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Sorts

I-Liste complète des sorts de mage et d'ensorceleur

Vous savez sans doute que quand on choisit la classe de mage, on peut choisir de se spécialiser dans une école de magie précise: Transmutation, Nécromancie, Invocation, etc. Si on choisit cette option, on se prive des sorts de l'école opposée, mais on gagne un sort en plus à chaque niveau. J'ai donc choisi de mettre ci dessous la liste de tous les sorts de mage, l'emplacement du premier parchemin que l'on peut trouver dans le jeu permettant de l'apprendre, et les écoles de magie qui ne peuvent utiliser ce sort. C'est très long, surtout pour leur emplacement, aussi, j'avance pour ces sorts en même temps que la soluce. Par conséquent, pour le moment, cette liste n'est toujours pas complète(encore de la pub mensongère, je sais, je sais).

Sorts niveau 2 Sorts niveau 3 Sorts niveau 4
Sorts niveau 6 Sorts niveau 7 Sorts niveau 8 Sorts niveau 9

 

Sorts niveau 1

Absorption de Larloch


Code console: SPWI119Z
Emplacement(premier): Magasin de Zack Boosenburry (labyrinthe de glace)

Absorption mineure de Larloch (Nécromancie)
Niveau : Ens/Mag 1
Portée : portée de vue
Durée : 1 heure
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun
Grâce à ce sort, le magicien absorbe la force vitale de sa cible et l'ajoute à la sienne. La victime perd 1d4 points de vie, que le mage récupère aussitôt (dans le cas où cela lui permet de dépasser son maximum, il perd les points de vie en excédent au bout d'une heure).

Ne peut être appris par:
Enchanteur, Illusionniste

Armure de mage


Code console: SPWI102Z
Emplacement(premier): magazin d'Elytharra
Armure de mage (Invocation)
Niveau : Bar 1, Ens/Mag 1
Portée : toucher
Durée : 1 heure par niveau
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : créature touchée
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet au personnage de générer un champ de force magique qui le protège aussi efficacement qu’une armure d’écailles (+4 à la CA). Ce bonus est cumulatif avec la Dextérité et un bouclier. Il ne restreint pas les mouvements, n’ajoute aucun poids et n’empêche pas de lancer d’autres incantations. Il dure jusqu’au terme de la durée indiquée, à moins qu’on ne le dissipe prématurément.

Ne peut être appris par:
Evocateur

Bouclier


Code console: SPWI114Z
Emplacement(premier): magazin d'Elytharra
Bouclier (Abjuration)
Niveau : Ens/Mag 1
Portée : lanceur
Durée : 5 rounds par niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort fait apparaître une barrière invisible devant le mage. Bouclier immunise contre le sort Projectile magique. Il confère également un bonus de +7 à la CA et de +3 uax Réflexes contre les attaques de zone.

Ne peut être appris par:
Illusionniste, Transmutateur

Charme-personne


Code console: SPWI104Z
Emplacement(premier): magazin d'Elytharra
Charme-personne (Enchantement)
Niveau : Bar 1, Ens/Mag 1, Oghma 2
Portée : portée de vue
Durée : 3 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : humanoïde de taille moyenne ou inférieure
Jet de sauvegarde : Volonté, annule

Ce sort affecte n’importe quelle personne, c'est-à-dire un humain, demi-humain ou bipède de taille humaine ou moins (lutin, dryade, nain, elfe, gnoll, gobelin, demi-elfe, halfelin, demi-orque, hobgobelin, kobold, homme-lézard, nixe, orque, pixie, sprite, troglodyte ou autre). Ainsi, un guerrier de niveau 10 pourra être charmé, mais pas un ogre. La victime a droit à un jet de Volonté pour se soustraire à l’enchantement. En cas d’échec, la créature considère le magicien comme son ami ; elle lui fait confiance et fait de son mieux pour le protéger. Le mage peut lui donner des ordres, auquel cas la créature charmée les exécute aussi fidèlement que possible.
Le charme est rompu en cas de Dissipation de la magie réussie, ou encore si le magicien fait ouvertement du mal à la créature charmée (ou tente de le faire). Si deux ou plusieurs sorts de type charme affectent la même créature, c’est le plus récent qui l’emporte. A noter que la créature est consciente de ce qui se passe tant qu’elle est charmée. Une créature charmée ne peut quitter l’endroit où elle a été affectée avant que l’enchantement cesse de faire effet.

Ne peut être appris par:
Evocateur

Contact glacial


Code console: SPWI117Z
Emplacement(premier): magazin d'Elytharra
Contact glacial (Nécromancie)
Niveau : Ens/Mag 1
Portée : toucher
Durée : 3 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule

Au terme de l’incantation, une lueur bleutée entoure la main du mage. Elle affecte l’énergie vitale de toutes les créatures qu’il touche (en réussissant un jet d’attaque). La créature touchée doit réussir un jet de Vigueur sous peine de perdre 1d4 points de vie et subir un malus de –1 aux jets d’attaque pendant une heure. Si la créature visée est un mort-vivant, celui-ci se retrouve paniqué pendant 10 rounds (par contre, le sort ne lui inflige aucun dégât ni malus au jet d’attaque).

Ne peut être appris par:
Enchanteur, Illusionnuste

Couteau de glace


Code console: SPWI122Z
Emplacement(premier): magazin d'Elytharra
Couteau de glace (Evocation)
Niveau : Ens/Mag 1
Portée : portée de vue
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Au terme de l’incantation, le mage lance une pointe de glace magique, qui inflige 1d4 points de dégâts (froid) par niveau du lanceur (maximum 5d4) à la cible et 1 point de dégâts à toute créature comprise dans un rayon de 1,50 mètre autour du point d’impact.

Ne peut être appris par:
Invocateur, Devin

Décharge électrique


Code console: SPWI115Z
Emplacement(premier): magazin d'Elytharra
Décharge électrique (Transmutation)
Niveau : Ens/Mag 1, Talos 1
Portée : toucher
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort génère une importante charge électrique, que le personnage libère dès qu’il touche quelqu’un. Il inflige 1d8 points de dégâts électriques, +1 par niveau du lanceur.

Toute l’énergie électrique est transmise lors du premier contact.

Ne peut être appris par:
Abjurateur, Nécromancien

Graisse


Code console: SPWI101Z
Emplacement(premier): magazin d'Elytharra
Graisse
(Invocation)
Niveau : Bar 1, Ens/Mag 1
Portée : portée de vue
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1,5 m de rayon
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts

Ce sort fait apparaître une couche de graisse glissante sur le sol. Toute créature comprise dans la zone d'effet ou y pénétrant par la suite doit réussir un jet de Réflexes à chaque round sous peine de voir sa vitesse de déplacement fortement ralentie. Celles qui réussissent leur jet peuvent se déplacer dans la zone à la moitié de leur vitesse normale.

Ne peut être appris par:
Evocateur

Image miroir mineure


Code console: SPWI120Z
Emplacement(premier):Quais de Targos, dans l'entrepôt envahi par les gobelins, 2nd étage, dans un des tonneaux près de Rukwurm
Image miroir mineure (Illusion)
Niveau : Bar 1, Ens/Mag 1, Mask 1
Portée : lanceur
Durée : 3 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsqu'il jette ce sort, le lanceur crée un double à son image qui l'accompagne dans ses déplacements. Ce double effectue les mêmes actions que le lanceur afin que les ennemis qui l'attaquent ne puissent pas faire la différence entre eux. L'image disparaît si un sort de Dissipation de la magie réussi est lancé, si elle est attaquée, ou à la fin de la durée du sort.

Ne peut être appris par:
Abjurateur, Nécromancien

Identification


Code console: SPWI110Z
Emplacement(premier): magazin d'Elytharra
Identification (Divination)
Niveau : Bar 1, Ens/Mag 1, Oghma 1
Portée : toucher
Durée : instantanée
Temps d'incantation : spéciale
Zone d'effet : 1 objet
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet d’identifier les propriétés d’un objet magique faisant partie de l’inventaire du personnage. Allez à la page d’histoire de l’objet et cliquez sur Identification pour utiliser le sort. La réussite est garantie. Le sort indique le nom de l’objet, ses propriétés et s’il est maudit ou non.

Ne peut être appris par:
Invocateur

Mains brûlantes


Code console: SPWI103Z
Emplacement(premier): magazin d'Elytharra
Mains brûlantes (Transmutation)
Niveau : Ens/Mag 1
Portée : lanceur
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : jet de flammes de 3 m de long
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts

Quand le magicien jette ce sort, un éventail de flammes jaillit de ses doigts tendus. Il constitue un plan horizontal de 1,50 mètre de long et de 120° d’angle devant le personnage. Toute créature dans la zone d'effet subit 1d4 points de dégâts par niveau du lanceur (maximum de 5d4). Un jet de Réflexes réussi réduit de moitié les dégâts.

Ne peut être appris par:
Abjurateur, nécromancien

Orbe chromatique


Code console: SPWI118Z
Emplacement(premier): magazin d'Elytharra
Orbe chromatique (Evocation)
Niveau : Bar 1, Ens/Mag 1
Portée : portée de vue
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Réflexes, annule

Ce sort fait apparaître une sphère de 10 cm de diamètre que le mage peut jeter (en étant sûr de toucher) sur la cible de son choix. L’effet dépend du niveau du personnage. Niveau 1 : la sphère inflige 1d4 points de dégâts et aveugle la victime pour 1 round. Niveau 2 : 1d6 points de dégâts et grande douleur. Niveau 3 : 1d8 points de dégâts et 1d3 de feu. Niveau 4 : 1d10 points de dégâts et cécité pour 4 rounds. Niveau 5 ou 6 : 1d12 points de dégâts et étourdissement pour 3 rounds. Niveaux 7 à 9 : 2d8 points de dégâts et paralysie pour 13 rounds.

Ne peut être appris par:
Invocateur, Divinateur

Projectile magique


Code console: SPWI112Z
Emplacement(premier):Ville de Targos, en tuant Phaen, ou magazin d'Elytharra
Projectile magique (Evocation)
Niveau : Ens/Mag 1
Portée : portée de vue
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort du 1er niveau est l’un des plus usités qui soient. Il fait apparaître jusqu’à cinq projectiles magiques jaillissant des doigts du magicien. Ils touchent automatiquement leur cible, qui doit être une créature (pas un objet). Chaque projectile inflige 1d4+1 points de dégâts. Le mage en lance un, plus un autre tous les 2 niveaux au-delà du 1er : deux projectiles au niveau 5, trois au niveau 5, quatre au niveau 7, et cinq (le maximum) à partir du niveau 9.

Ne peut être appris par:
Invocateur, Devin

Protection contre la pétrification


Code console: SPWI108Z
Emplacement(premier): magazin d'Elytharra
Protection contre la pétrification (Abjuration)
Niveau : Ens/Mag 1
Portée : toucher
Durée : 3 rounds par niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : cible
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort immunise contre la pétrification sous toutes ses formes (y compris les regards de méduse ou de basilic, les parchemins maudits pétrifiant qui les lit, etc.).

Ne peut être appris par:
Illusionniste, Transmutateur

Protection contre le mal


Code console: SPWI113Z
Emplacement(premier): magazin d'Elytharra, ou sur la table près d'elle
Protection contre le Mal (Abjuration) [Bien]
Niveau : Bar 1, Prê 1, Pal 1, Ens/Mag 1, Ilmater 1, Heaum 1
Portée : toucher
Durée : 1 minute par niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort constitue une barrière magique autour du sujet, ce qui confère à ce dernier un bonus de +2 à la CA et aux jets de sauvegarde.

Ne peut être appris par:
Illusionniste, Transmutateur

Sommeil


Code console: SPWI116Z
Emplacement(premier): magazin d'Elytharra
Sommeil
(Enchantement)
Niveau : Bar 1, Rôd 2, Ens/Mag 1, Mask 1
Portée : portée de vue
Durée : 5 rounds par niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 5 m de rayon
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort plonge toutes les créatures de la zone d'effet dans un profond sommeil. Un maximum de créatures vivantes de 2d4 DV sont touchées, celles de 5DV ou plus ne sont pas affectées. Les créatures endormies se réveillent dès qu'on les frappe.

Ne peut être appris par:
Evocateur

Vapeur colorée


Code console: SPWI105Z
Emplacement(premier): magazin d'Elytharra
Vapeur colorée
(Illusion)
Niveau : Bar 1, Ens/Mag 1
Portée : lanceur
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : cône de 7 m de long x 7 m de large x 1,50 m d’épaisseur
Jet de sauvegarde : Volonté, annule

Ce sort fait apparaître un éventail de couleurs vives au bout des doigts du magicien. Le sort affecte chaque créature dans la zone d'effet en fonction de ses Dés de Vie :

Jusqu'à 2 : inconscience pendant 5 rounds
3 ou 4 : aveuglement pendant 3 rounds
5 ou plus : étourdissement pendant 1 round

Les créatures aveuglées ne sont pas affectées par la vapeur colorée

Ne peut être appris par:
Abjurateur, Nécromancien

 

Sorts niveau 2

Anneau électrique de Gédèle


Code console: SPWI227Z
Emplacement(premier): Magasin de Zack Boosenburry (labyrinthe de glace)

Anneau électrique de Gédèle (Evocation)
Niveau : Ens/Mag 2, Talos 2
Portée : proximité
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : 1,5 m de rayon
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts
Ce sort fait apparaître un anneau d’électricité infligeant 1d6 points de dégâts d'électricité par 2 niveaux du lanceur de sorts (maximum 5d6) à toutes les créatures touchées. Ces dernières sont également étourdies pour 1 round. Un jet de Réflexes réussi réduit les dégâts de moitié et annule l’étourdissement.

Ne peut être appris par:
Invocateur, Devin

Armure de la Mort


Code console: SPWI228Z
Emplacement(premier): Magasin de Zack Boosenburry (labyrinthe de glace)

Armure de la mort (Nécromancie)
Niveau : Ens/Mag 2, Talos 2
Portée : lanceur
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun
Au terme de l’incantation, le jeteur de sorts se retrouve entouré d’une aura d’énergie noire et crépitante issue du Plan négatif. L'armure endommage toute adversaire qui frappe le lanceur, lui infligeant 1d4 + 2 points de dégâts par 2 niveaux du lancer (maximum de 1d4+5). Les créatures artificielles (golems, etc.) ne sont pas affectées.

Ne peut être appris par:
Enchanteur, Illusionniste

Baiser de la goule


Code console: SPWI218Z
Emplacement(premier): magazin de Sabrina
Baiser de la goule (Nécromancie)
Niveau : Ens/Mag 2
Portée : toucher
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : humanoïde vivant
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule

Chaque fois que le mage parvient à toucher une créature à l’aide d’une attaque de contact au corps à corps, sa cible doit réussir un jet de Vigueur, sous peine de se retrouver paralysée et de dégager une atroce odeur de cadavre pendant 5 rounds. Exception faite du lanceur de sorts, toutes les créatures situées dans un rayon de 3 mètres sont prises de nausées, ce qui se traduit par un malus de –2 aux jets d’attaque, de dégâts et de sauvegarde. Les créatures réussissant un jet de Vigueur chaque round ne sont pas affectées par l’odeur qui se dégage jusqu'à 3 m de la cible. Les mort-vivants ne sont pas affectés par ce sort.

Ne peut être appris par:
Enchanteur, Illusionniste

Bâton décuplé


Code console: SPWI221Z
Emplacement(premier): Magasin de Zack Boosenburry (labyrinthe de glace)

Bâton décuplé
(Evocation)
Niveau : Ens/Mag 2
Portée : lanceur
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort fait apparaître un bâton d’énergie dans la main du mage, qui subit les malus normaux s’il ne sait pas les manier. Il est considéré comme une arme magique infligeant 1d8 points de dégâts contondants par coup et pouvant toucher les créatures immunisées contre les armes non magiques. A chaque coup au but, il absorbe également 1-2 points de vie de la cible. Ces pv sont aussitôt transférés au mage, qui peut ainsi dépasser son maximum de points de vie. Ces points de vie surnuméraires se dissipent au bout de 10 rounds.

Ne peut être appris par:
Invocateur, Devin

Cécité


Code console: SPWI222Z
Emplacement(premier): magazin d'Elytharra
Cécité
(Transmutation)
Niveau : Bar 2, Prê 3, Ens/Mag 2, Mask 2
Portée : portée de vue
Durée : 8 heures
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule

Ce sort aveugle une créature. Les créatures aveuglées sont nettement désavantagées dans les combats, avec un malus de –2 à la CA et aucun bonus de Dextérité à la CA. De plus, leurs attaques ont 50% de chances de manquer leur cible (les adversaires sont entièrement camouflés).

Ne peut être appris par:
Abjurateur, Nécromancien

Chance


Code console: SPWI209Z
Emplacement(premier): magazin d'Elytharra
Chance (Enchantement)
Niveau : Bar 2, Ens/Mag 2
Portée : portée de vue
Durée : 10 rounds
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Le bénéficiaire de ce sort gagne un bonus de chance de +1 pendant la durée indiquée. Tous les jets de dés sont modifiés par ce bonus : jets d’attaque, de dégâts, de sauvegarde, etc. Plusieurs sorts de ce type ne se cumulent pas.

Ne peut être appris par:
Evocateur

Convocation de monstres II


Code console: SPWI230Z
Emplacement(premier): cache d'un campement au sud du 2nd sous-sol de la forteresse
Convocation de monstres II (Invocation)
Niveau : Bar 2, Prê 2, Ens/Mag 2
Portée : portée de vue
Durée : 3 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort appelle un monstre, déterminé aléatoirement, qui sert le personnage jusqu’au terme de la durée indiquée. Le monstre appelé est plus puissant que celui que convoque les versions moindres du sort.

Ne peut être appris par:
Evocateur

Déblocage


Code console: SPWI207Z
Emplacement(premier): magazin de Sabrina
Déblocage (Transmutation)
Niveau : Ens/Mag 2
Portée : portée de vue
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : porte fermée ou coffre
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort ouvre les portes fermées à clé, même si celles-ci sont fermées par un verrou du mage. Il ouvre également les passages secrets, ainsi que les coffres et autres contenants. Par contre, il ne soulève pas les barres pouvant servir à bloquer une porte..

Ne peut être appris par:
Abjurateur, Nécromancien

Déluge de boules de neige de Snilloc


Code console: SPWI220Z
Emplacement(premier): magazin de Sabrina
Déluge de boules de neige de Snilloc (Evocation)
Niveau : Ens/Mag 2
Portée : portée de vue
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : 7 m de rayon
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts

Ce sort fait apparaître un déluge de boules de neige à partir du point choisi par le magicien. Cet assaut inflige 2d6 points de dégât du froid, plus 1d6 tous les deux niveaux du lanceur, pour un maximum de 5d6 au niveau 9. Contre les créatures à base de feu (ou qui l’utilisent), le sort cause le double de dégâts si elles ratent leur jet de sauvegarde.

Ne peut être appris par:
Invocateur, Devin

Détection de l'invisibilité


Code console: SPWI203Z
Emplacement(premier): magazin d'Elytharra
Détection de l’invisibilité (Divination)
Niveau : Bar 2, Ens/Mag 2, Oghma 2
Portée : portée de vue
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : portée de vue
Jet de sauvegarde : aucun

Quand le personnage lance ce sort, il dissipe automatiquement l’invisibilité et révèle les créatures qui se dissimulent, par quelque moyen que ce soit, dans la zone d’effet (les roublards se cachant dans l’ombre, par exemple). Remarque : à noter que, si une créature invisible entre dans la zone d’effet après que Détection de l’invisibilité a été lancé, elle reste invisible.

Ne peut être appris par:
Invocateur

Flèche acide de Melf


Code console: SPWI211Z
Emplacement(premier): magazin d'Elytharra
Flèche acide de Melf (Invocation)
Niveau : Ens/Mag 2
Portée : portée de vue
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort fait apparaître une flèche magique touchant automatiquement sa cible. Elle ne s’accompagne d’aucun bonus, mais délivre 2d4 points de dégâts dus à l’acide (aucun dégât d’aspersion). L’acide continue de faire effet pour un round tous les 3 niveaux du mage, infligeant chaque fois 2d4 points de dégâts supplémentaires. Il dure donc deux rounds entre les niveaux 3 et 5, trois rounds lors des niveaux 6 à 8, et ainsi de suite.

Ne peut être appris par:
Evocateur

Flou


Code console: SPWI201Z
Emplacement(premier): magazin d'Elytharra
Flou (Illusion)
Niveau : Bar 2, Ens/Mag 2, Mask 2
Portée : lanceur
Durée : 1 minute par niveau
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Grâce à ce sort, la silhouette du personnage devient indistincte et plus difficile à toucher. Les adversaires du lanceur ont donc 20% de chances de le rater quand ils essayent de le toucher.

Ne peut être appris par:
Abjurateur, Nécromancien

Force de Taureau


Code console: SPWI214Z
Emplacement(premier): magazin de Sabrina
Force de taureau (Transmutation)
Niveau : Bar 2, Prê 2, Pal 2, Ens/Mag 2, Lathandre 2
Portée : toucher
Durée : 1 heure par niveau
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort accorde un bonus de +1d4+1 points de Force pour la durée indiquée.

Ne peut être appris par:
Abjurateur, Nécromancien

Grâce féline


Code console: SPWI223Z
Emplacement(premier): magazin d'Elytharra
Grâce féline (Transmutation)
Niveau : Bar 2, Ens/Mag 2
Portée : toucher
Durée : 1 heure par niveau
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort accorde un bonus de +1d4+1 points de Dextérité pour la durée indiquée.

Ne peut être appris par:
Abjurateur, Nécromancien

Horreur


Code console: SPWI205Z
Emplacement(premier): magazin de Sabrina
Horreur (Nécromancie)
Niveau : Bar 2, Ens/Mag 2, Baine 2
Portée : portée de vue
Durée : 4 rounds
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : 5 m de rayon
Jet de sauvegarde : Volonté, annule

Tous les ennemis compris dans la zone d’effet doivent réussir un jet de Volonté (à +3) sous peine de s’enfuir, terrorisés. Certaines créatures, comme les morts-vivants, sont immunisées contre ce sort.

Ne peut être appris par:
Enchanteur, Illusionniste

Image miroir


Code console: SPWI212Z
Emplacement(premier): magazin d'Elytharra
Image miroir (Illusion)
Niveau : Bar 2, Ens/Mag 2, Mask 3
Portée : lanceur
Durée : 3 rounds par niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Image miroir fait apparaître de deux à huit doubles du mage tout autour de lui. Ils reproduisent ses gestes à la perfection. Comme cet enchantement provoque également une légère distorsion des rayons lumineux, personne ne peut savoir avec certitude où est le vrai personnage et où sont les illusions. Quand une image est atteinte par un projectile ou une attaque de corps à corps, elle disparaît aussitôt, mais toutes les autres restent en l’état. Elles changent en permanence de place, avec pour conséquence qu’il faut d’abord éliminer toutes les images avant de pouvoir toucher le mage.

Ne peut être appris par:
Abjurateur, Nécromancien

Incinérateur d'Agannazar


Code console: SPWI217Z
Emplacement(premier): magazin de Sabrina
Incinérateur d'Agannazar (Evocation)
Niveau : Ens/Mag 2, Lathandre 3
Portée : portée de vue
Durée : 1 round
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : jet de 60 cm de large sur 2 m de long
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts

Ce sort génère un jet de flammes qui jaillit de la main du magicien vers la cible de son choix. Le feu continu inflige 3d6 points de dégâts sans possibilité de jet de sauvegarde, et ce à deux reprises au cours du même round (la cible subit donc un total de 6d6 points de dégâts). Tous ceux qui se trouvent entre le lanceur de sorts et sa cible subissent 2d8 points de dégâts mais ont droit à un jet de Réflexes pour réduire ce total de moitié. Le personnage doit se concentrer pendant toute la durée du sort, ce qui l'oblige à rester immobile. Drows et nains gris (duergars) sont également aveuglés s’ils ratent leur jet de Réflexes.

Ne peut être appris par:
Invocateur, Devin

Invisibilité


Code console: SPWI206Z
Emplacement(premier): magazin de Sabrina
Invisibilité (Illusion)
Niveau : Bar 2, Ens/Mag 2
Portée : toucher
Durée : 10 minutes par niveau
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

La créature touchée par ce sort disparaît et devient indétectable à la vision normale ou à l'infravision. Le sort reste actif tant qu’il n’est pas rompu ou dissipé par magie, à moins que le mage ou le bénéficiaire ne l'annule, que ce dernier n’attaque ou ne parle à une créature. L'être invisible peut ouvrir les portes, parler, manger, monter les escaliers, etc. Mais s'il attaque, il devient immédiatement visible, bien que l'invisibilité lui permette de porter le premier coup.

Ne peut être appris par:
Abjurateur, Nécromancien

Mot de pouvoir endormant


Code console: SPWI225Z
Emplacement(premier): magazin de Sabrina
Mot de pouvoir endormant
(Invocation)
Niveau : Bar 2, Ens/Mag 2
Portée : portée de vue
Durée : 5 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Volonté, annule

Lorsqu'un magicien fait appel à ce sort, il plonge sa cible dans un sommeil similaire à un coma. La créature doit réussir un jet de Volonté pour ne pas s'endormir. Elle se réveille si on l'attaque.

Ne peut être appris par:
Evocateur

Protection contre les projectiles


Code console: SPWI311Z
Emplacement(premier): cache derrière Kruntur, au second sous-sol de la forteresse
Protection contre les projectiles (Abjuration)
Niveau : Ens/Mag 2
Portée : toucher
Durée : 10 minutes par niveau
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort confère un bonus de résistance de +10 aux projectiles jusqu’au terme de la durée indiquée. La réduction de dégâts augmente avec le niveau du lanceur, à 10/+2 au 5e niveau, 10/+3 au 10e, 10/+4 au 15e et 10/+5 au 20e.

Ne peut être appris par:
Illusionniste, Transmutateur

Rayon affaiblissant


Code console: SPWI226Z
Emplacement(premier): magazin de Sabrina
Rayon affaiblissant (Nécromancie)
Niveau : Ens/Mag 2
Portée : portée de vue
Durée : 1 minute par niveau
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Réflexes, annule

Grâce à ce sort, le mage peut affaiblir un adversaire en réduisant sa Force et les attaques qui en découlent. La Force de la victime est réduite de 15 pour la durée du sort, à moins de réussir un jet de Réflexes Elle subit donc toutesl es pénalités correspondant à sa force. Plusieurs Rayons affaiblissants ne se cumulent pas.

Ne peut être appris par:
Enchanteur, Illusionniste

Splendeur de l'aigle


Code console: SPWI107Z
Emplacement(premier): magazin d'Elytharra
Splendeur de l'aigle (Transmutation)
Niveau : Bar 2, Ens/Mag 2, Oghma 1
Portée : lanceur
Durée : 10 rounds par niveau
Temps d'incantation : 1
cible : créature touchée
Jet de sauvegarde : aucun

La créature transmutée devient plus sûre d'elle et plus énergique. Ce sort confère un bonus de Charisme de 1d4 + 1 point, ajoutant les avantages habituels des compétences et dons basés sur le charisme.

Ne peut être appris par:
Abjurateur, Nécromancien

Surdité


Code console: SPWI224Z
Emplacement(premier): magazin d'Elytharra
Surdité (Transmutation)
Niveau : Bar 2, Ens/Mag 2
Portée : portée de vue
Durée : 1 jour
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule

Ce sort rend la cible totalement sourde. Les lanceurs de sorts sourds ont 20% de chances de rater leurs incantations. Cette surdité est de nature magique ; un sort tel que Dissipation de la magie est nécessaire pour s’en débarrasser.

Ne peut être appris par:
Abjurateur, Nécromancien

Toile d'araignée


Code console: SPWI215Z
Emplacement(premier): magazin de Sabrina
Toile d'araignée (Invocation)
Niveau : Ens/Mag 2
Portée : portée de vue
Durée : 15 rounds
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : 5 m de rayon
Jet de sauvegarde : Réflexes, annule

Ce sort fait apparaître un amas de fils gluants semblables à ceux d’une toile d’araignée, mais plus épais et infiniment plus résistants. Les créatures prises dans la zone d'effet doivent effectuer un jet de Réflexes, celles qui le ratent se retrouvant dans l'incapacité de se déplacer pour un round et souffrant d'un malus de –2 au jet d'attaque et de –4 à la Dextérité. Un personnage tentant de lancer un sort dans ces condition doit réussir un jet de concentration.

Ne peut être appris par:
Evocateur

Vocalisation


Code console: SPWI219Z
Emplacement(premier): magazin de Sabrina
Vocalisation (Transmutation)
Niveau : Bar 2, Ens/Mag 2
Portée : toucher
Durée : 10 rounds
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Le bénéficiaire de ce sort peut lancer ses sorts sans ouvrir la bouche (mais il peut continuer de parler normalement s’il le souhaite). Vocalisation constitue donc la parade idéale à Silence.

Ne peut être appris par:
Abjurateur, Nécromancien

Sorts niveau 3

Antidétection


Code console: SPWI310Z
Emplacement(premier): dans une cache à l'intérieur de la forteresse, au nord-est
Antidétection (Abjuration)
Niveau : Rôd 4, Ens/Mag 3
Portée : toucher
Durée : 1 heure par niveau
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

La créature touchée par le sort n'est plus détectable par les sorts permettant de repérer les individus cachés ou invisibles (tels que Détection de l'invisibilité ou Négation de l'invisibilité).

Ne peut être appris par:
Illusionniste, Transmutateur

Armure spectrale


Code console: SPWI317Z
Emplacement(premier): dans une cache à l'intérieur de la forteresse, au nord-est
Armure spectrale (Invocation)
Niveau : Bar 3, Ens/Mag 3, Séluné 4
Portée : toucher
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet au personnage de générer un champ de force magique qui le protège aussi efficacement qu’une armure à plaques (+8 à la CA). Ce bonus est cumulatif avec la Dextérité et un bouclier. Ce sort ne gêne pas les déplacements, n’ajoute aucun poids et n’empêche pas de lancer d’autres incantations. Il dure jusqu’au terme de la durée indiquée, à moins qu’on ne le dissipe prématurément.

Ne peut être appris par:
Evocateur

Baiser du vampire


Code console: SPWI314Z
Emplacement(premier): dans une des tentes du campement de Mokrul, au sud du premier sous-sol de la forteresse
Baiser du vampire (Nécromancie)
Niveau : Ens/Mag 3
Portée : toucher
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : créature vivante touchée
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort octroie aux mains du lanceur la capacité de drainer la force vitale de la source. Après une attaque de mêlée réussie, la victime perd 1d6 points de vie par deux niveaux du lanceur (maximum 10d6). Ces points de vie viennent temporairement s’ajouter à ceux du personnage, lui permettant éventuellement de dépasser son maximum autorisé. Ils disparaissent au bout d'une heure.

Ne peut être appris par:
Enchanteur, Illusionniste

Boule de feu


Code console: SPWI304Z
Emplacement(premier): dans une des tentes du campement de Mokrul, au sud du premier sous-sol de la forteresse
Boule de feu (Evocation)
Niveau : Ens/Mag 3
Portée : portée de vue
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 7 m de rayon
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts

Au terme de l’incantation, le mage fait apparaître une boule de feu explosant à l’endroit désigné pour 1d6 de dégâts par niveau du lanceur (10d6 points de dégâts maximum). Un jet de Réflexes réussi réduit de moitié les dégâts.

Ne peut être appris par:
Invocateur, Devin

Charme funeste


Code console: SPWI316Z
Emplacement(premier): magazin d'Elytharra
Charme funeste (Enchantement)
Niveau : Bar 2, Ens/Mag 3, Baine 3
Portée : portée de vue
Durée : 20 rounds
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 humanoïde de taille moyenne ou plus petite
Jet de sauvegarde : Volonté, annule

Ce sort est similaire à Charme-personnes. Cependant, la cible devient enragée et interdisant à quiconque de faire du mal à son maître (le lanceur du sort). Elle affronte donc les ennemis de ce dernier, qu'il s'agisse ou non d'anciens alliés. A l'instar de Charme-personne, ce sort est limité. Le sort n'affecte que des humanoïdes de taille moyenne ou inférieure. Ainsi, un guerrier de niveau 10 pourra être charmé, mais pas un ogre. Un jet de Volonté réussit protège de ce sort.

Ne peut être appris par:
Evocateur

Clignotement


Code console: SPWI323Z
Emplacement(premier): Magasin de Zack Boosenburry (labyrinthe de glace)
Clignotement (Transmutation)
Niveau : Bar 3, Ens/Mag 3
Portée : lanceur
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun
Grâce à ce sort, le personnage passe sans cesse entre le Plan matériel et le Plan éthéré. Toutes les attaques le prenant pour cible ont 50% de chances de le rater, mais les attaques que lui porte ont également 20% de chances d'échouer automatiquement. De plus, il a 20% de chances de rater ses incantations tant que le sort perdure.

Ne peut être appris par:
Abjurateur, Nécromancien

Convocation de monstres III


Code console: SPWI309Z
Emplacement(premier): Magasin de Zack Boosenburry (labyrinthe de glace)

Convocation de monstres III (Invocation)
Niveau : Bar 3, Prê 3, Ens/Mag 3
Portée : portée de vue
Durée : 3 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort appelle un monstre, déterminé aléatoirement, qui sert le personnage jusqu’au terme de la durée indiquée. Le monstre appelé est plus puissant que celui que convoque les versions moindres du sort.

Ne peut être appris par:
Evocateur

Crâne piégé


Code console: SPWI313Z
Emplacement(premier): dans une des tentes du campement de Mokrul, au sud du premier sous-sol de la forteresse
Crâne piégé (Nécromancie)
Niveau : Ens/Mag 3
Portée : portée de vue
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts

Au terme de l’incantation, le mage lance un crâne dans la zone d’effet. Le crâne se met aussitôt à flotter, jusqu’à ce qu’une créature approche à moins de 1,50 mètre de lui. A ce moment, il explose, touchant toutes les créatures se trouvant dans un rayon de 3 mètres. Il inflige 1d6 points de dégâts par niveau du lanceur. Il est sage de jeter ce sort assez loin du groupe, pour éviter une explosion malencontreuse. Le crâne disparaît sans exploser si l’on quitte l’endroit où il se trouve. Un jet de Réflexes réussi réduit de moitié les dégâts.

Ne peut être appris par:
Enchanteur, Illusionniste

Dissipation de la magie


Code console: SPWI302Z
Emplacement(premier): magazin d'Elytharra
Dissipation de la magie (Abjuration)
Niveau : Bar 3, Prê 3, Dru 4, Pal 3, Ens/Mag 3, Oghma 3
Portée : portée de vue
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 5 m de rayon
Jet de sauvegarde : Volonté, annule

Ce sort annule les effets magiques affectant toute créature comprise dans la zone d'effet, qu'il s'agisse des effets des sorts, des potions ou des objets magiques. A noter qu’il n’affecte pas les objets eux-mêmes ; il se contente de neutraliser leur effet. Les créatures ennemies ont droit à un jet de Volonté, les alliés étant quant à eux automatiquement affectés.

Ne peut être appris par:
Illusionniste, Transmutateur

Eclair


Code console: SPWI308Z
Emplacement(premier): magazin d'Elytharra
Eclair (Evocation)
Niveau : Ens/Mag 3, Talos 3
Portée : portée de vue
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts

En lançant ce sort, le magicien libère une décharge électrique puissante qui inflige 1d6 points de dégâts par niveau (jusqu’à un maximum de 10d6) à toutes les créatures comprises dans la zone d'effet. Un jet de Réflexes réussi permet de n'encaisser que la moitié des dégâts (arrondis à l’entier inférieur). Si l'éclair rencontre un mur, il se transforme en pluie d’étincelles inoffensive.

Ne peut être appris par:
Invocateur, Devin

Flèches enflammées


Code console: SPWI303Z
Emplacement(premier): magazin d'Elytharra
Flèches enflammées (Invocation)
Niveau : Ens/Mag 3
Portée : portée de vue
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts

Ce sort permet au magicien de lancer des projectiles enflammés sur toutes les créatures se trouvant dans les limites de portée. Chaque projectile inflige 4d8 points de dégâts de feu, un jet de Réflexes réussi permettant de diviser ces dégâts de moitié. Le mage a droit à un projectile tous les 4 niveaux (2 aux niveau 8, 3 au niveau 12, etc.).

Ne peut être appris par:
Evocateur

Lance de glace


Code console: SPWI318Z
Emplacement(premier): dans une des caches des dortoirs à l'intérieur de la forteresse
Lance de glace (Evocation)
Niveau : Ens/Mag 3
Portée : portée de vue
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Vigueur, 1/2 dégâts

Ce sort projette une lance de glace magique sur la cible désignée par le mage. La lance touche automatiquement, infligeant 5d6 points de dégâts et obligeant la cible à réussir un jet de Vigueur pour ne pas se retrouver étourdie pendant 1d4 rounds.

Ne peut être appris par:
Invocateur, Devin

Immobilisation des morts-vivants


Code console: SPWI320Z
Emplacement(premier): vendu par Bered au Monastère du Corbeau Noir
Immobilisation de morts-vivants (Nécromancie)
Niveau : Prê 3
Portée : portée de vue
Durée : 2 rounds par niveau
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 7 m de rayon
Jet de sauvegarde : Volonté, annule

Ce sort paralyse 1d4 morts-vivants compris dans la zone d’effet s’ils ratent un jet de Volonté.

Ne peut être appris par:
Enchanteur, Illusionniste

Immobilisation des personnes


Code console: SPWI306Z
Emplacement(premier): magazin d'Elytharra
Immobilisation de personne (Enchantement)
Niveau : Bar 2, Prê 2, Ens/Mag 3, Heaum 2
Portée : portée de vue
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : Volonté, annule

Ce sort fige 1-4 humains, demi-humains ou humanoïdes pendant 5 rounds ou plus. Le terme “personne” définit tout bipède humain, demi-humain ou humanoïde de taille inférieure ou égale à celle d'un homme (lutin, dryade, nain, elfe, gnoll, gnome, gobelin, demi-elfe, halfelin, demi-orque, hobgobelin, humain, kobold, homme-lézard, nixe, orque, pixie, esprit follet, troglodyte, etc.) Un guerrier de niveau 10 pourra donc être charmé, mais un ogre, non. Le sort affecte automatiquement les créatures les plus proches du point choisi. Celles qui réussissent leur jet de Volonté échappent à son emprise. Les morts-vivants ne sont jamais affectés. Les créatures immobilisées sont incapables de bouger ou de parler, mais elles restent conscientes de ce qui les entoure et peuvent utiliser leurs facultés mentales. Le cas échéant, le sort n’empêche pas leur condition de se détériorer (blessures, maladie, poison). Un jet de Volonté réussit protège de ce sort.

Ne peut être appris par:
Evocation

Lance de destruction


Code console: SPWI319Z
Emplacement(premier): Magasin de Zack Boosenburry (labyrinthe de glace)

Lance de destruction (Evocation)
Niveau : Ens/Mag 3
Portée : 20 m
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts
Ce sort fait apparaître une lance de force partant du doigt du personnage et faisant jusqu’à 20 mètres de long. Toute créature touchée par le rayon d’énergie subit 5d4 points de dégâts contondants, +2 par niveau du magicien (jusqu’à un maximum de +30). Un jet de Réflexes réussi réduit les dégâts de moitié.

Ne peut être appris par:
Invocateur, Devin

Lenteur


Code console: SPWI312Z
Emplacement(premier): dans une cache à l'intérieur de la forteresse, au nord-est
Lenteur (Transmutation)
Niveau : Bar 3, Ens/Mag 3
Portée : portée de vue
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 7 m de rayon
Jet de sauvegarde : Volonté, annule

Une créature affectée par Lenteur perd une attaque par round (mais ne peut tomber en dessous de 1 attaque par round), souffre d'un malus de –2 à l'attaque, à la CA, aux jets de Réflexes et voit sa vitesse de déplacement divisée par deux. Lenteur annule Rapidité et ne peut se cumuler avec aucun autre sort.

Ne peut être appris par:
Abjurateur, Nécromancien

Minuscules météores de Melf


Code console: SPWI322Z
Emplacement(premier): dans la cache à côté d'Ogrok, au sud-ouest du premier sous-sol de la forteresse
Minuscules météores de Melf (Evocation)
Niveau : Ens/Mag 3
Portée : lanceur
Durée : 8 heures
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts

Ce sort permet de lancer une petite boule de feu par niveau. Chacune explose dans un rayon de 30 cm au point d'impact, infligeant 1d4+3 points de dégâts et 3 points supplémentaires de feu. Les météores sont traités comme des projectiles, que le personnage lance à +5 au jet d’attaque et sans malus de portée. Le mage peut en lancer jusqu’à 5 par round.

Ne peut être appris par:
Invocateur, Devin

Nuage nauséabond


Code console: SPWI213Z
Emplacement(premier): magazin de Sabrina
Nuage nauséabond (Invocation)
Ens/Mag 3
Portée : moyenne
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : 10 m de rayon
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule

En lançant ce sort, le mage crée un nuage de vapeurs nauséabondes à 30 mètres de distance maximum. Toute créature prise dans ce nuage doit réussir un jet de Vigueur, sous peine d'être prise de nausées, ce qui la rend incapable d'attaquer, lancer des sorts, etc. Les effets persistent 1d4+1 rounds après avoir quitté le nuage.

Ne peut être appris par:
Evocateur

Rapidité


Code console: SPWI305Z
Emplacement(premier): magazin d'Elytharra
Rapidité
(Transmutation)
Niveau : Bar 3, Ens/Mag 3
Portée : portée de vue
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Le sort de Rapidité octroie une attaque supplémentaire par round, un bonus de +4 à la CA et double la vitesse de déplacement. Il annule et dissipe le sort de Lenteur et ne peut se cumuler avec aucun autre sort similaire.

Ne peut être appris par:
Abjurateur, Nécromancien

Sphère d'Invisibilité


Code console: SPWI321Z
Emplacement(premier): dans une cache à l'intérieur de la forteresse, au nord-est
Sphère d’invisibilité (Illusion)
Niveau : Bar 3, Ens/Mag 3, Mask 3
Portée : lanceur
Durée : 10 minutes par niveau
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : 3 m de rayon
Jet de sauvegarde : aucun

Toutes les créatures situées à moins de 3 mètres du lanceur de sort disparaissent et deviennent indétectables à la vision normale ou à l'infravision. Mais ce n’est pas pour cela qu’elles se déplacent en silence et il est toujours possible de les détecter à l’aide de sens autres que la vue. Même les alliés des créatures invisibles ne peuvent distinguer ces dernières, sauf s’ils ont le pouvoir de voir l’invisible. Les objets que les créatures invisibles font tomber ou posent par terre deviennent visibles ; les objets qu'elles ramassent disparaissent si elles les glissent dans leurs vêtements ou leur besace. Le sort reste actif tant qu’il n’est pas rompu ou dissipé par magie, à moins que le mage ou l’un des bénéficiaires ne l'annule, que l’un de ces derniers n’attaque une créature, ou que la durée maximale soit écoulée. Les êtres invisibles peuvent ouvrir les portes, parler, manger, monter les escaliers, etc. Mais s'ils attaquent, ils deviennent immédiatement visibles, bien que l'invisibilité leur permette de porter le premier coup.

Ne peut être appris par:
Abjurateur, Nécromancien

Sorts niveau 4

Armure spirituelle


Code console: SPWI414Z
Emplacement(premier): Magasin de Zack Boosenburry (labyrinthe de glace)

Armure spirituelle (Nécromancie)
Niveau : Bar 4, Ens/Mag 4
Portée : toucher
Durée : 30 rounds
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort crée une barrière intangible qui entoure le personnage et se nourrit de sa force vitale. Elle ne pèse rien et ne gêne aucunement les déplacements ou les incantations. Elle ne se cumule avec aucune autre armure, mais le bonus de Dextérité et de bouclier du personnage est toujours pris en compte. Le osrt confère un bonus de +8 à la CA. De plus, le personnage bénéficie d’un bonus de +3 à tous ses jets de Réflexes. Néanmoins, lorsque le sort expire, le lanceur perd 2d4 points de vie, qui ont servi à alimenter l'armure.

Ne peut être appris par:
Enchanteur, Illusionniste

Bouclier de feu (bleu)


Code console: SPWI426Z
Emplacement(premier): salle au trésor sud-ouest du 2nd niveau du temple de glace
Bouclier de feu (bleu) (Evocation)
Niveau : Ens/Mag 4
Portée : lanceur
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort protège le personnage contre le feu en l’entourant d’un halo de flammes glacées. Ces dernières lui confèrent une résistance au feu de 50%. Quiconque l’attaque au corps à corps subit 1d6+1 point de dégâts (froid) par niveau du personnage à chaque coup au but.

Ne peut être appris par:
Invocateur, Devin

Bouclier de Feu(rouge)


Code console: SPWI427Z
Emplacement(premier): sur le capitaine Yurst (site de la forteresse)
Bouclier de feu (rouge) (Evocation)
Niveau : Ens/Mag 4, Lathandre 4
Portée : lanceur
Durée : 1 round/niveau
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun



Ce sort protège le personnage contre le froid en l'entourant d'un halo de flammes brûlantes. Ces dernières lui confèrent une résistance au froid de 50%. Quiconque l'attaque au corps à corps subit 1d6+1 point de dégâts (feu) par niveau du personnage à chaque coup au but.

Ne peut être appris par:
Invocateur, Devin

Confusion


Code console: SPWI401Z
Emplacement(premier): dans une cache de l'entrepot du premier niveau du temple de glace
Confusion (Enchantement)
Niveau : Bar 3, Ens/Mag 4
Portée : portée de vue
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 10 m de rayon
Jet de sauvegarde : Volonté, annule


Ce sort sème la confusion chez les créatures comprises dans la zone d’effet, ce qui les empêche d’agir de façon efficace. Toutes ont droit à un jet de Volonté (à –2). Celles qui le réussissent ne sont pas affectées. Les autres deviennent enragées, restent à ne rien faire, ou errent sans but.

Ne peut être appris par:
Evocateur

Contagion


Code console: SPWI425Z
Emplacement(premier): magasin de Beodaewn
Contagion (Nécromancie)
Niveau : Prê 3, Dru 3, Ens/Mag 4
Portée : portée de vue
Durée : permanente
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule

Ce sort transmet une terrible maladie à la créature prise pour cible. Cette dernière souffre de bubons, lésions purulentes, et ainsi de suite. Cela se traduit par une perte de 2 points en Force, Dextérité et Charisme. De plus, le malade est ralenti (comme s’il se trouvait sous l’effet d’un sort de Lenteur) et son état persiste tant qu’il n’a pas bénéficié d’un sort de Guérison des maladies. Un jet de Vigueur réussi permet de se prémunir contre les effets de ce sort.

Ne peut être appris par:
Enchanteur, Illusionniste

Convocation d'ombres


Code console: SPWI418Z
Emplacement(premier): Magasin de Zack Boosenburry (labyrinthe de glace)

Convocation d’ombres (Illusion)
Niveau : Bar 5, Ens/Mag 4, Mask 5
Portée : portée de vue
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort permet de former des créatures illusoires à partir de matière prise au Demi-plan des Ombres. Il est possible d’appeler des créatures d’ombre plus puissantes à niveau plus élevé.

Ne peut être appris par:
Abjurateur, Nécromancien

Convocation de monstres IV


Code console: SPWI407Z
Emplacement(premier): donné par (ou volé dans l'armoire de) Nickademus, dans le temple de glace

Convocation de monstres IV (Invocation)
Niveau : Bar 4, Prê 4, Ens/Mag 4
Portée : portée de vue
Durée : 3 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort appelle un monstre, déterminé aléatoirement, qui sert le personnage jusqu’au terme de la durée indiquée. Le monstre appelé est plus puissant que celui que convoque les versions moindres du sort.

Ne peut être appris par:
Evocateur

Cri


Code console: SPWI423Z
Emplacement(premier): sur le seigneur Rengar (centre du labyrinthe)
Cri (Evocation)
Niveau : Bar 4, Ens/Mag 4, Oghma 4
Portée : proximité (10 m de long, 3 m de diamètre)
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : cône
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel (voir texte)

Le lanceur émet un cri terrifiant qui assourdit et blesse toutes les créatures dans la zone d'effet. Toute créature prise dans la zone d’effet perd 2d6 pv et se retrouve assourdie pendant 2d6 rounds. Un jet de Vigueur réussi annule la surdité et réduit les dégâts de moitié.

Ne peut être appris par:
Invocateur, Devin

Délivrance des malédictions


Code console: SPWI410Z
Emplacement(premier): magasin de Sheermish (parchemins)
Délivrance des malédictions (Abjuration)
Niveau : Bar 3, Prê 3, Ens/Mag 4
Portée : toucher
Durée : permanente
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet généralement au personnage de faire disparaître une malédiction affectant un objet ou un individu, ou encore de renvoyer une influence maléfique. Notez que le sort ne fait pas disparaître la malédiction d’un objet magique (armure ou arme, par exemple), mais qu’il permet simplement de se débarrasser de l’objet. Certaines malédictions plus puissantes ne peuvent être contrées par ce sort ou ne peuvent l’être que si le personnage a atteint un certain niveau.

Ne peut être appris par:
Illusionniste, Transmutateur

Emotion : courage


Code console: SPWI419Z
Emplacement(premier): dans une cache d'une salle au trésor du temple de glace (sud-ouest du niveau 1)
Emotion : Rage
(Enchantement)
Niveau : Bar 3, Ens/Mag 4, Séluné 4
Portée : portée de vue
Durée : 5 rounds
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 3 m de rayon
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort crée une zone imprégnée d'une rage sanguinaire. Toutes les créatures affectées gagnent 2 points de Force et de Constitution, un +1 aux jets de Volonté et perdent 1 points de CA. CE sort ne se cumule pas avec la rage du barbare.

Ne peut être appris par:
Evocation

Emotion : désespoir


Code console: SPWI411Z
Emplacement(premier): dans la cache des nécromanciens du culte du dragon, au centre du labyrinthe
Emotion : Désespoir (Enchantement)
Niveau : Bar 3, Ens/Mag 4, Baine 4, Mask 4
Portée : portée de vue
Durée : 5 rounds
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : créatures vivantes dans un rayon de 3 m
Jet de sauvegarde : Volonté, annule

Ce sort génère un profond désespoir dans la zone indiquée. Toutes les créatures affectées subissent une baisse de moral, qui se traduit par un malus de -2 à leurs jets d’attaque, de dégâts et de sauvegarde.

Ne peut être appris par:
Evocation

Emotion : espoir


Code console: SPWI421Z
Emplacement(premier): dans une cache à l'intérieur de l'aéronef après le crash
Emotion : espoir (Enchantement)
Niveau : Niveau : Bar 3, Ens/Mag 4, Séluné 4
Portée : portée de vue
Durée : 50 rounds
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : créatures vivantes dans un rayon de 3 m
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort génère un grand espoir dans la zone indiquée. Toutes les créatures affectées bénéficient d’un regain de moral, qui se traduit par un bonus de +2 à leurs jets d’attaque, de dégâts et de sauvegarde.

Ne peut être appris par:
Evocation

Emotion : terreur


Code console: SPWI420Z
Emplacement(premier): amoire d'Oria (2nd niveau du temple de glace)
Emotion : terreur (Enchantement)
Niveau : Bar 3, Ens/Mag 4
Portée : portée de vue
Durée : 5 rounds
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : créatures vivantes dans un rayon de 3 m
Jet de sauvegarde : Volonté, annule

Ce sort génère une violente terreur dans la zone indiquée. Toutes les créatures affectées s’enfuient pendant 5 rounds

Ne peut être appris par:
Evocation

Globe d'invulnérabilité partielle


Code console: SPWI406Z
Emplacement(premier): salle au trésor sud-ouest du 2nd niveau du temple de glace
Globe d’invulnérabilité partielle (Abjuration)
Niveau : Ens/Mag 4
Portée : lanceur
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort crée autour du magicien une sphère magique immobile et faiblement phosphorescente qui empêche les sorts du 1er, 2e ou 3e niveau de pénétrer à l'intérieur (la zone d'effet de ces sorts n'inclut pas le volume du globe). Cela comprend les capacités innées et les effets magiques des objets. Cependant, le mage peut lancer des sorts à l'extérieur de la sphère magique sans endommager cette dernière, qui peut être détruite par un sort de Dissipation de la magie.

Ne peut être appris par:
Illusionniste, Transmutateur

Invisibilité suprême


Code console: SPWI405ZEmplacement(premier): Magasin de Zack Boosenburry (labyrinthe de glace)

Invisibilité suprême (Illusion)
Niveau : Bar 4, Ens/Mag 4, Mask 4
Portée : toucher
Durée : 1 minute par niveau
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort est similaire à Invisibilité, mais son bénéficiaire est capable d’attaquer (au corps à corps, à distance ou à l’aide de sorts) sans pour autant redevenir visible. Notez que certains signes (reflet, zone trouble, etc.) permettent parfois aux ennemis observateurs de le repérer. Il n’est possible de remarquer ces infimes détails que si on les recherche activement (une fois que le personnage invisible a fait connaître sa présence).

Ne peut être appris par:
Abjurateur, Nécromancien

Invocation d'araignées


Code console: SPWI428Z
Emplacement(premier): dans une cache à l'intérieur de l'aéronef après le crash
Invocation d’araignées (Invocation)
Niveau : Ens/Mag 4
Portée : portée de vue
Durée : 5 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort appelle une araignée que le mage contrôle télépathiquement. L’espèce d’araignée dépend du niveau du personnage :

7e : araignée géante
9e : araignée de phase
12e : araignée-sabre

 

Ne peut être appris par:
Evocateur

Malison


Code console: SPWI412Z
Emplacement(premier): magasin de Beodaewn
Malison
(Enchantement)
Niveau : Ens/Mag 4, Oghma 4
Portée : portée de vue
Durée : 2 rounds par niveau
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 10 m de rayon
Jet de sauvegarde : aucun


Tous les ennemis compris dans la zone d'effet subissent un malus de -2 à tous leurs jets de sauvegarde tant que le sort fait effet.

Ne peut être appris par:
Evocation

Peau de pierre


Code console: SPWI408Z
Emplacement(premier): sur Imphraili dans le repaire des Driders
Peau de pierre (Abjuration)
Niveau : Ens/Mag 4, Ilmater 6
Portée : toucher
Durée : 10 minutes par niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : créature touchée
Jet de sauvegarde : aucun


La cible est protégée contre les attaques contondantes, tranchantes et perforantes, via une réduction de dégâts de 10/+5. Elle ignore les 10 premiers points de dégâts, bien qu'une arme +5 ou une attaque magique puisse circonvenir cette protection. Lorsque le sort a absorbé un total de 10 points de dégâts par niveau du lanceur (maximum de 150 points), il cesse de fonctionner.

Ne peut être appris par:
Illusionniste, Transmutateur

Projectiles de force de Mordenkainen


Code console: SPWI422Z
Emplacement(premier): dans une cache à l'intérieur de l'aéronef après le crash
Projectiles de force de Mordenkainen (Evocation)
Niveau : Ens/Mag 4
Portée : portée de vue
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : spécial

Ce sort fait apparaître un petit globe d’énergie magique filant de la main tendue du mage pour aller frapper à coup sûr la cible désignée. Le personnage crée un projectile au niveau 7, plus un autre tous les trois niveaux supplémentaires (deux au niveau 10, trois au niveau 13, quatre au niveau 16, et ainsi de suite jusqu’à un maximum de sept au niveau 25). Chaque projectile cause 2d4 points de dégâts puis explose, la détonation infligeant 1 point de dégâts par niveau du lanceur de sorts dans un rayon de 1,50 mètre. Par exemple, un mage de niveau 12 fait apparaître deux projectiles de force, infligeant chacun 2d4+12 points de dégâts. Les créatures dans la zone peuvent éviter les dégâts en réussissant un jet de Réflexes, mais celle touchée directement n'y a pas droit. Le sort Bouclier protège totalement contre les projectiles.

Ne peut être appris par:
Invocateur, Devin

Protection contre la Foudre


Code console: SPPR407Z
Emplacement(premier): dans une étagère dans une salle au nord de la salle d'Oria dans le temple de glace
Protection contre la foudre (Abjuration)
Niveau : Prê 4, Dru 4, Rôd 3, Ens/Mag 4
Portée : toucher
Durée : 5 rounds par niveau
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun


Ce sort confère un bonus de résistance de 6 à l’électricité jusqu’au terme de la durée indiquée.

Ne peut être appris par:
Illusionniste, Transmutateur

Rage sanguinaire


Code console: SPPR15Z
Emplacement(premier): magasin de Beodaewn
Rage sanguinaire (Transmutation)
Niveau : Ens/Mag 4, Tempus 4
Portée : portée de vue
Durée : 20 rounds
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : 1 créature alliée
Jet de sauvegarde : aucun


Ce sort ne fonctionne que sur le personnage et ses alliés. Le sujet est aussitôt pris d’une rage meurtrière qui le pousse à attaquer la plus proche créature jusqu’à ce qu’elle soit morte, puis à passer à la suivante, et ainsi de suite. Sous l’emprise de la rage, le sujet est immunisé contre l’étourdissement et les effets de type Charme, Sommeil, Terreur, Immobilisation, Confusion, Émotion et Symbole. De plus, la cible bénéficie d'un bonus de +6 en Force, +2 en Constitution et à sa vitesse de déplacement. Ce sort a cependant quelques désavantages. Les points de vie du sujet sont masqués jusqu’au terme de la durée indiquée et il ne peut bénéficier d’aucun effet permettant de récupérer des points de vie. Quand le sort s’achève, le personnage se sent pris d’une grande fatigue et tombe à 3 de Force pendant 2 rounds. Rage sanguinaire n'a aucun effet sur les personnages loyaux.

Ne peut être appris par:
Abjurateur, Nécromancien

Sang brûlant de Beltyn


Code console: SPWI417Z
Emplacement(premier): magasin de Beodaewn
Sang brûlant de Beltyn (Nécromancie)
Niveau : Ens/Mag 4
Portée : portée de vue
Durée : 1 round / 2 niveaux
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule

Le sort fait brûler le sang de la cible, ce qui lui inflige 3d4 points de dégâts par round et la rend enragée. Chaque round, la victime a droit à un jet de Vigueur. Dès qu’elle en réussit un, le sort cesse de faire effet. Il ne fonctionne pas contre les morts-vivants ou les créatures natives des autres plans et n’ayant pas de sang dans les veines (comme les élémentaires). Si la cible est résistante au feu, cela réduit ou annule les dégâts provoqués par le sort.

Ne peut être appris par:
Enchanteur, Illusionniste

Sphère acide


Code console: SPWI424Z
Emplacement(premier): commode au sud de la bibliothèque du 2nd niveau du temple de glace
Sphère acide (Invocation)
Niveau : Ens/Mag 4
Portée : portée de vue
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts

Cette incantation fait apparaître une sphère d’acide vert émeraude, que le personnage peut lancer sur la cible de son choix. La sphère explose et inonde d’acide la créature choisie. Celle-ci perd 1d4 points de vie par niveau du mage, jusqu’à un maximum de 12d4 (jet de Réflexes pour la moitié). Après l'assaut initial, la victime peut tenter de réussir un jet de Réflexes pour réduire de moitié les dégâts du round et interrompre le processus. En cas d’échec, l’acide continue de la ronger round après round, les dégâts diminuant de deux dés par round. Par exemple, un mage de niveau 8 inflige 8d4 points de dégâts grâce à ce sort. Si la victime rate son jet de sauvegarde, elle perd 6d4 pv lors du deuxième round, 4d4 pendant le troisième, et 2d4 au cours du quatrième. Chaque round, la victime a droit à un nouveau jet de sauvegarde ; dès qu’elle en réussit un, les dégâts s’arrêtent. L’acide asperge toutes les créatures situées à moins de 1,50 mètre de la cible. Toutes doivent réussir un jet de Réflexes si elles ne veulent pas subir 1d4 points de dégâts par cinq niveaux du mage (dans ce cas, elles n’ont rien à craindre lors des rounds suivants). Les dégâts dus aux éclaboussures ne se prolongent pas.

Ne peut être appris par:
Evocateur

Sphère d'isolement d'Otiluke


Code console: SPWI413Z
Emplacement(premier): dans une cache à l'intérieur de l'aéronef après le crash
Sphère d’isolement d’Otiluke (Evocation)
Niveau : Ens/Mag 4
Portée : portée de vue
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Réflexes, annule

Sphère d’isolement d’Otiluke (Evocation)
Niveau : Ens/Mag 4
Portée : portée de vue
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Réflexes, annule

Ne peut être appris par:
Invocateur, Devin

Tempête de grêle


Code console: SPWI404Z
Emplacement(premier): sur Oria
Tempête de grêle
(Evocation)
Niveau : Dru 5, Ens/Mag 4
Portée : portée de vue
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 7 m de rayon
Jet de sauvegarde : aucun

Des échardes de glace s’abattent sur toutes les créatures comprises dans la zone d’effet, infligeant 3-30 points de dégâts du froid.

Ne peut être appris par:
Invocateur, Devin

Sorts niveau 5

Abaissement de la résistance


Code console: SPWI518Z
Emplacement(premier): vendu par Suoma l'Ancienne au village itinérant

Abaissement de la résistance (Transmutation)
Niveau : Pal 5, Ens/Mag 5
Portée : portée de vue
Durée : 20 rounds
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature

Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort réduit la résistance à la magie de la créature ciblée. La résistance magique initiale de la cible ne fonctionne qu'à 50%. Il n'y a aucun jet de sauvegarde possible. Si la victime ne résiste pas aux effets du sort, sa résistance au sort est réduite de 1 tous les deux niveaux du lanceur.

Ne peut être appris par:
Abjurateur, Nécromancien

Animation des morts


Code console: SPWI501Z
Emplacement(premier): salle au trésor du 2nd niveau du temple de glace

Animation des morts (Nécromancie)
Niveau : Prê 3, Ens/Mag 5, Tempus 3
Portée : portée de vue
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort fait jaillir du sol un squelette ou zombi et l'anime pour le mettre sous les ordres du personnage. Plus le niveau de ce dernier est élevé, plus le mort-vivant est puissant.

ATTENTION : A hauts niveaux, les seigneurs zombie et noyés putrescents invoqués par ce sort disposent de puissantes auras surnaturelles. Ces auras peuvent affecter les membres du groupe.

Ne peut être appris par:
Enchanteur, Illusionniste

Boule de Foudre


Code console: SPWI525Z
Emplacement(premier): vendu par Suoma l'Ancienne au village itinérant

Boule de foudre (Evocation)
Niveau : Ens/Mag 5, Talos 5
Portée : lanceur
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort fait apparaître de petites sphères d'électricité que le personnage peut lancer au rythme de 5 par round. S'il réussit une attaque de contact à distance, la boule éclate et inflige 2d6 points de dégâts électriques à toutes les créatures comprises dans 1,50 m de rayon. Si le lanceur de sorts rate la cible, la sphère se dissipe sans exploser. Le sort permet de faire apparaître 1 boule par niveau, jusqu'à un maximum de 8.

Ne peut être appris par:
Invocateur, Devin

Brume mortelle


Code console: SPWI503Z
Emplacement(premier): sur Oria

Brume mortelle (Invocation)
Niveau : Ens/Mag 5
Portée : portée de vue
Durée : 10 rounds
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 5 m de rayon
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule

Ce sort fait apparaître un nuage de fumée jaunâtre, si toxique qu’il tue automatiquement toutes les créatures de 4 dés de vie ou moins. Celles qui ont entre 4 et 6 DV doivent réussir un jet de Vigueur (à –4) pour ne pas subir le même sort. Retenir son souffle ne sert à rien contre ce sort. Les créatures ayant plus de 4 DV doivent quitter le nuage si elles ne veulent pas perdre 1d10 points de vie par round.

Ne peut être appris par:
Evocateur

Chaos


Code console: SPWI509Z
Emplacement(premier): vendu par Nym au village itinérant
ou vendu par/récupéré sur Limha à l'orée de la forêt maudite

Chaos (Enchantement)
Niveau : Ens/Mag 5
Portée : portée de vue
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 7 m de rayon
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Ce sort est absolument identique à Confusion. Les victimes errent au hasard et se mettent parfois à s’en aller ou à attaquer quiconque se trouve à proximité. Si la victime est de niveau 4 ou moins, elle n’a aucune défense. Au-delà, elle a droit à un jet de Volonté, mais à –4. L’enchantement dure comme indiqué, à moins qu’on ne le dissipe prématurément.

Ne peut être appris par:
Evocation

Cône de froid


Code console: SPWI504Z
Emplacement(premier): vendu par Suoma l'Ancienne au village itinérant

Cône de froid (Evocation)
Niveau : Ens/Mag 5
Portée : lanceur
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : cône
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts
Ce sort libère un cône de froid glacial prenant naissance au bout de la main du lanceur de sorts et infligeant 1d6 points de dégâts par niveau (15d6 au maximum).

Ne peut être appris par:
Invocateur, Devin

Convocation d'ombres majeure


Code console: SPWI512Z
Emplacement(premier): vendu par ou récupéré sur Limha

Convocation d’ombres majeure (Illusion)
Niveau : Bar 6, Ens/Mag 5, Mask 6
Portée : portée de vue
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort permet de former des créatures illusoires à partir de matière prise au Demi-plan des Ombres. Il est possible d’appeler des créatures d’ombre plus puissantes à niveau plus élevé.

Ne peut être appris par:
Abjurateur, Nécromancien

Convocation de charognard rampant


Code console: SPWI621Z
Emplacement(premier): magasin de Sheermish (parchemins)
Convocation de charognard rampant (Invocation)
Niveau : Ens/Mag 6
Portée : portée de vue
Durée : 7 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort appelle un charognard rampant de taille démesurée qui obéit au personnage. Le mage a même 35% de chances de voir apparaître deux charognards rampants au lieu d’un.

Ne peut être appris par:
Evocateur

Contrat : élémentaire de l'Air


Code console: SPWI520Z
Emplacement(premier): vendu par ou récupéré sur Limha

Contrat : élémentaire de l'Air
(Invocation)
Niveau : Ens/Mag 5
Portée : portée de vue
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort appelle un élémentaire de l'Air à 8 DV qui servira le personnage jusqu'à la fin du sort. L'élémentaire est initialement hostile envers le lanceur. Toute créature non protégée par la Protection contre le Mal sera sujette aux attaques de l'élémentaire.

Ne peut être appris par:
Evocateur

Contrat : élémentaire de l'Eau


Code console: SPWI516Z
Emplacement(premier): magasin de Sheermish (parchemins)
Contrat : élémentaire de l'Eau
(Invocation)
Niveau : Ens/Mag 5
Portée : portée de vue
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun


Ce sort appelle un élémentaire de l'Eau à 8 DV qui servira le personnage pendant la durée du sort. L'élémentaire est initialement hostile envers le lanceur. Toute créature n'étant pas protégée par la Protection contre le Mal sera sujette aux attaques de l'élémentaire

Ne peut être appris par:
Evocateur

Contrat : élémentaire de la Terre


Code console: SPWI515Z
Emplacement(premier): vendu par ou récupéré sur Limha

Contrat : élémentaire de la Terre
(Invocation)
Niveau : Ens/Mag 5
Portée : portée de vue
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort appelle un élémentaire de la Terre à 8 DV qui servira le personnage jusqu'à la fin du sort. L'élémentaire est initialement hostile envers le lanceur. Toute créature non protégée par la Protection contre le Mal sera sujette aux attaques de l'élémentaire.

Ne peut être appris par:
Evocateur

Contrat : élémentaire du Feu


Code console: SPWI514Z
Emplacement(premier): vendu par ou récupéré sur Limha

Contrat : élémentaire du Feu
(Invocation)
Niveau : Ens/Mag 5
Portée : portée de vue
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort appelle un élémentaire du Feu à 8 DV qui servira le personnage jusqu'à la fin du sort. L'élémentaire est initialement hostile envers le lanceur. Toute créature non protégée par la Protection contre le Mal sera sujette aux attaques de l'élémentaire.

Ne peut être appris par:
Evocateur

Convocation de monstres V


Code console: SPWI505Z
Emplacement(premier): vendu par ou récupéré sur Limha

Convocation de monstres V
(Invocation)
Niveau : Bar 5, Prê 5, Ens/Mag 5
Portée : portée de vue
Durée : 3 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort appelle un monstre, déterminé aléatoirement, qui sert le personnage jusqu'au terme de la durée indiquée. Le monstre appelé est plus puissant que celui que convoque les versions moindres du sort.

Ne peut être appris par:
Evocateur

Débilité


Code console: SPWI510Z
Emplacement(premier): vendu par Suoma l'Ancienne au village itinérant

Débilité (Enchantement)
Niveau : Ens/Mag 5, Ilmater 5, Baine 6
Portée : portée de vue
Durée : 20 rounds
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Comme son nom l’indique, ce sort transforme la victime en débile profond. Elle a droit à un jet de Volonté à –2 pour résister à l'effet. Les créatures affectées par le sort ne peuvent pas lancer de sorts.

Ne peut être appris par:
Evocation

Domination


Code console: SPWI507Z
Emplacement(premier): dans une étagère dans une salle au nord de la salle d'Oria dans le temple de glace
Domination (Enchantement)
Niveau : Bar 4, Ens/Mag 5, Baine 5
Portée : portée de vue
Durée : 1 minutes par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Volonté, annule

Ce sort permet de contrôler les faits et gestes de la créature prise pour cible. Le lanceur de sorts conserve le contrôle de la victime par le biais d’une relation télépathique le liant à cette dernière. Elle a droit à un jet de Volonté (à –2) pour se prémunir de l’effet de Domination.

Ne peut être appris par:
Evocation

Feu solaire


Code console: SPWI519Z
Emplacement(premier): vendu par Suoma l'Ancienne au village itinérant

Feu solaire (Evocation)
Niveau : Ens/Mag 5
Portée : lanceur
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 10 m de rayon
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts
Ce sort génère une explosion de flammes centrée sur le mage. Toutes les autres créatures dans la zone d'effet sont brûlées pour 1d6 dégâts par niveau du lanceur (15d6 au maximum). Un jet de Réflexes réussi réduit de moitié les dégâts. Un jet de Vigueur réussi permet de réduire ce total de moitié.

Ne peut être appris par:
Invocateur, Devin

Immobilisation de monstre


Code console: SPWI508Z
Emplacement(premier): vendu par ou récupéré sur Limha

Immobilisation de monstre
(Enchantement)
Niveau : Bar 4, Ens/Mag 5
Portée : portée de vue
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Ce sort immobilise la créature visée, qui ne peut plus agir ni se défendre. Les morts-vivants ne sont pas affectés par ce sort.

Ne peut être appris par:
Evocation

Lame spectrale


Code console: SPWI521Z
Emplacement(premier): vendu par Suoma l'Ancienne au village itinérant

Lame spectrale (Evocation)
Niveau : Bar 5, Ens/Mag 5, Mask 6
Portée : lanceur
Durée : 3 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort fait apparaître une zone de force translucide et ne pesant rien, à l’extrémité du doigt ou de la main du mage. Ce champ de force a la forme d'une lame. Ses bords sont tranchants et infligent des dégâts similaires à ceux d'une épée réelle. Le magicien l’utilise en effectuant des jets d’attaque normaux (en considérant qu’il sait manier l’arme).

La lame spectrale est considérée comme une épée longue +3, tant pour ce qui est de ses bonus que pour le type de créatures qu’elle peut toucher. En raison de sa nature éthérée, elle bénéficie d’un bonus de +10 points de dégâts contre les morts-vivants. L’épée ne peut être utilisée que par le mage. Elle reste dans sa main jusqu’au terme du sort, sauf dissipation préalable.

Ne peut être appris par:
Invocateur, Devin

Linceul de flammes


Code console: SPWI511Z
Emplacement(premier):
sur le groupe talisman du 2nd niveau du temple de glace

Linceul de flammes
(Evocation)
Niveau : Ens/Mag 5
Portée : portée de vue
Durée : 5 rounds
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Réflexes, annule
La créature affectée par ce sort s'embrase si elle rate son jet de Réflexes. Elle subit 3d6 points de dégâts par round et des langues de feu projetées par la victime atteignent toutes les créatures à moins de 3 mètres en infligeant 1d6 points de dégâts. Toute créature touchée par ces flammes doit également réussir un jet de Réflexes pour éviter d'être prise dans le linceul.

Ne peut être appris par:
Invocateur, Devin

Ombres


Code console: SPWI513Z
Emplacement(premier): vendu par ou récupéré sur Limha

Ombres (Nécromancie)
Niveau : Bar 5, Ens/Mag 5
Portée : portée de vue
Durée : 1 round + 1 round/niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort invoque une Ombre, qui obéit aux ordres de son maître et combat pour lui jusqu’au terme du sort. Plus le niveau du mage est élevé, plus l'ombre est puissante.

Ne peut être appris par:
Enchanteur, Illusionniste

Protection contre l'acide


Code console: SPWI522Z
Emplacement(premier): vendu par Suoma l'Ancienne au village itinérant

Protection contre l’acide (Abjuration)
Niveau : Ens/Mag 5
Portée : toucher
Durée : 10 rounds par niveau
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort confère un bonus de résistance de 10 à l’acide jusqu’au terme de la durée indiquée.

Ne peut être appris par:
Illusionniste, Transmutateur

Protection contre l'électricité


Code console: SPWI523Z
Emplacement(premier): vendu par Suoma l'Ancienne au village itinérant

Protection contre l’électricité (Abjuration)
Niveau : Ens/Mag 5, Talos 4
Portée : toucher
Durée : 10 rounds par niveau
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort confère un bonus de résistance de 10 à l’électricité jusqu’au terme de la durée indiquée.

Ne peut être appris par:
Illusionniste, Transmutateur

Renvoi


Code console: SPWI524Z
Emplacement(premier): vendu par Suoma l'Ancienne au village itinérant
ou vendu par/récupéré sur Limha à l'orée de la Forêt Maudite

Renvoi (Abjuration)
Niveau : Bar 4, Clr, 4, Ens/Mag 5, Heaum 5
Portée : portée de vue
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Au terme de l’incantation, la créature convoquée prise pour cible doit réussir un jet de Volonté sous peine d’être renvoyée de là où elle vient. Les Dés de Vie de la créature servent de bonus à son jet, alors que le niveau du lanceur lui sert de malus. Ce sort reste sans effet contre les créatures qui n’ont pas été convoquées.

Ne peut être appris par:
Illusionniste, Transmutateur

Sorts niveau 6

Appel de wiverne


Code console: SPWI626Z
Emplacement(premier): vendu par Wode le Chafouin (sud-ouest de l'Ombreterre)
Appel de wiverne (Invocation)
Niveau : Ens/Mag 6
Portée : portée de vue
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun


Quand il lance ce sort, le mage ouvre un portail magique appelant une wiverne à son secours. Le monstre est sous ses ordres jusqu’au terme de la durée du sort ; il va même jusqu’à donner sa vie pour le personnage si celui-ci le lui ordonne.

Ne peut être appris par:
Evocateur

Baiser de la liche


Code console: SPWI610Z
Emplacement(premier): vendu par Nym au village itinérant

Baiser de la liche (Nécromancie)
Niveau : Ens/Mag 6
Portée : toucher
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : Vigueur, 1/2 dégâts
Ce sort confère les pouvoirs et les immunités d’une liche au mage. Ce dernier n’a plus rien à craindre de la paralysie ou de la terreur tant que l’enchantement fait effet. Dans le même temps, ses mains luisent d’un éclat vert surnaturel qui inflige 1d10 points de dégâts à toute créature qu’il touche et la paralyse pendant 1 rounds, à moins qu’elle ne réussisse un jet de Vigueur. Ce sort n’affecte pas les morts-vivants.

Ne peut être appris par:
Enchanteur, Illusionniste

Brume acide


Code console: SPWI605Z
Emplacement(premier): vendu par Bered au Monastère du Corbeau Noir
Brume acide (Invocation)
Niveau : Ens/Mag 6
Portée : portée de vue
Durée : 10 rounds
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : 5 m de rayon
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort fait apparaître un épais nuage de fumée acide. Il réduit la vitesse de déplacement de 50%. De plus, toute créature prise dans le nuage subit 2d6 points de dégâts d'acide par round.

Ne peut être appris par:
Evocateur

Cercle de mort


Code console: SPWI606Z
Emplacement(premier): vendu par Bered au Monastère du Corbeau Noir
Cercle de mort (Nécromancie)
Niveau : Ens/Mag 6
Portée : portée de vue
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : 10 m de rayon
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort tue purement et simplement les créatures comprises dans la zone d’effet. Le nombre de créatures affectées est égal à 1d4 DV par niveau du lanceur. Cependant, les créatures de 9 DV ou plus ne sont pas affectées par ce sort.

Ne peut être appris par:
Enchanteur, Illusionniste

Chaîne d'éclairs


Code console: SPWI603Z
Emplacement(premier): vendu par Bered au Monastère du Corbeau Noir
Chaîne d’éclairs (Evocation)
Niveau : Ens/Mag 6, Talos 6
Portée : portée de vue
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts

Ce sort libère une violente décharge électrique. Mais, contrairement à Eclair, une fois la cible touchée, la décharge rebondit et frappe le plus proche ennemi. Elle recommence encore et encore, perdant un peu d’énergie à chaque fois, jusqu’à ce qu’elle soit épuisée. L’éclair d’origine inflige 1d6 points de dégâts par niveau du mage, jusqu’à un maximum de 20d6. Par la suite, chaque rebond ôte 1d6 points aux dégâts. Toute créature touchée peut voir ses dégâts réduits de moitié en cas de jet de Réflexes réussi.

Ne peut être appris par:
Invocateur, Devin

Contrat : élémentaire de Feu


Code console: SPWI627Z
Emplacement(premier): vendu par Wode le Chafouin (sud-ouest de l'Ombreterre)
Contrat intermédiaire : élémentaire du Feu
(Invocation)
Niveau : Ens/Mag 6
Portée : portée de vue
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort appelle un élémentaire à 16 DV du Plan élémentaire du Feu. L'élémentaire est initialement hostile envers le lanceur. Toute créature non protégée par la Protection contre le Mal sera sujette aux attaques de l'élémentaire.

Ne peut être appris par:
Evocateur

Contrat : élémentaire de l'Air


Code console: SPWI622Z
Emplacement(premier): vendu par Malavon au campement drow de l'Ombreterre
Contrat intermédiaire: élémentaire de l'Air
(Invocation)
Niveau : Ens/Mag 6, Séluné 7
Portée : portée de vue
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort appelle un élémentaire à 16 DV du Plan élémentaire de l'Air. L'élémentaire est initialement hostile envers le lanceur. Toute créature non protégée par la Protection contre le Mal sera sujette aux attaques de l'élémentaire.

Ne peut être appris par:
Evocateur

Contrat : élémentaire de l'Eau


Code console: SPWI629Z
Emplacement(premier): vendu par Wode le Chafouin (sud-ouest de l'Ombreterre)
Contrat intermédiaire : élémentaire de la Terre (Invocation)
Niveau : Ens/Mag 6
Portée : portée de vue
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort appelle un élémentaire à 16 DV du Plan élémentaire de l'Eau. L'élémentaire est initialement hostile envers le lanceur. Toute créature n'étant pas protégée par la Protection contre le Mal sera sujette aux attaques de l'élémentaire.

Ne peut être appris par:
Evocateur

Contrat : élémentaire de Terre


Code console: SPWI628Z
Emplacement(premier): vendu par Wode le Chafouin (sud-ouest de l'Ombreterre)
Contrat intermédiaire : élémentaire de la Terre (Invocation)
Niveau : Ens/Mag 6
Portée : portée de vue
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort appelle un élémentaire à 16 DV du Plan élémentaire de la Terre. L'élémentaire est initialement hostile envers le lanceur. Toute créature non protégée par la Protection contre le Mal sera sujette aux attaques de l'élémentaire.

Ne peut être appris par:
Evocateur

Convocation de charognard rampant


Code console: SPWI620Z
Emplacement(premier): vendu par Malavon au campement drow de l'Ombreterre
Convocation de charognard rampant (Invocation)
Niveau : Ens/Mag 6
Portée : portée de vue
Durée : 7 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort appelle un charognard rampant de taille démesurée qui obéit au personnage. Le mage a même 35% de chances de voir apparaître deux charognards rampants au lieu d’un.

Ne peut être appris par:
Evocateur

Convocation de monstres VI


Code console: SPWI611Z
Emplacement(premier): vendu par Bered au Monastère du Corbeau Noir
Convocation de monstres VI (Invocation)
Niveau : Bar 6, Prê 6, Ens/Mag 6
Portée : portée de vue
Durée : 3 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort appelle un monstre, déterminé aléatoirement, qui sert le personnage jusqu’au terme de la durée indiquée. Le monstre appelé est plus puissant que celui que convoque les versions moindres du sort.

Ne peut être appris par:
Evocateur

Dards d'os


Code console: SPWI618Z
Emplacement(premier): vendu par Nym au village itinérant

Dards d’os (Nécromancie)
Niveau : Ens/Mag 6
Portée : lanceur
Durée : 5 rounds
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Ce sort crée 9 dards pouvant être lancés par le personnage (qui est obligé de les garder en main tant que l’enchantement fait effet). Les dards sont +3, infligent 1d4 points de dégâts chacun, et toute créature touchée doit réussir un jet de Vigueur sous peine de perdre 2d6 pv supplémentaires et de voir sa Force baisser de 1d4+1 points pendant 5 rounds. Le personnage n’a pas besoin de manier les dards pour pouvoir utiliser ce sort.

Ne peut être appris par:
Enchanteur, Illusionniste

Désintégration


Code console: SPWI607Z
Emplacement(premier): vendu par Bered au Monastère du Corbeau Noir
Désintégration (Transmutation)
Niveau : Ens/Mag 6
Portée : portée de vue
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel

Ce sort fait purement et simplement disparaître ce qu’il prend pour cible. Un rayon vert jaillit de la main du mage et enveloppe la victime, qui est désintégrée si elle rate son jet de Vigueur. Pétrification fonctionne sur les morts-vivants. Même un jet de Vigueur réussi n'empêche pas la cible de subir 5d6 points de dégâts.

Ne peut être appris par:
Abjurateur, Nécromancien

Destruction d'âme


Code console: SPWI619Z
Emplacement(premier): vendu par Malavon au campement drow de l'Ombreterre
Destruction d’âme (Nécromancie)
Niveau : Ens/Mag 6, Mask 7
Portée : portée de vue
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 3 m de rayon
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule


Ce sort inflige 3d8 points de dégâts à toutes les créatures vivantes situées à moins de 3 mètres à la ronde. De plus, toute créature tuée par Destruction d’âme est aussitôt oblitérée et son énergie vitale est transformée en squelette à 3 DV sous le contrôle du personnage. Pour chaque créature mourant de la sorte, le mage gagne +1 en Force, Dextérité et Constitution (pendant 1 rounds). Ce sort reste sans effet sur les morts-vivants, créatures artificielles et élémentaires.

Ne peut être appris par:
Enchanteur, Illusionniste

Globe d'Invulnérabilité renforcée


Code console: SPWI608Z
Emplacement(premier): vendu par Bered au Monastère du Corbeau Noir
Globe d’invulnérabilité renforcée (Abjuration)
Niveau : Ens/Mag 6, Heaum 6
Portée : lanceur
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort est semblable à Globe d’invulnérabilité partielle, si ce n’est qu’il protège également contre les sorts du 4e niveau.

Ne peut être appris par:
Illusionniste, Transmutateur

Mot de pouvoir, silence


Code console: SPWI617Z
Emplacement(premier): vendu par Bered au Monastère du Corbeau Noir
Mot de pouvoir Silence (Transmutation)
Niveau : Bar 5, Ens/Mag 6, Oghma 5, Baine 6
Portée : portée de vue
Durée : 2 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet d’invoquer l’un des mots de pouvoir. La créature prise pour cible se retrouve dans l’incapacité de prononcer le moindre son. Aucun jet de sauvegarde n'est permis.

Ne peut être appris par:
Abjurateur, Nécromancien

Pétrification


Code console: SPWI615Z
Emplacement(premier): vendu par Bered au Monastère du Corbeau Noir
Pétrification (Transmutation)
Niveau : Ens/Mag 6
Portée : portée de vue
Durée : permanente
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule

Ce sort transforme une créature en pierre. Un jet de Vigueur réussi permet de résister au sort. L’effet de ce sort peut être inversé par Transmutation de la chair en pierre.

Ne peut être appris par:
Abjurateur, Nécromancien

Rapidité de groupe


Code console: SPWI623Z
Emplacement(premier): vendu par Malavon au campement drow de l'Ombreterre
Rapidité de groupe
(Transmutation)
Niveau : Bar 6, Ens/Mag 6
Portée : portée de vue
Durée : 3 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 7 m de rayon
Jet de sauvegarde : aucun

Rapidité de groupe double la vitesse de déplacement et le nombre d'attaques de tous les alliés compris dans la zone d'effet pendant la durée indiquée (sans pour autant leur permettre de lancer davantage de sorts). Ce sort n'est pas cumulatif avec d'autres sorts similaires et annule et dissipe les effets d'un sort de Lenteur.

Ne peut être appris par:
Abjurateur, Nécromancien

Reflets d'ombre


Code console: SPWI613Z
Emplacement(premier): vendu par Bered au Monastère du Corbeau Noir
Reflets d’ombre (Illusion)
Niveau : Bar 6, Ens/Mag 6, Mask 7
Portée : portée de vue
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet de former des créatures illusoires à partir de matière prise au Demi-plan des Ombres. Ces monstres n’ont que 60% de leurs points de vie habituels, mais leurs attaques, elles, infligent les dégâts normaux. Il est possible d’appeler des créatures d’ombre plus puissantes à niveau plus élevé.

Ne peut être appris par:
Abjurateur, Nécromancien

Résistance de troll


Code console: SPWI620Z
Emplacement(premier): vendu par Malavon au campement drow de l'Ombreterre
Résistance de troll (Nécromancie)
Niveau : Ens/Mag 6
Portée : lanceur
Durée : 20 rounds
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun


Ce sort confère au personnage la résistance d’un troll, ce qui lui permet de se régénérer au rythme de 5 pv/round (sans pour autant dépasser son maximum de points de vie).

Ne peut être appris par:
Enchanteur, Illusionniste

Sphère glaciale d'Otiluke


Code console: SPWI612Z
Emplacement(premier): vendu par Bered au Monastère du Corbeau Noir
Sphère glaciale d’Otiluke (Evocation)
Niveau : Ens/Mag 6
Portée : portée de vue
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Réflexes, annule

Ce sort projette une sphère glacée contre la cible, lui infligeant 1d6 points de dégâts par niveau du lanceur (maximum de 20d6). Si la cible réussit son jet de Réflexes, elle évite totalement l'orbe et ne subit pas le moindre dégât.

Ne peut être appris par:
Invocateur, Devin

Traqueur invisible


Code console: SPWI609Z
Emplacement(premier): vendu par Bered au Monastère du Corbeau Noir
Traqueur invisible (Invocation)
Niveau : Bar 6, Ens/Mag 6
Portée : portée de vue
Durée : 2 heures
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort appelle un traqueur invisible, monstre natif du Plan de l’Air. Il obéit fidèlement à son maître et reste jusqu’au terme de la durée du sort, à moins de se faire tuer plus tôt.

Ne peut être appris par:
Evocateur

Transformation de Tenser


Code console: SPWI616Z
Emplacement(premier): vendu par Bered au Monastère du Corbeau Noir
Transformation de Tenser (Transmutation)
Niveau : Ens/Mag 6
Portée : lanceur
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Le lanceur devient une redoutable machine de combat : plus fort, plus rapide et plus compétent. D'ailleurs, il en dédaigne les sorts et ne pense plus qu'aux combats. Le lanceur gagne 1d6 pv temporaires par niveau, un bonus de +4 à la CA, +2d4 en Force et en Dextérité, +1 de bonus d'attaque de base par deux niveaux et un bonus de +5 aux jets de Vigueur. Il attaque ses adversaires à l'aide d'armes de mêlée ou à distance, pouvant même recourir au combat à mains nues si c'est sa seule option.

Ne peut être appris par:
Abjurateur, Nécromancien

Transmutation de la pierre en chair


Code console: SPWI614Z
Emplacement(premier): vendu par Bered au Monastère du Corbeau Noir
Transmutation de la pierre en chair (Transmutation)
Niveau : Ens/Mag 6
Portée : moyenne
Durée : permanente
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort ramène à la vie quiconque a été pétrifié. Il est donc précieux pour quelqu’un dont un compagnon se retrouve transformé en statue de pierre par le regard d’une méduse ou d’un basilic. La cible doit cependant réussir un jet de Vigueur pour survivre au processus.

Ne peut être appris par:
Abjurateur, Nécromancien

Zone d'antimagie


Code console: SPWI601Z
Emplacement(premier): vendu par Bered au Monastère du Corbeau Noir
Zone d'antimagie (Abjuration)
Niveau : Prê 8, Ens/Mag 6, Séluné 6
Portée : lanceur
Durée : 10 rounds par niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort entoure le personnage d'une barrière invisible se déplaçant avec lui. Elle l'immunise contre toute magie, tout en lui interdisant de faire appel à la sienne.

Ne peut être appris par:
Illusionniste, Transmutateur

Sorts niveau 7

Bannissement


Code console: SPWI718Z
Emplacement(premier): sur l'Instructeur, au 4ème niveau de la Main Tranchée
Bannissement (Abjuration)
Niveau : Prê 6, Ens/Mag 7, Heaum 9
Portée : portée de vue
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 5 m de rayon
Jet de sauvegarde : Volonté, annule

Au terme de l'incantation, toutes les créatures convoquées de la zone d'effet doivent réussir un jet de Volonté sous peine de retourner aussitôt de là où elles viennent. Ce sort reste sans effet contre les créatures qui n’ont pas été convoquées.

Ne peut être appris par:
Illusionniste, Transmutateur

Boule de feu à retardement


Code console: SPWI714Z
Emplacement(premier): dans une des tentes du camp de M'Darfein

Boule de feu à retardement (Evocation)
Niveau : Ens/Mag 7
Portée : portée de vue
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : 10 m de rayon
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts

Ce sort fait apparaître une boule de feu flottant à l’endroit déterminé par le mage. Elle reste sur place jusqu’à ce que quelqu’un s’en approche, moment qu’elle choisit pour exploser et infliger 1d8 points de dégâts par niveau du lanceur (total réduit de moitié en cas de jet de Réflexes réussi).

Ne peut être appris par:
Invocateur, Devin

Cacofiélon


Code console: SPWI713Z
Emplacement(premier): sur Saablic Tan

Cacofiélon (Invocation)
Niveau : Ens/Mag 7
Portée : portée de vue
Durée : 15 rounds
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort fait apparaître un fiélon attaquant tout ce qui bouge. Il prend pour cibles toutes les créatures qui ne sont pas protégés contre le Mal. Ce sort est donc extrêmement dangereux et il est conseillé de ne l’utiliser qu’en tout dernier recours.

Ne peut être appris par:
Evocateur

Contrôle des morts-vivants


Code console: SPWI717Z
Emplacement(premier): dans le tas d'os du camp
des orques morts-vivants dans les champs du carnage

Contrôle des morts-vivants (Nécromancie)
Niveau : Ens/Mag 7
Portée : portée de vue
Durée : 1 minute par niveau
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : 10 m de rayon
Jet de sauvegarde : Volonté, annule

Ce sort permet de prendre le contrôle de 1-4 morts-vivants compris dans la zone d’effet. Un jet de Volonté réussi parmet de résister au sort. Les morts-vivants restent sous le contrôle du mage pour la durée indiquée, à moins que Dissipation de la magie ne les libère prématurément de son emprise.

Ne peut être appris par:
Enchanteur, Illusionniste

Convocation d'éfrit


Code console: SPWI715Z
Emplacement(premier): dans une tente du camp des orques morts-vivants dans les champs du carnage
Convocation d’éfrit (Invocation)
Niveau : Bar 7, Ens/Mag 7
Portée : portée de vue
Durée : 8 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet d’appeler un éfrit, puissant génie malfaisant originaire du Plan du Feu. Il sert le personnage pendant la durée indiquée, allant même jusqu’à attaquer les ennemis du lanceur de sorts. Attention toutefois à ne pas maltraiter un éfrit, sans quoi ce dernier se retourne contre son “maître” à la première occasion. L'éfrit n'offre pas de voeux à son maître.

Ne peut être appris par:
Evocateur

Convocation de monstres VII


Code console: SPWI703Z
Emplacement(premier): salle au trésor du temple de Sseth dans la jungle de Chult
Convocation de monstres VII (Invocation)
Niveau : Prê 7, Ens/Mag 7, Tempus 7
Portée : portée de vue
Durée : 3 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort appelle un monstre, déterminé aléatoirement, qui sert le personnage jusqu’au terme de la durée indiquée. Le monstre appelé est plus puissant que celui que convoque les versions moindres du sort.

Ne peut être appris par:
Evocateur

Doigt de Mort


Code console: SPWI702Z
Emplacement(premier): salle au trésor du temple de Sseth dans la jungle de Chult
Doigt de mort (Nécromancie)
Niveau : Dru 8, Ens/Mag 7
Portée : portée de vue
Durée : permanente
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel

Doigt de mort tue purement et simplement la victime. Au terme de l’incantation, le personnage tend l’index vers sa cible, et celle-ci meurt si elle rate son jet de Vigueur. Même si elle le réussit, elle perd 3d6 + 1 pv/niveau du lanceur. Un personnage tué par Doigt de mort ne peut être ramené à la vie ; sa mort est irrémédiable.

Ne peut être appris par:
Enchanteur, Illusionniste

Epée de Mordenkainen


Code console: SPWI704Z
Emplacement(premier): salle au trésor du temple de Sseth dans la jungle de Chult
Epée de Mordenkainen (Evocation)
Niveau : Ens/Mag 7
Portée : portée de vue
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort fait apparaître une épée de force que le magicien peut utiliser par son seul esprit. Même si elle est tenue en main, elle peut toucher toute créature à portée de vue. Cette épée dispose d'un bonus à l'attaque égal au niveau du lanceur plus 4 et inflige 4d6+3 points de dégâts. Elle est considérée comme une arme +3 et peut donc blesser les créatures qui résistent normalement à des objets magiques moins puissants.

Ne peut être appris par:
Invocateur, Devin

Flot de vipères


Code console: SPWI719Z
Emplacement(premier): lâché par Izbelah à l'entrée de l'oeil du Dragon
Flot de vipères (Invocation)
Niveau : Ens/Mag 7
Portée : lanceur
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort fait apparaître des serpents venimeux, qui jaillissent de la bouche grand ouverte du mage pour attaquer les ennemis de ce dernier. A partir du round suivant l’incantation, le personnage crache quatre vipères par round jusqu’au terme de la durée indiquée. Les serpents tombent à ses pieds et se battent pendant 3 rounds avant de disparaître. Le mage ne peut pas lancer d’autre sort tant qu’il n’a pas dégorgé tous les serpents que Flot de vipères fait apparaître.

Ne peut être appris par:
Evocateur

Invisibilité de groupe


Code console: SPWI709Z
Emplacement(premier): sur le faux Nathaniel du 2ème niveau de l'oeil du dragon
Invisibilité de groupe (Illusion)
Niveau : Bar 7, Ens/Mag 7, Mask 8
Portée : portée de vue
Durée : 10 minutes par niveau
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : 10 m de rayon
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort dissimule tous les alliés du personnage compris dans la zone d’effet, comme s’ils étaient affectés par le sort Invisibilité suprême.

Ne peut être appris par:
Abjurateur, Nécromancien

Mot de pouvoir étourdissant


Code console: SPWI705Z
Emplacement(premier): salle au trésor du temple de Sseth dans la jungle de Chult
Mot de pouvoir étourdissant (Invocation)
Niveau : Ens/Mag 7, Oghma 6, Tempus 8
Portée : portée de vue
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort invoque l’un des mots de pouvoir, de même que Mot de pouvoir : silence et Mot de pouvoir mortel. Les créatures ayant moins de 50 pv sont affectées pendant 4-16 rounds, celles qui ont entre 51 et 100 pv pendant 2-8 rounds et celles qui ont entre 101 et 150 pv pendant 1-4 rounds, tandis que celles qui ont plus de 151 pv ne sont pas affectées. Le sort prend en compte le nombre de points de vie actuel de la cible, pas son maximum, ce qui signifie que même les plus puissantes créatures peuvent être affectées si elles sont blessées.

Ne peut être appris par:
Evocateur

Rage de Malavon


Code console: SPWI707Z
Emplacement(premier): sur le prisonnier mage du 1er niveau de l'oeil du dragon
Rage de Malavon (Evocation)
Niveau : Ens/Mag 7
Portée : lanceur
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 5 m de rayon
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts

Ce sort a été inventé par un elfe noir du nom de Malavon. Sous l’effet du sort, le corps du magicien projette dans toutes les directions des rayons d’énergie noire, nuisibles pour ses alliés comme pour ses ennemis. Les barbillons magiques infligent 20d4 points de dégâts perforants à tout ce qu’ils touchent. Ce sort est particulièrement utile lorsque l’on se retrouve environné d’adversaires. Un jet de Réflexes réussi réduit les dégâts subis de moitié.

Ne peut être appris par:
Invocateur, Devin

Suffocation


Code console: SPWI711Z
Emplacement(premier): lâché par Izbelah à l'entrée de l'oeil du Dragon
Suffocation (Transmutation)
Niveau : Ens/Mag 7, Baine 7
Portée : portée de vue
Durée : 4 rounds
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : 3 m de rayon
Jet de sauvegarde : Vigueur, 1/2 dégâts

Ce sort vide les poumons de toutes les créatures se trouvant dans la zone d'effet. Les êtres qui ne respirent pas sont immunisés contre cette attaque. Les créatures qui suffoquent souffrent d'un malus de –4 à la CA, à l'attaque, -6 à la Dextérité, vitesse de déplacement réduite de moitié et encaissent 4d8 points de dégâts par round. Un jet de Vigueur réussi annule les effets sauf 2d8 points de dégâts pour le round en cours. Les effets se dissipent lentement quand la cible quitte la zone dangereuse, mais un round est parfois nécessaire avant de trouver son second souffle.

Ne peut être appris par:
Abjurateur, Nécromancien

Tempête acide


Code console: SPWI711Z
Emplacement(premier): dans le nid de wiverne du 1er niveau de l'oeil du Dragon
Tempête acide (Evocation)
Niveau : Ens/Mag 6, Talos 8
Portée : portée de vue
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : 7 m de rayon
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts

Ce sort fait pleuvoir de l'acide. Il inflige 1d6 de dégâts d'acide par niveau du lanceur (maximum de 15d6).

Ne peut être appris par:
Invocateur, Devin

Sorts niveau 8

Convocation de fiélon


Code console: SPWI809Z
Emplacement(premier): dans une armoire de la chambre de Dracein, au 2ème niveau de la Main Tranchée

Convocation de fiélon (Invocation)
Niveau : Ens/Mag 8
Portée : portée de vue
Durée : 15 rounds
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun


Plus puissant que le sort de niveau 7, ce sort appelle un fiélon fou de rage, qui attaque quiconque n’est pas défendu par le sort Protection contre le Mal. Seuls les mages désespérés (ou suicidaires) y font généralement appel.

Ne peut être appris par: Evocateur

Corps de fer


Code console: SPWI807Z
Emplacement(premier): dans une armoire de la chambre d'Isair, au sud du 3ème niveau de la Main Tranchée

Corps de fer (Transmutation)
Niveau : Ens/Mag 8, Heaum 8
Portée : lanceur
Durée : 10 rounds par niveau
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun


Ce sort transforme le corps du personnage en fer vivant, ce qui lui confère plusieurs pouvoirs distincts. Le lanceur bénéficie d'une réduction de dégâts de 50/+3, n'encaisse que 50% des dégâts de feu et d'acide et est immunisé à l'électricité. Les sorts qui affectent la respiration ou la physiologie du lanceur (poison, cécité, etc.) sont inefficaces. De plus, le lanceur gagne 6 points de Force, perd 6 points de Dextérité et peut attaquer avec ses poings de fer pour 1d6 de dégâts contondants, plus le bonus de force. Malheureusement, les mouvements du personnage deviennent lents et gourds, ce qui réduit sa vitesse de déplacement de 50% et lui donne 80% de chance de rater une incantation.

Ne peut être appris par:
Abjurateur, Nécromancien

Convocation de monstres VIII


Code console: SPWI803Z
Emplacement(premier): dans une des armoires de Xavier Torsend, au niveau 1 de la Main Tranchée

Convocation de monstres VIII (Invocation)
Niveau : Bar 8, Prê 8, Ens/Mag 8, Tempus 8
Portée : portée de vue
Durée : 3 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun


Ce sort appelle un monstre, déterminé aléatoirement, qui sert le personnage jusqu’au terme de la durée indiquée. Le monstre appelé est plus puissant que celui que convoque les versions moindres du sort.

Ne peut être appris par: Evocateur

Esprit impénétrable


Code console: SPWI804Z
Emplacement(premier): dans une cache de la salle la plus au nord du 2ème niveau de la Main Tranchée

Esprit impénétrable (Abjuration)
Niveau : Ens/Mag 8
Portée : 3 m
Durée : 1 jour
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : une créature
Jet de sauvegarde : aucun

Esprit impénétrable est le meilleur garant d’intimité qui soit, puisqu’il protège de la localisation magique (par le biais de boules de cristal et autres sorts) et des sorts affectant l’esprit (Charme, Injonction, Domination, Débilité, etc.).

Ne peut être appris par:
Illusionniste, Transmutateur

Flétrissure


Code console: SPWI805Z
Emplacement(premier): dans la bibliothèque au 2ème niveau de la Main Tranchée
Flétrissure (Nécromancie)
Niveau : Ens/Mag 8, Ilmater 9, Talos 9
Portée : portée de vue
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : 10 m de rayon
Jet de sauvegarde : Vigueur, 1/2 dégâts

Ce sort absorbe toute l’humidité des créatures comprises dans la zone d’effet, ce qui leur inflige 1d8 points de dégâts par niveau du personnage(maximum de 25d8). En cas de jet de Vigueur réussi, ces dégâts sont réduits de moitié. Les créatures d'eau sont particulièrement sensibles à ce sort et subissent un malus de –2 à leur jet de sauvegarde.

Ne peut être appris par:
Enchanteur, Illusionniste

Grand cri


Code console: SPWI806Z
Emplacement(premier): dans un des coffres de la caserne au 4ème niveau de la Main Tranchée
Grand cri (Evocation)
Niveau : Bar 6, Ens/Mag 8, Oghma 7
Portée : lanceur
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 10 m de long, 3 m de diamètre
Jet de sauvegarde : Vigueur, 1/2 dégâts

Au terme de l’incantation, le personnage libère un cri terrible dans une zone conique de 10 mètres de long sur 3 mètres de diamètre à son extrémité. Les créatures dans la zone doivent faire un jet de Vigueur. Celles qui le ratent sont étourdies pour 2 rounds, assourdies pour 4 rounds, et perdent 2d6 pv. Pour celles qui le réussissent, l’effet est deux fois moindre (1 round d’étourdissement, 2 rounds de surdité et aucun dégâts).

Ne peut être appris par:
Invocateur, Devin

Mot de pouvoir aveuglant


Code console: SPWI808Z
Emplacement(premier): dans un des coffres de la caserne au 4ème niveau de la Main Tranchée
Mot de pouvoir aveuglant
(Invocation)
Niveau : Bar 8, Ens/Mag 8, Tempus 7, Baine 8
Portée : portée de vue
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 3 m de rayon
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort aveugle les créatures ennemies dans la zone d'effet. La durée de la cécité dépend des Dés de Vie de la créature affectée. Les créatures de 9 DV ou moins sont aveuglées de façon permanente. Celles entre 9 et 20 DV le sont pour 1d4+1 minutes, celles de plus de 20 DV pour 1d4+1 rounds.

Ne peut être appris par:
Evocateur

Nuage incendiaire


Code console: SPWI802Z
Emplacement(premier): dans une des armoires de Xavier Torsend, au niveau 1 de la Main Tranchée

Nuage ardent
(Invocation)
Niveau : Ens/Mag 8
Portée : portée de vue
Durée : 10 rounds
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : 3 m de rayon
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts


Ce sort fait apparaître un mince nuage de fumée qui remplit la zone d'effet et semble inoffensif au début. Mais au round suivant, il en jaillit des étincelles et des flammes qui infligent 6d6 points de dégâts du feu à toute créature prise dans la zone d'effet. Le nuage explosera à chaque round pendant la durée du sort.

Ne peut être appris par: Evocateur

Symbole de douleur


Code console: SPPR714Z
Emplacement(premier): sur Malavon dans le campement des drows de l'Ombreterre
Symbole de douleur (Universel)
Niveau : Prê 8, Ens/Mag 8, Ilmater 8
Portée : portée de vue
Durée : 10 minutes par niveau
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 10 m de rayon
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule


Ce sort fait apparaître un symbole magique affectant toutes les créatures qui le voient. Les créatures affectées subissent des douleurs atroces, réduisant leur score de dextérité de 2 points et leur infligeant une pénalité de –4 à leurs jets d'attaque, de compétence et de sauvegarde.

Ne peut être appris par: /

Sorts niveau 9

Convocation de monstres IX


Code console: SPWI902Z
Emplacement(premier): dans un vase dans la salle où se trouve Jaebrilla, au 4ème niveau de la Main Tranchée

Convocation de monstres IX (Invocation)
Niveau : Prê 9, Ens/Mag 9, Tempus 9, Ilmater 9, Baine 9
Portée : portée de vue
Durée : 3 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun


Ce sort appelle un monstre, déterminé aléatoirement, qui sert le personnage jusqu’au terme de la durée indiquée. Le monstre appelé est plus puissant que celui que convoque les versions moindres du sort.

Ne peut être appris par: Evocateur

Domination de groupe


Code console: SPWI911Z
Emplacement(premier): dans une armoire de la chambre de Dracein, au 2ème niveau de la Main Tranchée

Domination de groupe (Enchantement)
Niveau : Bar 8, Ens/Mag 9, Baine 9
Portée : portée de vue
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 7 m de rayon
Jet de sauvegarde : Volonté, annule

Ce sort oblige tous les ennemis du personnage compris dans la zone d’effet à réussir un jet de Volonté pour ne pas se retrouver affectés par le sort Domination. Les morts-vivants sont immunisés contre ce sort.

Ne peut être appris par:
Evocateur

Egide


Code console: SPWI909Z
Emplacement(premier): dans un des coffres de la caserne au 4ème niveau de la Main Tranchée
Egide (Abjuration)
Niveau : Ens/Mag 9, Heaum 9
Portée : lanceur
Durée : 10 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort confère un bonus de résistance de 15 au feu, au froid, à l'acide et à l'électricité, mais aussi un bonus de parade de +5 à la CA, +3 en résistance à la magie, +2 à tous les jets de sauvegarde, Peau de pierre, Globe d'invulnérabilité partielle et Action libre jusqu'au terme de la durée indiquée.

Ne peut être appris par:
Illusionniste, Transmutateur

Expertise de bourreau


Code console: SPWI910Z
Emplacement(premier): dans un vase dans la salle où se trouve Jaebrilla, au 4ème niveau de la Main Tranchée

Expertise de bourreau (Divination)
Niveau : Ens/Mag 9, Oghma 9, Mask 9
Portée : lanceur
Durée : 10 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 5 m de rayon
Jet de sauvegarde : aucun


Ce sort permet au personnage et à ses alliés de déceler les points faibles des autres créatures, ce qui leur confère un bonus de +4 au jet d’attaque et un autre, également de +4, au critique possible (si le personnage réussit habituellement un coup critique sur un 20, il pourra y prétendre sur un 16-20), jusqu’au terme de la durée indiquée.

Ne peut être appris par:
Invocateur

Lame Noire de Destruction


Code console: SPWI907Z
Emplacement(premier): dans une armoire de la chambre d'Isair, au sud du 3ème niveau de la Main Tranchée

Lame noire de destruction (Invocation)
Niveau : Ens/Mag 9, Mask 9
Portée : lanceur
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule

Ce sort fait apparaître une déchirure entre les plans, noire, en forme de lame et longue d’un petit mètre. Elle bondit dans la main du personnage, lequel peut s’en servir comme d’une épée jusqu’au terme du sort. On considère que ce dernier sait la manier et il bénéficie d'un bonus de +10 au jet d'attaque. L’épée est l’équivalent d’une arme +5. Elle inflige 2d12 points de dégâts à chaque coup et la victime doit chaque fois réussir un jet de Vigueur à +4 sous peine de se faire désintégrer.

Ne peut être appris par: Evocateur

Mot de pouvoir mortel


Code console: SPWI903Z
Emplacement(premier): dans la cache à côté de Kav Lathram, au 2ème niveau de la Main Tranchée

Mot de pouvoir mortel (Invocation)
Niveau : Ens/Mag 9, Oghma 8, Tempus 9
Portée : portée de vue
Durée : permanente
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 3 m de rayon
Jet de sauvegarde : aucun

Similaire au Mot de pouvoir, silence et au Mot de pouvoir étourdissant, le Mot de pouvoir mortel est certainement le plus dévastateur de tous. Il tue instantanément une créature ayant jusqu'à 100 pv, ou plusieurs cibles ayant un maximum de 20 pv chacune (jusqu'à un total de 200 pv). Le sort prend en compte le nombre de points de vie actuel de la victime, pas son maximum, ce qui signifie que même les plus puissantes créatures peuvent être affectées si elles sont blessées.

Ne peut être appris par: Evocateur

Plainte d'outre-tombe


Code console: SPWI906Z
Emplacement(premier): dans un des coffres de la caserne au 4ème niveau de la Main Tranchée
Plainte d’outre-tombe (Nécromancie)
Niveau : Bar 8, Ens/Mag 9, Oghma 9, Talos 9
Portée : lanceur
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 10 m de rayon
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule

Le lanceur pousse un terrible cri qui tue instantanément les créatures qui l'entendent (à l'exception du lanceur). Le sort affecte jusqu'à une créature par niveau du lanceur.

Ne peut être appris par:
Enchanteur, Illusionniste

Nuée de météores


Code console: SPWI908Z
Emplacement(premier): dans une cache de la salle la plus au nord du 2ème niveau de la Main Tranchée

Nuée de météores (Evocation)
Niveau : Ens/Mag 9, Lathandre 9
Portée : portée de vue
Durée : 1 round
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 10 m de rayon
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts

Une pluie de météores s’abat sur la zone d’effet, occasionnant des dégâts terrifiants à toutes les créatures qui s’y trouvent, amies ou ennemies. Elles subissent 24d6 points de dégâts du feu (Réflexes pour la moitié). Il est fortement conseillé de ne pas se servir de ce sort à tort et à travers.

Ne peut être appris par:
Invocateur, Devin

Portail


Code console: SPWI905Z
Emplacement(premier): dans une cache de la salle la plus au nord du 2ème niveau de la Main Tranchée

Portail (Invocation)
Niveau : Bar 9, Ens/Mag 9, Baine 7
Portée : portée de vue
Durée : 33 rounds
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Grâce à ce sort, le mage peut appeler une créature originaire d’un autre plan qui attaque ses ennemis (et lui aussi, s’il n’y prend pas garde). Protection contre le Mal permet de ne pas être attaqué par cet Extérieur. Si le personnage oublie de se protéger de la sorte, le démon se retourne contre lui et le déchiquète avant de le dévorer.

Ne peut être appris par: Evocateur

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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