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Sorts

IV-Liste complète des sorts de druide

Comme le veut la tradition, petit commentaire personnel... Voyons... nan, j'ai rien à ajouter, zut.Ah, si: A mort les druides ! Voici donc la liste complète des sorts de druide, leur description, leur icône, leur paramètres...

 

Sorts niveau 1

Baies magiques


Code console: SPPR207Z
Baie magique
(Transmutation)
Niveau : Dru 1
Portée : lanceur
Durée : 1 jour/niveau
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : 4 grappes
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort crée 4 grappes de baies magiques que le personnage peut transporter ou donner à un allié. Chacune d’elles soigne 1-4 points de vie quand on les mange. Les baies ne se conservent qu’un jour par niveau du lanceur, il est donc préférable de ne pas les conserver trop longtemps.

Convocation d'alliés naturels I


Code console: SPPR150Z
Convocation de monstres I (Invocation)
Niveau : Bar 1, Prê 1, Ens/Mag 1
Portée : portée de vue
Durée : 3 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort appelle un monstre, choisi de façon aléatoire, qui sert le personnage jusqu'au terme de la durée indiquée.

Doigts de givre


Code console: SPPR117Z
Doigts de givre
(Transmutation)
Niveau : Dru 1
Portée : lanceur
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1,50 m de long sur un arc de cercle de 120°
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts

Une fois l'incantation achevée, un arc de cercle de froid intense émane des doigts tendus du personnage. Toutes les créatures prises dans la zone d’effet subissent 1d3+1 points de dégâts du froid par niveau du lanceur, jusqu’à un maximum de 1d3+10 points. De plus, la créature est ralentie pour 2 rounds. Un jet de Réflexes réussi réduit les dégâts de moitié et annule la lenteur.

Enchevêtrement


Code console: SPPR105Z
Enchevêtrement
(Transmutation)
Niveau : Dru 1, Rôd 1
Portée : portée de vue
Durée : 10 rounds
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 7 m de rayon
Jet de sauvegarde : Réflexes, partiel

Ce sort ne peut être lancé qu’en extérieur, sans quoi il ne fonctionne pas. Grâce à ce sort, herbe, buissons et branches d’arbres s’enroulent autour des créatures comprises dans la zone d’effet pour mieux les retenir. Les créatures réussissant leur jet de Réflexes à chaque round parviennent à échapper à l’enchantement. Les créatures enchevêtrées peuvent toujours combattre, mais ne peuvent pas se déplacer et subissent un malus de –2 aux jets d'attaque et de –4 en Dextérité. Les créatures ayant réussi leur jet de sauvegarde peuvent se déplacer, mais à une vitesse réduite de moitié.

Gourdin magique


Code console: SPPR110Z
Gourdin magique (Transmutation)
Niveau : Dru 1
Portée : lanceur
Durée : 10 rounds par niveau
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort fait apparaître un gourdin magique bénéficiant d’un bonus de +1 au jet d’attaque et infligeant 1d10+1 points de dégâts contondants par coup au but.

Lueur féerique


Code console: SPPR116Z
Lueur féerique (Evocation)
Niveau : Dru 1, Lathandre 1, Séluné 1
Portée : portée de vue
Durée : 1 minute par niveau
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort entoure la créature visée d’une pâle lueur qui la rend plus visible et lui inflige un malus de –2 à la CA.

Soins légers


Code console: SPPR103Z
Soins légers (Invocation)
Niveau : Bar 1, Prê 1, Dru 1, Pal 1, Rôd 2
Portée : toucher
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet au lanceur de restaurer 1d8 + 1 pv par niveau (max. +5) à la créature qu'il touche.

Soleil ardent


Code console: SPPR113Z
Soleil ardent (Evocation)
Niveau : Dru 1, Rôd 1, Lathandre 1, Séluné 1
Portée : portée de vue
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts

Au terme de l'incantation, un rayon de soleil tombe du ciel et va frapper la cible désignée par le personnage, ce qui lui inflige 1d6 points de dégâts (feu), +1 par niveau du lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 1d6+15). Morts-vivants et autres créatures vulnérables à la lumière du jour encaissent 1d6 points de dégâts, +2 par niveau du personnage (maximum 1d6+30). La cible doit réussir un jet de Vigueur pour ne pas être aveuglée pendant 3 rounds. Les drow et les nains gris sont automatiquement aveuglés..

Sorts niveau 2


Barrière élémentaire mineure


Code console: SPPR210Z
Barrière élémentaire mineure (Abjuration)
Niveau : Prê 2, Dru 2, Pal 2, Rôd 1, Ens/Mag 2, Ilmater 1
Portée : toucher
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort protège contre le feu et le froid. Son effet se traduit par un bonus de résistance de 4 contre le feu et froid jusqu’au terme de la durée indiquée.

Charme-personne ou animal


Code console: SPPR204Z
Charme-personne ou animal (Enchantement)
Niveau : Dru 2
Portée : portée de vue
Durée : 4 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 humanoïde ou animal de taille moyenne ou plus petite
Jet de sauvegarde : Volonté, annule

Ce sort affecte tout individu ou animal sur lequel il est jeté. Le terme “personne” définit tout bipède humain, demi-humain ou humanoïde de taille inférieure ou égale à celle d'un homme (lutin, dryade, nain, elfe, gnoll, gnome, gobelin, demi-elfe, halfelin, demi-orque, hobgobelin, humain, kobold, homme-lézard, nixe, orque, pixie, esprit follet, troglodyte, etc.)
Ainsi, un guerrier de niveau 10 pourra être charmé, mais pas un ogre. En cas d’échec, la créature considère le magicien comme son ami ; elle lui fait confiance et fait de son mieux pour le protéger. Le jeteur de sorts peut donner des ordres à l’individu charmé, qui les exécute sans poser de questions. Une créature charmée s’en souvient et se montrera vraisemblablement hostile au druide quand elle retrouvera son libre arbitre.

Convocation d'alliés naturels II


Code console: SPPR250Z
Convocation d’alliés naturels II (Invocation)
Niveau : Dru 2, Rôd 2
Portée : portée de vue
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort appelle une créature naturelle, déterminée aléatoirement, qui sert le personnage jusqu’au terme de la durée indiquée. Le monstre appelé est plus puissant que celui que convoque les versions moindres du sort.

 

Déluge


Code console: SPPR221Z
Déluge (Evocation)
Niveau : Dru 2, Rôd 3
Portée : portée de vue
Durée : 2 rounds
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : 10 m de rayon
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts

Ce sort, qui ne peut être lancé qu'en extérieurs, fait tomber un déluge de pluie sur la zone. Toutes les créatures liées au froid et au feu reçoivent 2d3 points de dégâts magiques par round. De plus, toutes les créatures prises dans la zone d'effet ont 50% de chances par round d'être frappées par des décharges de foudre infligeant 2d6 dégâts électriques. Ils sont réduits de moitié en cas de jet de Réflexes réussi. Ce sort annule également les effets des sorts Lame de feu et Linceul de Flammes et éteint les auras des salamandres.

Griffes


Code console: SPWI217Z
Griffes (Transmutation)
Niveau : Dru 2, Rôd 2
Portée : lanceur
Durée : 10 rounds
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort transforme les bras du personnage en pattes musclées et dotées de griffes, qui lui confèrent un bonus de +4 en Force et la faculté de lacérer ses adversaires (2d4 points de dégâts tranchants + bonus de Force). Le lanceur peut attaquer deux fois par round.

Immobilisation d'animal


Code console: SPPR305Z
Immobilisation d’animal (Enchantement)
Niveau : Dru 2, Rôd 2
Portée : portée de vue
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 7 m de rayon
Jet de sauvegarde : Volonté, annule

Ce sort permet de figer les animaux sur place. Il affecte uniquement les animaux de taille normale ou géante. Les monstres tels que wivernes, manticores et autres vers charognards ne sont pas considérés comme des animaux. L’effet est centré sur un point déterminé par le prêtre et 1-4 animaux situés à moins de 6 mètres sont affectés. Ceux qui réussissent leur jet de sauvegarde échappent au sort. Le cas échéant, le sort n’empêche pas leur condition de se détériorer (blessures, maladie, poison).

Lame de glace


Code console: SPPR428Z
Lame de glace (Evocation)
Niveau : Prê 4, Dru 3
Portée : lanceur
Durée : 4 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : Réflexes

Ce sort permet au jeteur de sorts de faire surgir de sa main un rayon glacé. Ce rayon, semblable à une lame, se manie comme un cimeterre, si ce n’est qu’il délivre des attaques de contact au corps à corps. Chaque coup au but inflige 1d8+6 points de dégâts (froid), mais la Force du druide n’est pas ajoutée à ce total. La victime doit également réussir un jet de Réflexes à chaque coup au but pour ne pas être ralentie pendant 2 rounds.

Lame enflammée


Code console: SPPR206Z
Lame de feu (Evocation)
Niveau : Dru 2
Portée : lanceur
Durée : 10 rounds par niveau
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet au jeteur de sorts de faire surgir de sa main un rayon de feu brûlant. Ce rayon est semblable, et se manie, comme un cimeterre. En revanche, il délivre des attaques de contact au corps à corps. Chaque coup au but inflige 1d8+6 points de dégâts de feu, mais la Force du druide n’est pas ajoutée à ce total.

 

Lance d'alicorne


Code console: SPPR216Z
Lance d'alicorne
(Evocation)
Niveau : Dru 2, Rôd 2, Ilmater 2, Séluné 2
Portée : portée de vue
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts

Ce sort fait apparaître une lance argentée et partiellement éthérée prenant la forme d’une alicorne (une corne de licorne). Le personnage choisit sa cible et la lance va aussitôt transpercer cette dernière, lui infligeant 3d6 points de dégâts perforants (ou deux fois moins en cas de jet de sauvegarde réussi). Même si la lance se dissipe instantanément après l’impact, elle laisse une aura argentée autour de la cible, rendant celle-ci plus facile à toucher (-2 à la CA pendant 3 rounds).

Peau d'écorce


Code console: SPPR202Z
Peau d'écorce (Transmutation)
Niveau : Dru 2
Portée : toucher
Durée : 10 minutes par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Grâce à ce sort, la peau du sujet devient aussi dure que de l'écorce, ce qui se traduit par un bonus de +3 à la CA (+4 au 6e et +5 au 12e) jusqu'au terme de la durée indiquée.

Ralentissement du poison


Code console: SPPR212Z
Ralentissement du poison (Invocation)
Niveau : Bar 2, Prê 2, Dru 2, Rôd 1
Portée : toucher
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort ralentit fortement l’effet du poison courant dans les veines d’une créature, augmentant grandement les chances de survie de cette dernière en laissant le temps de trouver un moyen de la soigner. Il rend également sobre un personnage saoul.


Sorts niveau 3

Appel de la foudre


Code console: SPPR302Z
Appel de la foudre (Transmutation)
Niveau : Dru 3, Rôd 4
Portée : portée de vue
Durée : 10 rounds par niveau
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : portée de vue
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts

Ce sort ne peut être lancé qu’en extérieur, sans quoi il ne fonctionne pas. Une fois l’incantation achevée, le personnage peut appeler la foudre, au rythme d’un éclair tous les 10 rounds. Le sort dure 10 rounds par niveau. Chaque éclair inflige 1d10 points de dégâts par niveau du lanceur (maximum 10d10). Les éclairs tombent du ciel pour frapper les ennemis du personnage. Ce dernier ne peut pas choisir les cibles du sort, même si la foudre ne touche jamais ses alliés.

Carapace de tortue


Code console: SPPR222Z
Carapace de tortue (Abjuration)
Niveau : Dru 3
Portée : proximité
Durée : 10 rounds
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Une carapace rigide ressemblant à celle d’une tortue se forme autour du sujet, lequel se retrouve alors complètement isolé du monde extérieur (il ne peut plus rien faire, mais plus personne ne peut non plus l’affecter). La carapace a 100 pv.

Contagion


Code console: SPWI425Z
Contagion (Nécromancie)
Niveau : Prê 3, Dru 3, Ens/Mag 4
Portée : portée de vue
Durée : permanente
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule

Ce sort transmet une terrible maladie à la créature prise pour cible. Cette dernière souffre de bubons, lésions purulentes, et ainsi de suite. Cela se traduit par une perte de 2 points en Force, Dextérité et Charisme. De plus, le malade est ralenti (comme s’il se trouvait sous l’effet d’un sort de Lenteur) et son état persiste tant qu’il n’a pas bénéficié d’un sort de Guérison des maladies. Un jet de Vigueur réussi permet de se prémunir contre les effets de ce sort.

Convocation d'alliés naturels III


Code console: SPPR350Z
Convocation d’alliés naturels III (Invocation)
Niveau : Dru 3, Rôd 3
Portée : portée de vue
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort appelle une créature naturelle, déterminée aléatoirement, qui sert le personnage jusqu’au terme de la durée indiquée. Le monstre appelé est plus puissant que celui que convoque les versions moindres du sort.

Croissance d'épines


Code console: SPPR320Z
Croissance d’épines (Transmutation)
Niveau : Dru 3
Portée : portée de vue
Durée : 20 rounds
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : 7 m de rayon
Jet de sauvegarde : Réflexes, partiel

Ce sort transforme la végétation affectée en plantes épineuses. Toute créature pénétrant dans la zone subit 1d4 points de dégâts perforants et doit réussir un jet de Réflexes, sous peine de voir sa vitesse de déplacement réduite de 1/3.

Empoisonnement


Code console: SPPR418Z
Empoisonnement (Nécromancie)
Niveau : Prê 4, Dru 3
Portée : toucher
Durée : 20 secondes
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule

Grâce à ce sort, le prêtre a la possibilité d’empoisonner la première créature qu’il touche. Le poison inflige 20 points de dégâts en autant de secondes, puis se dissipe sans laisser de trace dans l’organisme. Un jet de Vigueur réussi permet de se prémunir de l’effet de ce sort.

Guérison des maladies


Code console: SPPR314Z
Guérison des maladies
(Abjuration)
Niveau : Bar 3, Prê 3, Dru 3, Rôd 3
Portée : contact
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Quand un personnage malade bénéficie de ce sort, il est immédiatement guéri et il récupère 5 points de vie.

Lame de lune


Code console: SPPR318Z
Lame de lune
(Evocation)
Niveau : Dru 3, Séluné 3
Portée : lanceur
Durée : 20 rounds
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort fait apparaître une épée silencieuse entièrement constituée de clarté lunaire et s’étendant à 1,20 mètre de la main du personnage. Elle est considérée comme une arme +4 pour déterminer ce qu’elle peut toucher, même si ce bonus ne s’applique pas au jet d’attaque. De plus, comme il s’agit d’une arme dénuée de substance, l’éventuel bonus de Force du personnage ne s’applique pas.

La lame de lune absorbe l’énergie de la cible, ce qui se traduit par un total de 1d12+4 points de dégâts, +1d12 points pour les morts-vivants, qui sont particulièrement vulnérables à ce sort. Une attaque réussie brouille également temporairement les énergies magiques, et les sorts que la cible cherchera à lancer au prochain round échoueront automatiquement.

Masse d'armes des météores


Code console: SPPR420Z
Masse d'armes des Météores
(Invocation)
Niveau : Dru 4, Rôd 4
Portée : lanceur
Durée : 30 rounds
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort crée une masse d'armes magique (1d6) bénéficiant d'un bonus de +2 aux jets d'attaque et de dégâts, mais considérée comme une arme +4 pour déterminer ce qu'elle peut toucher. Tous les bonus et malus habituels s'appliquent normalement (Maîtrise, Force et Spécialisation). Elle cause 2d6 points de dégâts contondants supplémentaires aux morts-vivants et aux créatures assemblées.

Moisissure


Code console: SPPR322Z
Moisissure
(Transmutation)
Niveau : Dru 3
Portée : toucher
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Vigueur, 1/2 dégâts

Ce sort contamine la créature touchée en la couvrant d'une moisissure brune. La créature infectée a droit à un jet de Vigueur. En cas d'échec, l'infection est sévère et les dégâts subis sont les suivants :

1er round : 4d6 points de dégâts
2e round : 3d6 points de dégâts
3e round : 2d6 points de dégâts
4e round : 1d6 points de dégâts

Si le jet de sauvegarde est réussi, les dégâts sont réduits :

1er round : 2d6 points de dégâts
2e round : 1d6 points de dégâts

Chaque round après le premier, la plus proche créature dans un rayon de 3 mètres doit réussir un jet de Vigueur sous peine d’être contaminée à son tour. Le processus se poursuit jusqu’à ce que la moisissure soit incapable d’infecter un nouvel hôte dans le temps imparti. Les créatures déjà affectées ne peuvent l’être une nouvelle fois. La moisissure brune disparaît rapidement au terme de la durée du sort.

Morsure de serpent


Code console: SPPR524Z
Morsure de serpent
(Transmutation)
Niveau : Dru 3, Rôd 4
Portée : lanceur
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule

Ce sort transforme les bras du personnage en serpents avec lesquels il peut attaquer deux fois par round. Chaque attaque inflige 1d3 points de dégâts perforants et la victime doit réussir un jet de Vigueur sous peine d'être empoisonnée. Si elle le rate, elle est paralysée et subit 6 points de dégâts du poison supplémentaires par round pendant 4 rounds.

Neutralisation du poison


Code console: SPPR404Z
Neutralisation du poison
(Invocation)
Niveau : Bar 4, Prê 4, Dru 3, Pal 4, Rôd 3
Portée : contact
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort neutralise immédiatement tout poison dans le corps d'une créature.

Protection antitempêtes


Code console: SPPR323Z
Protection antitempêtes (Abjuration)
Niveau : Dru 3, Rôd 3, Talos 3
Portée : lanceur
Durée : 10 rounds
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Le personnage se retrouve entouré d’une sphère d’énergie noire qui se déplace avec lui et qui lui confère un bonus de résistance de 15 contre le feu, le froid ou l’électricité.

Protection contre le feu


Code console: SPPR306Z
Protection contre le feu
(Abjuration)
Niveau : Prê 3, Dru 3, Rôd 2, Ens/Mag 3, Séluné 3
Portée : toucher
Durée : 3 rounds par niveau
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort confère un bonus de résistance de 7 au feu si le personnage lance le sort sur lui-même, et seulement de 5 s’il le lance sur quelqu’un d’autre. Le bonus persiste jusqu’au terme de la durée indiquée.

Soins modérés


Code console: SPPR214Z
Soins modérés
(Invocation)
Niveau : Bar 2, Prê 2, Dru 3, Pal 3
Portée : toucher
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet au personnage de rendre 2d8+ 1 points de vie par niveau (maximum de 2d8+10) à la créature qu’il touche.

Sorts niveau 4

Colonne de feu


Code console: SPPR514Z
Colonne de feu (Evocation)
Niveau : Prê 5, Dru 4, Rôd 4, Lathandre 5
Portée : portée de vue
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : 3 m de rayon
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts

Lorsque le prêtre invoque ce sort, une colonne de feu verticale s’abat des cieux sur la zone choisie. Toutes les créatures touchées subissent 1d6 points de dégâts (feu) par niveau du personnage, jusqu’à un maximum de 15D6. Un jet de Réflexes permet de n'en subir que la moitié.

Convocation d'alliés naturels IV


Code console: SPPR402Z
Convocation d’alliés naturels IV (Invocation)
Niveau : Dru 4, Rôd 4
Portée : portée de vue
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort appelle une créature naturelle, déterminée aléatoirement, qui sert le personnage jusqu’au terme de la durée indiquée. Le monstre appelé est plus puissant que celui que convoque les versions moindres du sort.

Dissipation de la magie


Code console: SPWI302Z
Dissipation de la magie (Abjuration)
Niveau : Bar 3, Prê 3, Dru 4, Pal 3, Ens/Mag 3, Oghma 3
Portée : portée de vue
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 5 m de rayon
Jet de sauvegarde : Volonté, annule

Ce sort annule les effets magiques affectant toute créature comprise dans la zone d'effet, qu'il s'agisse des effets des sorts, des potions ou des objets magiques. A noter qu’il n’affecte pas les objets eux-mêmes ; il se contente de neutraliser leur effet. Les créatures ennemies ont droit à un jet de Volonté, les alliés étant quant à eux automatiquement affectés.

Liberté de mouvement


Code console: SPPR403Z
Liberté de mouvement (Abjuration)
Niveau : Prê 4, Dru 4, Pal 4, Rôd 4
Portée : toucher
Durée : 10 rounds par niveau
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort confère au sujet une immunité totale contre les sorts restreignant ses possibilités de mouvement (comme Graisse, Lenteur ou Toile d’araignée), tout en annulant les effets de type paralysie et immobilisation.

Mur de lune


Code console: SPPR423Z
Mur de lune (Evocation)
Niveau : Dru 4, Séluné 5
Portée : portée de vue
Durée : 5 rounds
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : mur de 6 m de long sur 1,5 m d’épaisseur
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort fait apparaître un mur luisant d’énergie blanc-bleu. Il est intangible et n’a pas besoin d’être ancré à des points fixes. On peut passer librement au travers, mais les créatures d’alignement mauvais qui s’y risquent subissent 2d10 points de dégâts (5d10 pour les morts-vivants). Une créature blessée par le mur ne peut être affectée une seconde fois, même si elle le retraverse. Plusieurs Murs de lune ne peuvent fonctionner en même temps.

Pierres acérées


Code console: SPPR512Z
Pierres acérées (Transmutation)
Niveau : Dru 4
Portée : portée de vue
Durée : 12 rounds
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : 5 m de rayon
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts

Ce sort déforme la roche pour faire apparaître des pointes camouflées et invisibles. Toute créature pénétrant dans la zone d’effet subit 1d8 points de dégâts perforants par round et doit réussir un jet de Réflexes pour ne pas voir sa vitesse de déplacement réduite de moitié.

Projection d'épines


Code console: SPPR422Z
Projection d’épines
(Transmutation)
Niveau : Dru 4
Portée : spéciale
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : cône de 10 m de long sur 8 m de large
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts

Ce sort fait jaillir une gerbe d'épines diverses de la main tendue du personnage. La Projection d'épines inflige 6d10 points de dégâts perforants à toutes les créatures touchées. En cas de jet de sauvegarde réussi, les dégâts sont réduits de moitié.

Protection contre la foudre


Code console: SPPR407Z
Protection contre la foudre (Abjuration)
Niveau : Prê 4, Dru 4, Rôd 3, Ens/Mag 4
Portée : toucher
Durée : 5 rounds par niveau
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort confère un bonus de résistance de 6 à l’électricité jusqu’au terme de la durée indiquée.

Rage animale


Code console: SPPR424Z
Rage animale
(Enchantement)
Niveau : Dru 4, Rôd 5
Portée : toucher
Durée : 15 rounds
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort confère au sujet la férocité d’une bête sauvage, ce qui se traduit par les avantages suivants : +4 en Force, +4 en Constitution, +20% en vitesse de déplacement et +2 à tous les jets de sauvegarde. Par contre, le sujet ne peut jeter le moindre sort tant que la Rage animale fait effet. Il peut être contrôlé normalement, sauf s’il aperçoit le moindre ennemi, auquel cas il se rue sur lui en utilisant toutes les armes dont il dispose. A chaque round, il y a 5% de chances que le personnage devienne totalement enragé et attaque tout le monde, amis comme ennemis.

Soins importants


Code console: SPPR401Z
Soins importants (Invocation)
Niveau : Bar 3, Prê 3, Dru 4, Pal 4, Rôd 4, Ilmater 3
Portée : toucher
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet au personnage de rendre 3d8 points de vie +1 par niveau (maximum de 3d8+15) à la créature qu’il touche.

Vermine géante


Code console: SPPR410Z
Vermine géante (Transmutation)
Niveau : Prê 4, Dru 4, Rôd 4
Portée : portée de vue
Durée : 10 rounds par niveau
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort appelle un insecte puis le fait démesurément grandir. La puissance de l’insecte dépend du niveau du lanceur de sorts ; plus celui-ci est élevé, plus l’insecte est fort

Sorts niveau 5

Convocation d'animals


Code console: SPPR615Z
Convocation d'animal
(Invocation)
Niveau : Dru 6, Rôd 6
Portée : portée de vue
Durée : 40 rounds
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort appelle un immense ours des montagnes qui obéit au personnage jusqu'à la fin du sort.

Convocation d'alliés naturels V


Code console: SPPR501Z
Convocation d’alliés naturels V (Invocation)
Niveau : Dru 5, Rôd 5
Portée : portée de vue
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort appelle une créature naturelle, déterminée aléatoirement, qui sert le personnage jusqu’au terme de la durée indiquée. Le monstre appelé est plus puissant que celui que convoque les versions moindres du sort.

Electricité statique


Code console: SPPR523Z
Electricité statique (Transmutation)
Niveau : Dru 5, Rôd 6, Talos 4
Durée : 10 tours
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : portée de vue
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts

Electricité statique est similaire à Appel de la foudre, si ce n’est qu’il est possible de l’utiliser en intérieur. Le sort permet de générer une charge d’électricité statique dans la zone d’effet, ce qui inflige 1d8 points de dégâts par niveau du personnage (jusqu’à un maximum de 16d8). La charge se déclenche tous les 10 rounds jusqu’à ce que le sort arrive à son terme.

Fleau d'insectes


Code console: SPPR510Z
Fléau d’insectes (Invocation)
Niveau : Prê 5, Dru 5, Rôd 5
Portée : portée de vue
Durée : 2 rounds par niveau
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : 7 m de rayon
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort fait apparaître une nuée d’insectes rampants, volants et bondissants. Toutes les créatures comprises dans la zone d’effet perdent 1 point de vie par round, il leur est impossible de jeter le moindre sort, et celles qui ont 2 DV ou moins tentent de s’enfuir aussi vite que possible (les créatures de 5 DV ou moins peuvent rester si elles réussissent un jet de Volonté). Les créatures assemblées ou mort-vivantes ne sont pas affectées par ce sort.

Mur de feu


Code console: SPPR427Z
Mur de feu (Evocation)
Niveau : Dru 5, Ens/Mag 4
Portée : portée de vue
Durée : 5 rounds
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : mur de 6 m de long sur 1,5 m d’épaisseur
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort fait apparaître un rideau de flammes violette. Quiconque tente de les traverser subit 2d6 points de dégâts (feu), +1 par niveau du lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de 2d6+20). Seul un mur de feu peut exister simultanément.

Protection contre la mort


Code console: SPPR424Z
Protection contre la mort (Nécromancie)
Niveau : Prê 4, Dru 5, Pal 4, Heaum 4
Portée : toucher
Durée : 10 minutes par niveau
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort protège contre tous les sorts causant la mort d’un seul coup, comme Désintégration, Mot de pouvoir mortel, Sort de mort ou Doigt de mort.

Soins intensifs


Code console: SPPR502Z
Soins intensifs
(Invocation)
Niveau : Bar 4, Prê 4, Dru 5
Portée : contact
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet au personnage de rendre 4d8 points de vie + 1 par niveau (maximum de 4d8+20) à la créature qu'il touche.

Tempête de grêle


Code console: SPWI404Z
Tempête de grêle (Evocation)
Niveau : Dru 5, Ens/Mag 4
Portée : portée de vue
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 7 m de rayon
Jet de sauvegarde : aucun

Des blocs de glace s’abattent sur toutes les créatures comprises dans la zone d’effet, infligeant 3d6 points de dégâts à chacune, plus 2d6 de froid.

Vague destructrice


Code console: SPPR522Z
Vague destructrice
(Evocation)
Niveau : Dru 5, Rôd 5
Portée : 13 m
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : vague, 1,5 m de largeur
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts

Le sort appelle une vague d’eau qui se dirige dans la direction déterminée par le personnage, occasionnant de terribles ravages sur son passage. Toute créature touchée subit 1d8 points de dégâts contondants par niveau du lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de 15d8) et a 25% de chances de se retrouver étourdie pour 2 rounds, ainsi que 5% de chances de perdre connaissance. En cas de jet de Réflexes réussi, les dégâts sont réduits de moitié et il n’y a aucun risque d’étourdissement ou de perte de connaissance..

 

Sorts niveau 6

Cercle de guérison


Code console: SPPR521Z
Cercle de guérison (Invocation)
Niveau : Bar 5, Prê 5, Dru 6
Portée : lanceur
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 10 m de rayon
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort soigne toutes les créatures amicales de la zone d'effet pour 1d8 +1/niveau du lanceur (maximum de 1d8+20) pv.

Convocation d'alliés naturels VI


Code console: SPPR602Z
Convocation d’alliés naturels VI (Invocation)
Niveau : Dru 6, Rôd 6
Portée : portée de vue
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort appelle une créature naturelle, déterminée aléatoirement, qui sert le personnage jusqu’au terme de la durée indiquée. Le monstre appelé est plus puissant que celui que convoque les versions moindres du sort.

Courroux spirituel


Code console: SPPR612Z
Courroux spirituel (Evocation)
Niveau : Dru 6, Pal 6, Heaum 7, Tempus 6
Portée : portée de vue
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts

Au terme de l’incantation, le prêtre canalise l’énergie spirituelle pour la libérer sous forme d’éclairs dans quatre directions. Le personnage en choisit une, les autres éclairs partant à angle droit du premier (devant, derrière, à gauche et à droite). Toute créature touchée par un éclair subit 4d10+2 points de dégâts, total réduit de moitié en cas de jet de Réflexes réussi. Les créatures ayant la même éthique que le prêtre (Bien, Mal ou neutralité) ne sont pas affectées.

Orbe desséchant de Sol


Code console: SPPR608Z
Orbe desséchant de Sol (Evocation)
Niveau : Prê 6, Dru 6, Rôd 6
Portée : portée de vue
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Vigueur, 1/2 dégâts

Ce sort permet au lanceur de jeter une sphère brillante sur sa cible. Lorsqu’il touche, le projectile explose, aveuglant la victime et infligeant 6d12 points de dégâts (feu). En cas de jet de Vigueur réussi, les dégâts sont réduits de moitié et la cible n’est pas aveuglée. Drows et nains gris (duergars) effectuent ce jet de Vigueur à –4 pour ce qui est de la cécité temporaire. Les morts-vivants sont particulièrement vulnérables à ce sort, puisque les dégâts qu’ils subissent sont doublés.

Semences de feu


Code console: SPPR606Z
Semences de feu (Invocation)
Niveau : Dru 6
Portée : lanceur
Durée : 10 rounds
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts

Cette incantation crée des projectiles qui apparaissent dans l’inventaire du personnage (2 au niveau 10, 3 au niveau 15, etc.). Lancées, ces semences explosent pour 5d8 de dégâts dans un rayon de 1,5 m. Un jet de Réflexes réussi permet de réduire de moitié ces dégâts.

Sorts niveau 7

Aura de vitalité


Code console: SPPR729Z
Aura de vitalité (Transmutation)
Niveau : Dru 7, Lathandre 8
Portée : lanceur
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : 1,5 m de rayon
Jet de sauvegarde : aucun

Au terme de l'incantation, le jeteur de sorts libère une vague d'énergie communiquant une grande vigueur à tous ses alliés contenus dans la zone d'effet, ce qui leur permet d'accomplir des exploits physiques dépassant de beaucoup leurs capacités normales. Cela se traduit par un bonus de +4 en Force, Dextérité et Constitution jusqu'au terme de la durée indiquée.

Barrière élémentaire


Code console: SPWI712Z
Barrière élémentaire (Abjuration)
Niveau : Prê 7, Dru 7, Ens/Mag 7
Portée : toucher
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort confère une résistance aux dégâts de 15/- contre l'acide, le feu, le froid et l'électricité. Cet effet dure pendant toute la durée du sort, sauf s'il est dissipé.

Brume d'Eldath


Code console: SPPR720Z
Brume d’Eldath
(Evocation) [Loi]
Niveau : Dru 7
Portée : portée de vue
Durée : 1 round
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : 3 m de rayon
Jet de sauvegarde : aucun

Une brume verte baigne la zone d’effet. Elle soigne les maladies, guérit du poison et soigne 25 points de vie à toute créature baignant dans la brume.

Convocation d'alliés naturels VII


Code console: SPPR750Z
Convocation d’alliés naturels VII (Invocation)
Niveau : Dru 7
Portée : portée de vue
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort appelle une créature naturelle, déterminée aléatoirement, qui sert le personnage jusqu’au terme de la durée indiquée. Le monstre appelé est plus puissant que celui que convoque les versions moindres du sort.

Fatalité rampante


Code console: SPPR704Z
Mort rampante (Invocation)
Niveau : Dru 7
Portée : portée de vue
Durée : 1 minute par niveau
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Mort rampante invoque une nuée d’insectes composée de scarabées, araignées et autres créatures du même genre, dont le grand nombre leur permet d’infliger des dégâts dévastateurs mais qui sont aisément tuables.

Guérison suprême


Code console: SPPR607Z
Guérison suprême (Invocation)
Niveau : Prê 6, Dru 7, Lathandre 6
Portée : toucher
Durée : instantanée
Temps d'incantation : instantanée
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort guérit instantanément toutes les blessures et maladies du sujet, ainsi que la cécité et la débilité. Le sujet retrouve tous les points de vie qu’il avait perdus. Le sort n'a aucun effet sur les mort-vivants.

Mise à mal


Code console: SPPR611Z
Mise à mal
(Nécromancie)
Niveau : Prê 6, Dru 7, Ilmater 6
Portée : toucher
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule

Ce sort imprègne les mains du prêtre d’une terrible énergie destructrice, qu’il libère en réussissant une attaque de contact au corps à corps. La victime perd la totalité de ses points de vie, sauf 1d4. Le sort est sans effet sur les morts-vivants ou les créatures assemblées.

Rayon de Soleil


Code console: SPPR707Z
Rayon de soleil (Evocation)
Niveau : Dru 7, Lathandre 7
Portée : portée de vue
Durée : 4 rounds
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 5 m de rayon
Jet de sauvegarde : R2flexes, annule et 1/2 dégâts

Ce sort permet d’invoquer un rayon de lumière éblouissante tombant du ciel. Les créatures prises dans le faisceau sont aveuglées et subissent 3d6 points de dégâts. Un jet de Réflexes réussi annule la cécité et réduit les dégâts de moitié. Les créatures mort-vivantes, les moisissures, vases, lichens et autres créatures similaires encaissent 1d6 points de dégâts par niveau du lanceur (maximum 20d6).

Tempête de feu


Code console: SPPR705Z
Tempête de feu (Evocation)
Niveau : Prê 8, Dru 7, Lathandre 6, Talos 8
Portée : portée de vue
Durée : 1 round
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : 7 m de rayon
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts

Ce sort recouvre la zone de flammes rugissantes ; toutes les créatures subissent 1d6 points de dégâts pas niveau du lanceur (maximum de 20d6). Un jet de Réflexes réussi réduit de moitié les dégâts. Ce sort aveugle drows et duergars s'ils ratent leur jet de Vigueur.

Sorts niveau 8

Convocation d'alliés naturels VIII


Code console: SPPR750Z
Convocation d’alliés naturels VIII (Invocation)
Niveau : Dru 8
Portée : portée de vue
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort appelle une créature naturelle, déterminée aléatoirement, qui sert le personnage jusqu’au terme de la durée indiquée. Le monstre appelé est plus puissant que celui que convoque les versions moindres du sort.

Doigt de mort


Code console: SPWI702Z
Doigt de mort (Nécromancie)
Niveau : Dru 8, Ens/Mag 7
Portée : portée de vue
Durée : permanente
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel

Doigt de mort tue purement et simplement la victime. Au terme de l’incantation, le personnage tend l’index vers sa cible, et celle-ci meurt si elle rate son jet de Vigueur. Même si elle le réussit, elle perd 3d6 + 1 pv/niveau du lanceur. Un personnage tué par Doigt de mort ne peut être ramené à la vie ; sa mort est irrémédiable.

Tourbillon


Code console: SPPR613Z
Tourbillon
(Evocation)
Niveau : Dru 8, Talos 6
Portée : portée de vue
Durée : 10 rounds
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : Réflexes, partiell

Ce sort génère un petit tourbillon à proximité du personnage, qui peut l’envoyer n’importe où dans son champ de vision. Le lanceur est immunisé contre son sort, ainsi que les élémentaires et autres créatures de très grande taille. Si une créature est prise dans le cyclone, elle subit 2d8 points de dégâts contondants et doit réussir une jet de Réflexes sous peine d'être étourdie pendant 2 rounds. Les créatures à 2 DV ou moins sont automatiquement tuées par ce sort. Le cyclone touche un maximum de 8 créatures avant de disparaître.

Sorts niveau 9

Convocation d'alliés naturels IX


Code console: SPPR950Z
Convocation d’alliés naturels IX (Invocation)
Niveau : Dru 9
Portée : portée de vue
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort appelle une créature naturelle, déterminée aléatoirement, qui sert le personnage jusqu’au terme de la durée indiquée. Le monstre appelé est plus puissant que celui que convoque les versions moindres du sort.

Guérison suprême de groupe


Code console: SPWI802Z
Guérison suprême de groupe
(Invocation)
Niveau : Prê 8, Dru 9, Lathandre 9
Portée : proche (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : tous les alliés à moins de 10 m
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort guérit instantanément toutes les blessures et maladies des sujets, ainsi que la cécité et la débilité. Ils retrouvent tous les points de vie qu'ils avaient perdus. Cette variante de Guérison suprême est très efficace car elle affecte plusieurs personnages.

Le grand tertre


Code console: SPPR723Z
Le grand tertre
(Invocation)
Niveau : Dru 9
Portée : portée de vue
Durée : 8 heures
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort fait apparaître un tertre errant de 11 DV servant fidèlement le personnage, soit au combat, soit en lui rendant les services dont il est capable de se charger.

Légion élementaire


Code console: SPPR901Z
Légion élémentaire
(Invocation)
Niveau : Dru 9, Séluné 9
Portée : portée de vue
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet au lanceur d'invoquer quatre élémentaires venant de chacun des plans élémentaires. Les élémentaires convoqués ont toujours 16 DV et sont initialement hostiles envers le lanceur. Toute créature n'étant pas protégée par la Protection contre le Mal sera sujette aux attaques de l'élémentaire.

Séisme


Code console: SPPR719Z
Séisme
(Transmutation)
Niveau : Prê 8, Dru 9, Talos 7
Portée : lanceur
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : portée de vue
Jet de sauvegarde : Réflexes, annule

Ce sort déclenche un séisme qui fissure le sol. Les ennemis à portée de vue du lanceur reçoivent 4d10 +2 points de dégâts contondants et doivent réussir un jet de Réflexes sous peine d'être assommés et inconscients pendant 3 rounds.

 

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