant toutes ces années avait transformé Elué en coquille desséchée (par essence une liche), ne s'accrochant à la vie que parce que le pouvoir de Mystra était en elle.
Lorsqu'Elué fut enceinte de son septième enfant, Domal consulta un prêtre qui lui apprit que sa femme avait été possédée par une entité aux pouvoirs magiques immenses. Pour leur épargner à tous deux de nouvelles souffrances, il tenta de tuer la forme physique de sa femme en lui coupant la tête.
Aussitôt, Mystra, obligée de se dévoiler, lui expliqua son plan. Et comme elle le redoutait, Domal fut consterné par la manière dont lui et son épouse avaient été utilisés par la déesse. Il abandonna la dépouille de sa femme, renonça à ses terres et à ses enfants et disparut dans le Nord. Mystra ne lui en voulut pas et le protégea même pendant les 30 dernières années de sa vie. Quand la mort vint chercher Domal, il appela Mystra qui lui accorda une autre existence en tant que serviteur. Maintenant connu sous le nom du Gardien, Domal Maindargent parcourt le monde, invisible des mortels, avec pour mission de trouver des candidats qui viennent grossir les rangs des Elus et d'identifier les menaces éventuelles pesant sur Mystra et ses sujets.
|
Poids : 1 |
Histoire de la Sembie

Code console: 00BOOK15
Emplacement(premier): dans une des étagères du laboratoire au 2ème niveau de l'oeil du dragon |
Histoire de la Sembie :
La terre de la Sembie fut colonisée par des Humains émigrant du Sud vers la Mer des Etoiles Déchues. Ils choisirent de s'y installer car cette terre était peuplée d'énormes arbres d'iliyr d'excellente qualité et particulièrement appropriés à la construction navale. Cependant, comme les forêts se déboisaient d'année en année, les bûcherons entrèrent en conflit croissant avec les Elfes qui craignaient de perdre la totalité de leurs bois. Cela se serait sans doute produit, si les troupes de mercenaires de ce jeune pays, hâtivement rassemblées, n'avaient été vaincues par les Elfes à la bataille des Flèches Chantantes (884 CV). Cette bataille convainquit le lointain Chondath d'abandonner ses possessions dans la région et d'autoriser les immigrants Sembiens à déclarer leur indépendance (cela ne concernait qu'un ensemble de cités-états rivaux, comparables à la Mer de Lune ou au Vaste aujourd'hui). Cela prédisposa la région à l'apparition des Corbeaux.
Le jeune pays gagna en puissance grâce aux fermes qui prospéraient sur les terres nouvellement défrichées. Des artisans arrivèrent du Sud avec leur savoir-faire, attirés par l'opportunité d'acquérir des terres et de s'enrichir. Rauthauvyr le Corbeau unifia les cités-états et les villes face à la continuelle "menace elfique", en insistant sur la nécessité de disposer d'une armée permanente, qu'il occupait à maintenir l'ordre aux frontières de la Sembie et à améliorer les routes. C'est à cette époque (913 CV) que la Sembie devint une vraie nation.
C'est également à cette époque que la race humaine découvrit les richesses minières de la Mer de Lune (Mer du Dragon). La pression s'accentua alors pour construire une route commerciale traversant forêt elfique et faire de la Sembie la plaque tournante de toutes ces richesses. Le Corbeau se rendit seul, en tant qu'ambassadeur, auprès de la Cour Elfique. Il demanda aux doyens du Conseil d'approuver l'idée d'une route ouverte aux humains, reliant la Sembie aux côtes de la Mer du Dragon (une route plus ancienne, détruite pendant le conflit, avait été reconquise par la nature). Le Corbeau proposa aux Elfes de choisir le tracé de la route et d'en conserver le contrôle, ainsi que celui des bois qu'elle traverserait, afin d'éviter l'abattage des arbres et les colonies humaines. Les Elfes avaient déjà pratiqué ce genre d'arrangement avec les habitants des Vaux et n'avaient donc aucun mal à concevoir de tels accords. Cependant, les habitants de Valvélaire (aujourd'hui le Valherse) refusèrent cette proposition, sous prétexte qu'ils ne voulaient pas ou n'avaient pas besoin d'une telle route (ce qui n'empêcha pas un souverain du Valherse de lancer quelques années plus tard le projet désastreux de la Piste de Demihache). Les Elfes, ne désirant pas offenser des alliés de longue date, ne donnèrent pas suite à la requête du Corbeau.
Devant ce refus, le Corbeau menaça d'exterminer les Elfes isolés d'Amothoi, leur dernier bastion en Sembie, si la Cour Elfique ne coopérait pas. En revanche, si la route était construite, ils seraient libres de choisir de commercer ou non. Les Elfes cédèrent à ce chantage et l'avenir financier de la Sembie fut assuré. Montéloy, sur la côte de la Mer du Dragon, devint un terrain de rencontres commerciales entre les Humains et les Elfes, comme le devint également Arbre d'Elfe. La route choisie par les Elfes passait au pied de la Pierre Levée en souvenir de relations plus anciennes et moins hostiles entre les hommes et les Elfes. Au fil des ans, les Elfes d'Amothoi se dirigèrent vers le Nord pour rejoindre leurs frères ou partirent à la recherche d'Eternelle-Rencontre, abandonnant la forêt et disparaissant peu à peu.
La Sembie devint riche sous la coupe de grands marchands de plus en plus avisés, comme Saer (qui a donné son nom à Saerbe) et Selgar (en l'honneur de qui Chancelgonte fut rebaptisée Selgonte). Peu avant sa mort, Rauthauvyr le Corbeau vit que ces marchands avaient organisé un conseil des anciens solidement établi et visant à les conseiller et à empêcher que quiconque puisse prendre le pouvoir par les armes. Alors, cet homme clairvoyant, créateur d'une nation, devenu presque aveugle et infirme à la suite de vieilles blessures de guerre, chevaucha vers le Nord et disparut dans les forêts elfiques. Nul ne sait ce qu'il est devenu et où ses os reposent, à l'exception peut-être de quelques anciens elfes.
|
Poids : 1 |
Histoire des élus de Mystra

Code console: 00BOOK31
Emplacement(premier): dans une des étagères du laboratoire au 2ème niveau de l'oeil du dragon |
Histoire des Elus de Mystra :
On ignore pourquoi Mystra, Déesse de la Magie, se défit d'une partie de sa puissance divine au profit de mortels. La théorie la plus répandue, et celle qui remporte un soutien grandissant à la lueur des autres actions de la déesse pendant cette période, est que Mystra prévoyait le Temps des Troubles (le sien passant aux mains de Heaum) ; elle aurait donc choisi de conférer une partie de ses pouvoirs à des mortels pour s'assurer que son successeur (en l'occurrence une femme mage nommée Minuit) puisse compter sur des alliés presque immortels dans sa lutte contre les projets des dieux (les défunts Baine, Myrkul et Bhaal) lorsqu'ils précipiteraient le Temps des Troubles en dérobant les Tablettes du Destin. Toujours selon cette théorie, aux alentours de l'Année de la Flamme Montante (0 CV), soit plus de 1300 ans avant le Temps des Troubles, Mystra confia une partie de ses pouvoirs à des mortels, qu'on appellerait les Elus de Mystra. Ces pouvoirs dormiraient au plus profond de ces mortels et Mystra ne pourrait les invoquer qu'avec leur permission. Ils donneraient aux Elus la capacité innée de guérir rapidement, et augmenteraient leur espérance de vie de manière considérable par rapport aux simples mortels. Mystra décida qu'ils auraient la capacité d'invoquer sa puissance et bénéficieraient ainsi de pouvoirs spéciaux, mais que ces derniers ne seraient jamais à la hauteur de ceux d'une divinité (voir "Pouvoirs" plus bas).
La Déesse de Toutes les Magies commença alors à sélectionner les mortels susceptibles de convenir. Elle jeta d'abord son dévolu sur le jeune mage Elminster et choisit également un magicien prometteur nommé Khelben Arunsun. Tous les deux s'étaient montrés respectables et à même d'être des réceptacles de ses pouvoirs, mais les autres tentatives de Mystra furent vaines et elle réalisa bientôt que rares étaient les mortels capables d'abriter de tels pouvoirs sans se détruire ou se corrompre. Même si d'autres personnes qu'Elminster et Khelben possédaient la force requise, l'existence qu'elles avaient menée avant la visite de Mystra suivait parfois un chemin qu'il était impossible de dévier. Quoi qu'il en soit, elle devait résoudre ce problème. Pour contourner la difficulté, Mystra imagina d'engendrer elle-même ces individus, qui pourraient être éduqués et s'acclimater à ses pouvoirs dès leur plus jeune âge.
Comme père de ces individus, elle choisit le meilleur spécimen qu'elle put trouver dans le cheptel humain : Domal Maindargent, noble et ancien Ménestrel qui vivait près de Padhiver. Mystra prit ensuite possession du corps d'Elué Shundar, une sorcière demi-elfe dont Domal s'était déjà entiché. Mystra révéla sa présence et son plan à Elué, qui accepta de bon coeur de partager son corps avec la déesse. Elué, hésitante par le passé, devint, sous l'influence de Mystra, une véritable séductrice et Domal vit soudainement ses avances récompensées par une formidable ardeur.
Domal et Mystra/Elué se marièrent au cours de l'Année des Etoiles Flottantes (760 CV). La première de leurs sept filles, Anastra Syluné, naquit l'hiver suivant. Les six soeurs de Syluné virent le jour à une année d'intervalle : Endue Alustriel, Ambara Dove, Ethena Soragielie (elle préfère aujourd'hui le diminutif "Oragie"), Anamanue Laérale, Alassra Shentrantra (connue aujourd'hui sous le nom de la Simbule) et Er'sseae Qilue. Dans la Légende des Royaumes, on appelle ces enfants les Sept Soeurs.
Domal, resté dans l'ignorance sur la vraie nature de sa femme tout au long de ces années (vraisemblablement parce que Mystra ne voulait pas risquer de perdre ses services), fut déçu et même bouleversé à la naissance de son sixième enfant ; il avait toujours souhaité des fils autant que des filles. Pire encore, il assistait impuissant à la déchéance physique de sa femme. L'effort de vie commune avec la déesse pendant toutes ces années avait transformé Elué en coquille desséchée (par essence une liche), ne s'accrochant à la vie que parce que le pouvoir de Mystra était en elle.
Lorsqu'Elué fut enceinte de son septième enfant, Domal consulta un prêtre qui lui apprit que sa femme avait été possédée par une entité aux pouvoirs magiques immenses. Pour leur épargner à tous deux de nouvelles souffrances, il tenta de tuer la forme physique de sa femme en lui coupant la tête.
Aussitôt, Mystra, obligée de se dévoiler, lui expliqua son plan. Et comme elle le redoutait, Domal fut consterné par la manière dont lui et son épouse avaient été utilisés par la déesse. Il abandonna la dépouille de sa femme, renonça à ses terres et à ses enfants et disparut dans le Nord. Mystra ne lui en voulut pas et le protégea même pendant les 30 dernières années de sa vie. Quand la mort vint chercher Domal, il appela Mystra qui lui accorda une autre existence en tant que serviteur. Maintenant connu sous le nom du Gardien, Domal Maindargent parcourt le monde, invisible des mortels, avec pour mission de trouver des candidats qui viennent grossir les rangs des Elus et d'identifier les menaces éventuelles pesant sur Mystra et ses sujets.
|
Poids : 1 |
Histoire du Téthyr

Code console: 00BOOK29
Emplacement(premier): dans une des étagères du laboratoire au 2ème niveau de l'oeil du dragon |
Histoire du Téthyr :
Durant 1500 ans, le Téthyr vécut sous la férule implacable d'une famille royale. Lorsqu'un roi mourait ou n'était plus en mesure de régner, son fils aîné héritait du trône. Lorsque les arbres généalogiques des prétendants au pouvoir commencèrent à se recouper et à se ramifier, d'inévitables guerres de succession et autres querelles se mirent à éclater pour faire reconnaître un cousin éloigné comme "véritable" héritier du trône. Ces guerres civiles étaient de courte durée et le système reprenait toujours son fonctionnement normal (jusqu'à la querelle suivante quelques siècles plus tard).
Ce cycle fut interrompu il y a 10 ans. La famille qui régnait alors était au pouvoir depuis plus de 350 ans, si bien qu'elle avait même cessé d'utiliser son propre nom depuis des siècles (d'ailleurs, nul ne s'en souvient aujourd'hui) et se faisait simplement appeler Téthyr. Le roi Alemandre IV régnait tranquillement depuis le Château de Téthyr et le pays semblait plutôt heureux, mais une vague de mécontentement se fit ressentir dans tout le Téthyr. Les non-humains n'avaient pas le droit de posséder des terres. Comme la plupart des droits et privilèges accordés aux citoyens étaient établis en fonction des terres qu'ils possédaient, ils se sentirent relégués au rang de citoyens de deuxième catégorie. Les choses allaient particulièrement mal pour les Elfes, que l'armée royale repoussait dans la Forêt de Téthir. Alemandre IV s'empara de terres appartenant à des propriétaires légitimes pour les donner à des nobles qui lui promettaient de contribuer plus largement au trésor royal. Face à ces inégalités sociales et économiques, sans compter les hivers rigoureux et les mauvaises récoltes qui se succédèrent, les choses devaient changer.
Mais il en faut plus pour détrôner un roi ; la trahison par exemple. Pour ce qui est de la Maison Téthyr, il fallut un héritier royal des plus impatients et un général extrêmement ambitieux. Las d'attendre le fauteuil occupé par l'inébranlable Alemandre IV, le Prince Alemandre conclut un marché avec le Général Nashram Sharboneth, commandant de la plus grande armée royale. Pendant que l'armée de Sharboneth s'apprêtait à marcher sur le Téthyr, avec le renfort de nombreux paysans affamés recrutés sous la promesse d'une réforme agraire, celui qui se voyait déjà devenir Alemandre V minimisait les rapports alarmants émanant des espions et conseillers du roi et fit supprimer ou exiler les individus les plus persistants. Lorsque l'armée de Sharboneth arriva pour assiéger le Château de Téthyr, il était trop tard, les loyalistes ne pouvaient plus intervenir.
Pendant que Sharboneth attaquerait le château (utilisant les paysans comme troupes de choc), une poignée de soldats d'élite devait entrer par un passage secret que leur ouvrirait le prince pour éliminer les principaux gardes et ouvrir les portes. Pendant ce temps, le prince (l'une des rares personnes autorisées à parler au roi) assassinerait son père. Les troupes d'élite détruiraient la preuve de cette trahison et le général et le prince sortiraient indemnes de cette conflagration avant d'annoncer un nouveau gouvernement commun.
Le plan fut exécuté à la perfection, mais jusqu'à un certain point seulement. En effet, le prince se fit doubler par Sharboneth ; ses hommes furent tellement efficaces à embraser le château que le Prince Alemandre périt dans les flammes (avec la plupart de ses fidèles conspirateurs). Presque au même moment, un espion d'Alemandre, qui jouait lui aussi double jeu, s'infiltra dans l'entourage du général et l'assassina, dissolvant son cadavre à l'aide d'un puissant acide avant que quiconque puisse lui porter secours.
Pour finir, tout le monde avait sous-estimé le ressentiment du peuple envers la famille royale. Une fois la chute du Château de Téthyr commencée, plus rien ne put arrêter la foule. En une nuit, le château le plus fier et le plus fort de tout le pays fut réduit en cendres. Tous les biens de valeur, tapisseries luxueuses, assiettes, argenterie, meubles, bijoux, armes, vêtements, armures, peintures, statues, etc. furent volés, brûlés ou sauvagement détruits.
Lorsque la nouvelle se répandit, le chaos se propagea. Durant ce que l'on appelle aujourd'hui les "Dix Jours Noirs d'Eleinte", toute personne ayant ou étant soupçonnée d'avoir du sang royal était passée au fil de l'épée. Cela provoqua des situations tragi-comiques. Les arrivistes qui s'étaient vantés une semaine plus tôt d'être les sixièmes cousins éloignés d'une tante royale essayaient en vain de convaincre un peuple furieux qu'ils ne faisaient que "plaisanter".
Les nobles, les plus fervents défenseurs de la famille royale, furent également attaqués et des châteaux seigneuriaux tombèrent. Les chefs locaux qui avaient su prendre leurs distances avec la famille Téthyr ou étaient suffisamment populaires (ou suffisamment craints ou puissants) survécurent. Ces nobles devinrent les premiers acteurs de la bataille qui décida du sort du Téthyr.
Une chose était certaine : tout chef ou type de gouvernement dont la méthode rappellerait celle de la maison Téthyr serait rejeté. Le mot "royaliste" devint péjoratif dans la société du Téthyr. La course au pouvoir se poursuit aujourd'hui et elle est loin d'être terminée.
|
Poids : 1 |
L'épée de la Vallée du Loch Myr

Code console: 00SWDL07
Emplacement(premier): sous un golem de fer du 3ème niveau de l'oeil du dragon |
On pense que des créatures féeriques ont participé à la création de cette magnifique épée. D'après la légende, elle aurait été forgée dans les profondeurs glacées de Myrloch, le grand lac situé au centre de Gwyneth dans les Sélénae. On dit qu'elle est très ancienne et elle ne semble pas provenir de Féérûne. Le seul propriétaire connu de cette arme est un barde demi-elfe du nom de Daen Brosshiver. On dit qu'après avoir trouvé cette épée par hasard, il aurait été pris d'une créativité exceptionnelle et d'une grande sensibilité pour tout ce qui l'entourait. Il voyagea pendant près de quarante ans et créa certaines des mélodies les plus envoûtantes de Féérûne. On pense qu'il aurait été gagné par la mélancolie à force de voir la misère et l'oppression durant ses voyages; et que les fées des îles Sélénae l'auraient accueilli au coeur de Myrloch.
|
PARAMETRES :
Dégâts : 1d8 +3
Bonus d'attaque : +3
Enchantement : +3
Type de dégâts : tranchants
spécial
Connaissances (mystères) : bonus de +20
Poids : 2
Compétence : arme de guerre, grande épée
Type d'arme : à une main |
Livre des malédictions de Yago

Code console: 00BOOK66
Emplacement(premier): dans une armoire de la bibliothèque du 3ème niveau de l'oeil du dragon |
Les pages de ce livre sont déchirées. Plusieurs taches d’origine inconnue maculent chacune des pages, par ailleurs remplies de gribouillages. Ces marques étranges semblent avoir été faites de manière aléatoire et débordent même parfois de certaines pages, comme si leur auteur n’avait pas su à quel moment s’arrêter. D’autre part, leur forme contorsionnée et agonisante laisse à penser qu’elles constituent une sorte de défi envers qui tenterait de les déchiffrer.
|
Poids : 1 |
Médaillon des Disciples Perdus

Code console: 61AMULLF
Emplacement(premier): dans la salle au trésor du 3ème niveau de l'oeil du dragon |
Les yuan-ti ne savaient peut-être pas ce qu'ils avaient en leur possession dans les profondeurs de l'Oeil du Dragon, et pourtant il suffit de prendre ce médaillon en main et de fermer les yeux pour qu'il révèle sa longue et sanglante histoire à son nouveau possesseur.
Cette pierre ébréchée était autrefois sertie dans le pommeau de Cera Sumat, épée de justice maniée par le duc Kholsa Ehld alors que celui-ci traquait les Disciples Perdus et les obligeait à répondre de leurs crimes dans le Royaume des Larmes. La chronique de sa quête est inscrite sur la pierre, qui raconte la façon dont chacun des six Disciples Perdus passa de vie à trépas :
Ehld retrouva Inhein-Qui-Fut-Prise alors que cette dernière dormait dans les entrailles de la terre de la Bataille des Ossements, et lui intima l'ordre de le suivre jusqu'au Royaume des Larmes pour y être jugée. Elle partit d'un grand rire et maudit le vieil homme en lançant ses sorts de feu et de mort. Dans le même temps, elle s'entoura de puissants sortilèges et de lames tourbillonnantes, défiant son adversaire de venir la chercher, mais celui-ci se contenta de baisser la tête et d'avancer sous la protection de son épée. Folle de rage, Inhein prit tous les risques en appelant les défunts de la Bataille des Ossements, mais les morts-vivants ne purent percer le bouclier spirituel entourant le duc. Furieux de s'être vus assigner cette tâche impossible, ils se retournèrent contre celle qui avait troublé leur repos et la déchiquetèrent. Ehld récupéra ce qui pouvait l'être dans une boîte en métal, qu'il porta au sommet de la plus haute colline au point du jour. Là, il laissa le soleil brûler les restes d'Inhein jusqu'à ce qu'ils ne soient plus que cendres.
Khree Brisé, l'un des rares moines à avoir survécu à un affrontement contre le Corbeau Noir, même si ses deux jambes et sa mâchoire avaient été fracturées, ne fut pas difficile à retrouver. Il avait rassemblé une bande d'esclaves dans les villages avoisinants afin de bâtir un temple à la gloire de Baine. C'était un maître du combat à mains nues et ses réflexes étaient tels qu'il pouvait éviter la plupart des sorts et projectiles, comme les nombreux mages et archers qui avaient péri sous ses coups auraient pu le confirmer. Son organisme ne faisait qu'un avec les éléments, et ni le feu, le froid ou la foudre ne pouvaient l'atteindre. Et même s'il n'était pas invulnérable aux coups, ses os étaient aussi résistants que la terre, à tel point que seules les plus terribles attaques pouvaient espérer les briser. Ehld le savait et quand il retrouva le moine sanguinaire, il l'attaqua sans avoir prononcé un mot. Le duc eut fort à faire pour éviter les assauts de son adversaire, mais il réussit à faire en sorte que les coups de Khree fassent s'effondrer le temple de Baine, et le moine se retrouva écrasé dans les gravats. Dans son dernier souffle, il maudit Ehld, lui jurant qu'il reviendrait d'entre les morts pour se venger de lui.
Tête de la Mort de Kaervas était le seigneur d'un empire souterrain de roche et de lave, sa peau enchantée était si épaisse qu'aucune arme mortelle ne pouvait espérer la percer. Ehld dut parcourir de nombreuses lieues sous la surface de Féérûne avant de pouvoir demander audience auprès du roi de la roche noire. Amusé par le défi lancé par ce vieil humain, Kaervas accepta de l'affronter, mais il comprit bien vite qu'armé de son épée de justice, le duc était de taille à le vaincre. En effet, bien que ne parvenant pas à toucher son adversaire, Ehld para patiemment tous les coups de ce dernier jusqu'à ce qu'il parvienne à retourner la hache du roi Nain contre lui. Kaervas périt le crâne défoncé par sa propre arme. Les duergars permirent à l'humain qui avait tué leur roi de repartir, après quoi ils scellèrent le corps de leur monarque dans la salle du trône où il avait perdu la vie.
Atalaclys le Perdu parcourait les sables millénaires d'Anarouch, dans l'espoir d'y découvrir des sorts oubliés qui lui permettraient de vaincre la maladie incurable qui le tuait à petit feu. Ehld suivit sa trace jusqu'à le rejoindre au beau milieu d'une ville fantôme. Ils s'affrontèrent plusieurs jours durant, sans témoin, jusqu'à ce que les cordes vocales d'Atalaclys se brisent au quatrième jour, incapables de prononcer un sort de plus. Ehld abandonna sa dépouille dans le désert, où elle nourrit les insectes d'Anarouch.
Jaiger des Saisons Crochues était l'un des quatre fils d'un Uthgardt qui les avaient bénis en leur offrant la maîtrise de l'un des éléments. Jaiger avait été lié au plan de l'Air, et son pouvoir était tel qu'il pouvait demander au vent de bander son arc, mais aussi de détourner les sorts et les projectiles qui le visaient. Il servait comme mercenaire dans un royaume du sud, son arc tirant si vite qu'il faisait pleuvoir un véritable déluge de flèches sur ses ennemis partout où il se rendait. Ehld retrouva le barbare édenté dans une maison close, à moitié ivre et cherchant la bagarre. Jaiger était trop aviné pour voir qui était le vieillard qui se tenait devant lui et, quand il comprit enfin qu'Ehld était là pour l'emmener devant ses juges, il tenta de bander son arc, pour s'apercevoir qu'il était bien difficile de se servir d'une arme de trait au contact. Il transperça le duc de nombreuses flèches, mais elles n'avaient pas suffisamment de puissance pour le tuer et Ehld l'acheva d'un coup d'épée qui trancha à la fois l'arc et la gorge du barbare.
Veddion Kairne, le Seigneur Bossu, était le dernier des six, et le plus dangereux. On prétendait qu'il était né d'une union entre un géant des tempêtes et une démone, et qu'il combinait la puissance physique de son père et la ruse sanguinaire de sa mère. Ni le feu ni la foudre ne pouvaient l'atteindre, et l'on prétendait qu'il se baignait dans le froid et l'acide comme s'il s'agissait de la plus pure des eaux. Les deux sangs différents qui couraient dans ses veines lui conféraient une incroyable résistance à la magie, tout en l'empêchant d'y faire lui-même appel. Mais il n'était pas du genre à attendre tranquillement la mort, aussi se mit-il lui aussi en quête d'Ehld quand il apprit que ce dernier le cherchait. Il le retrouva sur l'Epine Dorsale du Monde, défiant le vieux paladin de démontrer sa culpabilité dans les crimes perpétrés dans le Royaume des Larmes. La discussion se poursuivit plusieurs jours, jusqu'à ce qu'une question-piège du duc force Kairne à reconnaître sa culpabilité. Le Seigneur Bossu éclata alors de rire et jeta des rochers sur son adversaire, l'ensevelissant sous une montagne de roc. Cela fait, il brandit son immense marteau afin d'écraser le tout. Mais les pierres se dérobèrent sous ses pieds, l'emportant dans une avalanche qui lui broya les os. Ehld, qui s'était protégé en se servant de son épée comme d'un levier, n'avait eu qu'à laisser la pesanteur remporter son ultime victoire. Sa mission enfin accomplie, il put rentrer chez lui.
De retour au Royaume des Larmes, il décrocha la gemme ornant le pommeau de son épée et l'offrit à sa reine, afin que cette dernière n'oublie jamais que le Mal est toujours présent de par le monde, mais que l'on peut en triompher pour peu que l'on serve la justice et que l'on reste fidèle à ses principes.
Si ce médaillon est apporté un jour là où l'épée d'Ehld est enterrée, la lame jaillira du sol pour reprendre son combat contre les forces du Mal.
|
Poids : 0 |
Notes de D'hey-jazerrion

Code console:61GENDN
Emplacement(premier): dans l'étagère la plus à l'est du laboratoire au 2ème niveau de l'oeil du dragon |
Ce long parchemin contient les notes de l'alchimiste D'hey-jazerrion. Au milieu de ces notes sans fin, vous trouvez quatre passages assez intéressants.
- D'hey-jazerrion semble avoir connu quelques difficultés pour réparer le levier dans la partie sud de la salle du Ziggourat. Ce levier est pourtant d'une importance cruciale dans toute l'opération alchimique décrite ci-dessus. Il mentionne qu'il compte y retourner bientôt pour régler le problème et il semble le seul en mesure de le faire. Il n'a pas laissé la moindre note depuis plusieurs jours alors il devrait être bientôt de retour... on dirait que la seule chose à faire est d'attendre qu'il aille régler le problème.
- D'hey-jazerrion a laissé de nombreuses notes sur la façon de procéder pour créer du "poison de Wyverne" et cela semble assez simple, même pour un alchimiste inexpérimenté. Il suffit de prendre un dard de wyverne, de le poser sur l'établi le plus au nord dans le labo, puis d’abaisser le levier (mentionné ci-dessus) au sud du Ziggourat dans la salle nord du labo. En actionnant le levier, le venin sera extrait du dard pour être distillé dans les différents récipients du labo. Le procédé dure une minute. Après cela, l'alchimiste peut débloquer le distillateur avec le levier. Si le levier n'est pas débloqué, des lumières vertes indiquant que le processus de distillation n'est par terminé clignotent autour des tables et il est impossible d'accéder au labo. Lorsque le processus est achevé, une bouteille de poison de wyverne par dard déposé sur l'établi devrait avoir été créée. D'hey-jazerrion effectue ce processus assez fréquemment ... mais rien ne vous indique dans quel but.
- Vous trouvez également de nombreuses indications sur l'emploi du temps de D'hey-jazerrion. Il ne reste apparemment pas tout le temps dans son labo. Il préfère laisser certaines de ses mixtures reposer plusieurs jours pour s'assurer de leur pureté, que cela soit nécessaire ou pas.
- Encore plus intéressant, la procédure à suivre pour créer les histaksii yuan-ti, aussi appelés "gardiens de couvée". La procédure décrit principalement comment créer un brouet histaksii, pouvant transformer un humanoïde en l'une de ces créatures. Avec ces notes en sa possession, un alchimiste expérimenté peut réaliser la procédure décrite, dans la labo où il les a trouvées. L'alchimiste devra effectuer les opérations lui-même pour s'assurer de la pureté des réactifs, mais la procédure est assez simple. Il faut placer la racine de mandragore sur une table de distillation préparée à cet effet (d'après les notes il s'agit de la table la plus à l'est au centre du labo et un certain nombre de potions histaksii devraient déjà s'y trouver). Après avoir disposé les racines, l'alchimiste doit actionner le levier dans la partie sud de la salle du ziggourat au nord du labo, pour mettre en marche le distillateur. La procédure dure environ 30 secondes. L'alchimiste peut ensuite débloquer le distillateur avec le levier. Il peut ensuite retirer le brouet histaksii de la table.
Seule une petite partie de la racine de mandragore est utilisée au cours du processus. Elle peut donc servir à créer plusieurs potions très puissantes.
NOTE : La distillation du poison de wyverne ne nécessite aucun savoir-faire, mais celle du brouet de histaksii ne peut être effectuée que par un personnage ayant une compétence minimum de 15 en alchimie. Si aucun membre de son équipe ne dispose de compétences aussi élevées, le joueur doit louer les services de quelqu'un d'assez compétent pour distiller la boisson ... soit en le menaçant, soit en le soudoyant. Il semble également que vous deviez attendre que D'hey-jazzerion règle le problème du levier dans la salle du ziggourat avant de pouvoir effectuer toute opération alchimique.
|
Poids : 0 |
Pavois de Protection contre les Charmes +1

Code console: 00SHLD86
Emplacement(premier): dans un des coffres au sud-ouest du 1er niveau de l'oeil du dragon |
Cet énorme bouclier est presque aussi grand que son porteur. Il s'agit plus ou moins d'un mur portatif servant à se protéger. Suivant la distance à laquelle vous le tenez, il peut vous protéger de toutes les attaques. Le pavois ne protège toutefois pas des sorts. Un lanceur de sorts peut vous toucher en visant votre bouclier. Celui-ci porte des runes qui luisent faiblement dans l'obscurité.
|
PARAMETRES :
Bonus de bouclier : +3
Bonus à la CA : +1 contre les armes à projectiles
Spécial :
Protection magique : Immunité aux sorts Charme-personne et Charme-personne ou animal
Malus de jet d'armure : -9
Echec des sorts profanes : 50%
Poids : 12,5 |
Perle

Code console: 00GEM21
Emplacement(premier): en détruisant le trône du roi Lothar |
Les perles se constituent de multiples couches d'aragonite, qui s'ajoutent laborieusement autour d'une poussière avalée par une huître ou un autre mollusque. Dans les Royaumes, la plupart sont blanches, mais il en existe des variétés plus rares, par exemple noires ou arc-en-ciel. |
Pique-Wivernes

Code console: 61DAGGWS
Emplacement(premier): sur les wivernes de l'oeil du dragon |
Cet organe tranchant était autrefois relié à la glande à venin d'une wiverne. Il contient encore un peu de poison qui pourrait être facilement extrait avec le matériel adéquat. Il peut tout aussi bien servir d'arme.
|
PARAMETRES :
Dégâts : 1d4
Type de dégâts : perforants
Spécial :
Venin : 20% de chances d'infliger 2 points de dégâts du poison supplémentaires chaque seconde pendant 6 secondes, jet de vigueur annule
Poids : 0,5
Compétence : arme courante, petite lame
Type d'arme : à une main |
Poison de wiverne

Code console: 61GENWP
Emplacement(premier): fabriqué avec un pique-wiverne dans le laboratoire d'alchimie au deuxième niveau de l'oeil du dragon |
Cette bouteille contient le poison extrait du dard d’une wiverne. Avec l’équipement approprié, vous pourriez utiliser ce poison pour enduire une dague ou une épée longue ou encore pour préparer un antidote ou une potion de ralentissement du poison.
|
Poids : 0,5
|
Potion de Baiser du Vampire

Code console: 00POTN78
Emplacement(premier): dans l'armoire des quartiers du 3ème niveau de l'oeil du dragon |
Les potions sont généralement contenues dans des flasques, fioles et autres flacons de céramique, de cristal ou de verre. Elles contiennent généralement une dose pour une personne.
|
PARAMETRES :
Utilisateur sous l'effet du sort Baiser du vampire
Poids : 0,5 |
Potion de Force de Géant des Tempêtes

Code console: 00POTN74
Emplacement(premier): sur une table du laboratoire au 2ème niveau de l'oeil du dragon |
Lorsqu'une potion de force de géant est consommée, elle confère au buveur une force colossale, ainsi que les bonus d'attaque et de dégâts associés, qu'il peut alors utiliser avec toute arme de contact ou de jet. L'effet dure 10 tours.
|
PARAMETRES :
Force : +7
Poids : 0,5 |
Potion de Sanctuaire

Code console: 00POTN74
Emplacement(premier): sur les voleurs sang-pur yuan-ti de l'oeil du dragon |
Les potions sont généralement contenues dans des flasques, fioles et autres flacons de céramique, de cristal ou de verre. Elles contiennent généralement une dose pour une personne.
|
PARAMETRES :
Utilisateur sous l'effet du sort Sanctuaire
Poids : 0,5 |
Potion de Souffle Enflammé

Code console: 00POTN74
Emplacement(premier): dans un des coffres au sud-ouest du 1er niveau de l'oeil du dragon |
Cette potion de souffle enflammé modifie la gorge de celui qui la boit et lui permet de cracher un immense jet de flammes. L'attaque inflige 3d6 points de dégâts à la cible, qui peut effectuer un jet de Réflexes pour ne subir que la moitié des dégâts.
Remarque : cette potion doit être placée dans un emplacement pour objet rapide pour être utilisée convenablement. Le non-respect de ses instructions peut entraîner de graves crampes d'estomacs.
|
PARAMETRES :
3d6 de dégâts du feu (jet de Réflexes pour 1/2)
Poids : 0,5 |
Queue de chat

Code console:00SLNGCT
Emplacement(premier): sur une table du laboratoire au 2ème niveau de l'oeil du dragon |
Cette petite fronde en cuir s'orne d'une représentation de chat sur sa face extérieure. Elle fut fabriquée pour un voleur rusé d'Eauprofonde nommé Pesker le Chat. Il ne s'en séparait jamais, la glissant dans sa ceinture au creux de ses reins, tant et si bien que l'on pensait souvent qu'il avait une vraie queue. C'est quand quelqu'un lui fit la remarque qu'il décida de faire dessiner un félin sur l'arme. Pesker fut contraint de quitter Eauprofonde d'urgence en 1211 CV. Il laissa la plupart de ses biens derrière lui, y compris cette fronde.
|
PARAMETRES :
Dégâts : +1 (projectile)
Bonus d'attaque : +1
Dextérité : bonus de +1
Poids : 0
Compétence : arme courante, projectile
Type d'arme : à une main |
Racine de mandragore

Code console: 61GENMR
Emplacement(premier): sur une table du laboratoire au 2ème niveau de l'oeil du dragon |
Cette herbe de la famille des ténébreux a des feuilles ovées, des fleurs jaunes ou violettes et une grande racine en forme de fourche.
Si elle consomme cette plante, la victime plonge dans un profond coma pendant un tour, à moins de réussir un jet de sauvegarde contre le poison. Si le jet de sauvegarde est réussi, la personne ayant consommé la plante ressentira les effets suivants pendant un tour, puis elle sera prise de fatigue et de faiblesse tant qu'elle ne se sera pas reposée :
|
PARAMETRES :
Utilisateur intoxiqué
Résistance : 1/- en résistance aux dégâts tranchants
Résistance : 1/- en résistance aux dégâts contondants
Résistance : 1/- en résistance aux dégâts perforants
Résistance : 1/- en résistance aux projectiles
Résistance : 1/- en résistance aux poisons
Poids : 0 |
Racine de mandragore modifiée

Code console: 61GENMM
Emplacement(premier): dans la grotte de l'ancienne wyverne (après que Mandal vous ait indiqué l'endroit) |
Cette herbe de la famille des ténébreux a des feuilles ovées, des fleurs jaunes ou violettes et une grande racine en forme de fourche.
Nheero Fhutma a cultivé cette plante en prenant soin de supprimer sa toxicité naturelle. La personne qui la consomme ressentira les effets suivants avant d’être prise d’une fatigue et d’une faiblesse intenses, jusqu’à ce qu’elle se repose :
|
PARAMETRES :
Utilisateur intoxiqué
Résistance : 1/- en résistance aux dégâts tranchants
Résistance : 1/- en résistance aux dégâts contondants
Résistance : 1/- en résistance aux dégâts perforants
Résistance : 1/- en résistance aux projectiles
Résistance : 1/- en résistance aux poisons
Poids : 0 |
Rondache de Grande Vigueur

Code console: 00SHLD86
Emplacement(premier): dans un des coffres au sud-ouest du 1er niveau de l'oeil du dragon |
La rondache est en général ronde. Elle se porte fixée sur l'avant-bras. Son poids réduit par rapport à celui de l'écu permet au porteur de gagner en maniabilité sans trop perdre au niveau de la protection. Ce bouclier porte des runes qui luisent faiblement dans l'obscurité.
|
PARAMETRES :
Bonus de bouclier : +1
Bonus à la CA : +1 contre les armes à projectiles
Spécial :
Bonus aux PV : +10 au nombre maximum de PV
Malus de jet d'armure : -0
Echec des sorts profanes : 5%
Poids : 3 |
Tombe de Croc Rouge

Code console: 00SHLDRF
Emplacement(premier): dans la salle au trésor du 3ème niveau de l'oeil du dragon |
Ce pavois de fer rouge fait plus de 1,60 m de haut. Il est très lourd, même pour un bouclier de sa catégorie, la majeure partie de son poids provenant de la grosse tête de dragon sculptée en son centre, qui semble jaillir telle une gargouille d'un mur de château.
Cette tête est celle de Croc rouge, monture draconique d’un ancien roi-guerrier particulièrement tyrannique d’un pays oublié. Quand le dragon périt au combat, son maître fit emprisonner son âme dans ce bouclier, afin que son fidèle compagnon continue de se battre pour lui. Une fois par jour, le bouclier peut cracher des flammes sur ordre de son possesseur.
Le roi-guerrier fut finalement tué par un trio de héros. Et même si son bouclier a été aperçu à plusieurs reprises dans les Royaumes, son grand casque à cornes et sa puissante hache dorée restent introuvables.
|
PARAMETRES :
Bonus de bouclier : +3
Bonus à la CA : +1 contre les projectiles
Spécial :
Sort : lance Incinérateur d’Agannazar (1/jour)
Malus de jet d'armure : -9
Echec des sorts profanes : 50%
Poids : 15 |
Traité d'ingénierie

Code console: 00BOOK72
Emplacement(premier): dans une armoire de la bibliothèque du 3ème niveau de l'oeil du dragon |
Cet ouvrage ancien est un traité d'ingénierie rédigé par les nains. Il a été totalement écrit dans leur langage, mais quelqu'un a traduit quelques passages çà et là. Ce volume propose une analyse détaillée de la construction des ponts suspendus.
|
Poids : 2 |
Zuvembie

Code console: 60LEATZU
Emplacement(premier): dans le coffre à côté de Mandal au 2ème niveau de l'oeil du dragon |
C’est afin de résister aux pouvoirs d’un terrifiant nécromancien que Mizelle Krillor, rôdeuse Elfe vivant dans les contrées sauvages de Kuldahar, confectionna l’armure de cuir cloutée connue sous le nom de Zuvembie avec l’aide d’un sorcier local dont on ignore le nom.
Taillée dans la chair d’un zombi, ornée de clous en argent et bénie par le sorcier, l’armure augmenta la résistance à la magie de Mizelle dès qu'elle l’enfila. Hélas, la malédiction que l’armure devait à la chair de zombi posa de sérieux problèmes relationnels à Mizelle, mais cette dernière désirait tellement la mort du nécromancien qu’elle n’en avait cure. Protégée contre les sorts de mort du nécromancien, elle vint vite à bout de lui, après quoi elle alla trouver un prêtre de Sunie qui lui permit de se débarrasser de l’armure maudite, qu’elle n’enfila plus jamais.
|
PARAMETRES :
Armure légère
Bonus à la CA : +6
Bonus de dextérité maxi : +5
Malus de jet d'armure : -0
Echec des sorts profanes : 15%
Spécial :
Maudite : une fois enfilée, cette armure ne peut être ôtée qu’à l’aide du sort Délivrance des malédictions
Charisme : -2
Le porteur bénéficie du sort de Protection contre la mort
Poids : 10 |
Arc court composite d'Endurance +2

Code console: 00BOWP99
Emplacement(premier): sur M'Darfein (loot aléatoire) |
Les arcs composites sont faits de lames de corne superposées, de bois ou d'os, et leur forme incurvée fait qu'ils demeurent recourbés même lorsqu'ils ne sont pas bandés.
|
PARAMETRES :
Dégâts : +3 (projectile)
Bonus d'attaque : +2
Spécial :
Constitution : bonus de +4
Poids : 1
Compétence : arme de guerre, arc
Type d'arme : à deux mains |
Arc long composite +4

Code console: 00BOWC97
Emplacement(premier): dans le tas d'os du camp des orques morts-vivants (loot aléatoire) |
Les arcs composites sont des arcs longs ou courts dont les hampes sont constituées de plusieurs types de matériaux. Cela leur confère une plus grande flexibilité et donc une plus grande portée. Ils constituent l'évolution logique de l'arc long.
|
PARAMETRES :
Dégâts : +6 (projectile)
Bonus d'attaque : +5
Poids : 1,5
Compétence : arme de guerre, arc
Type d'arme : à 2 mains |
Bâton de Résistance aux Sorts Majeure +5

Code console: 00STAF90
Emplacement(premier): sur Kratuuk |
Arme des plus simples, le bâton n'est autre qu'un bout de bois d'une longueur variant entre 2 et 3 m. Les meilleurs bâtons sont faits en chêne et voient leurs extrémités renforcées par des pièces de métal. Celui-ci est particulier car il bénéficie de multiples sortilèges.
|
PARAMETRES :
Dégâts : 1d6 +5
Bonus d'attaque : +5
Enchantement : +5
Type de dégâts : contondants
Spécial :
Résistance : 3/- de résistance à la magie
Venin : +2 points de dégâts du poison par seconde pendant 6 secondes (Jet de vigueur pour annuler)
Poids : 2
Compétence : arme courante, bâton
Type d'arme : à deux mains |
Bâton du Défenseur +3

Code console: 00STAF87
Emplacement(premier): sur M'Darfein (loot aléatoire) |
Arme des plus simples, le bâton n'est autre qu'un bout de bois d'une longueur variant entre 2 et 3 m. Les meilleurs bâtons sont faits en chêne et voient leurs extrémités renforcées par des pièces de métal. Celui-ci est particulier car il bénéficie de multiples sortilèges.
|
PARAMETRES :
Dégâts : 1d6 +3
Bonus d'attaque : +3
Enchantement : +3
Type de dégâts : contondants
Spécial :
+3 au bonus de parade.
Poids : 2
Compétence : arme courante, bâton
Type d'arme : à 2 mains |
Carreau +5

Code console: 00POTN80
Emplacement(premier): trouvé dans une des tentes du camp des orques morts-vivants (loot aléatoire) |
Les carreaux sont les munitions utilisées par l’arbalète, et ce quelle que soit sa taille. Ces carreaux sont enchantés de façon à améliorer leur précision en vol, comme s'ils étaient guidés par magie vers leur cible.
|
PARAMETRES :
Dégâts : 1d8 +5
Bonus d'attaque : +5
Enchantement : +5
Type de dégâts : projectile (perforant)
Poids : 0
Lanceur : Arbalète |
Ceinturon de Bouc Noir

Code console: 00BELTBG
Emplacement(premier): sur Kratuuk |
Confectionné par les halfelins, le Ceinturon de Bouc noir est sacré pour tous leurs groupes religieux. Selon la légende, le bouc noir serait apparu aux habitants d'un village de halfelins pillé par les gobelins durant un terrible hiver. La tribu tua presque tous les hommes du village, brûlant les champs et repartant avec tout le bétail. Les villageois survivants se réunirent alors dans la chapelle incendiée pour prier. C'est alors qu'un bouc noir apparut derrière un panache de fumée, accompagnée de cinq chevreaux noirs et d'un blanc. Au cours des six jours qui suivirent, les chevreaux grandirent à une vitesse stupéfiante et les femelles mirent bas, chaque génération vivant en une seule journée et mourant de vieillesse à la nuit tombée. Le lait, la viande et la peau des chèvres permirent aux halfelins de survivre aux rigueurs de l'hiver. A la fin des six jours, le tanneur du village confectionna une ceinture à partir de la peau du premier bouc. Les héros halfelins portent souvent ce ceinturon dans les récits que l'on raconte au coin du feu, même si personne au juste ne sait où cette légende trouve naissance. |
PARAMETRES :
Régénération : le porteur récupère 1 PV tous les 3 rounds
Poids : 1,5 |
Clef d'os du camp des Orques

Code console: 62KEYBC
Emplacement(premier): donnée/récupérée sur Kratuuk (ou Blagh'mah) |
Une simple clé en os.
|
Poids : 0
|
Croc de Xvim

Code console: 62DAGGXF
Emplacement(premier): sur Saablic Tan |
Afin de remercier Saablic Tan d'avoir rejoint la Légion de la Chimère, Isaïr et Madae lui offrirent la dague appelée Croc de Xvim.
Forgée dans les métaux les plus résistants et enchantée à l'aide des puissants enchantements maléfiques propres au clergé de Xvim, l'arme en acier noirci ne reflète pas la moindre lumière. En fait, sa lame courbe est si noire qu'il est presque impossible de la voir distinctement. C'est à croire qu'elle absorbe la lumière.
Saablic Tan ne se sépare jamais de cette arme, non seulement car elle possède le pouvoir de pétrifier ses adversaires, mais aussi parce qu'elle augmente les facultés intellectuelles de son porteur, ce qui en fait un objet de choix pour tout magicien digne de ce nom. |
PARAMETRES :
Dégâts : 1d4 +3
Bonus d'attaque : +3
Enchantement : +3
Type de dégâts : perforants
Spécial :
Sort : 5% de chances de lancer Pétrification sur la cible à chaque coup au but
Bonus de caractéristique : +2 en Intelligence (une fois équipée)
Poids : 0,5
Compétence : arme courante, petite lame
Type d'arme : à une main |
Délice de Delnar

Code console: 00STAFDD
Emplacement(premier): dans une des tentes du camp de M'Darfein |
Mage timide, Delnar n’était pas du genre à rechercher l’aventure. Il passa la majeure partie de son existence au côté de sa mère, à essayer d’apprendre comment fabriquer des objets magiques. Malheureusement, sa mère avait tendance à l’interrompre aux plus mauvais moments, et ses tentatives d’enchantement s’achevaient fréquemment de manière désastreuse. Le Délice de Delnar a reçu ce nom car le mage conçut une grande joie de ne pas avoir été interrompu lors du processus de création (il se peut d’ailleurs que ce soit le seul objet magique créé par Delnar qui fonctionne comme prévu).
Ce bâton magique permet de lancer Protection contre les projectiles 2 fois par jour. Il offre également un bonus aux jets d’attaque et de dégâts.
|
PARAMETRES :
Dégâts : 1d8 +2
Bonus d'attaque : +2
Enchantement : +2
Type de dégâts : contondants
Spécial :
Sort : lance Protection contre les projectiles (2/jour)
Poids : 2
Compétence : arme courante, bâton
Type d'arme : à deux mains |
Dévoreuse

Code console: 00AX2HBB
Emplacement(premier): sur Gorg |
La Dévoreuse est une arme à la conception fabuleuse. Sa lame à double tranchant est fondue dans l’acier le plus pur et son tranchant est en mithril. Son pommeau en chêne est renforcé de métal au centre et de nombreuses runes naines en or y sont tracées. Cette arme est légère, rapide et mortelle.
Deux enchantements spéciaux ont également été jetés sur la Dévoreuse. Chaque coup réussi lance les sorts Terreur et Lenteur sur la cible, qui a alors des chances de s’enfuir lentement en vous tournant le dos. Cela laisse alors au porteur la possibilité de lancer des attaques dévastatrices dans le dos de son adversaire, d’où le nom de cette arme.
La Dévoreuse a été forgée par Braegar, le forgeron nain de Profondorn. |
PARAMETRES :
Dégâts : 1d10 + 2
Bonus d'attaque : +2
Enchantement : +2
Type de dégâts : tranchants
Spécial :
Sort : 50% de chances pour que la cible soit frappée de Terreur (jet de Volonté pour annuler)
Sort : 50% de chances pour que la cible soit frappée de Lenteur (jet de Volonté pour annuler)
Poids : 1,5
Compétence : arme de guerre, hache
Type d'arme : à deux mains |
Epée bâtarde +3, Feu Glacial

Code console: 00SWDB96
Emplacement(premier): sur Wanmok |
On l’appelle également "épée à une main et demie" du fait de sa taille intermédiaire entre l’épée longue et l’épée à deux mains. L'épée bâtarde possède un tranchant double et une longue poignée pouvant au besoin accueillir la deuxième main. La longueur totale de l’épée bâtarde oscille entre 120 et 150 cm.
|
PARAMETRES :
Dégâts : 1d10 +3
Bonus d'attaque : +3
Enchantement : +3
Type de dégâts : tranchants
Spécial :
Givre : +1d6 de dégâts du froid
Flammes : +1d6 de dégâts du feu
Poids : 4,5
Compétence : arme exotique, épée bâtarde
Type d'arme : à une main |
Epée longue vampirique +4

Code console: 00SWDL94
Emplacement(premier): sur Saablic Tan (loot aléatoire) |
Cette appellation regroupe les épées à double tranchant, les épées de guerre ou encore les épées militaires. Souvent, la lame d'une épée longue ne possède qu'un seul tranchant. Il n'en existe pas de modèle bien défini, sa conception et sa longueur variant d'une culture à une autre, parfois au sein d'une même culture, selon l'époque. Une des caractéristiques les plus communes d'une épée longue est sa taille, pouvant aller jusqu'à un mètre ou un mètre vingt, auquel cas pratiquement toute sa longueur est constituée par sa lame. Dans ce dernier cas, la lame atteint près de 100 cm de la longueur totale de l'arme. La plupart ont tout de même un double tranchant et une pointe acérée, Cette dernière est cependant peu utile, l'épée longue étant avant tout destinée aux coups de taille et non d'estoc.
|
PARAMETRES :
Dégâts : 1d8 +4
Bonus d'attaque : +4
Enchantement : +4
Type de dégâts : tranchants
Spécial :
Vampirique : 1d4 PV sont drainés de la cible et s'ajoutent à ceux du porteur (jet de vigueur pour annuler)
Poids : 2
Compétence : arme de guerre, grande épée
Type d'arme : à une main |
Fiole d'eau bénite elfique

Code console: 62GENHW
Emplacement(premier): sur le cadavre de Saralon dans les champs du carnage |
Une fiole d'eau bénite elfique soigneusement décorée.
|
Poids : 0 |
Fléau de Veranon

Code console: 00FLALFV
Emplacement(premier): sur le cadavre à la sortie des Champs du Carnage (menant à la Main Tranchée) |
Veranon est un prêtre que l’on a oublié depuis longtemps. D’aucuns disent qu’il était humain ou à demi humain, d’autres encore prétendent qu’il était d’origine démoniaque. Le seul indice le concernant est le fléau qu’il a laissé à la postérité.
Cette arme est particulièrement inquiétante. Le coeur de son manche taillé dans l’onyx noir brille d’un éclat rouge sang, et les runes gravées sur toute sa longueur semblent onduler, comme si elles étaient douées de vie. Son extrémité s’orne d’un splendide grenat, ainsi que de deux têtes taillées de manière à représenter le visage de créatures démoniaques de nature inconnue. Les yeux des deux têtes brillent d’un éclat rouge et une odeur de soufre s’échappe de leur gueule entrouverte. Elles semblent avoir été taillées dans des blocs de charbon, et pourtant elles sont aussi dures que l’acier.
Ce fléau ne révèle ses pouvoirs qu’entre les mains d’un individu malfaisant, auquel cas il arrive qu’il immole ses victimes. Sinon, il se comporte comme un fléau normal.
|
PARAMETRES :
Dégâts : 1d8 +3
Bonus d'attaque : +3
Enchantement : +3
Type de dégâts : contondants
Spécial :
Feu intense : +1d6 points de dégâts (feu) et 10% de chances (pour chacune des deux têtes) d’infliger 1d10 points de dégâts supplémentaires (feu)
Poids : 2,5
Compétence : arme de guerre, fléau
Type d'arme : à une main |
Flèches de Givre +1

Code console: 00AROW09
Emplacement(premier): sur les ossements froids des champs du carnage |
La flèche de glace a été enchantée pour se transformer en un pic de glace lorsqu’on la tire sur un ennemi. Lorsque la flèche frappe sa cible, celle-ci est traversée par une vague de froid qui la brûle et l’engourdit en même temps.
|
PARAMETRES :
Dégâts : 1d6
Bonus d'attaque : +1
Enchantement : +1
Type de dégâts : projectile (perforant)
Spécial :
Froid : +1d6 de dégâts du froid
Poids : 0
Lanceur : arc |
Geloise

Code console: 00BWHXGE
Emplacement(premier): dans le tas d'os du camp des orques morts-vivants |
Arioth Cooper, un aventurier humain des Vaux, utilisa cette arbalète lourde lors de nombreux périples. Il vivait au sein d'une petite communauté proche du grand désert d'Anauroch. Lorsqu'une force mystérieuse émergea du désert pour attaquer le village, la femme d'Arioth périt et ce dernier devint mercenaire. Au fil des ans, il se fit connaître comme un grand héros défenseur des faibles des Vaux et du Cormyr, même s'il refusait systématiquement tous les honneurs qui lui étaient faits. Sa vieille arbalète usée par le poids des ans fut nommée en l'honneur de Géloise, son épouse défunte. Quand Arioth mourut de vieillesse, il demanda à ce que son équipement soit vendu aux enchères à Essembra, dans le Valbataille, et que l'argent soit reversé aux habitants du village.
|
PARAMETRES :
Dégâts : +3 (projectile)
Bonus d'attaque : +3
Poids : 5
Compétence : arme courante, arbalète
Type d'arme : à deux mains |
Hache des Ames

Code console: 00AX1HAS
Emplacement(premier): sur Blagh'mah |
On en sait fort peu sur l'origine de cette hache, tous ses précédents propriétaires étant peu à peu devenus fous. Cette arme "puise" en effet aussi bien dans l'esprit de son porteur qu'en celui de ses ennemis : son propriétaire ne doit donc plus seulement vaincre son adversaire par les armes, mais aussi par l'esprit pour véritablement le terrasser. Le protagoniste qui remporte ce duel se voit récompensé de l'énergie vitale de son malheureux ennemi. Peu de défaites suffisent pour y laisser sa santé mentale...
|
PARAMETRES :
Dégâts : 1d8 +3
Bonus d'attaque : +3
Enchantement : +3
Type de dégâts : tranchants
Spécial :
Malédiction : Seule une Délivrance des malédictions permet de lâcher cet objet
Volonté : bonus de +1
Vampirique : +1d4 points de vie drainés de la cible et ajoutés temporairement au porteur (jet de Vigueur annule)
Folie : 15% de chances que le porteur et/ou la cible devienne berserk. FOR +2, +10 PV, points de vie inconnus pendant toute la durée de la folie
Poids : 3,5
Compétence : arme de guerre, hache
Type d'arme : à une main |
Le Linceul de Bankao

Code console: 00CLCKSB
Emplacement(premier): sur Saablic Tan |
Beaucoup de gens pensent que le linceul de Bankao a servi à envelopper la dépouille d'un grand seigneur de guerre oriental. En tout cas, ce qui est sûr, c'est que depuis, il a été porté par quelques criminels parmi les plus célèbres de la Côte des Epées. Son tissu noir et rugueux est devenu gris anthracite au fil des ans. Son dernier possesseur connu était un certain Polger Carallo, un malandrin qui opérait dans les pires quartiers d'Eauprofonde et gagnait sa vie en soutirant de l'argent aux pauvres gens. Un jour, un prêtre de Baine vint l'informer qu'il devait verser un tribut au culte afin de pouvoir continuer à exercer. Polger refusa et périt, le crâne défoncé par la morgenstern du Banite.
|
PARAMETRES :
Sort : lance Baiser de la goule (1/jour)
Protection magique : immunité aux sorts Crâne piégé et Glyphe de garde
Poids : 1 |
Potion de Baiser de la Goule

Code console: 00POTN80
Emplacement(premier): dans une des tentes du camp des orques morts-vivants |
Les potions sont généralement contenues dans des flasques, fioles et autres flacons de céramique, de cristal ou de verre. Elles contiennent généralement une dose pour une personne.
|
PARAMETRES :
Utilisateur sous l'effet du sort Baiser de la goule
Poids : 0,5 |
Violon des Hommes sans âme

Code console: 00BARD08
Emplacement(premier): cadavre au nord du camp de M'Darfein |
Cet instrument porte également le nom de “Violon de Tallow”, mais les musiciens prononcent très rarement ce surnom. Ils pensent d’ailleurs que le nom de Nikolai Tallow porte malheur. Nikolai, fils d’un fabricant de chandelles, était né dans le Vaste, près de Haut-Haspur. Il fut en contact avec des cultures très différentes, sa région étant traversée par de nombreuses routes commerciales. Parmi les voyageurs qu’il rencontra se trouvait un musicien Elfe du nom de Relev Minceruisseau. Celui-ci lui enseigna l’art de jouer du violon pendant plusieurs années, alors qu’il se trouvait dans cette région. Il savait que Nikolai était un enfant particulièrement doué, avec des doigts d’une rapidité incroyable, un esprit très vif, et se passionnant pour tout ce qui l’entourait. Il s’aperçut également que Nikolai était d’une fierté et d’une arrogance démesurées. Malgré ces défauts, il lui enseigna tout ce qu’il savait.
Lorsque Relev fut tué par un groupe d’orques, Nikolai commença à se produire seul dans tout le Vaste. Il voyageait beaucoup mais revenait toujours vers les pics isolés de la montagne où il avait vu le jour. Il devint célèbre dans tout le Vaste, dans la Mer de Lune et en Sembie pour son talent incroyable et ses spectacles passionnés. Tremble Ghon, un voleur de Calonte, finit par entendre parler de ce jeune virtuose. Lorsqu'il traversa le Col du Sang Elfique avec ses hommes, ils s’arrêtèrent dans l’auberge de l’Elfe en Armure et demandèrent à Nikolai qui dînait avec son père de jouer pour eux.
Nikolai refusa de jouer pour Tremble et ses hommes, qu’il traite de rats puants et tenta de partir la tête haute. Tremble affirma alors qu’il refusait de jouer uniquement parce qu’on le jetterait hors de l’auberge pour la médiocrité de son interprétation. Blessé dans sa fierté, Nikolai répondit qu’il était un violoniste tellement doué qu’il pourrait réveiller les morts. Prenant cette réponse pour un défi, Tremble enfonça son poignard droit dans le coeur du père de Nikolai et plusieurs villageois subirent le même sort lorsqu’ils tentèrent d’intervenir.
Se tenant au-dessus du corps sans vie du père de Nikolai, il lança alors : "Qu’attend-tu maintenant petit violoniste ?" Sans dire un mot, Nikolai prit son violon et son archet et commença à jouer une mélodie qu’aucun habitant de Haut-Haspur n’avait jamais entendue… Et que plus personne n’entendrait jamais dans Féérûne, d’ailleurs. Nikolai joua avec fièvre et passion. L’assistance fit plus tard remarquer qu’il ressemblait à un fou, jouant d’une manière qu’ils pensaient impossible. A l’apogée de cette oeuvre frénétique, Tremble et ses hommes virent les âmes quitter les corps étendus à terre pour se ruer sur leurs assassins. Les bandits connurent une fin atroce et moururent glacés par les ombres de leurs victimes. Nikolai continua à jouer et traversa en dansant les rues et les prairies de la région avant de disparaître avec sa musique dans une vallée lointaine, entouré d’un mystérieux brouillard et de tous les hommes, femmes, enfants et animaux enterrés dans la région.
La légende dit que lorsque les nuits sont brumeuses, le fantôme de Nikolai Tallow revient sur sa terre natale et joue d’un violon fantomatique, suivi par une foule de morts dansant derrière lui sous la lumière de la lune.
|
PARAMETRES :
Convoque 1d4 Ombres pour attaquer la cible, une fois par jour
Poids : 1,5 |
ICEWIND
DALE II © 2002 Interplay Entertainment Corp. All Rights Reserved.
The BioWare Infinity Engine © 1998-2002 BioWare Corp. All Rights
Reserved. Icewind Dale, Icewind Dale II, Baldur's Gate, FORGOTTEN REALMS,
the FORGOTTEN REALMS logo, D&D, the Dungeons & Dragons logo,
Wizards of the Coast and the Wizards of the Coast logo are trademarks
of Wizards of the Coast, Inc., a subsidiary of Hasbro, Inc., and are
used by Interplay under license from Infogrames Interactive, Inc. Black
Isle Studios and the Black Isle Studios logo are trademarks of Interplay
Entertainment Corp. The BioWare Infinity Engine and the BioWare logo
are trademarks of BioWare Corp. Exclusively licensed and distributed
by Interplay Entertainment Corp. All other trademarks and copyrights
are property of their respective owners.
© "J.R.R. Tolkien"
|