Sorts
I-Liste complète
des sorts de mage et d'ensorceleur
Vous savez sans doute que quand on choisit la
classe de mage, on peut choisir de se spécialiser dans une école
de magie précise: Transmutation, Nécromancie, Invocation,
etc. Si on choisit cette option, on se prive des sorts de l'école
opposée, mais on gagne un sort en plus à chaque niveau.
J'ai donc choisi de mettre ci dessous la liste de tous les sorts de
mage, l'emplacement du premier parchemin que l'on peut trouver dans
le jeu permettant de l'apprendre, et les écoles de magie qui
ne peuvent utiliser ce sort. C'est très long, surtout pour leur
emplacement, aussi, j'avance pour ces sorts en même temps que la soluce. Par conséquent,
pour le moment, cette liste n'est toujours pas complète(encore
de la pub mensongère, je sais, je sais).
Sorts niveau 1
Absorption de Larloch

Code console: SPWI119Z
Emplacement(premier): Magasin de Zack Boosenburry (labyrinthe de glace)
|
Absorption mineure de Larloch (Nécromancie)
Niveau : Ens/Mag 1
Portée : portée de vue
Durée : 1 heure
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun |
Grâce à ce sort, le magicien absorbe la force vitale de sa cible et l'ajoute à la sienne. La victime perd 1d4 points de vie, que le mage récupère aussitôt (dans le cas où cela lui permet de dépasser son maximum, il perd les points de vie en excédent au bout d'une heure). |
Ne peut être appris
par:
Enchanteur, Illusionniste |
Armure de mage

Code console: SPWI102Z
Emplacement(premier): magazin d'Elytharra |
Armure de mage (Invocation)
Niveau : Bar 1, Ens/Mag 1
Portée : toucher
Durée : 1 heure par niveau
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : créature touchée
Jet de sauvegarde : aucun |
Ce sort permet au
personnage de générer un champ de force magique qui
le protège aussi efficacement qu’une armure d’écailles
(+4 à la CA). Ce bonus est cumulatif avec la Dextérité
et un bouclier. Il ne restreint pas les mouvements, n’ajoute
aucun poids et n’empêche pas de lancer d’autres
incantations. Il dure jusqu’au terme de la durée indiquée,
à moins qu’on ne le dissipe prématurément. |
Ne peut être appris
par:
Evocateur |
Bouclier

Code console: SPWI114Z
Emplacement(premier): magazin d'Elytharra |
Bouclier (Abjuration)
Niveau : Ens/Mag 1
Portée : lanceur
Durée : 5 rounds par niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun |
Ce sort fait apparaître
une barrière invisible devant le mage. Bouclier immunise
contre le sort Projectile magique. Il confère également
un bonus de +7 à la CA et de +3 uax Réflexes contre
les attaques de zone. |
Ne peut être appris
par:
Illusionniste, Transmutateur |
Charme-personne

Code console: SPWI104Z
Emplacement(premier): magazin d'Elytharra |
Charme-personne (Enchantement)
Niveau : Bar 1, Ens/Mag 1, Oghma 2
Portée : portée de vue
Durée : 3 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : humanoïde de taille moyenne ou inférieure
Jet de sauvegarde : Volonté, annule |
Ce sort affecte n’importe
quelle personne, c'est-à-dire un humain, demi-humain ou bipède
de taille humaine ou moins (lutin, dryade, nain, elfe, gnoll, gobelin,
demi-elfe, halfelin, demi-orque, hobgobelin, kobold, homme-lézard,
nixe, orque, pixie, sprite, troglodyte ou autre). Ainsi, un guerrier
de niveau 10 pourra être charmé, mais pas un ogre.
La victime a droit à un jet de Volonté pour se soustraire
à l’enchantement. En cas d’échec, la créature
considère le magicien comme son ami ; elle lui fait confiance
et fait de son mieux pour le protéger. Le mage peut lui donner
des ordres, auquel cas la créature charmée les exécute
aussi fidèlement que possible.
Le charme est rompu en cas de Dissipation de la magie réussie,
ou encore si le magicien fait ouvertement du mal à la créature
charmée (ou tente de le faire). Si deux ou plusieurs sorts
de type charme affectent la même créature, c’est
le plus récent qui l’emporte. A noter que la créature
est consciente de ce qui se passe tant qu’elle est charmée.
Une créature charmée ne peut quitter l’endroit
où elle a été affectée avant que l’enchantement
cesse de faire effet. |
Ne peut être appris
par:
Evocateur |
Contact glacial

Code console: SPWI117Z
Emplacement(premier): magazin d'Elytharra |
Contact glacial (Nécromancie)
Niveau : Ens/Mag 1
Portée : toucher
Durée : 3 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule |
Au terme de l’incantation,
une lueur bleutée entoure la main du mage. Elle affecte l’énergie
vitale de toutes les créatures qu’il touche (en réussissant
un jet d’attaque). La créature touchée doit
réussir un jet de Vigueur sous peine de perdre 1d4 points
de vie et subir un malus de –1 aux jets d’attaque pendant
une heure. Si la créature visée est un mort-vivant,
celui-ci se retrouve paniqué pendant 10 rounds (par contre,
le sort ne lui inflige aucun dégât ni malus au jet
d’attaque). |
Ne peut être appris
par:
Enchanteur, Illusionnuste |
Couteau de glace

Code console: SPWI122Z
Emplacement(premier): magazin d'Elytharra |
Couteau de glace (Evocation)
Niveau : Ens/Mag 1
Portée : portée de vue
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun |
Au terme de l’incantation,
le mage lance une pointe de glace magique, qui inflige 1d4 points
de dégâts (froid) par niveau du lanceur (maximum 5d4)
à la cible et 1 point de dégâts à toute
créature comprise dans un rayon de 1,50 mètre autour
du point d’impact. |
Ne peut être appris
par:
Invocateur, Devin |
Décharge électrique

Code console: SPWI115Z
Emplacement(premier): magazin d'Elytharra |
Décharge électrique
(Transmutation)
Niveau : Ens/Mag 1, Talos 1
Portée : toucher
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun |
Ce sort génère
une importante charge électrique, que le personnage libère
dès qu’il touche quelqu’un. Il inflige 1d8 points
de dégâts électriques, +1 par niveau du lanceur.
Toute l’énergie électrique
est transmise lors du premier contact. |
Ne peut être appris
par:
Abjurateur, Nécromancien |
Graisse

Code console: SPWI101Z
Emplacement(premier): magazin d'Elytharra |
Graisse
(Invocation)
Niveau : Bar 1, Ens/Mag 1
Portée : portée de vue
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1,5 m de rayon
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts |
Ce sort fait apparaître
une couche de graisse glissante sur le sol. Toute créature
comprise dans la zone d'effet ou y pénétrant par la
suite doit réussir un jet de Réflexes à chaque
round sous peine de voir sa vitesse de déplacement fortement
ralentie. Celles qui réussissent leur jet peuvent se déplacer
dans la zone à la moitié de leur vitesse normale. |
Ne peut être appris
par:
Evocateur |
Image miroir mineure

Code console: SPWI120Z
Emplacement(premier):Quais de Targos, dans l'entrepôt envahi
par les gobelins, 2nd étage, dans un des tonneaux près
de Rukwurm |
Image miroir mineure
(Illusion)
Niveau : Bar 1, Ens/Mag 1, Mask 1
Portée : lanceur
Durée : 3 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun |
Lorsqu'il jette ce
sort, le lanceur crée un double à son image qui l'accompagne
dans ses déplacements. Ce double effectue les mêmes
actions que le lanceur afin que les ennemis qui l'attaquent ne puissent
pas faire la différence entre eux. L'image disparaît
si un sort de Dissipation de la magie réussi est lancé,
si elle est attaquée, ou à la fin de la durée
du sort. |
Ne peut être appris
par:
Abjurateur, Nécromancien |
Identification

Code console: SPWI110Z
Emplacement(premier): magazin d'Elytharra |
Identification (Divination)
Niveau : Bar 1, Ens/Mag 1, Oghma 1
Portée : toucher
Durée : instantanée
Temps d'incantation : spéciale
Zone d'effet : 1 objet
Jet de sauvegarde : aucun |
Ce sort permet d’identifier
les propriétés d’un objet magique faisant partie
de l’inventaire du personnage. Allez à la page d’histoire
de l’objet et cliquez sur Identification pour utiliser le
sort. La réussite est garantie. Le sort indique le nom de
l’objet, ses propriétés et s’il est maudit
ou non. |
Ne peut être appris
par:
Invocateur |
Mains brûlantes

Code console: SPWI103Z
Emplacement(premier): magazin d'Elytharra |
Mains brûlantes
(Transmutation)
Niveau : Ens/Mag 1
Portée : lanceur
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : jet de flammes de 3 m de long
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts |
Quand le magicien
jette ce sort, un éventail de flammes jaillit de ses doigts
tendus. Il constitue un plan horizontal de 1,50 mètre de
long et de 120° d’angle devant le personnage. Toute créature
dans la zone d'effet subit 1d4 points de dégâts par
niveau du lanceur (maximum de 5d4). Un jet de Réflexes réussi
réduit de moitié les dégâts. |
Ne peut être appris
par:
Abjurateur, nécromancien |
Orbe chromatique

Code console: SPWI118Z
Emplacement(premier): magazin d'Elytharra |
Orbe chromatique (Evocation)
Niveau : Bar 1, Ens/Mag 1
Portée : portée de vue
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Réflexes, annule
|
Ce sort fait apparaître
une sphère de 10 cm de diamètre que le mage peut jeter
(en étant sûr de toucher) sur la cible de son choix.
L’effet dépend du niveau du personnage. Niveau 1 :
la sphère inflige 1d4 points de dégâts et aveugle
la victime pour 1 round. Niveau 2 : 1d6 points de dégâts
et grande douleur. Niveau 3 : 1d8 points de dégâts
et 1d3 de feu. Niveau 4 : 1d10 points de dégâts et
cécité pour 4 rounds. Niveau 5 ou 6 : 1d12 points
de dégâts et étourdissement pour 3 rounds. Niveaux
7 à 9 : 2d8 points de dégâts et paralysie pour
13 rounds. |
Ne peut être appris
par:
Invocateur, Divinateur |
Projectile magique

Code console: SPWI112Z
Emplacement(premier):Ville de Targos, en tuant Phaen, ou magazin d'Elytharra |
Projectile magique (Evocation)
Niveau : Ens/Mag 1
Portée : portée de vue
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun |
Ce sort du 1er niveau
est l’un des plus usités qui soient. Il fait apparaître
jusqu’à cinq projectiles magiques jaillissant des doigts
du magicien. Ils touchent automatiquement leur cible, qui doit être
une créature (pas un objet). Chaque projectile inflige 1d4+1
points de dégâts. Le mage en lance un, plus un autre
tous les 2 niveaux au-delà du 1er : deux projectiles au niveau
5, trois au niveau 5, quatre au niveau 7, et cinq (le maximum) à
partir du niveau 9. |
Ne peut être appris
par:
Invocateur, Devin |
Protection contre la pétrification

Code console: SPWI108Z
Emplacement(premier): magazin d'Elytharra |
Protection contre la
pétrification (Abjuration)
Niveau : Ens/Mag 1
Portée : toucher
Durée : 3 rounds par niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : cible
Jet de sauvegarde : aucun |
Ce sort immunise
contre la pétrification sous toutes ses formes (y compris
les regards de méduse ou de basilic, les parchemins maudits
pétrifiant qui les lit, etc.). |
Ne peut être appris
par:
Illusionniste, Transmutateur |
Protection contre le mal

Code console: SPWI113Z
Emplacement(premier): magazin d'Elytharra, ou sur la table près
d'elle |
Protection contre le
Mal (Abjuration) [Bien]
Niveau : Bar 1, Prê 1, Pal 1, Ens/Mag 1, Ilmater 1, Heaum 1
Portée : toucher
Durée : 1 minute par niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun
|
Ce sort constitue
une barrière magique autour du sujet, ce qui confère
à ce dernier un bonus de +2 à la CA et aux jets de
sauvegarde. |
Ne peut être appris
par:
Illusionniste, Transmutateur |
Sommeil

Code console: SPWI116Z
Emplacement(premier): magazin d'Elytharra |
Sommeil
(Enchantement)
Niveau : Bar 1, Rôd 2, Ens/Mag 1, Mask 1
Portée : portée de vue
Durée : 5 rounds par niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 5 m de rayon
Jet de sauvegarde : aucun |
Ce sort plonge toutes
les créatures de la zone d'effet dans un profond sommeil.
Un maximum de créatures vivantes de 2d4 DV sont touchées,
celles de 5DV ou plus ne sont pas affectées. Les créatures
endormies se réveillent dès qu'on les frappe.
|
Ne peut être appris
par:
Evocateur |
Vapeur colorée

Code console: SPWI105Z
Emplacement(premier): magazin d'Elytharra |
Vapeur colorée
(Illusion)
Niveau : Bar 1, Ens/Mag 1
Portée : lanceur
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : cône de 7 m de long x 7 m de large x 1,50 m d’épaisseur
Jet de sauvegarde : Volonté, annule |
Ce sort fait apparaître
un éventail de couleurs vives au bout des doigts du magicien.
Le sort affecte chaque créature dans la zone d'effet en fonction
de ses Dés de Vie :
Jusqu'à 2 : inconscience
pendant 5 rounds
3 ou 4 : aveuglement pendant 3 rounds
5 ou plus : étourdissement pendant 1 round
Les créatures aveuglées
ne sont pas affectées par la vapeur colorée |
Ne peut être appris
par:
Abjurateur, Nécromancien |
Sorts niveau 2
Anneau électrique de Gédèle

Code console: SPWI227Z
Emplacement(premier): Magasin de Zack Boosenburry (labyrinthe de glace)
|
Anneau électrique de Gédèle (Evocation)
Niveau : Ens/Mag 2, Talos 2
Portée : proximité
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : 1,5 m de rayon
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts |
Ce sort fait apparaître un anneau d’électricité infligeant 1d6 points de dégâts d'électricité par 2 niveaux du lanceur de sorts (maximum 5d6) à toutes les créatures touchées. Ces dernières sont également étourdies pour 1 round. Un jet de Réflexes réussi réduit les dégâts de moitié et annule l’étourdissement. |
Ne peut être appris
par:
Invocateur, Devin |
Armure de la Mort

Code console: SPWI228Z
Emplacement(premier): Magasin de Zack Boosenburry (labyrinthe de glace)
|
Armure de la mort (Nécromancie)
Niveau : Ens/Mag 2, Talos 2
Portée : lanceur
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun |
Au terme de l’incantation, le jeteur de sorts se retrouve entouré d’une aura d’énergie noire et crépitante issue du Plan négatif. L'armure endommage toute adversaire qui frappe le lanceur, lui infligeant 1d4 + 2 points de dégâts par 2 niveaux du lancer (maximum de 1d4+5). Les créatures artificielles (golems, etc.) ne sont pas affectées. |
Ne peut être appris
par:
Enchanteur, Illusionniste |
Baiser de la goule

Code console: SPWI218Z
Emplacement(premier): magazin de Sabrina |
Baiser de la goule (Nécromancie)
Niveau : Ens/Mag 2
Portée : toucher
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : humanoïde vivant
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule |
Chaque fois que
le mage parvient à toucher une créature à l’aide
d’une attaque de contact au corps à corps, sa cible
doit réussir un jet de Vigueur, sous peine de se retrouver
paralysée et de dégager une atroce odeur de cadavre
pendant 5 rounds. Exception faite du lanceur de sorts, toutes les
créatures situées dans un rayon de 3 mètres
sont prises de nausées, ce qui se traduit par un malus de
–2 aux jets d’attaque, de dégâts et de
sauvegarde. Les créatures réussissant un jet de Vigueur
chaque round ne sont pas affectées par l’odeur qui
se dégage jusqu'à 3 m de la cible. Les mort-vivants
ne sont pas affectés par ce sort. |
Ne peut être appris
par:
Enchanteur, Illusionniste |
Bâton décuplé

Code console: SPWI221Z
Emplacement(premier): Magasin de Zack Boosenburry (labyrinthe de glace)
|
Bâton décuplé
(Evocation)
Niveau : Ens/Mag 2
Portée : lanceur
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun |
Ce sort fait apparaître un bâton d’énergie dans la main du mage, qui subit les malus normaux s’il ne sait pas les manier. Il est considéré comme une arme magique infligeant 1d8 points de dégâts contondants par coup et pouvant toucher les créatures immunisées contre les armes non magiques. A chaque coup au but, il absorbe également 1-2 points de vie de la cible. Ces pv sont aussitôt transférés au mage, qui peut ainsi dépasser son maximum de points de vie. Ces points de vie surnuméraires se dissipent au bout de 10 rounds. |
Ne peut être appris
par:
Invocateur, Devin |
Cécité

Code console: SPWI222Z
Emplacement(premier): magazin d'Elytharra |
Cécité
(Transmutation)
Niveau : Bar 2, Prê 3, Ens/Mag 2, Mask 2
Portée : portée de vue
Durée : 8 heures
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule |
Ce sort aveugle
une créature. Les créatures aveuglées sont
nettement désavantagées dans les combats, avec un
malus de –2 à la CA et aucun bonus de Dextérité
à la CA. De plus, leurs attaques ont 50% de chances de manquer
leur cible (les adversaires sont entièrement camouflés). |
Ne peut être appris
par:
Abjurateur, Nécromancien |
Chance

Code console: SPWI209Z
Emplacement(premier): magazin d'Elytharra |
Chance (Enchantement)
Niveau : Bar 2, Ens/Mag 2
Portée : portée de vue
Durée : 10 rounds
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun |
Le bénéficiaire
de ce sort gagne un bonus de chance de +1 pendant la durée
indiquée. Tous les jets de dés sont modifiés
par ce bonus : jets d’attaque, de dégâts, de
sauvegarde, etc. Plusieurs sorts de ce type ne se cumulent pas. |
Ne peut être appris
par:
Evocateur |
Convocation de monstres II

Code console: SPWI230Z
Emplacement(premier): cache d'un campement au sud du 2nd sous-sol de la forteresse |
Convocation de monstres II (Invocation)
Niveau : Bar 2, Prê 2, Ens/Mag 2
Portée : portée de vue
Durée : 3 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun |
Ce sort appelle un monstre, déterminé aléatoirement, qui sert le personnage jusqu’au terme de la durée indiquée. Le monstre appelé est plus puissant que celui que convoque les versions moindres du sort. |
Ne peut être appris
par:
Evocateur |
Déblocage

Code console: SPWI207Z
Emplacement(premier): magazin de Sabrina |
Déblocage (Transmutation)
Niveau : Ens/Mag 2
Portée : portée de vue
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : porte fermée ou coffre
Jet de sauvegarde : aucun |
Ce sort ouvre les
portes fermées à clé, même si celles-ci
sont fermées par un verrou du mage. Il ouvre également
les passages secrets, ainsi que les coffres et autres contenants.
Par contre, il ne soulève pas les barres pouvant servir à
bloquer une porte.. |
Ne peut être appris
par:
Abjurateur, Nécromancien |
Déluge de boules
de neige de Snilloc

Code console: SPWI220Z
Emplacement(premier): magazin de Sabrina |
Déluge de boules
de neige de Snilloc (Evocation)
Niveau : Ens/Mag 2
Portée : portée de vue
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : 7 m de rayon
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts |
Ce sort fait apparaître
un déluge de boules de neige à partir du point choisi
par le magicien. Cet assaut inflige 2d6 points de dégât
du froid, plus 1d6 tous les deux niveaux du lanceur, pour un maximum
de 5d6 au niveau 9. Contre les créatures à base de
feu (ou qui l’utilisent), le sort cause le double de dégâts
si elles ratent leur jet de sauvegarde. |
Ne peut être appris
par:
Invocateur, Devin |
Détection de l'invisibilité

Code console: SPWI203Z
Emplacement(premier): magazin d'Elytharra |
Détection de
l’invisibilité (Divination)
Niveau : Bar 2, Ens/Mag 2, Oghma 2
Portée : portée de vue
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : portée de vue
Jet de sauvegarde : aucun |
Quand le personnage
lance ce sort, il dissipe automatiquement l’invisibilité
et révèle les créatures qui se dissimulent,
par quelque moyen que ce soit, dans la zone d’effet (les roublards
se cachant dans l’ombre, par exemple). Remarque : à
noter que, si une créature invisible entre dans la zone d’effet
après que Détection de l’invisibilité
a été lancé, elle reste invisible. |
Ne peut être appris
par:
Invocateur |
Flèche acide de
Melf

Code console: SPWI211Z
Emplacement(premier): magazin d'Elytharra |
Flèche acide
de Melf (Invocation)
Niveau : Ens/Mag 2
Portée : portée de vue
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun |
Ce sort fait apparaître
une flèche magique touchant automatiquement sa cible. Elle
ne s’accompagne d’aucun bonus, mais délivre 2d4
points de dégâts dus à l’acide (aucun
dégât d’aspersion). L’acide continue de
faire effet pour un round tous les 3 niveaux du mage, infligeant
chaque fois 2d4 points de dégâts supplémentaires.
Il dure donc deux rounds entre les niveaux 3 et 5, trois rounds
lors des niveaux 6 à 8, et ainsi de suite. |
Ne peut être appris
par:
Evocateur |
Flou

Code console: SPWI201Z
Emplacement(premier): magazin d'Elytharra |
Flou (Illusion)
Niveau : Bar 2, Ens/Mag 2, Mask 2
Portée : lanceur
Durée : 1 minute par niveau
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun |
Grâce à
ce sort, la silhouette du personnage devient indistincte et plus
difficile à toucher. Les adversaires du lanceur ont donc
20% de chances de le rater quand ils essayent de le toucher. |
Ne peut être appris
par:
Abjurateur, Nécromancien |
Force de Taureau

Code console: SPWI214Z
Emplacement(premier): magazin de Sabrina |
Force de taureau (Transmutation)
Niveau : Bar 2, Prê 2, Pal 2, Ens/Mag 2, Lathandre 2
Portée : toucher
Durée : 1 heure par niveau
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun |
Ce sort accorde
un bonus de +1d4+1 points de Force pour la durée indiquée. |
Ne peut être appris
par:
Abjurateur, Nécromancien |
Grâce féline

Code console: SPWI223Z
Emplacement(premier): magazin d'Elytharra |
Grâce féline
(Transmutation)
Niveau : Bar 2, Ens/Mag 2
Portée : toucher
Durée : 1 heure par niveau
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun |
Ce sort accorde
un bonus de +1d4+1 points de Dextérité pour la durée
indiquée. |
Ne peut être appris
par:
Abjurateur, Nécromancien |
Horreur

Code console: SPWI205Z
Emplacement(premier): magazin de Sabrina |
Horreur (Nécromancie)
Niveau : Bar 2, Ens/Mag 2, Baine 2
Portée : portée de vue
Durée : 4 rounds
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : 5 m de rayon
Jet de sauvegarde : Volonté, annule |
Tous les ennemis compris dans
la zone d’effet doivent réussir un jet de Volonté
(à +3) sous peine de s’enfuir, terrorisés. Certaines
créatures, comme les morts-vivants, sont immunisées
contre ce sort. |
Ne peut être appris
par:
Enchanteur, Illusionniste |
Image miroir

Code console: SPWI212Z
Emplacement(premier): magazin d'Elytharra |
Image miroir (Illusion)
Niveau : Bar 2, Ens/Mag 2, Mask 3
Portée : lanceur
Durée : 3 rounds par niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun |
Image miroir fait
apparaître de deux à huit doubles du mage tout autour
de lui. Ils reproduisent ses gestes à la perfection. Comme
cet enchantement provoque également une légère
distorsion des rayons lumineux, personne ne peut savoir avec certitude
où est le vrai personnage et où sont les illusions.
Quand une image est atteinte par un projectile ou une attaque de
corps à corps, elle disparaît aussitôt, mais
toutes les autres restent en l’état. Elles changent
en permanence de place, avec pour conséquence qu’il
faut d’abord éliminer toutes les images avant de pouvoir
toucher le mage. |
Ne peut être appris
par:
Abjurateur, Nécromancien |
Incinérateur d'Agannazar

Code console: SPWI217Z
Emplacement(premier): magazin de Sabrina |
Incinérateur
d'Agannazar (Evocation)
Niveau : Ens/Mag 2, Lathandre 3
Portée : portée de vue
Durée : 1 round
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : jet de 60 cm de large sur 2 m de long
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts |
Ce sort génère
un jet de flammes qui jaillit de la main du magicien vers la cible
de son choix. Le feu continu inflige 3d6 points de dégâts
sans possibilité de jet de sauvegarde, et ce à deux
reprises au cours du même round (la cible subit donc un total
de 6d6 points de dégâts). Tous ceux qui se trouvent
entre le lanceur de sorts et sa cible subissent 2d8 points de dégâts
mais ont droit à un jet de Réflexes pour réduire
ce total de moitié. Le personnage doit se concentrer pendant
toute la durée du sort, ce qui l'oblige à rester immobile.
Drows et nains gris (duergars) sont également aveuglés
s’ils ratent leur jet de Réflexes. |
Ne peut être appris
par:
Invocateur, Devin |
Invisibilité

Code console: SPWI206Z
Emplacement(premier): magazin de Sabrina |
Invisibilité
(Illusion)
Niveau : Bar 2, Ens/Mag 2
Portée : toucher
Durée : 10 minutes par niveau
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun |
La créature
touchée par ce sort disparaît et devient indétectable
à la vision normale ou à l'infravision. Le sort reste
actif tant qu’il n’est pas rompu ou dissipé par
magie, à moins que le mage ou le bénéficiaire
ne l'annule, que ce dernier n’attaque ou ne parle à
une créature. L'être invisible peut ouvrir les portes,
parler, manger, monter les escaliers, etc. Mais s'il attaque, il
devient immédiatement visible, bien que l'invisibilité
lui permette de porter le premier coup. |
Ne peut être appris
par:
Abjurateur, Nécromancien |
Mot de pouvoir endormant

Code console: SPWI225Z
Emplacement(premier): magazin de Sabrina |
Mot de pouvoir endormant
(Invocation)
Niveau : Bar 2, Ens/Mag 2
Portée : portée de vue
Durée : 5 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Volonté, annule |
Lorsqu'un magicien
fait appel à ce sort, il plonge sa cible dans un sommeil
similaire à un coma. La créature doit réussir
un jet de Volonté pour ne pas s'endormir. Elle se réveille
si on l'attaque. |
Ne peut être appris
par:
Evocateur |
Protection contre les projectiles

Code console: SPWI311Z
Emplacement(premier): cache derrière Kruntur, au second sous-sol de la forteresse |
Protection contre les projectiles (Abjuration)
Niveau : Ens/Mag 2
Portée : toucher
Durée : 10 minutes par niveau
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun |
Ce sort confère un bonus de résistance de +10 aux projectiles jusqu’au terme de la durée indiquée. La réduction de dégâts augmente avec le niveau du lanceur, à 10/+2 au 5e niveau, 10/+3 au 10e, 10/+4 au 15e et 10/+5 au 20e. |
Ne peut être appris
par:
Illusionniste, Transmutateur |
Rayon affaiblissant

Code console: SPWI226Z
Emplacement(premier): magazin de Sabrina |
Rayon affaiblissant
(Nécromancie)
Niveau : Ens/Mag 2
Portée : portée de vue
Durée : 1 minute par niveau
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Réflexes, annule |
Grâce à
ce sort, le mage peut affaiblir un adversaire en réduisant
sa Force et les attaques qui en découlent. La Force de la
victime est réduite de 15 pour la durée du sort, à
moins de réussir un jet de Réflexes Elle subit donc
toutesl es pénalités correspondant à sa force.
Plusieurs Rayons affaiblissants ne se cumulent pas. |
Ne peut être appris
par:
Enchanteur, Illusionniste |
Splendeur de l'aigle

Code console: SPWI107Z
Emplacement(premier): magazin d'Elytharra |
Splendeur de l'aigle
(Transmutation)
Niveau : Bar 2, Ens/Mag 2, Oghma 1
Portée : lanceur
Durée : 10 rounds par niveau
Temps d'incantation : 1
cible : créature touchée
Jet de sauvegarde : aucun |
La créature
transmutée devient plus sûre d'elle et plus énergique.
Ce sort confère un bonus de Charisme de 1d4 + 1 point, ajoutant
les avantages habituels des compétences et dons basés
sur le charisme.
|
Ne peut être appris
par:
Abjurateur, Nécromancien |
Surdité

Code console: SPWI224Z
Emplacement(premier): magazin d'Elytharra |
Surdité (Transmutation)
Niveau : Bar 2, Ens/Mag 2
Portée : portée de vue
Durée : 1 jour
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule |
Ce sort rend la
cible totalement sourde. Les lanceurs de sorts sourds ont 20% de
chances de rater leurs incantations. Cette surdité est de
nature magique ; un sort tel que Dissipation de la magie est nécessaire
pour s’en débarrasser. |
Ne peut être appris
par:
Abjurateur, Nécromancien |
Toile d'araignée

Code console: SPWI215Z
Emplacement(premier): magazin de Sabrina |
Toile d'araignée
(Invocation)
Niveau : Ens/Mag 2
Portée : portée de vue
Durée : 15 rounds
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : 5 m de rayon
Jet de sauvegarde : Réflexes, annule |
Ce sort fait apparaître
un amas de fils gluants semblables à ceux d’une toile
d’araignée, mais plus épais et infiniment plus
résistants. Les créatures prises dans la zone d'effet
doivent effectuer un jet de Réflexes, celles qui le ratent
se retrouvant dans l'incapacité de se déplacer pour
un round et souffrant d'un malus de –2 au jet d'attaque et
de –4 à la Dextérité. Un personnage tentant
de lancer un sort dans ces condition doit réussir un jet
de concentration. |
Ne peut être appris
par:
Evocateur |
Vocalisation

Code console: SPWI219Z
Emplacement(premier): magazin de Sabrina |
Vocalisation (Transmutation)
Niveau : Bar 2, Ens/Mag 2
Portée : toucher
Durée : 10 rounds
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun |
Le bénéficiaire
de ce sort peut lancer ses sorts sans ouvrir la bouche (mais il
peut continuer de parler normalement s’il le souhaite). Vocalisation
constitue donc la parade idéale à Silence. |
Ne peut être appris
par:
Abjurateur, Nécromancien |
Sorts niveau 3
Antidétection

Code console: SPWI310Z
Emplacement(premier): dans une cache à l'intérieur de la forteresse, au nord-est |
Antidétection (Abjuration)
Niveau : Rôd 4, Ens/Mag 3
Portée : toucher
Durée : 1 heure par niveau
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun
|
La créature touchée par le sort n'est plus détectable par les sorts permettant de repérer les individus cachés ou invisibles (tels que Détection de l'invisibilité ou Négation de l'invisibilité). |
Ne peut être appris
par:
Illusionniste, Transmutateur |
Armure spectrale

Code console: SPWI317Z
Emplacement(premier): dans une cache à l'intérieur de la forteresse, au nord-est |
Armure spectrale (Invocation)
Niveau : Bar 3, Ens/Mag 3, Séluné 4
Portée : toucher
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun
|
Ce sort permet au personnage de générer un champ de force magique qui le protège aussi efficacement qu’une armure à plaques (+8 à la CA). Ce bonus est cumulatif avec la Dextérité et un bouclier. Ce sort ne gêne pas les déplacements, n’ajoute aucun poids et n’empêche pas de lancer d’autres incantations. Il dure jusqu’au terme de la durée indiquée, à moins qu’on ne le dissipe prématurément. |
Ne peut être appris
par:
Evocateur |
Baiser du vampire

Code console: SPWI314Z
Emplacement(premier): dans une des tentes du campement de Mokrul, au sud du premier sous-sol de la forteresse |
Baiser du vampire (Nécromancie)
Niveau : Ens/Mag 3
Portée : toucher
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : créature vivante touchée
Jet de sauvegarde : aucun |
Ce sort octroie aux mains du lanceur la capacité de drainer la force vitale de la source. Après une attaque de mêlée réussie, la victime perd 1d6 points de vie par deux niveaux du lanceur (maximum 10d6). Ces points de vie viennent temporairement s’ajouter à ceux du personnage, lui permettant éventuellement de dépasser son maximum autorisé. Ils disparaissent au bout d'une heure. |
Ne peut être appris
par:
Enchanteur, Illusionniste |
Boule de feu

Code console: SPWI304Z
Emplacement(premier): dans une des tentes du campement de Mokrul, au sud du premier sous-sol de la forteresse |
Boule de feu (Evocation)
Niveau : Ens/Mag 3
Portée : portée de vue
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 7 m de rayon
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts
|
Au terme de l’incantation, le mage fait apparaître une boule de feu explosant à l’endroit désigné pour 1d6 de dégâts par niveau du lanceur (10d6 points de dégâts maximum). Un jet de Réflexes réussi réduit de moitié les dégâts. |
Ne peut être appris
par:
Invocateur, Devin |
Charme funeste

Code console: SPWI316Z
Emplacement(premier): magazin d'Elytharra |
Charme funeste (Enchantement)
Niveau : Bar 2, Ens/Mag 3, Baine 3
Portée : portée de vue
Durée : 20 rounds
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 humanoïde de taille moyenne ou plus petite
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
|
Ce sort est similaire
à Charme-personnes. Cependant, la cible devient enragée
et interdisant à quiconque de faire du mal à son maître
(le lanceur du sort). Elle affronte donc les ennemis de ce dernier,
qu'il s'agisse ou non d'anciens alliés. A l'instar de Charme-personne,
ce sort est limité. Le sort n'affecte que des humanoïdes
de taille moyenne ou inférieure. Ainsi, un guerrier de niveau
10 pourra être charmé, mais pas un ogre. Un jet de
Volonté réussit protège de ce sort. |
Ne peut être appris
par:
Evocateur |
Clignotement

Code console: SPWI323Z
Emplacement(premier): Magasin de Zack Boosenburry (labyrinthe de glace)
|
Clignotement (Transmutation)
Niveau : Bar 3, Ens/Mag 3
Portée : lanceur
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun |
Grâce à
ce sort, le personnage passe sans cesse entre le Plan matériel
et le Plan éthéré. Toutes les attaques le prenant
pour cible ont 50% de chances de le rater, mais les attaques que
lui porte ont également 20% de chances d'échouer automatiquement.
De plus, il a 20% de chances de rater ses incantations tant que
le sort perdure. |
Ne peut être appris
par:
Abjurateur, Nécromancien |
Convocation de monstres
III

Code console: SPWI309Z
Emplacement(premier): Magasin de Zack Boosenburry (labyrinthe de glace)
|
Convocation de monstres
III (Invocation)
Niveau : Bar 3, Prê 3, Ens/Mag 3
Portée : portée de vue
Durée : 3 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun |
Ce sort appelle un monstre,
déterminé aléatoirement, qui sert le personnage
jusqu’au terme de la durée indiquée. Le monstre
appelé est plus puissant que celui que convoque les versions
moindres du sort. |
Ne peut être appris
par:
Evocateur |
Crâne piégé

Code console: SPWI313Z
Emplacement(premier): dans une des tentes du campement de Mokrul, au sud du premier sous-sol de la forteresse |
Crâne piégé (Nécromancie)
Niveau : Ens/Mag 3
Portée : portée de vue
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts |
Au terme de l’incantation, le mage lance un crâne dans la zone d’effet. Le crâne se met aussitôt à flotter, jusqu’à ce qu’une créature approche à moins de 1,50 mètre de lui. A ce moment, il explose, touchant toutes les créatures se trouvant dans un rayon de 3 mètres. Il inflige 1d6 points de dégâts par niveau du lanceur. Il est sage de jeter ce sort assez loin du groupe, pour éviter une explosion malencontreuse. Le crâne disparaît sans exploser si l’on quitte l’endroit où il se trouve. Un jet de Réflexes réussi réduit de moitié les dégâts. |
Ne peut être appris
par:
Enchanteur, Illusionniste |
Dissipation de la magie

Code console: SPWI302Z
Emplacement(premier): magazin d'Elytharra |
Dissipation de la magie
(Abjuration)
Niveau : Bar 3, Prê 3, Dru 4, Pal 3, Ens/Mag 3, Oghma 3
Portée : portée de vue
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 5 m de rayon
Jet de sauvegarde : Volonté, annule |
Ce sort annule les
effets magiques affectant toute créature comprise dans la
zone d'effet, qu'il s'agisse des effets des sorts, des potions ou
des objets magiques. A noter qu’il n’affecte pas les
objets eux-mêmes ; il se contente de neutraliser leur effet.
Les créatures ennemies ont droit à un jet de Volonté,
les alliés étant quant à eux automatiquement
affectés. |
Ne peut être appris
par:
Illusionniste, Transmutateur |
Eclair

Code console: SPWI308Z
Emplacement(premier): magazin d'Elytharra |
Eclair (Evocation)
Niveau : Ens/Mag 3, Talos 3
Portée : portée de vue
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts |
En lançant
ce sort, le magicien libère une décharge électrique
puissante qui inflige 1d6 points de dégâts par niveau
(jusqu’à un maximum de 10d6) à toutes les créatures
comprises dans la zone d'effet. Un jet de Réflexes réussi
permet de n'encaisser que la moitié des dégâts
(arrondis à l’entier inférieur). Si l'éclair
rencontre un mur, il se transforme en pluie d’étincelles
inoffensive. |
Ne peut être appris
par:
Invocateur, Devin |
Flèches enflammées

Code console: SPWI303Z
Emplacement(premier): magazin d'Elytharra |
Flèches enflammées
(Invocation)
Niveau : Ens/Mag 3
Portée : portée de vue
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts |
Ce sort permet au
magicien de lancer des projectiles enflammés sur toutes les
créatures se trouvant dans les limites de portée.
Chaque projectile inflige 4d8 points de dégâts de feu,
un jet de Réflexes réussi permettant de diviser ces
dégâts de moitié. Le mage a droit à un
projectile tous les 4 niveaux (2 aux niveau 8, 3 au niveau 12, etc.). |
Ne peut être appris
par:
Evocateur |
Lance de glace

Code console: SPWI318Z
Emplacement(premier): dans une des caches des dortoirs à l'intérieur de la forteresse |
Lance de glace (Evocation)
Niveau : Ens/Mag 3
Portée : portée de vue
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Vigueur, 1/2 dégâts |
Ce sort projette une lance de glace magique sur la cible désignée par le mage. La lance touche automatiquement, infligeant 5d6 points de dégâts et obligeant la cible à réussir un jet de Vigueur pour ne pas se retrouver étourdie pendant 1d4 rounds. |
Ne peut être appris
par:
Invocateur, Devin |
Immobilisation des morts-vivants

Code console: SPWI320Z
Emplacement(premier): vendu par Bered au Monastère du Corbeau Noir |
Immobilisation de morts-vivants (Nécromancie)
Niveau : Prê 3
Portée : portée de vue
Durée : 2 rounds par niveau
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 7 m de rayon
Jet de sauvegarde : Volonté, annule |
Ce sort paralyse 1d4 morts-vivants compris dans la zone d’effet s’ils ratent un jet de Volonté. |
Ne peut être appris
par:
Enchanteur, Illusionniste |
Immobilisation des personnes

Code console: SPWI306Z
Emplacement(premier): magazin d'Elytharra |
Immobilisation de personne
(Enchantement)
Niveau : Bar 2, Prê 2, Ens/Mag 3, Heaum 2
Portée : portée de vue
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : Volonté, annule |
Ce sort fige 1-4
humains, demi-humains ou humanoïdes pendant 5 rounds ou plus.
Le terme “personne” définit tout bipède
humain, demi-humain ou humanoïde de taille inférieure
ou égale à celle d'un homme (lutin, dryade, nain,
elfe, gnoll, gnome, gobelin, demi-elfe, halfelin, demi-orque, hobgobelin,
humain, kobold, homme-lézard, nixe, orque, pixie, esprit
follet, troglodyte, etc.) Un guerrier de niveau 10 pourra donc être
charmé, mais un ogre, non. Le sort affecte automatiquement
les créatures les plus proches du point choisi. Celles qui
réussissent leur jet de Volonté échappent à
son emprise. Les morts-vivants ne sont jamais affectés. Les
créatures immobilisées sont incapables de bouger ou
de parler, mais elles restent conscientes de ce qui les entoure
et peuvent utiliser leurs facultés mentales. Le cas échéant,
le sort n’empêche pas leur condition de se détériorer
(blessures, maladie, poison). Un jet de Volonté réussit
protège de ce sort. |
Ne peut être appris
par:
Evocation |
Lance de destruction

Code console: SPWI319Z
Emplacement(premier): Magasin de Zack Boosenburry (labyrinthe de glace)
|
Lance de destruction (Evocation)
Niveau : Ens/Mag 3
Portée : 20 m
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts |
Ce sort fait apparaître une lance de force partant du doigt du personnage et faisant jusqu’à 20 mètres de long. Toute créature touchée par le rayon d’énergie subit 5d4 points de dégâts contondants, +2 par niveau du magicien (jusqu’à un maximum de +30). Un jet de Réflexes réussi réduit les dégâts de moitié. |
Ne peut être appris
par:
Invocateur, Devin |
Lenteur

Code console: SPWI312Z
Emplacement(premier): dans une cache à l'intérieur de la forteresse, au nord-est |
Lenteur (Transmutation)
Niveau : Bar 3, Ens/Mag 3
Portée : portée de vue
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 7 m de rayon
Jet de sauvegarde : Volonté, annule |
Une créature affectée par Lenteur perd une attaque par round (mais ne peut tomber en dessous de 1 attaque par round), souffre d'un malus de –2 à l'attaque, à la CA, aux jets de Réflexes et voit sa vitesse de déplacement divisée par deux. Lenteur annule Rapidité et ne peut se cumuler avec aucun autre sort. |
Ne peut être appris
par:
Abjurateur, Nécromancien |
Minuscules météores de Melf

Code console: SPWI322Z
Emplacement(premier): dans la cache à côté d'Ogrok, au sud-ouest du premier sous-sol de la forteresse |
Minuscules météores de Melf (Evocation)
Niveau : Ens/Mag 3
Portée : lanceur
Durée : 8 heures
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts |
Ce sort permet de lancer une petite boule de feu par niveau. Chacune explose dans un rayon de 30 cm au point d'impact, infligeant 1d4+3 points de dégâts et 3 points supplémentaires de feu. Les météores sont traités comme des projectiles, que le personnage lance à +5 au jet d’attaque et sans malus de portée. Le mage peut en lancer jusqu’à 5 par round. |
Ne peut être appris
par:
Invocateur, Devin |
Nuage nauséabond

Code console: SPWI213Z
Emplacement(premier): magazin de Sabrina |
Nuage nauséabond
(Invocation)
Ens/Mag 3
Portée : moyenne
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : 10 m de rayon
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule |
En lançant
ce sort, le mage crée un nuage de vapeurs nauséabondes
à 30 mètres de distance maximum. Toute créature
prise dans ce nuage doit réussir un jet de Vigueur, sous
peine d'être prise de nausées, ce qui la rend incapable
d'attaquer, lancer des sorts, etc. Les effets persistent 1d4+1 rounds
après avoir quitté le nuage. |
Ne peut être appris
par:
Evocateur |
Rapidité

Code console: SPWI305Z
Emplacement(premier): magazin d'Elytharra |
Rapidité
(Transmutation)
Niveau : Bar 3, Ens/Mag 3
Portée : portée de vue
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun |
Le sort de Rapidité
octroie une attaque supplémentaire par round, un bonus de
+4 à la CA et double la vitesse de déplacement. Il
annule et dissipe le sort de Lenteur et ne peut se cumuler avec
aucun autre sort similaire. |
Ne peut être appris
par:
Abjurateur, Nécromancien |
Sphère d'Invisibilité

Code console: SPWI321Z
Emplacement(premier): dans une cache à l'intérieur de la forteresse, au nord-est |
Sphère d’invisibilité (Illusion)
Niveau : Bar 3, Ens/Mag 3, Mask 3
Portée : lanceur
Durée : 10 minutes par niveau
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : 3 m de rayon
Jet de sauvegarde : aucun
|
Toutes les créatures situées à moins de 3 mètres du lanceur de sort disparaissent et deviennent indétectables à la vision normale ou à l'infravision. Mais ce n’est pas pour cela qu’elles se déplacent en silence et il est toujours possible de les détecter à l’aide de sens autres que la vue. Même les alliés des créatures invisibles ne peuvent distinguer ces dernières, sauf s’ils ont le pouvoir de voir l’invisible. Les objets que les créatures invisibles font tomber ou posent par terre deviennent visibles ; les objets qu'elles ramassent disparaissent si elles les glissent dans leurs vêtements ou leur besace. Le sort reste actif tant qu’il n’est pas rompu ou dissipé par magie, à moins que le mage ou l’un des bénéficiaires ne l'annule, que l’un de ces derniers n’attaque une créature, ou que la durée maximale soit écoulée. Les êtres invisibles peuvent ouvrir les portes, parler, manger, monter les escaliers, etc. Mais s'ils attaquent, ils deviennent immédiatement visibles, bien que l'invisibilité leur permette de porter le premier coup. |
Ne peut être appris
par:
Abjurateur, Nécromancien |
Sorts niveau 4
Armure spirituelle

Code console: SPWI414Z
Emplacement(premier): Magasin de Zack Boosenburry (labyrinthe de glace)
|
Armure spirituelle (Nécromancie)
Niveau : Bar 4, Ens/Mag 4
Portée : toucher
Durée : 30 rounds
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun
|
Ce sort crée
une barrière intangible qui entoure le personnage et se nourrit
de sa force vitale. Elle ne pèse rien et ne gêne aucunement
les déplacements ou les incantations. Elle ne se cumule avec
aucune autre armure, mais le bonus de Dextérité et
de bouclier du personnage est toujours pris en compte. Le osrt confère
un bonus de +8 à la CA. De plus, le personnage bénéficie
d’un bonus de +3 à tous ses jets de Réflexes.
Néanmoins, lorsque le sort expire, le lanceur perd 2d4 points
de vie, qui ont servi à alimenter l'armure. |
Ne peut être appris
par:
Enchanteur, Illusionniste |
Bouclier de feu (bleu)

Code console: SPWI426Z
Emplacement(premier): salle au trésor sud-ouest du 2nd niveau du temple de glace |
Bouclier de feu (bleu) (Evocation)
Niveau : Ens/Mag 4
Portée : lanceur
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun
|
Ce sort protège le personnage contre le feu en l’entourant d’un halo de flammes glacées. Ces dernières lui confèrent une résistance au feu de 50%. Quiconque l’attaque au corps à corps subit 1d6+1 point de dégâts (froid) par niveau du personnage à chaque coup au but. |
Ne peut être appris
par:
Invocateur, Devin |
Bouclier de Feu(rouge)

Code console: SPWI427Z
Emplacement(premier): sur le capitaine Yurst (site de la forteresse) |
Bouclier de feu (rouge) (Evocation)
Niveau : Ens/Mag 4, Lathandre 4
Portée : lanceur
Durée : 1 round/niveau
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun
|
Ce sort protège le personnage contre le froid en l'entourant d'un halo de flammes brûlantes. Ces dernières lui confèrent une résistance au froid de 50%. Quiconque l'attaque au corps à corps subit 1d6+1 point de dégâts (feu) par niveau du personnage à chaque coup au but.
|
Ne peut être appris
par:
Invocateur, Devin |
Confusion

Code console: SPWI401Z
Emplacement(premier): dans une cache de l'entrepot du premier niveau du temple de glace |
Confusion (Enchantement)
Niveau : Bar 3, Ens/Mag 4
Portée : portée de vue
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 10 m de rayon
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
|
Ce sort sème la confusion chez les créatures comprises dans la zone d’effet, ce qui les empêche d’agir de façon efficace. Toutes ont droit à un jet de Volonté (à –2). Celles qui le réussissent ne sont pas affectées. Les autres deviennent enragées, restent à ne rien faire, ou errent sans but. |
Ne peut être appris
par:
Evocateur |
Contagion

Code console: SPWI425Z
Emplacement(premier): magasin de Beodaewn |
Contagion (Nécromancie)
Niveau : Prê 3, Dru 3, Ens/Mag 4
Portée : portée de vue
Durée : permanente
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
|
Ce sort transmet une terrible maladie à la créature prise pour cible. Cette dernière souffre de bubons, lésions purulentes, et ainsi de suite. Cela se traduit par une perte de 2 points en Force, Dextérité et Charisme. De plus, le malade est ralenti (comme s’il se trouvait sous l’effet d’un sort de Lenteur) et son état persiste tant qu’il n’a pas bénéficié d’un sort de Guérison des maladies. Un jet de Vigueur réussi permet de se prémunir contre les effets de ce sort. |
Ne peut être appris
par:
Enchanteur, Illusionniste |
Convocation d'ombres

Code console: SPWI418Z
Emplacement(premier): Magasin de Zack Boosenburry (labyrinthe de glace)
|
Convocation d’ombres
(Illusion)
Niveau : Bar 5, Ens/Mag 4, Mask 5
Portée : portée de vue
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun |
Ce sort permet de
former des créatures illusoires à partir de matière
prise au Demi-plan des Ombres. Il est possible d’appeler des
créatures d’ombre plus puissantes à niveau plus
élevé. |
Ne peut être appris
par:
Abjurateur, Nécromancien |
Convocation de monstres IV

Code console: SPWI407Z
Emplacement(premier): donné par (ou volé dans l'armoire de) Nickademus, dans le temple de glace
|
Convocation de monstres IV (Invocation)
Niveau : Bar 4, Prê 4, Ens/Mag 4
Portée : portée de vue
Durée : 3 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun |
Ce sort appelle un monstre, déterminé aléatoirement, qui sert le personnage jusqu’au terme de la durée indiquée. Le monstre appelé est plus puissant que celui que convoque les versions moindres du sort. |
Ne peut être appris
par:
Evocateur |
Cri

Code console: SPWI423Z
Emplacement(premier): sur le seigneur Rengar (centre du labyrinthe) |
Cri (Evocation)
Niveau : Bar 4, Ens/Mag 4, Oghma 4
Portée : proximité (10 m de long, 3 m de diamètre)
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : cône
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel (voir texte)
|
Le lanceur émet un cri terrifiant qui assourdit et blesse toutes les créatures dans la zone d'effet. Toute créature prise dans la zone d’effet perd 2d6 pv et se retrouve assourdie pendant 2d6 rounds. Un jet de Vigueur réussi annule la surdité et réduit les dégâts de moitié. |
Ne peut être appris
par:
Invocateur, Devin |
Délivrance des malédictions

Code console: SPWI410Z
Emplacement(premier): magasin de Sheermish (parchemins) |
Délivrance des malédictions (Abjuration)
Niveau : Bar 3, Prê 3, Ens/Mag 4
Portée : toucher
Durée : permanente
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun
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Ce sort permet généralement au personnage de faire disparaître une malédiction affectant un objet ou un individu, ou encore de renvoyer une influence maléfique. Notez que le sort ne fait pas disparaître la malédiction d’un objet magique (armure ou arme, par exemple), mais qu’il permet simplement de se débarrasser de l’objet. Certaines malédictions plus puissantes ne peuvent être contrées par ce sort ou ne peuvent l’être que si le personnage a atteint un certain niveau. |
Ne peut être appris
par:
Illusionniste, Transmutateur |
Emotion : courage

Code console: SPWI419Z
Emplacement(premier): dans une cache d'une salle au trésor du temple de glace (sud-ouest du niveau 1) |
Emotion : Rage
(Enchantement)
Niveau : Bar 3, Ens/Mag 4, Séluné 4
Portée : portée de vue
Durée : 5 rounds
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 3 m de rayon
Jet de sauvegarde : aucun
|
Ce sort crée une zone imprégnée d'une rage sanguinaire. Toutes les créatures affectées gagnent 2 points de Force et de Constitution, un +1 aux jets de Volonté et perdent 1 points de CA. CE sort ne se cumule pas avec la rage du barbare. |
Ne peut être appris
par:
Evocation |
Emotion : désespoir

Code console: SPWI411Z
Emplacement(premier): dans la cache des nécromanciens du culte du dragon, au centre du labyrinthe |
Emotion : Désespoir (Enchantement)
Niveau : Bar 3, Ens/Mag 4, Baine 4, Mask 4
Portée : portée de vue
Durée : 5 rounds
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : créatures vivantes dans un rayon de 3 m
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
|
Ce sort génère un profond désespoir dans la zone indiquée. Toutes les créatures affectées subissent une baisse de moral, qui se traduit par un malus de -2 à leurs jets d’attaque, de dégâts et de sauvegarde. |
Ne peut être appris
par:
Evocation |
Emotion : espoir

Code console: SPWI421Z
Emplacement(premier): dans une cache à l'intérieur de l'aéronef après le crash |
Emotion : espoir (Enchantement)
Niveau : Niveau : Bar 3, Ens/Mag 4, Séluné 4
Portée : portée de vue
Durée : 50 rounds
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : créatures vivantes dans un rayon de 3 m
Jet de sauvegarde : aucun
|
Ce sort génère un grand espoir dans la zone indiquée. Toutes les créatures affectées bénéficient d’un regain de moral, qui se traduit par un bonus de +2 à leurs jets d’attaque, de dégâts et de sauvegarde. |
Ne peut être appris
par:
Evocation |
Emotion : terreur

Code console: SPWI420Z
Emplacement(premier): amoire d'Oria (2nd niveau du temple de glace) |
Emotion : terreur (Enchantement)
Niveau : Bar 3, Ens/Mag 4
Portée : portée de vue
Durée : 5 rounds
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : créatures vivantes dans un rayon de 3 m
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
|
Ce sort génère une violente terreur dans la zone indiquée. Toutes les créatures affectées s’enfuient pendant 5 rounds |
Ne peut être appris
par:
Evocation |
Globe d'invulnérabilité partielle

Code console: SPWI406Z
Emplacement(premier): salle au trésor sud-ouest du 2nd niveau du temple de glace |
Globe d’invulnérabilité partielle (Abjuration)
Niveau : Ens/Mag 4
Portée : lanceur
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun
|
Ce sort crée autour du magicien une sphère magique immobile et faiblement phosphorescente qui empêche les sorts du 1er, 2e ou 3e niveau de pénétrer à l'intérieur (la zone d'effet de ces sorts n'inclut pas le volume du globe). Cela comprend les capacités innées et les effets magiques des objets. Cependant, le mage peut lancer des sorts à l'extérieur de la sphère magique sans endommager cette dernière, qui peut être détruite par un sort de Dissipation de la magie. |
Ne peut être appris
par:
Illusionniste, Transmutateur |
Invisibilité suprême

Code console: SPWI405ZEmplacement(premier): Magasin de Zack Boosenburry (labyrinthe de glace)
|
Invisibilité
suprême (Illusion)
Niveau : Bar 4, Ens/Mag 4, Mask 4
Portée : toucher
Durée : 1 minute par niveau
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun |
Ce sort est similaire
à Invisibilité, mais son bénéficiaire
est capable d’attaquer (au corps à corps, à
distance ou à l’aide de sorts) sans pour autant redevenir
visible. Notez que certains signes (reflet, zone trouble, etc.)
permettent parfois aux ennemis observateurs de le repérer.
Il n’est possible de remarquer ces infimes détails
que si on les recherche activement (une fois que le personnage invisible
a fait connaître sa présence). |
Ne peut être appris
par:
Abjurateur, Nécromancien |
Invocation d'araignées

Code console: SPWI428Z
Emplacement(premier): dans une cache à l'intérieur de l'aéronef après le crash |
Invocation d’araignées (Invocation)
Niveau : Ens/Mag 4
Portée : portée de vue
Durée : 5 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun
|
Ce sort appelle une araignée que le mage contrôle télépathiquement. L’espèce d’araignée dépend du niveau du personnage :
7e : araignée géante
9e : araignée de phase
12e : araignée-sabre
|
Ne peut être appris
par:
Evocateur |
Malison

Code console: SPWI412Z
Emplacement(premier): magasin de Beodaewn |
Malison
(Enchantement)
Niveau : Ens/Mag 4, Oghma 4
Portée : portée de vue
Durée : 2 rounds par niveau
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 10 m de rayon
Jet de sauvegarde : aucun
|
Tous les ennemis compris dans la zone d'effet subissent un malus de -2 à tous leurs jets de sauvegarde tant que le sort fait effet. |
Ne peut être appris
par:
Evocation |
Peau de pierre

Code console: SPWI408Z
Emplacement(premier): sur Imphraili dans le repaire des Driders |
Peau de pierre (Abjuration)
Niveau : Ens/Mag 4, Ilmater 6
Portée : toucher
Durée : 10 minutes par niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : créature touchée
Jet de sauvegarde : aucun
|
La cible est protégée contre les attaques contondantes, tranchantes et perforantes, via une réduction de dégâts de 10/+5. Elle ignore les 10 premiers points de dégâts, bien qu'une arme +5 ou une attaque magique puisse circonvenir cette protection. Lorsque le sort a absorbé un total de 10 points de dégâts par niveau du lanceur (maximum de 150 points), il cesse de fonctionner. |
Ne peut être appris
par:
Illusionniste, Transmutateur |
Projectiles de force de Mordenkainen

Code console: SPWI422Z
Emplacement(premier): dans une cache à l'intérieur de l'aéronef après le crash |
Projectiles de force de Mordenkainen (Evocation)
Niveau : Ens/Mag 4
Portée : portée de vue
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : spécial
|
Ce sort fait apparaître un petit globe d’énergie magique filant de la main tendue du mage pour aller frapper à coup sûr la cible désignée. Le personnage crée un projectile au niveau 7, plus un autre tous les trois niveaux supplémentaires (deux au niveau 10, trois au niveau 13, quatre au niveau 16, et ainsi de suite jusqu’à un maximum de sept au niveau 25). Chaque projectile cause 2d4 points de dégâts puis explose, la détonation infligeant 1 point de dégâts par niveau du lanceur de sorts dans un rayon de 1,50 mètre. Par exemple, un mage de niveau 12 fait apparaître deux projectiles de force, infligeant chacun 2d4+12 points de dégâts. Les créatures dans la zone peuvent éviter les dégâts en réussissant un jet de Réflexes, mais celle touchée directement n'y a pas droit. Le sort Bouclier protège totalement contre les projectiles. |
Ne peut être appris
par:
Invocateur, Devin |
Protection contre la Foudre

Code console: SPPR407Z
Emplacement(premier): dans une étagère dans une salle au nord de la salle d'Oria dans le temple de glace |
Protection contre la foudre (Abjuration)
Niveau : Prê 4, Dru 4, Rôd 3, Ens/Mag 4
Portée : toucher
Durée : 5 rounds par niveau
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun
|
Ce sort confère un bonus de résistance de 6 à l’électricité jusqu’au terme de la durée indiquée. |
Ne peut être appris
par:
Illusionniste, Transmutateur |
Rage sanguinaire

Code console: SPPR15Z
Emplacement(premier): magasin de Beodaewn |
Rage sanguinaire (Transmutation)
Niveau : Ens/Mag 4, Tempus 4
Portée : portée de vue
Durée : 20 rounds
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : 1 créature alliée
Jet de sauvegarde : aucun
|
Ce sort ne fonctionne que sur le personnage et ses alliés. Le sujet est aussitôt pris d’une rage meurtrière qui le pousse à attaquer la plus proche créature jusqu’à ce qu’elle soit morte, puis à passer à la suivante, et ainsi de suite. Sous l’emprise de la rage, le sujet est immunisé contre l’étourdissement et les effets de type Charme, Sommeil, Terreur, Immobilisation, Confusion, Émotion et Symbole. De plus, la cible bénéficie d'un bonus de +6 en Force, +2 en Constitution et à sa vitesse de déplacement. Ce sort a cependant quelques désavantages. Les points de vie du sujet sont masqués jusqu’au terme de la durée indiquée et il ne peut bénéficier d’aucun effet permettant de récupérer des points de vie. Quand le sort s’achève, le personnage se sent pris d’une grande fatigue et tombe à 3 de Force pendant 2 rounds. Rage sanguinaire n'a aucun effet sur les personnages loyaux. |
Ne peut être appris
par:
Abjurateur, Nécromancien |
Sang brûlant de Beltyn

Code console: SPWI417Z
Emplacement(premier): magasin de Beodaewn |
Sang brûlant de Beltyn (Nécromancie)
Niveau : Ens/Mag 4
Portée : portée de vue
Durée : 1 round / 2 niveaux
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
|
Le sort fait brûler le sang de la cible, ce qui lui inflige 3d4 points de dégâts par round et la rend enragée. Chaque round, la victime a droit à un jet de Vigueur. Dès qu’elle en réussit un, le sort cesse de faire effet. Il ne fonctionne pas contre les morts-vivants ou les créatures natives des autres plans et n’ayant pas de sang dans les veines (comme les élémentaires). Si la cible est résistante au feu, cela réduit ou annule les dégâts provoqués par le sort. |
Ne peut être appris
par:
Enchanteur, Illusionniste |
Sphère acide

Code console: SPWI424Z
Emplacement(premier): commode au sud de la bibliothèque du 2nd niveau du temple de glace |
Sphère acide (Invocation)
Niveau : Ens/Mag 4
Portée : portée de vue
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts
|
Cette incantation fait apparaître une sphère d’acide vert émeraude, que le personnage peut lancer sur la cible de son choix. La sphère explose et inonde d’acide la créature choisie. Celle-ci perd 1d4 points de vie par niveau du mage, jusqu’à un maximum de 12d4 (jet de Réflexes pour la moitié). Après l'assaut initial, la victime peut tenter de réussir un jet de Réflexes pour réduire de moitié les dégâts du round et interrompre le processus. En cas d’échec, l’acide continue de la ronger round après round, les dégâts diminuant de deux dés par round. Par exemple, un mage de niveau 8 inflige 8d4 points de dégâts grâce à ce sort. Si la victime rate son jet de sauvegarde, elle perd 6d4 pv lors du deuxième round, 4d4 pendant le troisième, et 2d4 au cours du quatrième. Chaque round, la victime a droit à un nouveau jet de sauvegarde ; dès qu’elle en réussit un, les dégâts s’arrêtent. L’acide asperge toutes les créatures situées à moins de 1,50 mètre de la cible. Toutes doivent réussir un jet de Réflexes si elles ne veulent pas subir 1d4 points de dégâts par cinq niveaux du mage (dans ce cas, elles n’ont rien à craindre lors des rounds suivants). Les dégâts dus aux éclaboussures ne se prolongent pas. |
Ne peut être appris
par:
Evocateur |
Sphère d'isolement d'Otiluke

Code console: SPWI413Z
Emplacement(premier): dans une cache à l'intérieur de l'aéronef après le crash |
Sphère d’isolement d’Otiluke (Evocation)
Niveau : Ens/Mag 4
Portée : portée de vue
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Réflexes, annule
|
Sphère d’isolement d’Otiluke (Evocation)
Niveau : Ens/Mag 4
Portée : portée de vue
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Réflexes, annule |
Ne peut être appris
par:
Invocateur, Devin |
Tempête de grêle

Code console: SPWI404Z
Emplacement(premier): sur Oria |
Tempête de grêle
(Evocation)
Niveau : Dru 5, Ens/Mag 4
Portée : portée de vue
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 7 m de rayon
Jet de sauvegarde : aucun
|
Des échardes de glace s’abattent sur toutes les créatures comprises dans la zone d’effet, infligeant 3-30 points de dégâts du froid. |
Ne peut être appris
par:
Invocateur, Devin |
Sorts niveau 5
Abaissement de la résistance

Code console: SPWI518Z
Emplacement(premier): vendu par Suoma l'Ancienne au village itinérant
|
Abaissement de la résistance (Transmutation)
Niveau : Pal 5, Ens/Mag 5
Portée : portée de vue
Durée : 20 rounds
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun |
Ce sort réduit la résistance à la magie de la créature ciblée. La résistance magique initiale de la cible ne fonctionne qu'à 50%. Il n'y a aucun jet de sauvegarde possible. Si la victime ne résiste pas aux effets du sort, sa résistance au sort est réduite de 1 tous les deux niveaux du lanceur. |
Ne peut être appris
par:
Abjurateur, Nécromancien |
Animation des morts

Code console: SPWI501Z
Emplacement(premier): salle au trésor du 2nd niveau du temple de glace
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Animation des morts (Nécromancie)
Niveau : Prê 3, Ens/Mag 5, Tempus 3
Portée : portée de vue
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun |
Ce sort fait jaillir du sol un squelette ou zombi et l'anime pour le mettre sous les ordres du personnage. Plus le niveau de ce dernier est élevé, plus le mort-vivant est puissant.
ATTENTION : A hauts niveaux, les seigneurs zombie et noyés putrescents invoqués par ce sort disposent de puissantes auras surnaturelles. Ces auras peuvent affecter les membres du groupe. |
Ne peut être appris
par:
Enchanteur, Illusionniste |
Boule de Foudre

Code console: SPWI525Z
Emplacement(premier): vendu par Suoma l'Ancienne au village itinérant
|
Boule de foudre (Evocation)
Niveau : Ens/Mag 5, Talos 5
Portée : lanceur
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun |
Ce sort fait apparaître de petites sphères d'électricité que le personnage peut lancer au rythme de 5 par round. S'il réussit une attaque de contact à distance, la boule éclate et inflige 2d6 points de dégâts électriques à toutes les créatures comprises dans 1,50 m de rayon. Si le lanceur de sorts rate la cible, la sphère se dissipe sans exploser. Le sort permet de faire apparaître 1 boule par niveau, jusqu'à un maximum de 8. |
Ne peut être appris
par:
Invocateur, Devin |
Brume mortelle

Code console: SPWI503Z
Emplacement(premier): sur Oria
|
Brume mortelle (Invocation)
Niveau : Ens/Mag 5
Portée : portée de vue
Durée : 10 rounds
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 5 m de rayon
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
|
Ce sort fait apparaître un nuage de fumée jaunâtre, si toxique qu’il tue automatiquement toutes les créatures de 4 dés de vie ou moins. Celles qui ont entre 4 et 6 DV doivent réussir un jet de Vigueur (à –4) pour ne pas subir le même sort. Retenir son souffle ne sert à rien contre ce sort. Les créatures ayant plus de 4 DV doivent quitter le nuage si elles ne veulent pas perdre 1d10 points de vie par round. |
Ne peut être appris
par:
Evocateur |
Chaos

Code console: SPWI509Z
Emplacement(premier): vendu par Nym au village itinérant ou vendu par/récupéré sur Limha à l'orée de la forêt maudite
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Chaos (Enchantement)
Niveau : Ens/Mag 5
Portée : portée de vue
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 7 m de rayon
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
|
Ce sort est absolument identique à Confusion. Les victimes errent au hasard et se mettent parfois à s’en aller ou à attaquer quiconque se trouve à proximité. Si la victime est de niveau 4 ou moins, elle n’a aucune défense. Au-delà, elle a droit à un jet de Volonté, mais à –4. L’enchantement dure comme indiqué, à moins qu’on ne le dissipe prématurément. |
Ne peut être appris
par:
Evocation |
Cône de froid

Code console: SPWI504Z
Emplacement(premier): vendu par Suoma l'Ancienne au village itinérant
|
Cône de froid (Evocation)
Niveau : Ens/Mag 5
Portée : lanceur
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : cône
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts |
Ce sort libère un cône de froid glacial prenant naissance au bout de la main du lanceur de sorts et infligeant 1d6 points de dégâts par niveau (15d6 au maximum). |
Ne peut être appris
par:
Invocateur, Devin |
Convocation d'ombres majeure

Code console: SPWI512Z
Emplacement(premier): vendu par ou récupéré sur Limha
|
Convocation d’ombres majeure (Illusion)
Niveau : Bar 6, Ens/Mag 5, Mask 6
Portée : portée de vue
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun |
Ce sort permet de former des créatures illusoires à partir de matière prise au Demi-plan des Ombres. Il est possible d’appeler des créatures d’ombre plus puissantes à niveau plus élevé. |
Ne peut être appris
par:
Abjurateur, Nécromancien |
Convocation de charognard rampant

Code console: SPWI621Z
Emplacement(premier): magasin de Sheermish (parchemins) |
Convocation de charognard rampant (Invocation)
Niveau : Ens/Mag 6
Portée : portée de vue
Durée : 7 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun
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Ce sort appelle un charognard rampant de taille démesurée qui obéit au personnage. Le mage a même 35% de chances de voir apparaître deux charognards rampants au lieu d’un. |
Ne peut être appris
par:
Evocateur |
Contrat : élémentaire de l'Air

Code console: SPWI520Z
Emplacement(premier): vendu par ou récupéré sur Limha
|
Contrat : élémentaire de l'Air
(Invocation)
Niveau : Ens/Mag 5
Portée : portée de vue
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun |
Ce sort appelle un élémentaire de l'Air à 8 DV qui servira le personnage jusqu'à la fin du sort. L'élémentaire est initialement hostile envers le lanceur. Toute créature non protégée par la Protection contre le Mal sera sujette aux attaques de l'élémentaire. |
Ne peut être appris
par:
Evocateur |
Contrat : élémentaire de l'Eau

Code console: SPWI516Z
Emplacement(premier): magasin de Sheermish (parchemins) |
Contrat : élémentaire de l'Eau
(Invocation)
Niveau : Ens/Mag 5
Portée : portée de vue
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun
|
Ce sort appelle un élémentaire de l'Eau à 8 DV qui servira le personnage pendant la durée du sort. L'élémentaire est initialement hostile envers le lanceur. Toute créature n'étant pas protégée par la Protection contre le Mal sera sujette aux attaques de l'élémentaire
|
Ne peut être appris
par:
Evocateur |
Contrat : élémentaire de la Terre

Code console: SPWI515Z
Emplacement(premier): vendu par ou récupéré sur Limha
|
Contrat : élémentaire de la Terre
(Invocation)
Niveau : Ens/Mag 5
Portée : portée de vue
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun |
Ce sort appelle un élémentaire de la Terre à 8 DV qui servira le personnage jusqu'à la fin du sort. L'élémentaire est initialement hostile envers le lanceur. Toute créature non protégée par la Protection contre le Mal sera sujette aux attaques de l'élémentaire. |
Ne peut être appris
par:
Evocateur |
Contrat : élémentaire du Feu

Code console: SPWI514Z
Emplacement(premier): vendu par ou récupéré sur Limha
|
Contrat : élémentaire du Feu
(Invocation)
Niveau : Ens/Mag 5
Portée : portée de vue
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun |
Ce sort appelle un élémentaire du Feu à 8 DV qui servira le personnage jusqu'à la fin du sort. L'élémentaire est initialement hostile envers le lanceur. Toute créature non protégée par la Protection contre le Mal sera sujette aux attaques de l'élémentaire. |
Ne peut être appris
par:
Evocateur |
Convocation de monstres V

Code console: SPWI505Z
Emplacement(premier): vendu par ou récupéré sur Limha
|
Convocation de monstres V
(Invocation)
Niveau : Bar 5, Prê 5, Ens/Mag 5
Portée : portée de vue
Durée : 3 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun |
Ce sort appelle un monstre, déterminé aléatoirement, qui sert le personnage jusqu'au terme de la durée indiquée. Le monstre appelé est plus puissant que celui que convoque les versions moindres du sort. |
Ne peut être appris
par:
Evocateur |
Débilité

Code console: SPWI510Z
Emplacement(premier): vendu par Suoma l'Ancienne au village itinérant
|
Débilité (Enchantement)
Niveau : Ens/Mag 5, Ilmater 5, Baine 6
Portée : portée de vue
Durée : 20 rounds
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Volonté, annule |
Comme son nom l’indique, ce sort transforme la victime en débile profond. Elle a droit à un jet de Volonté à –2 pour résister à l'effet. Les créatures affectées par le sort ne peuvent pas lancer de sorts. |
Ne peut être appris
par:
Evocation |
Domination

Code console: SPWI507Z
Emplacement(premier): dans une étagère dans une salle au nord de la salle d'Oria dans le temple de glace |
Domination (Enchantement)
Niveau : Bar 4, Ens/Mag 5, Baine 5
Portée : portée de vue
Durée : 1 minutes par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
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Ce sort permet de contrôler les faits et gestes de la créature prise pour cible. Le lanceur de sorts conserve le contrôle de la victime par le biais d’une relation télépathique le liant à cette dernière. Elle a droit à un jet de Volonté (à –2) pour se prémunir de l’effet de Domination. |
Ne peut être appris
par:
Evocation |
Feu solaire

Code console: SPWI519Z
Emplacement(premier): vendu par Suoma l'Ancienne au village itinérant
|
Feu solaire (Evocation)
Niveau : Ens/Mag 5
Portée : lanceur
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 10 m de rayon
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts |
Ce sort génère une explosion de flammes centrée sur le mage. Toutes les autres créatures dans la zone d'effet sont brûlées pour 1d6 dégâts par niveau du lanceur (15d6 au maximum). Un jet de Réflexes réussi réduit de moitié les dégâts. Un jet de Vigueur réussi permet de réduire ce total de moitié. |
Ne peut être appris
par:
Invocateur, Devin |
Immobilisation de monstre

Code console: SPWI508Z
Emplacement(premier): vendu par ou récupéré sur Limha
|
Immobilisation de monstre
(Enchantement)
Niveau : Bar 4, Ens/Mag 5
Portée : portée de vue
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Volonté, annule |
Ce sort immobilise la créature visée, qui ne peut plus agir ni se défendre. Les morts-vivants ne sont pas affectés par ce sort. |
Ne peut être appris
par:
Evocation |
Lame spectrale

Code console: SPWI521Z
Emplacement(premier): vendu par Suoma l'Ancienne au village itinérant
|
Lame spectrale (Evocation)
Niveau : Bar 5, Ens/Mag 5, Mask 6
Portée : lanceur
Durée : 3 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun |
Ce sort fait apparaître une zone de force translucide et ne pesant rien, à l’extrémité du doigt ou de la main du mage. Ce champ de force a la forme d'une lame. Ses bords sont tranchants et infligent des dégâts similaires à ceux d'une épée réelle. Le magicien l’utilise en effectuant des jets d’attaque normaux (en considérant qu’il sait manier l’arme).
La lame spectrale est considérée comme une épée longue +3, tant pour ce qui est de ses bonus que pour le type de créatures qu’elle peut toucher. En raison de sa nature éthérée, elle bénéficie d’un bonus de +10 points de dégâts contre les morts-vivants. L’épée ne peut être utilisée que par le mage. Elle reste dans sa main jusqu’au terme du sort, sauf dissipation préalable. |
Ne peut être appris
par:
Invocateur, Devin |
Linceul de flammes

Code console: SPWI511Z
Emplacement(premier): sur le groupe talisman du 2nd niveau du temple de glace
|
Linceul de flammes
(Evocation)
Niveau : Ens/Mag 5
Portée : portée de vue
Durée : 5 rounds
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Réflexes, annule |
La créature affectée par ce sort s'embrase si elle rate son jet de Réflexes. Elle subit 3d6 points de dégâts par round et des langues de feu projetées par la victime atteignent toutes les créatures à moins de 3 mètres en infligeant 1d6 points de dégâts. Toute créature touchée par ces flammes doit également réussir un jet de Réflexes pour éviter d'être prise dans le linceul. |
Ne peut être appris
par:
Invocateur, Devin |
Ombres

Code console: SPWI513Z
Emplacement(premier): vendu par ou récupéré sur Limha
|
Ombres (Nécromancie)
Niveau : Bar 5, Ens/Mag 5
Portée : portée de vue
Durée : 1 round + 1 round/niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun |
Ce sort invoque une Ombre, qui obéit aux ordres de son maître et combat pour lui jusqu’au terme du sort. Plus le niveau du mage est élevé, plus l'ombre est puissante. |
Ne peut être appris
par:
Enchanteur, Illusionniste |
Protection contre l'acide

Code console: SPWI522Z
Emplacement(premier): vendu par Suoma l'Ancienne au village itinérant
|
Protection contre l’acide (Abjuration)
Niveau : Ens/Mag 5
Portée : toucher
Durée : 10 rounds par niveau
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun |
Ce sort confère un bonus de résistance de 10 à l’acide jusqu’au terme de la durée indiquée. |
Ne peut être appris
par:
Illusionniste, Transmutateur |
Protection contre l'électricité

Code console: SPWI523Z
Emplacement(premier): vendu par Suoma l'Ancienne au village itinérant
|
Protection contre l’électricité (Abjuration)
Niveau : Ens/Mag 5, Talos 4
Portée : toucher
Durée : 10 rounds par niveau
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun |
Ce sort confère un bonus de résistance de 10 à l’électricité jusqu’au terme de la durée indiquée. |
Ne peut être appris
par:
Illusionniste, Transmutateur |
Renvoi

Code console: SPWI524Z
Emplacement(premier): vendu par Suoma l'Ancienne au village itinérant ou vendu par/récupéré sur Limha à l'orée de la Forêt Maudite
|
Renvoi (Abjuration)
Niveau : Bar 4, Clr, 4, Ens/Mag 5, Heaum 5
Portée : portée de vue
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Volonté, annule |
Au terme de l’incantation, la créature convoquée prise pour cible doit réussir un jet de Volonté sous peine d’être renvoyée de là où elle vient. Les Dés de Vie de la créature servent de bonus à son jet, alors que le niveau du lanceur lui sert de malus. Ce sort reste sans effet contre les créatures qui n’ont pas été convoquées. |
Ne peut être appris
par:
Illusionniste, Transmutateur |
Sorts niveau 6
Appel de wiverne

Code console: SPWI626Z
Emplacement(premier): vendu par Wode le Chafouin (sud-ouest de l'Ombreterre) |
Appel de wiverne (Invocation)
Niveau : Ens/Mag 6
Portée : portée de vue
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun
|
Quand il lance ce sort, le mage ouvre un portail magique appelant une wiverne à son secours. Le monstre est sous ses ordres jusqu’au terme de la durée du sort ; il va même jusqu’à donner sa vie pour le personnage si celui-ci le lui ordonne.
|
Ne peut être appris
par:
Evocateur |
Baiser de la liche

Code console: SPWI610Z
Emplacement(premier): vendu par Nym au village itinérant
|
Baiser de la liche (Nécromancie)
Niveau : Ens/Mag 6
Portée : toucher
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : Vigueur, 1/2 dégâts
|
Ce sort confère les pouvoirs et les immunités d’une liche au mage. Ce dernier n’a plus rien à craindre de la paralysie ou de la terreur tant que l’enchantement fait effet. Dans le même temps, ses mains luisent d’un éclat vert surnaturel qui inflige 1d10 points de dégâts à toute créature qu’il touche et la paralyse pendant 1 rounds, à moins qu’elle ne réussisse un jet de Vigueur. Ce sort n’affecte pas les morts-vivants. |
Ne peut être appris
par:
Enchanteur, Illusionniste |
Brume acide

Code console: SPWI605Z
Emplacement(premier): vendu par Bered au Monastère du Corbeau Noir |
Brume acide (Invocation)
Niveau : Ens/Mag 6
Portée : portée de vue
Durée : 10 rounds
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : 5 m de rayon
Jet de sauvegarde : aucun
|
Ce sort fait apparaître un épais nuage de fumée acide. Il réduit la vitesse de déplacement de 50%. De plus, toute créature prise dans le nuage subit 2d6 points de dégâts d'acide par round. |
Ne peut être appris
par:
Evocateur |
Cercle de mort

Code console: SPWI606Z
Emplacement(premier): vendu par Bered au Monastère du Corbeau Noir |
Cercle de mort (Nécromancie)
Niveau : Ens/Mag 6
Portée : portée de vue
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : 10 m de rayon
Jet de sauvegarde : aucun
|
Ce sort tue purement et simplement les créatures comprises dans la zone d’effet. Le nombre de créatures affectées est égal à 1d4 DV par niveau du lanceur. Cependant, les créatures de 9 DV ou plus ne sont pas affectées par ce sort. |
Ne peut être appris
par:
Enchanteur, Illusionniste |
Chaîne d'éclairs

Code console: SPWI603Z
Emplacement(premier): vendu par Bered au Monastère du Corbeau Noir |
Chaîne d’éclairs (Evocation)
Niveau : Ens/Mag 6, Talos 6
Portée : portée de vue
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts
|
Ce sort libère une violente décharge électrique. Mais, contrairement à Eclair, une fois la cible touchée, la décharge rebondit et frappe le plus proche ennemi. Elle recommence encore et encore, perdant un peu d’énergie à chaque fois, jusqu’à ce qu’elle soit épuisée. L’éclair d’origine inflige 1d6 points de dégâts par niveau du mage, jusqu’à un maximum de 20d6. Par la suite, chaque rebond ôte 1d6 points aux dégâts. Toute créature touchée peut voir ses dégâts réduits de moitié en cas de jet de Réflexes réussi. |
Ne peut être appris
par:
Invocateur, Devin |
Contrat : élémentaire de Feu

Code console: SPWI627Z
Emplacement(premier): vendu par Wode le Chafouin (sud-ouest de l'Ombreterre) |
Contrat intermédiaire : élémentaire du Feu
(Invocation)
Niveau : Ens/Mag 6
Portée : portée de vue
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun
|
Ce sort appelle un élémentaire à 16 DV du Plan élémentaire du Feu. L'élémentaire est initialement hostile envers le lanceur. Toute créature non protégée par la Protection contre le Mal sera sujette aux attaques de l'élémentaire. |
Ne peut être appris
par:
Evocateur |
Contrat : élémentaire de l'Air

Code console: SPWI622Z
Emplacement(premier): vendu par Malavon au campement drow de l'Ombreterre |
Contrat intermédiaire: élémentaire de l'Air
(Invocation)
Niveau : Ens/Mag 6, Séluné 7
Portée : portée de vue
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun
|
Ce sort appelle un élémentaire à 16 DV du Plan élémentaire de l'Air. L'élémentaire est initialement hostile envers le lanceur. Toute créature non protégée par la Protection contre le Mal sera sujette aux attaques de l'élémentaire. |
Ne peut être appris
par:
Evocateur |
Contrat : élémentaire de l'Eau

Code console: SPWI629Z
Emplacement(premier): vendu par Wode le Chafouin (sud-ouest de l'Ombreterre) |
Contrat intermédiaire : élémentaire de la Terre (Invocation)
Niveau : Ens/Mag 6
Portée : portée de vue
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun
|
Ce sort appelle un élémentaire à 16 DV du Plan élémentaire de l'Eau. L'élémentaire est initialement hostile envers le lanceur. Toute créature n'étant pas protégée par la Protection contre le Mal sera sujette aux attaques de l'élémentaire. |
Ne peut être appris
par:
Evocateur |
Contrat : élémentaire de Terre

Code console: SPWI628Z
Emplacement(premier): vendu par Wode le Chafouin (sud-ouest de l'Ombreterre) |
Contrat intermédiaire : élémentaire de la Terre (Invocation)
Niveau : Ens/Mag 6
Portée : portée de vue
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun
|
Ce sort appelle un élémentaire à 16 DV du Plan élémentaire de la Terre. L'élémentaire est initialement hostile envers le lanceur. Toute créature non protégée par la Protection contre le Mal sera sujette aux attaques de l'élémentaire. |
Ne peut être appris
par:
Evocateur |
Convocation de charognard rampant

Code console: SPWI620Z
Emplacement(premier): vendu par Malavon au campement drow de l'Ombreterre |
Convocation de charognard rampant (Invocation)
Niveau : Ens/Mag 6
Portée : portée de vue
Durée : 7 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun
|
Ce sort appelle un charognard rampant de taille démesurée qui obéit au personnage. Le mage a même 35% de chances de voir apparaître deux charognards rampants au lieu d’un. |
Ne peut être appris
par:
Evocateur |
Convocation de monstres VI

Code console: SPWI611Z
Emplacement(premier): vendu par Bered au Monastère du Corbeau Noir |
Convocation de monstres VI (Invocation)
Niveau : Bar 6, Prê 6, Ens/Mag 6
Portée : portée de vue
Durée : 3 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun
|
Ce sort appelle un monstre, déterminé aléatoirement, qui sert le personnage jusqu’au terme de la durée indiquée. Le monstre appelé est plus puissant que celui que convoque les versions moindres du sort. |
Ne peut être appris
par:
Evocateur |
Dards d'os

Code console: SPWI618Z
Emplacement(premier): vendu par Nym au village itinérant
|
Dards d’os (Nécromancie)
Niveau : Ens/Mag 6
Portée : lanceur
Durée : 5 rounds
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
|
Ce sort crée 9 dards pouvant être lancés par le personnage (qui est obligé de les garder en main tant que l’enchantement fait effet). Les dards sont +3, infligent 1d4 points de dégâts chacun, et toute créature touchée doit réussir un jet de Vigueur sous peine de perdre 2d6 pv supplémentaires et de voir sa Force baisser de 1d4+1 points pendant 5 rounds. Le personnage n’a pas besoin de manier les dards pour pouvoir utiliser ce sort. |
Ne peut être appris
par:
Enchanteur, Illusionniste |
Désintégration

Code console: SPWI607Z
Emplacement(premier): vendu par Bered au Monastère du Corbeau Noir |
Désintégration (Transmutation)
Niveau : Ens/Mag 6
Portée : portée de vue
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel
|
Ce sort fait purement et simplement disparaître ce qu’il prend pour cible. Un rayon vert jaillit de la main du mage et enveloppe la victime, qui est désintégrée si elle rate son jet de Vigueur. Pétrification fonctionne sur les morts-vivants. Même un jet de Vigueur réussi n'empêche pas la cible de subir 5d6 points de dégâts. |
Ne peut être appris
par:
Abjurateur, Nécromancien |
Destruction d'âme

Code console: SPWI619Z
Emplacement(premier): vendu par Malavon au campement drow de l'Ombreterre |
Destruction d’âme (Nécromancie)
Niveau : Ens/Mag 6, Mask 7
Portée : portée de vue
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 3 m de rayon
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
|
Ce sort inflige 3d8 points de dégâts à toutes les créatures vivantes situées à moins de 3 mètres à la ronde. De plus, toute créature tuée par Destruction d’âme est aussitôt oblitérée et son énergie vitale est transformée en squelette à 3 DV sous le contrôle du personnage. Pour chaque créature mourant de la sorte, le mage gagne +1 en Force, Dextérité et Constitution (pendant 1 rounds). Ce sort reste sans effet sur les morts-vivants, créatures artificielles et élémentaires.
|
Ne peut être appris
par:
Enchanteur, Illusionniste |
Globe d'Invulnérabilité renforcée

Code console: SPWI608Z
Emplacement(premier): vendu par Bered au Monastère du Corbeau Noir |
Globe d’invulnérabilité renforcée (Abjuration)
Niveau : Ens/Mag 6, Heaum 6
Portée : lanceur
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun
|
Ce sort est semblable à Globe d’invulnérabilité partielle, si ce n’est qu’il protège également contre les sorts du 4e niveau. |
Ne peut être appris
par:
Illusionniste, Transmutateur |
Mot de pouvoir, silence

Code console: SPWI617Z
Emplacement(premier): vendu par Bered au Monastère du Corbeau Noir |
Mot de pouvoir Silence (Transmutation)
Niveau : Bar 5, Ens/Mag 6, Oghma 5, Baine 6
Portée : portée de vue
Durée : 2 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun
|
Ce sort permet d’invoquer l’un des mots de pouvoir. La créature prise pour cible se retrouve dans l’incapacité de prononcer le moindre son. Aucun jet de sauvegarde n'est permis. |
Ne peut être appris
par:
Abjurateur, Nécromancien |
Pétrification

Code console: SPWI615Z
Emplacement(premier): vendu par Bered au Monastère du Corbeau Noir |
Pétrification (Transmutation)
Niveau : Ens/Mag 6
Portée : portée de vue
Durée : permanente
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
|
Ce sort transforme une créature en pierre. Un jet de Vigueur réussi permet de résister au sort. L’effet de ce sort peut être inversé par Transmutation de la chair en pierre. |
Ne peut être appris
par:
Abjurateur, Nécromancien |
Rapidité de groupe

Code console: SPWI623Z
Emplacement(premier): vendu par Malavon au campement drow de l'Ombreterre |
Rapidité de groupe
(Transmutation)
Niveau : Bar 6, Ens/Mag 6
Portée : portée de vue
Durée : 3 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 7 m de rayon
Jet de sauvegarde : aucun
|
Rapidité de groupe double la vitesse de déplacement et le nombre d'attaques de tous les alliés compris dans la zone d'effet pendant la durée indiquée (sans pour autant leur permettre de lancer davantage de sorts). Ce sort n'est pas cumulatif avec d'autres sorts similaires et annule et dissipe les effets d'un sort de Lenteur. |
Ne peut être appris
par:
Abjurateur, Nécromancien |
Reflets d'ombre

Code console: SPWI613Z
Emplacement(premier): vendu par Bered au Monastère du Corbeau Noir |
Reflets d’ombre (Illusion)
Niveau : Bar 6, Ens/Mag 6, Mask 7
Portée : portée de vue
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun
|
Ce sort permet de former des créatures illusoires à partir de matière prise au Demi-plan des Ombres. Ces monstres n’ont que 60% de leurs points de vie habituels, mais leurs attaques, elles, infligent les dégâts normaux. Il est possible d’appeler des créatures d’ombre plus puissantes à niveau plus élevé. |
Ne peut être appris
par:
Abjurateur, Nécromancien |
Résistance de troll

Code console: SPWI620Z
Emplacement(premier): vendu par Malavon au campement drow de l'Ombreterre |
Résistance de troll (Nécromancie)
Niveau : Ens/Mag 6
Portée : lanceur
Durée : 20 rounds
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun
|
Ce sort confère au personnage la résistance d’un troll, ce qui lui permet de se régénérer au rythme de 5 pv/round (sans pour autant dépasser son maximum de points de vie).
|
Ne peut être appris
par:
Enchanteur, Illusionniste |
Sphère glaciale d'Otiluke

Code console: SPWI612Z
Emplacement(premier): vendu par Bered au Monastère du Corbeau Noir |
Sphère glaciale d’Otiluke (Evocation)
Niveau : Ens/Mag 6
Portée : portée de vue
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Réflexes, annule
|
Ce sort projette une sphère glacée contre la cible, lui infligeant 1d6 points de dégâts par niveau du lanceur (maximum de 20d6). Si la cible réussit son jet de Réflexes, elle évite totalement l'orbe et ne subit pas le moindre dégât. |
Ne peut être appris
par:
Invocateur, Devin |
Traqueur invisible

Code console: SPWI609Z
Emplacement(premier): vendu par Bered au Monastère du Corbeau Noir |
Traqueur invisible (Invocation)
Niveau : Bar 6, Ens/Mag 6
Portée : portée de vue
Durée : 2 heures
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun
|
Ce sort appelle un traqueur invisible, monstre natif du Plan de l’Air. Il obéit fidèlement à son maître et reste jusqu’au terme de la durée du sort, à moins de se faire tuer plus tôt. |
Ne peut être appris
par:
Evocateur |
Transformation de Tenser

Code console: SPWI616Z
Emplacement(premier): vendu par Bered au Monastère du Corbeau Noir |
Transformation de Tenser (Transmutation)
Niveau : Ens/Mag 6
Portée : lanceur
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun
|
Le lanceur devient une redoutable machine de combat : plus fort, plus rapide et plus compétent. D'ailleurs, il en dédaigne les sorts et ne pense plus qu'aux combats. Le lanceur gagne 1d6 pv temporaires par niveau, un bonus de +4 à la CA, +2d4 en Force et en Dextérité, +1 de bonus d'attaque de base par deux niveaux et un bonus de +5 aux jets de Vigueur. Il attaque ses adversaires à l'aide d'armes de mêlée ou à distance, pouvant même recourir au combat à mains nues si c'est sa seule option. |
Ne peut être appris
par:
Abjurateur, Nécromancien |
Transmutation de la pierre en chair

Code console: SPWI614Z
Emplacement(premier): vendu par Bered au Monastère du Corbeau Noir |
Transmutation de la pierre en chair (Transmutation)
Niveau : Ens/Mag 6
Portée : moyenne
Durée : permanente
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun
|
Ce sort ramène à la vie quiconque a été pétrifié. Il est donc précieux pour quelqu’un dont un compagnon se retrouve transformé en statue de pierre par le regard d’une méduse ou d’un basilic. La cible doit cependant réussir un jet de Vigueur pour survivre au processus. |
Ne peut être appris
par:
Abjurateur, Nécromancien |
Zone d'antimagie

Code console: SPWI601Z
Emplacement(premier): vendu par Bered au Monastère du Corbeau Noir |
Zone d'antimagie (Abjuration)
Niveau : Prê 8, Ens/Mag 6, Séluné 6
Portée : lanceur
Durée : 10 rounds par niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun
|
Ce sort entoure le personnage d'une barrière invisible se déplaçant avec lui. Elle l'immunise contre toute magie, tout en lui interdisant de faire appel à la sienne. |
Ne peut être appris
par:
Illusionniste, Transmutateur |
Sorts niveau 7
Bannissement

Code console: SPWI718Z
Emplacement(premier): sur l'Instructeur, au 4ème niveau de la Main Tranchée |
Bannissement (Abjuration)
Niveau : Prê 6, Ens/Mag 7, Heaum 9
Portée : portée de vue
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 5 m de rayon
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
|
Au terme de l'incantation, toutes les créatures convoquées de la zone d'effet doivent réussir un jet de Volonté sous peine de retourner aussitôt de là où elles viennent. Ce sort reste sans effet contre les créatures qui n’ont pas été convoquées. |
Ne peut être appris
par:
Illusionniste, Transmutateur |
Boule de feu à retardement

Code console: SPWI714Z
Emplacement(premier): dans une des tentes du camp de M'Darfein
|
Boule de feu à retardement (Evocation)
Niveau : Ens/Mag 7
Portée : portée de vue
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : 10 m de rayon
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts
|
Ce sort fait apparaître une boule de feu flottant à l’endroit déterminé par le mage. Elle reste sur place jusqu’à ce que quelqu’un s’en approche, moment qu’elle choisit pour exploser et infliger 1d8 points de dégâts par niveau du lanceur (total réduit de moitié en cas de jet de Réflexes réussi). |
Ne peut être appris
par:
Invocateur, Devin |
Cacofiélon

Code console: SPWI713Z
Emplacement(premier): sur Saablic Tan
|
Cacofiélon (Invocation)
Niveau : Ens/Mag 7
Portée : portée de vue
Durée : 15 rounds
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun
|
Ce sort fait apparaître un fiélon attaquant tout ce qui bouge. Il prend pour cibles toutes les créatures qui ne sont pas protégés contre le Mal. Ce sort est donc extrêmement dangereux et il est conseillé de ne l’utiliser qu’en tout dernier recours. |
Ne peut être appris
par:
Evocateur |
Contrôle des morts-vivants

Code console: SPWI717Z
Emplacement(premier): dans le tas d'os du camp des orques morts-vivants dans les champs du carnage
|
Contrôle des morts-vivants (Nécromancie)
Niveau : Ens/Mag 7
Portée : portée de vue
Durée : 1 minute par niveau
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : 10 m de rayon
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
|
Ce sort permet de prendre le contrôle de 1-4 morts-vivants compris dans la zone d’effet. Un jet de Volonté réussi parmet de résister au sort. Les morts-vivants restent sous le contrôle du mage pour la durée indiquée, à moins que Dissipation de la magie ne les libère prématurément de son emprise. |
Ne peut être appris
par:
Enchanteur, Illusionniste |
Convocation d'éfrit

Code console: SPWI715Z
Emplacement(premier): dans une tente du camp des orques morts-vivants dans les champs du carnage |
Convocation d’éfrit (Invocation)
Niveau : Bar 7, Ens/Mag 7
Portée : portée de vue
Durée : 8 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun
|
Ce sort permet d’appeler un éfrit, puissant génie malfaisant originaire du Plan du Feu. Il sert le personnage pendant la durée indiquée, allant même jusqu’à attaquer les ennemis du lanceur de sorts. Attention toutefois à ne pas maltraiter un éfrit, sans quoi ce dernier se retourne contre son “maître” à la première occasion. L'éfrit n'offre pas de voeux à son maître. |
Ne peut être appris
par:
Evocateur |
Convocation de monstres VII

Code console: SPWI703Z
Emplacement(premier): salle au trésor du temple de Sseth dans la jungle de Chult |
Convocation de monstres VII (Invocation)
Niveau : Prê 7, Ens/Mag 7, Tempus 7
Portée : portée de vue
Durée : 3 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun
|
Ce sort appelle un monstre, déterminé aléatoirement, qui sert le personnage jusqu’au terme de la durée indiquée. Le monstre appelé est plus puissant que celui que convoque les versions moindres du sort. |
Ne peut être appris
par:
Evocateur |
Doigt de Mort

Code console: SPWI702Z
Emplacement(premier): salle au trésor du temple de Sseth dans la jungle de Chult |
Doigt de mort (Nécromancie)
Niveau : Dru 8, Ens/Mag 7
Portée : portée de vue
Durée : permanente
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel
|
Doigt de mort tue purement et simplement la victime. Au terme de l’incantation, le personnage tend l’index vers sa cible, et celle-ci meurt si elle rate son jet de Vigueur. Même si elle le réussit, elle perd 3d6 + 1 pv/niveau du lanceur. Un personnage tué par Doigt de mort ne peut être ramené à la vie ; sa mort est irrémédiable. |
Ne peut être appris
par:
Enchanteur, Illusionniste |
Epée de Mordenkainen

Code console: SPWI704Z
Emplacement(premier): salle au trésor du temple de Sseth dans la jungle de Chult |
Epée de Mordenkainen (Evocation)
Niveau : Ens/Mag 7
Portée : portée de vue
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun
|
Ce sort fait apparaître une épée de force que le magicien peut utiliser par son seul esprit. Même si elle est tenue en main, elle peut toucher toute créature à portée de vue. Cette épée dispose d'un bonus à l'attaque égal au niveau du lanceur plus 4 et inflige 4d6+3 points de dégâts. Elle est considérée comme une arme +3 et peut donc blesser les créatures qui résistent normalement à des objets magiques moins puissants. |
Ne peut être appris
par:
Invocateur, Devin |
Flot de vipères

Code console: SPWI719Z
Emplacement(premier): lâché par Izbelah à l'entrée de l'oeil du Dragon |
Flot de vipères (Invocation)
Niveau : Ens/Mag 7
Portée : lanceur
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun
|
Ce sort fait apparaître des serpents venimeux, qui jaillissent de la bouche grand ouverte du mage pour attaquer les ennemis de ce dernier. A partir du round suivant l’incantation, le personnage crache quatre vipères par round jusqu’au terme de la durée indiquée. Les serpents tombent à ses pieds et se battent pendant 3 rounds avant de disparaître. Le mage ne peut pas lancer d’autre sort tant qu’il n’a pas dégorgé tous les serpents que Flot de vipères fait apparaître. |
Ne peut être appris
par:
Evocateur |
Invisibilité de groupe

Code console: SPWI709Z
Emplacement(premier): sur le faux Nathaniel du 2ème niveau de l'oeil du dragon |
Invisibilité de groupe (Illusion)
Niveau : Bar 7, Ens/Mag 7, Mask 8
Portée : portée de vue
Durée : 10 minutes par niveau
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : 10 m de rayon
Jet de sauvegarde : aucun
|
Ce sort dissimule tous les alliés du personnage compris dans la zone d’effet, comme s’ils étaient affectés par le sort Invisibilité suprême. |
Ne peut être appris
par:
Abjurateur, Nécromancien |
Mot de pouvoir étourdissant

Code console: SPWI705Z
Emplacement(premier): salle au trésor du temple de Sseth dans la jungle de Chult |
Mot de pouvoir étourdissant (Invocation)
Niveau : Ens/Mag 7, Oghma 6, Tempus 8
Portée : portée de vue
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun
|
Ce sort invoque l’un des mots de pouvoir, de même que Mot de pouvoir : silence et Mot de pouvoir mortel. Les créatures ayant moins de 50 pv sont affectées pendant 4-16 rounds, celles qui ont entre 51 et 100 pv pendant 2-8 rounds et celles qui ont entre 101 et 150 pv pendant 1-4 rounds, tandis que celles qui ont plus de 151 pv ne sont pas affectées. Le sort prend en compte le nombre de points de vie actuel de la cible, pas son maximum, ce qui signifie que même les plus puissantes créatures peuvent être affectées si elles sont blessées. |
Ne peut être appris
par:
Evocateur |
Rage de Malavon

Code console: SPWI707Z
Emplacement(premier): sur le prisonnier mage du 1er niveau de l'oeil du dragon |
Rage de Malavon (Evocation)
Niveau : Ens/Mag 7
Portée : lanceur
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 5 m de rayon
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts
|
Ce sort a été inventé par un elfe noir du nom de Malavon. Sous l’effet du sort, le corps du magicien projette dans toutes les directions des rayons d’énergie noire, nuisibles pour ses alliés comme pour ses ennemis. Les barbillons magiques infligent 20d4 points de dégâts perforants à tout ce qu’ils touchent. Ce sort est particulièrement utile lorsque l’on se retrouve environné d’adversaires. Un jet de Réflexes réussi réduit les dégâts subis de moitié. |
Ne peut être appris
par:
Invocateur, Devin |
Suffocation

Code console: SPWI711Z
Emplacement(premier): lâché par Izbelah à l'entrée de l'oeil du Dragon |
Suffocation (Transmutation)
Niveau : Ens/Mag 7, Baine 7
Portée : portée de vue
Durée : 4 rounds
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : 3 m de rayon
Jet de sauvegarde : Vigueur, 1/2 dégâts
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Ce sort vide les poumons de toutes les créatures se trouvant dans la zone d'effet. Les êtres qui ne respirent pas sont immunisés contre cette attaque. Les créatures qui suffoquent souffrent d'un malus de –4 à la CA, à l'attaque, -6 à la Dextérité, vitesse de déplacement réduite de moitié et encaissent 4d8 points de dégâts par round. Un jet de Vigueur réussi annule les effets sauf 2d8 points de dégâts pour le round en cours. Les effets se dissipent lentement quand la cible quitte la zone dangereuse, mais un round est parfois nécessaire avant de trouver son second souffle. |
Ne peut être appris
par:
Abjurateur, Nécromancien |
Tempête acide

Code console: SPWI711Z
Emplacement(premier): dans le nid de wiverne du 1er niveau de l'oeil du Dragon |
Tempête acide (Evocation)
Niveau : Ens/Mag 6, Talos 8
Portée : portée de vue
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : 7 m de rayon
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts
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Ce sort fait pleuvoir de l'acide. Il inflige 1d6 de dégâts d'acide par niveau du lanceur (maximum de 15d6). |
Ne peut être appris
par:
Invocateur, Devin |
Sorts niveau 8
Convocation de fiélon

Code console: SPWI809Z
Emplacement(premier): dans une armoire de la chambre de Dracein, au 2ème niveau de la Main Tranchée |
Convocation de fiélon (Invocation)
Niveau : Ens/Mag 8
Portée : portée de vue
Durée : 15 rounds
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun
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Plus puissant que le sort de niveau 7, ce sort appelle un fiélon fou de rage, qui attaque quiconque n’est pas défendu par le sort Protection contre le Mal. Seuls les mages désespérés (ou suicidaires) y font généralement appel. |
Ne peut être appris
par: Evocateur |
Corps de fer

Code console: SPWI807Z
Emplacement(premier): dans une armoire de la chambre d'Isair, au sud du 3ème niveau de la Main Tranchée |
Corps de fer (Transmutation)
Niveau : Ens/Mag 8, Heaum 8
Portée : lanceur
Durée : 10 rounds par niveau
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun
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Ce sort transforme le corps du personnage en fer vivant, ce qui lui confère plusieurs pouvoirs distincts. Le lanceur bénéficie d'une réduction de dégâts de 50/+3, n'encaisse que 50% des dégâts de feu et d'acide et est immunisé à l'électricité. Les sorts qui affectent la respiration ou la physiologie du lanceur (poison, cécité, etc.) sont inefficaces. De plus, le lanceur gagne 6 points de Force, perd 6 points de Dextérité et peut attaquer avec ses poings de fer pour 1d6 de dégâts contondants, plus le bonus de force. Malheureusement, les mouvements du personnage deviennent lents et gourds, ce qui réduit sa vitesse de déplacement de 50% et lui donne 80% de chance de rater une incantation. |
Ne peut être appris
par:
Abjurateur, Nécromancien |
Convocation de monstres VIII

Code console: SPWI803Z
Emplacement(premier): dans une des armoires de Xavier Torsend, au niveau 1 de la Main Tranchée |
Convocation de monstres VIII (Invocation)
Niveau : Bar 8, Prê 8, Ens/Mag 8, Tempus 8
Portée : portée de vue
Durée : 3 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun
|
Ce sort appelle un monstre, déterminé aléatoirement, qui sert le personnage jusqu’au terme de la durée indiquée. Le monstre appelé est plus puissant que celui que convoque les versions moindres du sort. |
Ne peut être appris
par: Evocateur |
Esprit impénétrable

Code console: SPWI804Z
Emplacement(premier): dans une cache de la salle la plus au nord du 2ème niveau de la Main Tranchée |
Esprit impénétrable (Abjuration)
Niveau : Ens/Mag 8
Portée : 3 m
Durée : 1 jour
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : une créature
Jet de sauvegarde : aucun
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Esprit impénétrable est le meilleur garant d’intimité qui soit, puisqu’il protège de la localisation magique (par le biais de boules de cristal et autres sorts) et des sorts affectant l’esprit (Charme, Injonction, Domination, Débilité, etc.). |
Ne peut être appris
par:
Illusionniste, Transmutateur |
Flétrissure

Code console: SPWI805Z
Emplacement(premier): dans la bibliothèque au 2ème niveau de la Main Tranchée |
Flétrissure (Nécromancie)
Niveau : Ens/Mag 8, Ilmater 9, Talos 9
Portée : portée de vue
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : 10 m de rayon
Jet de sauvegarde : Vigueur, 1/2 dégâts
|
Ce sort absorbe toute l’humidité des créatures comprises dans la zone d’effet, ce qui leur inflige 1d8 points de dégâts par niveau du personnage(maximum de 25d8). En cas de jet de Vigueur réussi, ces dégâts sont réduits de moitié. Les créatures d'eau sont particulièrement sensibles à ce sort et subissent un malus de –2 à leur jet de sauvegarde. |
Ne peut être appris
par:
Enchanteur, Illusionniste |
Grand cri

Code console: SPWI806Z
Emplacement(premier): dans un des coffres de la caserne au 4ème niveau de la Main Tranchée |
Grand cri (Evocation)
Niveau : Bar 6, Ens/Mag 8, Oghma 7
Portée : lanceur
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 10 m de long, 3 m de diamètre
Jet de sauvegarde : Vigueur, 1/2 dégâts
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Au terme de l’incantation, le personnage libère un cri terrible dans une zone conique de 10 mètres de long sur 3 mètres de diamètre à son extrémité. Les créatures dans la zone doivent faire un jet de Vigueur. Celles qui le ratent sont étourdies pour 2 rounds, assourdies pour 4 rounds, et perdent 2d6 pv. Pour celles qui le réussissent, l’effet est deux fois moindre (1 round d’étourdissement, 2 rounds de surdité et aucun dégâts). |
Ne peut être appris
par:
Invocateur, Devin |
Mot de pouvoir aveuglant

Code console: SPWI808Z
Emplacement(premier): dans un des coffres de la caserne au 4ème niveau de la Main Tranchée |
Mot de pouvoir aveuglant
(Invocation)
Niveau : Bar 8, Ens/Mag 8, Tempus 7, Baine 8
Portée : portée de vue
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 3 m de rayon
Jet de sauvegarde : aucun
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Ce sort aveugle les créatures ennemies dans la zone d'effet. La durée de la cécité dépend des Dés de Vie de la créature affectée. Les créatures de 9 DV ou moins sont aveuglées de façon permanente. Celles entre 9 et 20 DV le sont pour 1d4+1 minutes, celles de plus de 20 DV pour 1d4+1 rounds. |
Ne peut être appris
par:
Evocateur |
Nuage incendiaire

Code console: SPWI802Z
Emplacement(premier): dans une des armoires de Xavier Torsend, au niveau 1 de la Main Tranchée |
Nuage ardent
(Invocation)
Niveau : Ens/Mag 8
Portée : portée de vue
Durée : 10 rounds
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : 3 m de rayon
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts
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Ce sort fait apparaître un mince nuage de fumée qui remplit la zone d'effet et semble inoffensif au début. Mais au round suivant, il en jaillit des étincelles et des flammes qui infligent 6d6 points de dégâts du feu à toute créature prise dans la zone d'effet. Le nuage explosera à chaque round pendant la durée du sort. |
Ne peut être appris
par: Evocateur |
Symbole de douleur

Code console: SPPR714Z
Emplacement(premier): sur Malavon dans le campement des drows de l'Ombreterre |
Symbole de douleur (Universel)
Niveau : Prê 8, Ens/Mag 8, Ilmater 8
Portée : portée de vue
Durée : 10 minutes par niveau
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 10 m de rayon
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
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Ce sort fait apparaître un symbole magique affectant toutes les créatures qui le voient. Les créatures affectées subissent des douleurs atroces, réduisant leur score de dextérité de 2 points et leur infligeant une pénalité de –4 à leurs jets d'attaque, de compétence et de sauvegarde. |
Ne peut être appris
par: / |
Sorts niveau 9
Convocation de monstres IX

Code console: SPWI902Z
Emplacement(premier): dans un vase dans la salle où se trouve Jaebrilla, au 4ème niveau de la Main Tranchée |
Convocation de monstres IX (Invocation)
Niveau : Prê 9, Ens/Mag 9, Tempus 9, Ilmater 9, Baine 9
Portée : portée de vue
Durée : 3 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun
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Ce sort appelle un monstre, déterminé aléatoirement, qui sert le personnage jusqu’au terme de la durée indiquée. Le monstre appelé est plus puissant que celui que convoque les versions moindres du sort. |
Ne peut être appris
par: Evocateur |
Domination de groupe

Code console: SPWI911Z
Emplacement(premier): dans une armoire de la chambre de Dracein, au 2ème niveau de la Main Tranchée |
Domination de groupe (Enchantement)
Niveau : Bar 8, Ens/Mag 9, Baine 9
Portée : portée de vue
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 7 m de rayon
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
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Ce sort oblige tous les ennemis du personnage compris dans la zone d’effet à réussir un jet de Volonté pour ne pas se retrouver affectés par le sort Domination. Les morts-vivants sont immunisés contre ce sort. |
Ne peut être appris
par:
Evocateur |
Egide

Code console: SPWI909Z
Emplacement(premier): dans un des coffres de la caserne au 4ème niveau de la Main Tranchée |
Egide (Abjuration)
Niveau : Ens/Mag 9, Heaum 9
Portée : lanceur
Durée : 10 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun
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Ce sort confère un bonus de résistance de 15 au feu, au froid, à l'acide et à l'électricité, mais aussi un bonus de parade de +5 à la CA, +3 en résistance à la magie, +2 à tous les jets de sauvegarde, Peau de pierre, Globe d'invulnérabilité partielle et Action libre jusqu'au terme de la durée indiquée. |
Ne peut être appris
par:
Illusionniste, Transmutateur |
Expertise de bourreau

Code console: SPWI910Z
Emplacement(premier): dans un vase dans la salle où se trouve Jaebrilla, au 4ème niveau de la Main Tranchée |
Expertise de bourreau (Divination)
Niveau : Ens/Mag 9, Oghma 9, Mask 9
Portée : lanceur
Durée : 10 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 5 m de rayon
Jet de sauvegarde : aucun
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Ce sort permet au personnage et à ses alliés de déceler les points faibles des autres créatures, ce qui leur confère un bonus de +4 au jet d’attaque et un autre, également de +4, au critique possible (si le personnage réussit habituellement un coup critique sur un 20, il pourra y prétendre sur un 16-20), jusqu’au terme de la durée indiquée. |
Ne peut être appris
par:
Invocateur |
Lame Noire de Destruction

Code console: SPWI907Z
Emplacement(premier): dans une armoire de la chambre d'Isair, au sud du 3ème niveau de la Main Tranchée |
Lame noire de destruction (Invocation)
Niveau : Ens/Mag 9, Mask 9
Portée : lanceur
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
|
Ce sort fait apparaître une déchirure entre les plans, noire, en forme de lame et longue d’un petit mètre. Elle bondit dans la main du personnage, lequel peut s’en servir comme d’une épée jusqu’au terme du sort. On considère que ce dernier sait la manier et il bénéficie d'un bonus de +10 au jet d'attaque. L’épée est l’équivalent d’une arme +5. Elle inflige 2d12 points de dégâts à chaque coup et la victime doit chaque fois réussir un jet de Vigueur à +4 sous peine de se faire désintégrer. |
Ne peut être appris
par: Evocateur |
Mot de pouvoir mortel

Code console: SPWI903Z
Emplacement(premier): dans la cache à côté de Kav Lathram, au 2ème niveau de la Main Tranchée |
Mot de pouvoir mortel (Invocation)
Niveau : Ens/Mag 9, Oghma 8, Tempus 9
Portée : portée de vue
Durée : permanente
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 3 m de rayon
Jet de sauvegarde : aucun
|
Similaire au Mot de pouvoir, silence et au Mot de pouvoir étourdissant, le Mot de pouvoir mortel est certainement le plus dévastateur de tous. Il tue instantanément une créature ayant jusqu'à 100 pv, ou plusieurs cibles ayant un maximum de 20 pv chacune (jusqu'à un total de 200 pv). Le sort prend en compte le nombre de points de vie actuel de la victime, pas son maximum, ce qui signifie que même les plus puissantes créatures peuvent être affectées si elles sont blessées. |
Ne peut être appris
par: Evocateur |
Plainte d'outre-tombe

Code console: SPWI906Z
Emplacement(premier): dans un des coffres de la caserne au 4ème niveau de la Main Tranchée |
Plainte d’outre-tombe (Nécromancie)
Niveau : Bar 8, Ens/Mag 9, Oghma 9, Talos 9
Portée : lanceur
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 10 m de rayon
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
|
Le lanceur pousse un terrible cri qui tue instantanément les créatures qui l'entendent (à l'exception du lanceur). Le sort affecte jusqu'à une créature par niveau du lanceur. |
Ne peut être appris
par:
Enchanteur, Illusionniste |
Nuée de météores

Code console: SPWI908Z
Emplacement(premier): dans une cache de la salle la plus au nord du 2ème niveau de la Main Tranchée |
Nuée de météores (Evocation)
Niveau : Ens/Mag 9, Lathandre 9
Portée : portée de vue
Durée : 1 round
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 10 m de rayon
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts
|
Une pluie de météores s’abat sur la zone d’effet, occasionnant des dégâts terrifiants à toutes les créatures qui s’y trouvent, amies ou ennemies. Elles subissent 24d6 points de dégâts du feu (Réflexes pour la moitié). Il est fortement conseillé de ne pas se servir de ce sort à tort et à travers. |
Ne peut être appris
par:
Invocateur, Devin |
Portail

Code console: SPWI905Z
Emplacement(premier): dans une cache de la salle la plus au nord du 2ème niveau de la Main Tranchée |
Portail (Invocation)
Niveau : Bar 9, Ens/Mag 9, Baine 7
Portée : portée de vue
Durée : 33 rounds
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun
|
Grâce à ce sort, le mage peut appeler une créature originaire d’un autre plan qui attaque ses ennemis (et lui aussi, s’il n’y prend pas garde). Protection contre le Mal permet de ne pas être attaqué par cet Extérieur. Si le personnage oublie de se protéger de la sorte, le démon se retourne contre lui et le déchiquète avant de le dévorer. |
Ne peut être appris
par: Evocateur |
ICEWIND
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