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Sorts

VI-Liste complète des sorts de rôdeur

Comme le veut la tradition, petit commentaire personnel... Voyons... nan, j'ai rien à ajouter, zut. Voici donc la liste complète des sorts de rôdeur, leur description, leur icône, leur paramètres...

 

Sorts niveau 1

Barrière élémentaire mineure


Code console: SPPR210Z
Barrière élémentaire mineure (Abjuration)
Niveau : Prê 2, Dru 2, Pal 2, Rôd 1, Ens/Mag 2, Ilmater 1
Portée : toucher
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort protège contre le feu et le froid. Son effet se traduit par un bonus de résistance de 4 contre le feu et froid jusqu’au terme de la durée indiquée.

Convocation d'alliés naturels I


Code console: SPPR150Z
Convocation de monstres I (Invocation)
Niveau : Bar 1, Prê 1, Ens/Mag 1
Portée : portée de vue
Durée : 3 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort appelle un monstre, choisi de façon aléatoire, qui sert le personnage jusqu'au terme de la durée indiquée.

Enchevêtrement


Code console: SPPR105Z
Enchevêtrement
(Transmutation)
Niveau : Dru 1, Rôd 1
Portée : portée de vue
Durée : 10 rounds
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 7 m de rayon
Jet de sauvegarde : Réflexes, partiel

Ce sort ne peut être lancé qu’en extérieur, sans quoi il ne fonctionne pas. Grâce à ce sort, herbe, buissons et branches d’arbres s’enroulent autour des créatures comprises dans la zone d’effet pour mieux les retenir. Les créatures réussissant leur jet de Réflexes à chaque round parviennent à échapper à l’enchantement. Les créatures enchevêtrées peuvent toujours combattre, mais ne peuvent pas se déplacer et subissent un malus de –2 aux jets d'attaque et de –4 en Dextérité. Les créatures ayant réussi leur jet de sauvegarde peuvent se déplacer, mais à une vitesse réduite de moitié.

Ralentissement du poison


Code console: SPPR212Z
Ralentissement du poison (Invocation)
Niveau : Bar 2, Prê 2, Dru 2, Rôd 1
Portée : toucher
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort ralentit fortement l’effet du poison courant dans les veines d’une créature, augmentant grandement les chances de survie de cette dernière en laissant le temps de trouver un moyen de la soigner. Il rend également sobre un personnage saoul.

Soleil ardent


Code console: SPPR113Z
Soleil ardent (Evocation)
Niveau : Dru 1, Rôd 1, Lathandre 1, Séluné 1
Portée : portée de vue
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts

Au terme de l'incantation, un rayon de soleil tombe du ciel et va frapper la cible désignée par le personnage, ce qui lui inflige 1d6 points de dégâts (feu), +1 par niveau du lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 1d6+15). Morts-vivants et autres créatures vulnérables à la lumière du jour encaissent 1d6 points de dégâts, +2 par niveau du personnage (maximum 1d6+30). La cible doit réussir un jet de Vigueur pour ne pas être aveuglée pendant 3 rounds. Les drow et les nains gris sont automatiquement aveuglés..

Sorts niveau 2

 

Convocation d'alliés naturels II


Code console: SPPR250Z
Convocation d’alliés naturels II (Invocation)
Niveau : Dru 2, Rôd 2
Portée : portée de vue
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort appelle une créature naturelle, déterminée aléatoirement, qui sert le personnage jusqu’au terme de la durée indiquée. Le monstre appelé est plus puissant que celui que convoque les versions moindres du sort.

Griffes


Code console: SPWI217Z
Griffes (Transmutation)
Niveau : Dru 2, Rôd 2
Portée : lanceur
Durée : 10 rounds
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort transforme les bras du personnage en pattes musclées et dotées de griffes, qui lui confèrent un bonus de +4 en Force et la faculté de lacérer ses adversaires (2d4 points de dégâts tranchants + bonus de Force). Le lanceur peut attaquer deux fois par round.

Immobilisation d'animal


Code console: SPPR305Z
Immobilisation d’animal (Enchantement)
Niveau : Dru 2, Rôd 2
Portée : portée de vue
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 7 m de rayon
Jet de sauvegarde : Volonté, annule

Ce sort permet de figer les animaux sur place. Il affecte uniquement les animaux de taille normale ou géante. Les monstres tels que wivernes, manticores et autres vers charognards ne sont pas considérés comme des animaux. L’effet est centré sur un point déterminé par le prêtre et 1-4 animaux situés à moins de 6 mètres sont affectés. Ceux qui réussissent leur jet de sauvegarde échappent au sort. Le cas échéant, le sort n’empêche pas leur condition de se détériorer (blessures, maladie, poison).

Lance d'alicorne


Code console: SPPR216Z
Lance d'alicorne
(Evocation)
Niveau : Dru 2, Rôd 2, Ilmater 2, Séluné 2
Portée : portée de vue
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts

Ce sort fait apparaître une lance argentée et partiellement éthérée prenant la forme d’une alicorne (une corne de licorne). Le personnage choisit sa cible et la lance va aussitôt transpercer cette dernière, lui infligeant 3d6 points de dégâts perforants (ou deux fois moins en cas de jet de sauvegarde réussi). Même si la lance se dissipe instantanément après l’impact, elle laisse une aura argentée autour de la cible, rendant celle-ci plus facile à toucher (-2 à la CA pendant 3 rounds).

Protection contre le feu


Code console: SPPR306Z
Protection contre le feu
(Abjuration)
Niveau : Prê 3, Dru 3, Rôd 2, Ens/Mag 3, Séluné 3
Portée : toucher
Durée : 3 rounds par niveau
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort confère un bonus de résistance de 7 au feu si le personnage lance le sort sur lui-même, et seulement de 5 s’il le lance sur quelqu’un d’autre. Le bonus persiste jusqu’au terme de la durée indiquée.

Soins légers


Code console: SPPR103Z
Soins légers (Invocation)
Niveau : Bar 1, Prê 1, Dru 1, Pal 1, Rôd 2
Portée : toucher
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet au lanceur de restaurer 1d8 + 1 pv par niveau (max. +5) à la créature qu'il touche.

Sommeil


Code console: SPWI116Z
Sommeil
(Enchantement)
Niveau : Bar 1, Rôd 2, Ens/Mag 1, Mask 1
Portée : portée de vue
Durée : 5 rounds par niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 5 m de rayon
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort plonge toutes les créatures de la zone d'effet dans un profond sommeil. Un maximum de créatures vivantes de 2d4 DV sont touchées, celles de 5DV ou plus ne sont pas affectées. Les créatures endormies se réveillent dès qu'on les frappe.

Sorts niveau 3

Convocation d'alliés naturels III


Code console: SPPR350Z
Convocation d’alliés naturels III (Invocation)
Niveau : Dru 3, Rôd 3
Portée : portée de vue
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort appelle une créature naturelle, déterminée aléatoirement, qui sert le personnage jusqu’au terme de la durée indiquée. Le monstre appelé est plus puissant que celui que convoque les versions moindres du sort.

Déluge


Code console: SPPR221Z
Déluge (Evocation)
Niveau : Dru 2, Rôd 3
Portée : portée de vue
Durée : 2 rounds
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : 10 m de rayon
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts

Ce sort, qui ne peut être lancé qu'en extérieurs, fait tomber un déluge de pluie sur la zone. Toutes les créatures liées au froid et au feu reçoivent 2d3 points de dégâts magiques par round. De plus, toutes les créatures prises dans la zone d'effet ont 50% de chances par round d'être frappées par des décharges de foudre infligeant 2d6 dégâts électriques. Ils sont réduits de moitié en cas de jet de Réflexes réussi. Ce sort annule également les effets des sorts Lame de feu et Linceul de Flammes et éteint les auras des salamandres.

Guérison des maladies


Code console: SPPR314Z
Guérison des maladies
(Abjuration)
Niveau : Bar 3, Prê 3, Dru 3, Rôd 3
Portée : contact
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Quand un personnage malade bénéficie de ce sort, il est immédiatement guéri et il récupère 5 points de vie.

Neutralisation du poison


Code console: SPPR404Z
Neutralisation du poison
(Invocation)
Niveau : Bar 4, Prê 4, Dru 3, Pal 4, Rôd 3
Portée : contact
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort neutralise immédiatement tout poison dans le corps d'une créature.

Protection antitempêtes


Code console: SPPR323Z
Protection antitempêtes (Abjuration)
Niveau : Dru 3, Rôd 3, Talos 3
Portée : lanceur
Durée : 10 rounds
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Le personnage se retrouve entouré d’une sphère d’énergie noire qui se déplace avec lui et qui lui confère un bonus de résistance de 15 contre le feu, le froid ou l’électricité.

Protection contre la foudre


Code console: SPPR407Z
Protection contre la foudre (Abjuration)
Niveau : Prê 4, Dru 4, Rôd 3, Ens/Mag 4
Portée : toucher
Durée : 5 rounds par niveau
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort confère un bonus de résistance de 6 à l’électricité jusqu’au terme de la durée indiquée.

Soins modérés


Code console: SPPR214Z
Soins modérés
(Invocation)
Niveau : Bar 2, Prê 2, Dru 3, Pal 3
Portée : toucher
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet au personnage de rendre 2d8+ 1 points de vie par niveau (maximum de 2d8+10) à la créature qu’il touche.

Sorts niveau 4

Antidétection


Code console: SPWI310Z
Antidétection (Abjuration)
Niveau : Rôd 4, Ens/Mag 3
Portée : toucher
Durée : 1 heure par niveau
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

La créature touchée par le sort n'est plus détectable par les sorts permettant de repérer les individus cachés ou invisibles (tels que Détection de l'invisibilité ou Négation de l'invisibilité).

Appel de la foudre


Code console: SPPR302Z
Appel de la foudre (Transmutation)
Niveau : Dru 3, Rôd 4
Portée : portée de vue
Durée : 10 rounds par niveau
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : portée de vue
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts

Ce sort ne peut être lancé qu’en extérieur, sans quoi il ne fonctionne pas. Une fois l’incantation achevée, le personnage peut appeler la foudre, au rythme d’un éclair tous les 10 rounds. Le sort dure 10 rounds par niveau. Chaque éclair inflige 1d10 points de dégâts par niveau du lanceur (maximum 10d10). Les éclairs tombent du ciel pour frapper les ennemis du personnage. Ce dernier ne peut pas choisir les cibles du sort, même si la foudre ne touche jamais ses alliés.

Colonne de feu


Code console: SPPR503Z
Colonne de feu (Evocation)
Niveau : Prê 5, Dru 4, Rôd 4, Lathandre 5
Portée : portée de vue
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : 3 m de rayon
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts

Lorsque le prêtre invoque ce sort, une colonne de feu verticale s’abat des cieux sur la zone choisie. Toutes les créatures touchées subissent 1d6 points de dégâts (feu) par niveau du personnage, jusqu’à un maximum de 15D6. Un jet de Réflexes permet de n'en subir que la moitié.

Convocation d'alliés naturels IV


Code console: SPPR402Z
Convocation d’alliés naturels IV (Invocation)
Niveau : Dru 4, Rôd 4
Portée : portée de vue
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort appelle une créature naturelle, déterminée aléatoirement, qui sert le personnage jusqu’au terme de la durée indiquée. Le monstre appelé est plus puissant que celui que convoque les versions moindres du sort.

Liberté de mouvement


Code console: SPPR403Z
Liberté de mouvement (Abjuration)
Niveau : Prê 4, Dru 4, Pal 4, Rôd 4
Portée : toucher
Durée : 10 rounds par niveau
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort confère au sujet une immunité totale contre les sorts restreignant ses possibilités de mouvement (comme Graisse, Lenteur ou Toile d’araignée), tout en annulant les effets de type paralysie et immobilisation.

Masse d'armes des météores


Code console: SPPR420Z
Masse d'armes des Météores
(Invocation)
Niveau : Dru 4, Rôd 4
Portée : lanceur
Durée : 30 rounds
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort crée une masse d'armes magique (1d6) bénéficiant d'un bonus de +2 aux jets d'attaque et de dégâts, mais considérée comme une arme +4 pour déterminer ce qu'elle peut toucher. Tous les bonus et malus habituels s'appliquent normalement (Maîtrise, Force et Spécialisation). Elle cause 2d6 points de dégâts contondants supplémentaires aux morts-vivants et aux créatures assemblées.

Morsure de serpent


Code console: SPPR309Z
Morsure de serpent
(Transmutation)
Niveau : Dru 3, Rôd 4
Portée : lanceur
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule

Ce sort transforme les bras du personnage en serpents avec lesquels il peut attaquer deux fois par round. Chaque attaque inflige 1d3 points de dégâts perforants et la victime doit réussir un jet de Vigueur sous peine d'être empoisonnée. Si elle le rate, elle est paralysée et subit 6 points de dégâts du poison supplémentaires par round pendant 4 rounds.

Soins importants


Code console: SPPR401Z
Soins importants (Invocation)
Niveau : Bar 3, Prê 3, Dru 4, Pal 4, Rôd 4, Ilmater 3
Portée : toucher
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet au personnage de rendre 3d8 points de vie +1 par niveau (maximum de 3d8+15) à la créature qu’il touche.

Vermine géante


Code console: SPPR410Z
Vermine géante (Transmutation)
Niveau : Prê 4, Dru 4, Rôd 4
Portée : portée de vue
Durée : 10 rounds par niveau
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort appelle un insecte puis le fait démesurément grandir. La puissance de l’insecte dépend du niveau du lanceur de sorts ; plus celui-ci est élevé, plus l’insecte est fort

Sorts niveau 5

Convocation d'alliés naturels V


Code console: SPPR501Z
Convocation d’alliés naturels V (Invocation)
Niveau : Dru 5, Rôd 5
Portée : portée de vue
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort appelle une créature naturelle, déterminée aléatoirement, qui sert le personnage jusqu’au terme de la durée indiquée. Le monstre appelé est plus puissant que celui que convoque les versions moindres du sort.

Fleau d'insectes


Code console: SPPR510Z
Fléau d’insectes (Invocation)
Niveau : Prê 5, Dru 5, Rôd 5
Portée : portée de vue
Durée : 2 rounds par niveau
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : 7 m de rayon
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort fait apparaître une nuée d’insectes rampants, volants et bondissants. Toutes les créatures comprises dans la zone d’effet perdent 1 point de vie par round, il leur est impossible de jeter le moindre sort, et celles qui ont 2 DV ou moins tentent de s’enfuir aussi vite que possible (les créatures de 5 DV ou moins peuvent rester si elles réussissent un jet de Volonté). Les créatures assemblées ou mort-vivantes ne sont pas affectées par ce sort.

Peau de fer


Code console: SPPR520Z
Peau de fer (Transmutation)
Niveau : Prê 5, Rôd 5
Portée : lanceur
Durée : 8 heures
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort confère un bonus de résistance de 10 contre les attaques tranchantes, perforantes ou contondantes. Ce bonus ne s’applique que sur un nombre d’attaques égal à une tous les deux niveaux du lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de 8). Ce sort n’est pas cumulable avec lui-même ou avec un autre sort du même type (tel que Peau de pierre).

Rage animale


Code console: SPPR517Z
Rage animale
(Enchantement)
Niveau : Dru 4, Rôd 5
Portée : toucher
Durée : 15 rounds
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort confère au sujet la férocité d’une bête sauvage, ce qui se traduit par les avantages suivants : +4 en Force, +4 en Constitution, +20% en vitesse de déplacement et +2 à tous les jets de sauvegarde. Par contre, le sujet ne peut jeter le moindre sort tant que la Rage animale fait effet. Il peut être contrôlé normalement, sauf s’il aperçoit le moindre ennemi, auquel cas il se rue sur lui en utilisant toutes les armes dont il dispose. A chaque round, il y a 5% de chances que le personnage devienne totalement enragé et attaque tout le monde, amis comme ennemis.

Vague destructrice


Code console: SPPR522Z
Vague destructrice
(Evocation)
Niveau : Dru 5, Rôd 5
Portée : 13 m
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : vague, 1,5 m de largeur
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts

Le sort appelle une vague d’eau qui se dirige dans la direction déterminée par le personnage, occasionnant de terribles ravages sur son passage. Toute créature touchée subit 1d8 points de dégâts contondants par niveau du lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de 15d8) et a 25% de chances de se retrouver étourdie pour 2 rounds, ainsi que 5% de chances de perdre connaissance. En cas de jet de Réflexes réussi, les dégâts sont réduits de moitié et il n’y a aucun risque d’étourdissement ou de perte de connaissance..

Sorts niveau 6

Allié majeur d'outreplan: élémentaire du Feu


Code console: SPPR605Z
Allié majeur d'outreplan : élémentaire du Feu
(Invocation)
Niveau : Prê 6, Séluné 8
Portée : portée de vue
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort appelle un élémentaire à 16 DV du Plan élémentaire du Feu. Le nom du sort est trompeur, car l'élémentaire est initialement hostile envers le lanceur. Toute créature non protégée par la Protection contre le Mal sera sujette aux attaques de l'élémentaire.

Barrière élémentaire


Code console: SPWI712Z
Barrière élémentaire (Abjuration)
Niveau : Prê 7, Dru 7, Ens/Mag 7
Portée : toucher
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort confère une résistance aux dégâts de 15/- contre l'acide, le feu, le froid et l'électricité. Cet effet dure pendant toute la durée du sort, sauf s'il est dissipé.

Convocation d'animals


Code console: SPPR615Z
Convocation d'animal
(Invocation)
Niveau : Dru 6, Rôd 6
Portée : portée de vue
Durée : 40 rounds
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort appelle un immense ours des montagnes qui obéit au personnage jusqu'à la fin du sort.

Convocation d'alliés naturels VI


Code console: SPPR602Z
Convocation d’alliés naturels VI (Invocation)
Niveau : Dru 6, Rôd 6
Portée : portée de vue
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort appelle une créature naturelle, déterminée aléatoirement, qui sert le personnage jusqu’au terme de la durée indiquée. Le monstre appelé est plus puissant que celui que convoque les versions moindres du sort.

Electricité statique


Code console: SPPR523Z
Electricité statique (Transmutation)
Niveau : Dru 5, Rôd 6, Talos 4
Durée : 10 tours
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : portée de vue
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts

Electricité statique est similaire à Appel de la foudre, si ce n’est qu’il est possible de l’utiliser en intérieur. Le sort permet de générer une charge d’électricité statique dans la zone d’effet, ce qui inflige 1d8 points de dégâts par niveau du personnage (jusqu’à un maximum de 16d8). La charge se déclenche tous les 10 rounds jusqu’à ce que le sort arrive à son terme.

Orbe desséchant de Sol


Code console: SPPR608Z
Orbe desséchant de Sol (Evocation)
Niveau : Prê 6, Dru 6, Rôd 6
Portée : portée de vue
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Vigueur, 1/2 dégâts

Ce sort permet au lanceur de jeter une sphère brillante sur sa cible. Lorsqu’il touche, le projectile explose, aveuglant la victime et infligeant 6d12 points de dégâts (feu). En cas de jet de Vigueur réussi, les dégâts sont réduits de moitié et la cible n’est pas aveuglée. Drows et nains gris (duergars) effectuent ce jet de Vigueur à –4 pour ce qui est de la cécité temporaire. Les morts-vivants sont particulièrement vulnérables à ce sort, puisque les dégâts qu’ils subissent sont doublés.

 

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