Sorts
IV-Liste complète
des sorts de druide
Comme le veut la tradition, petit commentaire
personnel... Voyons... nan, j'ai rien à ajouter, zut.Ah, si:
A mort les druides ! Voici donc la liste complète des sorts de
druide, leur description, leur icône, leur paramètres...
Sorts
niveau 1
Baies magiques
Code console: SPPR207Z
|
Baie magique
(Transmutation)
Niveau : Dru 1
Portée : lanceur
Durée : 1 jour/niveau
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : 4 grappes
Jet de sauvegarde : aucun |
Ce sort crée
4 grappes de baies magiques que le personnage peut transporter ou
donner à un allié. Chacune d’elles soigne 1-4
points de vie quand on les mange. Les baies ne se conservent qu’un
jour par niveau du lanceur, il est donc préférable
de ne pas les conserver trop longtemps. |
Convocation d'alliés
naturels I
Code console: SPPR150Z
|
Convocation de monstres
I (Invocation)
Niveau : Bar 1, Prê 1, Ens/Mag 1
Portée : portée de vue
Durée : 3 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun |
Ce sort appelle un
monstre, choisi de façon aléatoire, qui sert le personnage
jusqu'au terme de la durée indiquée. |
Doigts de givre
Code console: SPPR117Z
|
Doigts de givre
(Transmutation)
Niveau : Dru 1
Portée : lanceur
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1,50 m de long sur un arc de cercle de 120°
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts |
Une fois l'incantation
achevée, un arc de cercle de froid intense émane des
doigts tendus du personnage. Toutes les créatures prises
dans la zone d’effet subissent 1d3+1 points de dégâts
du froid par niveau du lanceur, jusqu’à un maximum
de 1d3+10 points. De plus, la créature est ralentie pour
2 rounds. Un jet de Réflexes réussi réduit
les dégâts de moitié et annule la lenteur. |
Enchevêtrement
Code console: SPPR105Z
|
Enchevêtrement
(Transmutation)
Niveau : Dru 1, Rôd 1
Portée : portée de vue
Durée : 10 rounds
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 7 m de rayon
Jet de sauvegarde : Réflexes, partiel |
Ce sort ne peut être
lancé qu’en extérieur, sans quoi il ne fonctionne
pas. Grâce à ce sort, herbe, buissons et branches d’arbres
s’enroulent autour des créatures comprises dans la
zone d’effet pour mieux les retenir. Les créatures
réussissant leur jet de Réflexes à chaque round
parviennent à échapper à l’enchantement.
Les créatures enchevêtrées peuvent toujours
combattre, mais ne peuvent pas se déplacer et subissent un
malus de –2 aux jets d'attaque et de –4 en Dextérité.
Les créatures ayant réussi leur jet de sauvegarde
peuvent se déplacer, mais à une vitesse réduite
de moitié. |
Gourdin magique
Code console: SPPR110Z
|
Gourdin magique (Transmutation)
Niveau : Dru 1
Portée : lanceur
Durée : 10 rounds par niveau
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun |
Ce sort fait apparaître
un gourdin magique bénéficiant d’un bonus de
+1 au jet d’attaque et infligeant 1d10+1 points de dégâts
contondants par coup au but. |
Lueur féerique
Code console: SPPR116Z
|
Lueur féerique
(Evocation)
Niveau : Dru 1, Lathandre 1, Séluné 1
Portée : portée de vue
Durée : 1 minute par niveau
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun |
Ce sort entoure la
créature visée d’une pâle lueur qui la
rend plus visible et lui inflige un malus de –2 à la
CA. |
Soins légers
Code console: SPPR103Z
|
Soins légers
(Invocation)
Niveau : Bar 1, Prê 1, Dru 1, Pal 1, Rôd 2
Portée : toucher
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun |
Ce sort permet au
lanceur de restaurer 1d8 + 1 pv par niveau (max. +5) à la
créature qu'il touche. |
Soleil ardent
Code console: SPPR113Z
|
Soleil ardent (Evocation)
Niveau : Dru 1, Rôd 1, Lathandre 1, Séluné 1
Portée : portée de vue
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts |
Au terme de l'incantation,
un rayon de soleil tombe du ciel et va frapper la cible désignée
par le personnage, ce qui lui inflige 1d6 points de dégâts
(feu), +1 par niveau du lanceur de sorts (jusqu'à un maximum
de 1d6+15). Morts-vivants et autres créatures vulnérables
à la lumière du jour encaissent 1d6 points de dégâts,
+2 par niveau du personnage (maximum 1d6+30). La cible doit réussir
un jet de Vigueur pour ne pas être aveuglée pendant
3 rounds. Les drow et les nains gris sont automatiquement aveuglés.. |
Sorts
niveau 2
Barrière élémentaire mineure
Code console: SPPR210Z
|
Barrière élémentaire
mineure (Abjuration)
Niveau : Prê 2, Dru 2, Pal 2, Rôd 1, Ens/Mag 2, Ilmater
1
Portée : toucher
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun |
Ce sort protège
contre le feu et le froid. Son effet se traduit par un bonus de
résistance de 4 contre le feu et froid jusqu’au terme
de la durée indiquée. |
Charme-personne ou animal
Code console: SPPR204Z
|
Charme-personne ou animal
(Enchantement)
Niveau : Dru 2
Portée : portée de vue
Durée : 4 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 humanoïde ou animal de taille moyenne ou plus
petite
Jet de sauvegarde : Volonté, annule |
Ce sort affecte
tout individu ou animal sur lequel il est jeté. Le terme
“personne” définit tout bipède humain,
demi-humain ou humanoïde de taille inférieure ou égale
à celle d'un homme (lutin, dryade, nain, elfe, gnoll, gnome,
gobelin, demi-elfe, halfelin, demi-orque, hobgobelin, humain, kobold,
homme-lézard, nixe, orque, pixie, esprit follet, troglodyte,
etc.)
Ainsi, un guerrier de niveau 10 pourra être charmé,
mais pas un ogre. En cas d’échec, la créature
considère le magicien comme son ami ; elle lui fait confiance
et fait de son mieux pour le protéger. Le jeteur de sorts
peut donner des ordres à l’individu charmé,
qui les exécute sans poser de questions. Une créature
charmée s’en souvient et se montrera vraisemblablement
hostile au druide quand elle retrouvera son libre arbitre. |
Convocation d'alliés
naturels II
Code console: SPPR250Z
|
Convocation d’alliés
naturels II (Invocation)
Niveau : Dru 2, Rôd 2
Portée : portée de vue
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun |
Ce sort appelle
une créature naturelle, déterminée aléatoirement,
qui sert le personnage jusqu’au terme de la durée indiquée.
Le monstre appelé est plus puissant que celui que convoque
les versions moindres du sort. |
Déluge
Code console: SPPR221Z
|
Déluge (Evocation)
Niveau : Dru 2, Rôd 3
Portée : portée de vue
Durée : 2 rounds
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : 10 m de rayon
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts |
Ce sort, qui ne
peut être lancé qu'en extérieurs, fait tomber
un déluge de pluie sur la zone. Toutes les créatures
liées au froid et au feu reçoivent 2d3 points de dégâts
magiques par round. De plus, toutes les créatures prises
dans la zone d'effet ont 50% de chances par round d'être frappées
par des décharges de foudre infligeant 2d6 dégâts
électriques. Ils sont réduits de moitié en
cas de jet de Réflexes réussi. Ce sort annule également
les effets des sorts Lame de feu et Linceul de Flammes et éteint
les auras des salamandres. |
Griffes
Code console: SPWI217Z
|
Griffes (Transmutation)
Niveau : Dru 2, Rôd 2
Portée : lanceur
Durée : 10 rounds
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun |
Ce sort transforme
les bras du personnage en pattes musclées et dotées
de griffes, qui lui confèrent un bonus de +4 en Force et
la faculté de lacérer ses adversaires (2d4 points
de dégâts tranchants + bonus de Force). Le lanceur
peut attaquer deux fois par round. |
Immobilisation d'animal
Code console: SPPR305Z
|
Immobilisation d’animal
(Enchantement)
Niveau : Dru 2, Rôd 2
Portée : portée de vue
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 7 m de rayon
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
|
Ce sort permet de
figer les animaux sur place. Il affecte uniquement les animaux de
taille normale ou géante. Les monstres tels que wivernes,
manticores et autres vers charognards ne sont pas considérés
comme des animaux. L’effet est centré sur un point
déterminé par le prêtre et 1-4 animaux situés
à moins de 6 mètres sont affectés. Ceux qui
réussissent leur jet de sauvegarde échappent au sort.
Le cas échéant, le sort n’empêche pas
leur condition de se détériorer (blessures, maladie,
poison). |
Lame de glace
Code console: SPPR428Z
|
Lame de glace (Evocation)
Niveau : Prê 4, Dru 3
Portée : lanceur
Durée : 4 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : Réflexes |
Ce sort permet au
jeteur de sorts de faire surgir de sa main un rayon glacé.
Ce rayon, semblable à une lame, se manie comme un cimeterre,
si ce n’est qu’il délivre des attaques de contact
au corps à corps. Chaque coup au but inflige 1d8+6 points
de dégâts (froid), mais la Force du druide n’est
pas ajoutée à ce total. La victime doit également
réussir un jet de Réflexes à chaque coup au
but pour ne pas être ralentie pendant 2 rounds. |
Lame enflammée
Code console: SPPR206Z
|
Lame de feu (Evocation)
Niveau : Dru 2
Portée : lanceur
Durée : 10 rounds par niveau
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun
|
Ce sort permet au
jeteur de sorts de faire surgir de sa main un rayon de feu brûlant.
Ce rayon est semblable, et se manie, comme un cimeterre. En revanche,
il délivre des attaques de contact au corps à corps.
Chaque coup au but inflige 1d8+6 points de dégâts de
feu, mais la Force du druide n’est pas ajoutée à
ce total. |
Lance d'alicorne
Code console: SPPR216Z
|
Lance d'alicorne
(Evocation)
Niveau : Dru 2, Rôd 2, Ilmater 2, Séluné 2
Portée : portée de vue
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts |
Ce sort fait apparaître
une lance argentée et partiellement éthérée
prenant la forme d’une alicorne (une corne de licorne). Le
personnage choisit sa cible et la lance va aussitôt transpercer
cette dernière, lui infligeant 3d6 points de dégâts
perforants (ou deux fois moins en cas de jet de sauvegarde réussi).
Même si la lance se dissipe instantanément après
l’impact, elle laisse une aura argentée autour de la
cible, rendant celle-ci plus facile à toucher (-2 à
la CA pendant 3 rounds). |
Peau d'écorce
Code console: SPPR202Z
|
Peau d'écorce
(Transmutation)
Niveau : Dru 2
Portée : toucher
Durée : 10 minutes par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun |
Grâce à
ce sort, la peau du sujet devient aussi dure que de l'écorce,
ce qui se traduit par un bonus de +3 à la CA (+4 au 6e et
+5 au 12e) jusqu'au terme de la durée indiquée. |
Ralentissement du poison
Code console: SPPR212Z
|
Ralentissement du poison
(Invocation)
Niveau : Bar 2, Prê 2, Dru 2, Rôd 1
Portée : toucher
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun |
Ce sort ralentit
fortement l’effet du poison courant dans les veines d’une
créature, augmentant grandement les chances de survie de
cette dernière en laissant le temps de trouver un moyen de
la soigner. Il rend également sobre un personnage saoul. |
Sorts niveau 3
Appel de la foudre
Code console: SPPR302Z
|
Appel de la foudre (Transmutation)
Niveau : Dru 3, Rôd 4
Portée : portée de vue
Durée : 10 rounds par niveau
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : portée de vue
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts
|
Ce sort ne peut
être lancé qu’en extérieur, sans quoi
il ne fonctionne pas. Une fois l’incantation achevée,
le personnage peut appeler la foudre, au rythme d’un éclair
tous les 10 rounds. Le sort dure 10 rounds par niveau. Chaque éclair
inflige 1d10 points de dégâts par niveau du lanceur
(maximum 10d10). Les éclairs tombent du ciel pour frapper
les ennemis du personnage. Ce dernier ne peut pas choisir les cibles
du sort, même si la foudre ne touche jamais ses alliés.
|
Carapace de tortue
Code console: SPPR222Z
|
Carapace de tortue (Abjuration)
Niveau : Dru 3
Portée : proximité
Durée : 10 rounds
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun
|
Une carapace rigide
ressemblant à celle d’une tortue se forme autour du
sujet, lequel se retrouve alors complètement isolé
du monde extérieur (il ne peut plus rien faire, mais plus
personne ne peut non plus l’affecter). La carapace a 100 pv. |
Contagion
Code console: SPWI425Z
|
Contagion (Nécromancie)
Niveau : Prê 3, Dru 3, Ens/Mag 4
Portée : portée de vue
Durée : permanente
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule |
Ce sort transmet
une terrible maladie à la créature prise pour cible.
Cette dernière souffre de bubons, lésions purulentes,
et ainsi de suite. Cela se traduit par une perte de 2 points en
Force, Dextérité et Charisme. De plus, le malade est
ralenti (comme s’il se trouvait sous l’effet d’un
sort de Lenteur) et son état persiste tant qu’il n’a
pas bénéficié d’un sort de Guérison
des maladies. Un jet de Vigueur réussi permet de se prémunir
contre les effets de ce sort. |
Convocation d'alliés
naturels III
Code console: SPPR350Z
|
Convocation d’alliés
naturels III (Invocation)
Niveau : Dru 3, Rôd 3
Portée : portée de vue
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun |
Ce sort appelle
une créature naturelle, déterminée aléatoirement,
qui sert le personnage jusqu’au terme de la durée indiquée.
Le monstre appelé est plus puissant que celui que convoque
les versions moindres du sort. |
Croissance d'épines
Code console: SPPR320Z
|
Croissance d’épines
(Transmutation)
Niveau : Dru 3
Portée : portée de vue
Durée : 20 rounds
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : 7 m de rayon
Jet de sauvegarde : Réflexes, partiel |
Ce sort transforme
la végétation affectée en plantes épineuses.
Toute créature pénétrant dans la zone subit
1d4 points de dégâts perforants et doit réussir
un jet de Réflexes, sous peine de voir sa vitesse de déplacement
réduite de 1/3. |
Empoisonnement
Code console: SPPR418Z
|
Empoisonnement (Nécromancie)
Niveau : Prê 4, Dru 3
Portée : toucher
Durée : 20 secondes
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule |
Grâce à
ce sort, le prêtre a la possibilité d’empoisonner
la première créature qu’il touche. Le poison
inflige 20 points de dégâts en autant de secondes,
puis se dissipe sans laisser de trace dans l’organisme. Un
jet de Vigueur réussi permet de se prémunir de l’effet
de ce sort. |
Guérison des maladies
Code console: SPPR314Z
|
Guérison des
maladies
(Abjuration)
Niveau : Bar 3, Prê 3, Dru 3, Rôd 3
Portée : contact
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun
|
Quand un personnage
malade bénéficie de ce sort, il est immédiatement
guéri et il récupère 5 points de vie. |
Lame de lune
Code console: SPPR318Z
|
Lame de lune
(Evocation)
Niveau : Dru 3, Séluné 3
Portée : lanceur
Durée : 20 rounds
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun |
Ce sort fait apparaître
une épée silencieuse entièrement constituée
de clarté lunaire et s’étendant à 1,20
mètre de la main du personnage. Elle est considérée
comme une arme +4 pour déterminer ce qu’elle peut toucher,
même si ce bonus ne s’applique pas au jet d’attaque.
De plus, comme il s’agit d’une arme dénuée
de substance, l’éventuel bonus de Force du personnage
ne s’applique pas.
La lame de lune absorbe l’énergie
de la cible, ce qui se traduit par un total de 1d12+4 points de
dégâts, +1d12 points pour les morts-vivants, qui sont
particulièrement vulnérables à ce sort. Une
attaque réussie brouille également temporairement
les énergies magiques, et les sorts que la cible cherchera
à lancer au prochain round échoueront automatiquement. |
Masse d'armes des météores
Code console: SPPR420Z
|
Masse d'armes des Météores
(Invocation)
Niveau : Dru 4, Rôd 4
Portée : lanceur
Durée : 30 rounds
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun |
Ce sort crée
une masse d'armes magique (1d6) bénéficiant d'un bonus
de +2 aux jets d'attaque et de dégâts, mais considérée
comme une arme +4 pour déterminer ce qu'elle peut toucher.
Tous les bonus et malus habituels s'appliquent normalement (Maîtrise,
Force et Spécialisation). Elle cause 2d6 points de dégâts
contondants supplémentaires aux morts-vivants et aux créatures
assemblées. |
Moisissure
Code console: SPPR322Z
|
Moisissure
(Transmutation)
Niveau : Dru 3
Portée : toucher
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Vigueur, 1/2 dégâts
|
Ce sort contamine
la créature touchée en la couvrant d'une moisissure
brune. La créature infectée a droit à un jet
de Vigueur. En cas d'échec, l'infection est sévère
et les dégâts subis sont les suivants :
1er round : 4d6 points de dégâts
2e round : 3d6 points de dégâts
3e round : 2d6 points de dégâts
4e round : 1d6 points de dégâts
Si le jet de sauvegarde est réussi,
les dégâts sont réduits :
1er round : 2d6 points de dégâts
2e round : 1d6 points de dégâts
Chaque round après le premier, la
plus proche créature dans un rayon de 3 mètres doit
réussir un jet de Vigueur sous peine d’être contaminée
à son tour. Le processus se poursuit jusqu’à
ce que la moisissure soit incapable d’infecter un nouvel hôte
dans le temps imparti. Les créatures déjà affectées
ne peuvent l’être une nouvelle fois. La moisissure brune
disparaît rapidement au terme de la durée du sort. |
Morsure de serpent
Code console: SPPR524Z
|
Morsure de serpent
(Transmutation)
Niveau : Dru 3, Rôd 4
Portée : lanceur
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
|
Ce sort transforme
les bras du personnage en serpents avec lesquels il peut attaquer
deux fois par round. Chaque attaque inflige 1d3 points de dégâts
perforants et la victime doit réussir un jet de Vigueur sous
peine d'être empoisonnée. Si elle le rate, elle est
paralysée et subit 6 points de dégâts du poison
supplémentaires par round pendant 4 rounds. |
Neutralisation du poison
Code console: SPPR404Z
|
Neutralisation du poison
(Invocation)
Niveau : Bar 4, Prê 4, Dru 3, Pal 4, Rôd 3
Portée : contact
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun |
Ce sort neutralise
immédiatement tout poison dans le corps d'une créature. |
Protection antitempêtes
Code console: SPPR323Z
|
Protection antitempêtes
(Abjuration)
Niveau : Dru 3, Rôd 3, Talos 3
Portée : lanceur
Durée : 10 rounds
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun |
Le personnage se
retrouve entouré d’une sphère d’énergie
noire qui se déplace avec lui et qui lui confère un
bonus de résistance de 15 contre le feu, le froid ou l’électricité. |
Protection contre le feu
Code console: SPPR306Z
|
Protection contre le
feu
(Abjuration)
Niveau : Prê 3, Dru 3, Rôd 2, Ens/Mag 3, Séluné
3
Portée : toucher
Durée : 3 rounds par niveau
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun
|
Ce sort confère
un bonus de résistance de 7 au feu si le personnage lance
le sort sur lui-même, et seulement de 5 s’il le lance
sur quelqu’un d’autre. Le bonus persiste jusqu’au
terme de la durée indiquée. |
Soins modérés
Code console: SPPR214Z
|
Soins modérés
(Invocation)
Niveau : Bar 2, Prê 2, Dru 3, Pal 3
Portée : toucher
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun
|
Ce sort permet au
personnage de rendre 2d8+ 1 points de vie par niveau (maximum de
2d8+10) à la créature qu’il touche. |
Sorts
niveau 4
Colonne de feu
Code console: SPPR514Z
|
Colonne de feu (Evocation)
Niveau : Prê 5, Dru 4, Rôd 4, Lathandre 5
Portée : portée de vue
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : 3 m de rayon
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts |
Lorsque le prêtre
invoque ce sort, une colonne de feu verticale s’abat des cieux
sur la zone choisie. Toutes les créatures touchées
subissent 1d6 points de dégâts (feu) par niveau du
personnage, jusqu’à un maximum de 15D6. Un jet de Réflexes
permet de n'en subir que la moitié. |
Convocation d'alliés
naturels IV
Code console: SPPR402Z
|
Convocation d’alliés
naturels IV (Invocation)
Niveau : Dru 4, Rôd 4
Portée : portée de vue
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun |
Ce sort appelle une
créature naturelle, déterminée aléatoirement,
qui sert le personnage jusqu’au terme de la durée indiquée.
Le monstre appelé est plus puissant que celui que convoque
les versions moindres du sort. |
Dissipation de la magie
Code console: SPWI302Z
|
Dissipation de la magie
(Abjuration)
Niveau : Bar 3, Prê 3, Dru 4, Pal 3, Ens/Mag 3, Oghma 3
Portée : portée de vue
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 5 m de rayon
Jet de sauvegarde : Volonté, annule |
Ce sort annule les
effets magiques affectant toute créature comprise dans la
zone d'effet, qu'il s'agisse des effets des sorts, des potions ou
des objets magiques. A noter qu’il n’affecte pas les
objets eux-mêmes ; il se contente de neutraliser leur effet.
Les créatures ennemies ont droit à un jet de Volonté,
les alliés étant quant à eux automatiquement
affectés. |
Liberté de mouvement
Code console: SPPR403Z
|
Liberté de mouvement
(Abjuration)
Niveau : Prê 4, Dru 4, Pal 4, Rôd 4
Portée : toucher
Durée : 10 rounds par niveau
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun |
Ce sort confère
au sujet une immunité totale contre les sorts restreignant
ses possibilités de mouvement (comme Graisse, Lenteur ou
Toile d’araignée), tout en annulant les effets de type
paralysie et immobilisation. |
Mur de lune
Code console: SPPR423Z
|
Mur de lune (Evocation)
Niveau : Dru 4, Séluné 5
Portée : portée de vue
Durée : 5 rounds
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : mur de 6 m de long sur 1,5 m d’épaisseur
Jet de sauvegarde : aucun |
Ce sort fait apparaître
un mur luisant d’énergie blanc-bleu. Il est intangible
et n’a pas besoin d’être ancré à
des points fixes. On peut passer librement au travers, mais les
créatures d’alignement mauvais qui s’y risquent
subissent 2d10 points de dégâts (5d10 pour les morts-vivants).
Une créature blessée par le mur ne peut être
affectée une seconde fois, même si elle le retraverse.
Plusieurs Murs de lune ne peuvent fonctionner en même temps. |
Pierres acérées
Code console: SPPR512Z
|
Pierres acérées
(Transmutation)
Niveau : Dru 4
Portée : portée de vue
Durée : 12 rounds
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : 5 m de rayon
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts |
Ce sort déforme
la roche pour faire apparaître des pointes camouflées
et invisibles. Toute créature pénétrant dans
la zone d’effet subit 1d8 points de dégâts perforants
par round et doit réussir un jet de Réflexes pour
ne pas voir sa vitesse de déplacement réduite de moitié. |
Projection d'épines
Code console: SPPR422Z
|
Projection d’épines
(Transmutation)
Niveau : Dru 4
Portée : spéciale
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : cône de 10 m de long sur 8 m de large
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts |
Ce sort fait jaillir
une gerbe d'épines diverses de la main tendue du personnage.
La Projection d'épines inflige 6d10 points de dégâts
perforants à toutes les créatures touchées.
En cas de jet de sauvegarde réussi, les dégâts
sont réduits de moitié. |
Protection contre la foudre
Code console: SPPR407Z
|
Protection contre la
foudre (Abjuration)
Niveau : Prê 4, Dru 4, Rôd 3, Ens/Mag 4
Portée : toucher
Durée : 5 rounds par niveau
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun |
Ce sort confère
un bonus de résistance de 6 à l’électricité
jusqu’au terme de la durée indiquée. |
Rage animale
Code console: SPPR424Z
|
Rage animale
(Enchantement)
Niveau : Dru 4, Rôd 5
Portée : toucher
Durée : 15 rounds
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun |
Ce sort confère
au sujet la férocité d’une bête sauvage,
ce qui se traduit par les avantages suivants : +4 en Force,
+4 en Constitution, +20% en vitesse de déplacement et +2
à tous les jets de sauvegarde. Par contre, le sujet ne peut
jeter le moindre sort tant que la Rage animale fait effet. Il peut
être contrôlé normalement, sauf s’il aperçoit
le moindre ennemi, auquel cas il se rue sur lui en utilisant toutes
les armes dont il dispose. A chaque round, il y a 5% de chances
que le personnage devienne totalement enragé et attaque tout
le monde, amis comme ennemis. |
Soins importants
Code console: SPPR401Z
|
Soins importants (Invocation)
Niveau : Bar 3, Prê 3, Dru 4, Pal 4, Rôd 4, Ilmater 3
Portée : toucher
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun
|
Ce sort permet au
personnage de rendre 3d8 points de vie +1 par niveau (maximum de
3d8+15) à la créature qu’il touche. |
Vermine géante
Code console: SPPR410Z
|
Vermine géante
(Transmutation)
Niveau : Prê 4, Dru 4, Rôd 4
Portée : portée de vue
Durée : 10 rounds par niveau
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun |
Ce sort appelle un
insecte puis le fait démesurément grandir. La puissance
de l’insecte dépend du niveau du lanceur de sorts ;
plus celui-ci est élevé, plus l’insecte est
fort |
Sorts
niveau 5
Convocation d'animals
Code console: SPPR615Z
|
Convocation d'animal
(Invocation)
Niveau : Dru 6, Rôd 6
Portée : portée de vue
Durée : 40 rounds
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun
|
Ce sort appelle un
immense ours des montagnes qui obéit au personnage jusqu'à
la fin du sort. |
Convocation d'alliés
naturels V
Code console: SPPR501Z
|
Convocation d’alliés
naturels V (Invocation)
Niveau : Dru 5, Rôd 5
Portée : portée de vue
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun |
Ce sort appelle une
créature naturelle, déterminée aléatoirement,
qui sert le personnage jusqu’au terme de la durée indiquée.
Le monstre appelé est plus puissant que celui que convoque
les versions moindres du sort. |
Electricité statique
Code console: SPPR523Z
|
Electricité statique
(Transmutation)
Niveau : Dru 5, Rôd 6, Talos 4
Durée : 10 tours
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : portée de vue
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts |
Electricité
statique est similaire à Appel de la foudre, si ce n’est
qu’il est possible de l’utiliser en intérieur.
Le sort permet de générer une charge d’électricité
statique dans la zone d’effet, ce qui inflige 1d8 points de
dégâts par niveau du personnage (jusqu’à
un maximum de 16d8). La charge se déclenche tous les 10 rounds
jusqu’à ce que le sort arrive à son terme.
|
Fleau d'insectes
Code console: SPPR510Z
|
Fléau d’insectes
(Invocation)
Niveau : Prê 5, Dru 5, Rôd 5
Portée : portée de vue
Durée : 2 rounds par niveau
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : 7 m de rayon
Jet de sauvegarde : aucun |
Ce sort fait apparaître
une nuée d’insectes rampants, volants et bondissants.
Toutes les créatures comprises dans la zone d’effet
perdent 1 point de vie par round, il leur est impossible de jeter
le moindre sort, et celles qui ont 2 DV ou moins tentent de s’enfuir
aussi vite que possible (les créatures de 5 DV ou moins peuvent
rester si elles réussissent un jet de Volonté). Les
créatures assemblées ou mort-vivantes ne sont pas
affectées par ce sort. |
Mur de feu
Code console: SPPR427Z
|
Mur de feu (Evocation)
Niveau : Dru 5, Ens/Mag 4
Portée : portée de vue
Durée : 5 rounds
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : mur de 6 m de long sur 1,5 m d’épaisseur
Jet de sauvegarde : aucun |
Ce sort fait apparaître
un rideau de flammes violette. Quiconque tente de les traverser
subit 2d6 points de dégâts (feu), +1 par niveau du
lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de 2d6+20). Seul
un mur de feu peut exister simultanément. |
Protection contre la mort
Code console: SPPR424Z
|
Protection contre la
mort (Nécromancie)
Niveau : Prê 4, Dru 5, Pal 4, Heaum 4
Portée : toucher
Durée : 10 minutes par niveau
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun |
Ce sort protège
contre tous les sorts causant la mort d’un seul coup, comme
Désintégration, Mot de pouvoir mortel, Sort de mort
ou Doigt de mort. |
Soins intensifs
Code console: SPPR502Z
|
Soins intensifs
(Invocation)
Niveau : Bar 4, Prê 4, Dru 5
Portée : contact
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun |
Ce sort permet au
personnage de rendre 4d8 points de vie + 1 par niveau (maximum de
4d8+20) à la créature qu'il touche. |
Tempête de grêle
Code console: SPWI404Z
|
Tempête de grêle
(Evocation)
Niveau : Dru 5, Ens/Mag 4
Portée : portée de vue
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 7 m de rayon
Jet de sauvegarde : aucun |
Des blocs de glace
s’abattent sur toutes les créatures comprises dans
la zone d’effet, infligeant 3d6 points de dégâts
à chacune, plus 2d6 de froid. |
Vague destructrice
Code console: SPPR522Z
|
Vague destructrice
(Evocation)
Niveau : Dru 5, Rôd 5
Portée : 13 m
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : vague, 1,5 m de largeur
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts |
Le sort appelle une
vague d’eau qui se dirige dans la direction déterminée
par le personnage, occasionnant de terribles ravages sur son passage.
Toute créature touchée subit 1d8 points de dégâts
contondants par niveau du lanceur de sorts (jusqu’à
un maximum de 15d8) et a 25% de chances de se retrouver étourdie
pour 2 rounds, ainsi que 5% de chances de perdre connaissance. En
cas de jet de Réflexes réussi, les dégâts
sont réduits de moitié et il n’y a aucun risque
d’étourdissement ou de perte de connaissance.. |
Sorts niveau
6
Cercle de guérison
Code console: SPPR521Z
|
Cercle de guérison
(Invocation)
Niveau : Bar 5, Prê 5, Dru 6
Portée : lanceur
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 10 m de rayon
Jet de sauvegarde : aucun |
Ce sort soigne
toutes les créatures amicales de la zone d'effet pour 1d8
+1/niveau du lanceur (maximum de 1d8+20) pv. |
Convocation d'alliés
naturels VI
Code console: SPPR602Z
|
Convocation d’alliés
naturels VI (Invocation)
Niveau : Dru 6, Rôd 6
Portée : portée de vue
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun |
Ce sort appelle
une créature naturelle, déterminée aléatoirement,
qui sert le personnage jusqu’au terme de la durée
indiquée. Le monstre appelé est plus puissant que
celui que convoque les versions moindres du sort. |
Courroux spirituel
Code console: SPPR612Z
|
Courroux spirituel
(Evocation)
Niveau : Dru 6, Pal 6, Heaum 7, Tempus 6
Portée : portée de vue
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts |
Au terme de l’incantation,
le prêtre canalise l’énergie spirituelle pour
la libérer sous forme d’éclairs dans quatre
directions. Le personnage en choisit une, les autres éclairs
partant à angle droit du premier (devant, derrière,
à gauche et à droite). Toute créature touchée
par un éclair subit 4d10+2 points de dégâts,
total réduit de moitié en cas de jet de Réflexes
réussi. Les créatures ayant la même éthique
que le prêtre (Bien, Mal ou neutralité) ne sont pas
affectées. |
Orbe desséchant
de Sol
Code console: SPPR608Z
|
Orbe desséchant
de Sol (Evocation)
Niveau : Prê 6, Dru 6, Rôd 6
Portée : portée de vue
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Vigueur, 1/2 dégâts |
Ce sort permet
au lanceur de jeter une sphère brillante sur sa cible.
Lorsqu’il touche, le projectile explose, aveuglant la victime
et infligeant 6d12 points de dégâts (feu). En cas
de jet de Vigueur réussi, les dégâts sont
réduits de moitié et la cible n’est pas aveuglée.
Drows et nains gris (duergars) effectuent ce jet de Vigueur à
–4 pour ce qui est de la cécité temporaire.
Les morts-vivants sont particulièrement vulnérables
à ce sort, puisque les dégâts qu’ils
subissent sont doublés. |
Semences de feu
Code console: SPPR606Z
|
Semences de feu (Invocation)
Niveau : Dru 6
Portée : lanceur
Durée : 10 rounds
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts |
Cette incantation
crée des projectiles qui apparaissent dans l’inventaire
du personnage (2 au niveau 10, 3 au niveau 15, etc.). Lancées,
ces semences explosent pour 5d8 de dégâts dans un
rayon de 1,5 m. Un jet de Réflexes réussi permet
de réduire de moitié ces dégâts. |
Sorts niveau
7
Aura de vitalité
Code console: SPPR729Z
|
Aura de vitalité
(Transmutation)
Niveau : Dru 7, Lathandre 8
Portée : lanceur
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : 1,5 m de rayon
Jet de sauvegarde : aucun |
Au terme de l'incantation,
le jeteur de sorts libère une vague d'énergie communiquant
une grande vigueur à tous ses alliés contenus dans
la zone d'effet, ce qui leur permet d'accomplir des exploits physiques
dépassant de beaucoup leurs capacités normales.
Cela se traduit par un bonus de +4 en Force, Dextérité
et Constitution jusqu'au terme de la durée indiquée. |
Barrière élémentaire
Code console: SPWI712Z
|
Barrière élémentaire
(Abjuration)
Niveau : Prê 7, Dru 7, Ens/Mag 7
Portée : toucher
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun |
Ce sort confère
une résistance aux dégâts de 15/- contre l'acide,
le feu, le froid et l'électricité. Cet effet dure
pendant toute la durée du sort, sauf s'il est dissipé. |
Brume d'Eldath
Code console: SPPR720Z
|
Brume d’Eldath
(Evocation) [Loi]
Niveau : Dru 7
Portée : portée de vue
Durée : 1 round
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : 3 m de rayon
Jet de sauvegarde : aucun |
Une brume verte
baigne la zone d’effet. Elle soigne les maladies, guérit
du poison et soigne 25 points de vie à toute créature
baignant dans la brume. |
Convocation d'alliés
naturels VII
Code console: SPPR750Z
|
Convocation d’alliés
naturels VII (Invocation)
Niveau : Dru 7
Portée : portée de vue
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun |
Ce sort appelle
une créature naturelle, déterminée aléatoirement,
qui sert le personnage jusqu’au terme de la durée
indiquée. Le monstre appelé est plus puissant que
celui que convoque les versions moindres du sort. |
Fatalité rampante
Code console: SPPR704Z
|
Mort rampante (Invocation)
Niveau : Dru 7
Portée : portée de vue
Durée : 1 minute par niveau
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun
|
Mort rampante invoque
une nuée d’insectes composée de scarabées,
araignées et autres créatures du même genre,
dont le grand nombre leur permet d’infliger des dégâts
dévastateurs mais qui sont aisément tuables. |
Guérison suprême
Code console: SPPR607Z
|
Guérison suprême
(Invocation)
Niveau : Prê 6, Dru 7, Lathandre 6
Portée : toucher
Durée : instantanée
Temps d'incantation : instantanée
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun |
Ce sort guérit
instantanément toutes les blessures et maladies du sujet,
ainsi que la cécité et la débilité.
Le sujet retrouve tous les points de vie qu’il avait perdus.
Le sort n'a aucun effet sur les mort-vivants. |
Mise à mal
Code console: SPPR611Z
|
Mise à mal
(Nécromancie)
Niveau : Prê 6, Dru 7, Ilmater 6
Portée : toucher
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule |
Ce sort imprègne
les mains du prêtre d’une terrible énergie
destructrice, qu’il libère en réussissant
une attaque de contact au corps à corps. La victime perd
la totalité de ses points de vie, sauf 1d4. Le sort est
sans effet sur les morts-vivants ou les créatures assemblées. |
Rayon de Soleil
Code console: SPPR707Z
|
Rayon de soleil (Evocation)
Niveau : Dru 7, Lathandre 7
Portée : portée de vue
Durée : 4 rounds
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 5 m de rayon
Jet de sauvegarde : R2flexes, annule et 1/2 dégâts |
Ce sort permet
d’invoquer un rayon de lumière éblouissante
tombant du ciel. Les créatures prises dans le faisceau
sont aveuglées et subissent 3d6 points de dégâts.
Un jet de Réflexes réussi annule la cécité
et réduit les dégâts de moitié. Les
créatures mort-vivantes, les moisissures, vases, lichens
et autres créatures similaires encaissent 1d6 points de
dégâts par niveau du lanceur (maximum 20d6). |
Tempête de feu
Code console: SPPR705Z
|
Tempête de feu
(Evocation)
Niveau : Prê 8, Dru 7, Lathandre 6, Talos 8
Portée : portée de vue
Durée : 1 round
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : 7 m de rayon
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts
|
Ce sort recouvre
la zone de flammes rugissantes ; toutes les créatures subissent
1d6 points de dégâts pas niveau du lanceur (maximum
de 20d6). Un jet de Réflexes réussi réduit
de moitié les dégâts. Ce sort aveugle drows
et duergars s'ils ratent leur jet de Vigueur. |
Sorts niveau
8
Convocation d'alliés
naturels VIII
Code console: SPPR750Z
|
Convocation d’alliés
naturels VIII (Invocation)
Niveau : Dru 8
Portée : portée de vue
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun
|
Ce sort appelle
une créature naturelle, déterminée aléatoirement,
qui sert le personnage jusqu’au terme de la durée
indiquée. Le monstre appelé est plus puissant que
celui que convoque les versions moindres du sort. |
Doigt de mort
Code console: SPWI702Z
|
Doigt de mort (Nécromancie)
Niveau : Dru 8, Ens/Mag 7
Portée : portée de vue
Durée : permanente
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel
|
Doigt de mort tue
purement et simplement la victime. Au terme de l’incantation,
le personnage tend l’index vers sa cible, et celle-ci meurt
si elle rate son jet de Vigueur. Même si elle le réussit,
elle perd 3d6 + 1 pv/niveau du lanceur. Un personnage tué
par Doigt de mort ne peut être ramené à la
vie ; sa mort est irrémédiable. |
Tourbillon
Code console: SPPR613Z
|
Tourbillon
(Evocation)
Niveau : Dru 8, Talos 6
Portée : portée de vue
Durée : 10 rounds
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : Réflexes, partiell
|
Ce sort génère
un petit tourbillon à proximité du personnage, qui
peut l’envoyer n’importe où dans son champ
de vision. Le lanceur est immunisé contre son sort, ainsi
que les élémentaires et autres créatures
de très grande taille. Si une créature est prise
dans le cyclone, elle subit 2d8 points de dégâts
contondants et doit réussir une jet de Réflexes
sous peine d'être étourdie pendant 2 rounds. Les
créatures à 2 DV ou moins sont automatiquement tuées
par ce sort. Le cyclone touche un maximum de 8 créatures
avant de disparaître. |
Sorts
niveau 9
Convocation d'alliés naturels
IX
Code console: SPPR950Z
|
Convocation d’alliés
naturels IX (Invocation)
Niveau : Dru 9
Portée : portée de vue
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun
|
Ce sort appelle
une créature naturelle, déterminée aléatoirement,
qui sert le personnage jusqu’au terme de la durée
indiquée. Le monstre appelé est plus puissant que
celui que convoque les versions moindres du sort. |
Guérison suprême
de groupe
Code console: SPWI802Z
|
Guérison suprême
de groupe
(Invocation)
Niveau : Prê 8, Dru 9, Lathandre 9
Portée : proche (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : tous les alliés à moins de 10 m
Jet de sauvegarde : aucun
|
Ce sort guérit
instantanément toutes les blessures et maladies des sujets,
ainsi que la cécité et la débilité.
Ils retrouvent tous les points de vie qu'ils avaient perdus. Cette
variante de Guérison suprême est très efficace
car elle affecte plusieurs personnages. |
Le grand tertre
Code console: SPPR723Z
|
Le grand tertre
(Invocation)
Niveau : Dru 9
Portée : portée de vue
Durée : 8 heures
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun
|
Ce sort fait apparaître
un tertre errant de 11 DV servant fidèlement le personnage,
soit au combat, soit en lui rendant les services dont il est capable
de se charger. |
Légion élementaire
Code console: SPPR901Z
|
Légion élémentaire
(Invocation)
Niveau : Dru 9, Séluné 9
Portée : portée de vue
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun
|
Ce sort permet
au lanceur d'invoquer quatre élémentaires venant
de chacun des plans élémentaires. Les élémentaires
convoqués ont toujours 16 DV et sont initialement hostiles
envers le lanceur. Toute créature n'étant pas protégée
par la Protection contre le Mal sera sujette aux attaques de l'élémentaire. |
Séisme
Code console: SPPR719Z
|
Séisme
(Transmutation)
Niveau : Prê 8, Dru 9, Talos 7
Portée : lanceur
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : portée de vue
Jet de sauvegarde : Réflexes, annule
|
Ce sort déclenche
un séisme qui fissure le sol. Les ennemis à portée
de vue du lanceur reçoivent 4d10 +2 points de dégâts
contondants et doivent réussir un jet de Réflexes
sous peine d'être assommés et inconscients pendant
3 rounds. |
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