Sorts
VI-Liste complète
des sorts de rôdeur
Comme le veut la tradition, petit commentaire
personnel... Voyons... nan, j'ai rien à ajouter, zut. Voici donc
la liste complète des sorts de rôdeur, leur description,
leur icône, leur paramètres...
Sorts
niveau 1
Barrière élémentaire
mineure
Code console: SPPR210Z
|
Barrière élémentaire
mineure (Abjuration)
Niveau : Prê 2, Dru 2, Pal 2, Rôd 1, Ens/Mag 2, Ilmater
1
Portée : toucher
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun |
Ce sort protège
contre le feu et le froid. Son effet se traduit par un bonus de
résistance de 4 contre le feu et froid jusqu’au terme
de la durée indiquée. |
Convocation d'alliés
naturels I
Code console: SPPR150Z
|
Convocation de monstres
I (Invocation)
Niveau : Bar 1, Prê 1, Ens/Mag 1
Portée : portée de vue
Durée : 3 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun |
Ce sort appelle un
monstre, choisi de façon aléatoire, qui sert le personnage
jusqu'au terme de la durée indiquée. |
Enchevêtrement
Code console: SPPR105Z
|
Enchevêtrement
(Transmutation)
Niveau : Dru 1, Rôd 1
Portée : portée de vue
Durée : 10 rounds
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 7 m de rayon
Jet de sauvegarde : Réflexes, partiel |
Ce sort ne peut être
lancé qu’en extérieur, sans quoi il ne fonctionne
pas. Grâce à ce sort, herbe, buissons et branches d’arbres
s’enroulent autour des créatures comprises dans la
zone d’effet pour mieux les retenir. Les créatures
réussissant leur jet de Réflexes à chaque round
parviennent à échapper à l’enchantement.
Les créatures enchevêtrées peuvent toujours
combattre, mais ne peuvent pas se déplacer et subissent un
malus de –2 aux jets d'attaque et de –4 en Dextérité.
Les créatures ayant réussi leur jet de sauvegarde
peuvent se déplacer, mais à une vitesse réduite
de moitié. |
Ralentissement du poison
Code console: SPPR212Z
|
Ralentissement du poison
(Invocation)
Niveau : Bar 2, Prê 2, Dru 2, Rôd 1
Portée : toucher
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun |
Ce sort ralentit
fortement l’effet du poison courant dans les veines d’une
créature, augmentant grandement les chances de survie de
cette dernière en laissant le temps de trouver un moyen de
la soigner. Il rend également sobre un personnage saoul. |
Soleil ardent
Code console: SPPR113Z
|
Soleil ardent (Evocation)
Niveau : Dru 1, Rôd 1, Lathandre 1, Séluné 1
Portée : portée de vue
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts |
Au terme de l'incantation,
un rayon de soleil tombe du ciel et va frapper la cible désignée
par le personnage, ce qui lui inflige 1d6 points de dégâts
(feu), +1 par niveau du lanceur de sorts (jusqu'à un maximum
de 1d6+15). Morts-vivants et autres créatures vulnérables
à la lumière du jour encaissent 1d6 points de dégâts,
+2 par niveau du personnage (maximum 1d6+30). La cible doit réussir
un jet de Vigueur pour ne pas être aveuglée pendant
3 rounds. Les drow et les nains gris sont automatiquement aveuglés.. |
Sorts
niveau 2
Convocation d'alliés
naturels II
Code console: SPPR250Z
|
Convocation d’alliés
naturels II (Invocation)
Niveau : Dru 2, Rôd 2
Portée : portée de vue
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun |
Ce sort appelle
une créature naturelle, déterminée aléatoirement,
qui sert le personnage jusqu’au terme de la durée indiquée.
Le monstre appelé est plus puissant que celui que convoque
les versions moindres du sort. |
Griffes
Code console: SPWI217Z
|
Griffes (Transmutation)
Niveau : Dru 2, Rôd 2
Portée : lanceur
Durée : 10 rounds
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun |
Ce sort transforme
les bras du personnage en pattes musclées et dotées
de griffes, qui lui confèrent un bonus de +4 en Force et
la faculté de lacérer ses adversaires (2d4 points
de dégâts tranchants + bonus de Force). Le lanceur
peut attaquer deux fois par round. |
Immobilisation d'animal
Code console: SPPR305Z
|
Immobilisation d’animal
(Enchantement)
Niveau : Dru 2, Rôd 2
Portée : portée de vue
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 7 m de rayon
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
|
Ce sort permet de
figer les animaux sur place. Il affecte uniquement les animaux de
taille normale ou géante. Les monstres tels que wivernes,
manticores et autres vers charognards ne sont pas considérés
comme des animaux. L’effet est centré sur un point
déterminé par le prêtre et 1-4 animaux situés
à moins de 6 mètres sont affectés. Ceux qui
réussissent leur jet de sauvegarde échappent au sort.
Le cas échéant, le sort n’empêche pas
leur condition de se détériorer (blessures, maladie,
poison). |
Lance d'alicorne
Code console: SPPR216Z
|
Lance d'alicorne
(Evocation)
Niveau : Dru 2, Rôd 2, Ilmater 2, Séluné 2
Portée : portée de vue
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts |
Ce sort fait apparaître
une lance argentée et partiellement éthérée
prenant la forme d’une alicorne (une corne de licorne). Le
personnage choisit sa cible et la lance va aussitôt transpercer
cette dernière, lui infligeant 3d6 points de dégâts
perforants (ou deux fois moins en cas de jet de sauvegarde réussi).
Même si la lance se dissipe instantanément après
l’impact, elle laisse une aura argentée autour de la
cible, rendant celle-ci plus facile à toucher (-2 à
la CA pendant 3 rounds). |
Protection contre le feu
Code console: SPPR306Z
|
Protection contre le
feu
(Abjuration)
Niveau : Prê 3, Dru 3, Rôd 2, Ens/Mag 3, Séluné
3
Portée : toucher
Durée : 3 rounds par niveau
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun
|
Ce sort confère
un bonus de résistance de 7 au feu si le personnage lance
le sort sur lui-même, et seulement de 5 s’il le lance
sur quelqu’un d’autre. Le bonus persiste jusqu’au
terme de la durée indiquée. |
Soins légers
Code console: SPPR103Z
|
Soins légers
(Invocation)
Niveau : Bar 1, Prê 1, Dru 1, Pal 1, Rôd 2
Portée : toucher
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun |
Ce sort permet au
lanceur de restaurer 1d8 + 1 pv par niveau (max. +5) à la
créature qu'il touche. |
Sommeil
Code console: SPWI116Z
|
Sommeil
(Enchantement)
Niveau : Bar 1, Rôd 2, Ens/Mag 1, Mask 1
Portée : portée de vue
Durée : 5 rounds par niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 5 m de rayon
Jet de sauvegarde : aucun |
Ce sort plonge toutes
les créatures de la zone d'effet dans un profond sommeil.
Un maximum de créatures vivantes de 2d4 DV sont touchées,
celles de 5DV ou plus ne sont pas affectées. Les créatures
endormies se réveillent dès qu'on les frappe. |
Sorts
niveau 3
Convocation d'alliés
naturels III
Code console: SPPR350Z
|
Convocation d’alliés
naturels III (Invocation)
Niveau : Dru 3, Rôd 3
Portée : portée de vue
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun |
Ce sort appelle
une créature naturelle, déterminée aléatoirement,
qui sert le personnage jusqu’au terme de la durée indiquée.
Le monstre appelé est plus puissant que celui que convoque
les versions moindres du sort. |
Déluge
Code console: SPPR221Z
|
Déluge (Evocation)
Niveau : Dru 2, Rôd 3
Portée : portée de vue
Durée : 2 rounds
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : 10 m de rayon
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts |
Ce sort, qui ne
peut être lancé qu'en extérieurs, fait tomber
un déluge de pluie sur la zone. Toutes les créatures
liées au froid et au feu reçoivent 2d3 points de dégâts
magiques par round. De plus, toutes les créatures prises
dans la zone d'effet ont 50% de chances par round d'être frappées
par des décharges de foudre infligeant 2d6 dégâts
électriques. Ils sont réduits de moitié en
cas de jet de Réflexes réussi. Ce sort annule également
les effets des sorts Lame de feu et Linceul de Flammes et éteint
les auras des salamandres. |
Guérison des maladies
Code console: SPPR314Z
|
Guérison des
maladies
(Abjuration)
Niveau : Bar 3, Prê 3, Dru 3, Rôd 3
Portée : contact
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun
|
Quand un personnage
malade bénéficie de ce sort, il est immédiatement
guéri et il récupère 5 points de vie. |
Neutralisation du poison
Code console: SPPR404Z
|
Neutralisation du poison
(Invocation)
Niveau : Bar 4, Prê 4, Dru 3, Pal 4, Rôd 3
Portée : contact
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun |
Ce sort neutralise
immédiatement tout poison dans le corps d'une créature. |
Protection antitempêtes
Code console: SPPR323Z
|
Protection antitempêtes
(Abjuration)
Niveau : Dru 3, Rôd 3, Talos 3
Portée : lanceur
Durée : 10 rounds
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun |
Le personnage se
retrouve entouré d’une sphère d’énergie
noire qui se déplace avec lui et qui lui confère un
bonus de résistance de 15 contre le feu, le froid ou l’électricité. |
Protection contre la foudre
Code console: SPPR407Z
|
Protection contre la
foudre (Abjuration)
Niveau : Prê 4, Dru 4, Rôd 3, Ens/Mag 4
Portée : toucher
Durée : 5 rounds par niveau
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun |
Ce sort confère
un bonus de résistance de 6 à l’électricité
jusqu’au terme de la durée indiquée. |
Soins modérés
Code console: SPPR214Z
|
Soins modérés
(Invocation)
Niveau : Bar 2, Prê 2, Dru 3, Pal 3
Portée : toucher
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun
|
Ce sort permet au
personnage de rendre 2d8+ 1 points de vie par niveau (maximum de
2d8+10) à la créature qu’il touche. |
Sorts
niveau 4
Antidétection
Code console: SPWI310Z
|
Antidétection
(Abjuration)
Niveau : Rôd 4, Ens/Mag 3
Portée : toucher
Durée : 1 heure par niveau
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun |
La créature
touchée par le sort n'est plus détectable par les
sorts permettant de repérer les individus cachés ou
invisibles (tels que Détection de l'invisibilité ou
Négation de l'invisibilité). |
Appel de la foudre
Code console: SPPR302Z
|
Appel de la foudre (Transmutation)
Niveau : Dru 3, Rôd 4
Portée : portée de vue
Durée : 10 rounds par niveau
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : portée de vue
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts
|
Ce sort ne peut
être lancé qu’en extérieur, sans quoi
il ne fonctionne pas. Une fois l’incantation achevée,
le personnage peut appeler la foudre, au rythme d’un éclair
tous les 10 rounds. Le sort dure 10 rounds par niveau. Chaque éclair
inflige 1d10 points de dégâts par niveau du lanceur
(maximum 10d10). Les éclairs tombent du ciel pour frapper
les ennemis du personnage. Ce dernier ne peut pas choisir les cibles
du sort, même si la foudre ne touche jamais ses alliés. |
Colonne de feu
Code console: SPPR503Z
|
Colonne de feu (Evocation)
Niveau : Prê 5, Dru 4, Rôd 4, Lathandre 5
Portée : portée de vue
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : 3 m de rayon
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts |
Lorsque le prêtre
invoque ce sort, une colonne de feu verticale s’abat des cieux
sur la zone choisie. Toutes les créatures touchées
subissent 1d6 points de dégâts (feu) par niveau du
personnage, jusqu’à un maximum de 15D6. Un jet de Réflexes
permet de n'en subir que la moitié. |
Convocation d'alliés
naturels IV
Code console: SPPR402Z
|
Convocation d’alliés
naturels IV (Invocation)
Niveau : Dru 4, Rôd 4
Portée : portée de vue
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun |
Ce sort appelle une
créature naturelle, déterminée aléatoirement,
qui sert le personnage jusqu’au terme de la durée indiquée.
Le monstre appelé est plus puissant que celui que convoque
les versions moindres du sort. |
Liberté de mouvement
Code console: SPPR403Z
|
Liberté de mouvement
(Abjuration)
Niveau : Prê 4, Dru 4, Pal 4, Rôd 4
Portée : toucher
Durée : 10 rounds par niveau
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun |
Ce sort confère
au sujet une immunité totale contre les sorts restreignant
ses possibilités de mouvement (comme Graisse, Lenteur ou
Toile d’araignée), tout en annulant les effets de type
paralysie et immobilisation. |
Masse d'armes des météores
Code console: SPPR420Z
|
Masse d'armes des Météores
(Invocation)
Niveau : Dru 4, Rôd 4
Portée : lanceur
Durée : 30 rounds
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun |
Ce sort crée
une masse d'armes magique (1d6) bénéficiant d'un bonus
de +2 aux jets d'attaque et de dégâts, mais considérée
comme une arme +4 pour déterminer ce qu'elle peut toucher.
Tous les bonus et malus habituels s'appliquent normalement (Maîtrise,
Force et Spécialisation). Elle cause 2d6 points de dégâts
contondants supplémentaires aux morts-vivants et aux créatures
assemblées. |
Morsure de serpent
Code console: SPPR309Z
|
Morsure de serpent
(Transmutation)
Niveau : Dru 3, Rôd 4
Portée : lanceur
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
|
Ce sort transforme
les bras du personnage en serpents avec lesquels il peut attaquer
deux fois par round. Chaque attaque inflige 1d3 points de dégâts
perforants et la victime doit réussir un jet de Vigueur sous
peine d'être empoisonnée. Si elle le rate, elle est
paralysée et subit 6 points de dégâts du poison
supplémentaires par round pendant 4 rounds. |
Soins importants
Code console: SPPR401Z
|
Soins importants (Invocation)
Niveau : Bar 3, Prê 3, Dru 4, Pal 4, Rôd 4, Ilmater 3
Portée : toucher
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun
|
Ce sort permet au
personnage de rendre 3d8 points de vie +1 par niveau (maximum de
3d8+15) à la créature qu’il touche. |
Vermine géante
Code console: SPPR410Z
|
Vermine géante
(Transmutation)
Niveau : Prê 4, Dru 4, Rôd 4
Portée : portée de vue
Durée : 10 rounds par niveau
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun |
Ce sort appelle un
insecte puis le fait démesurément grandir. La puissance
de l’insecte dépend du niveau du lanceur de sorts ;
plus celui-ci est élevé, plus l’insecte est
fort |
Sorts
niveau 5
Convocation d'alliés
naturels V
Code console: SPPR501Z
|
Convocation d’alliés
naturels V (Invocation)
Niveau : Dru 5, Rôd 5
Portée : portée de vue
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun |
Ce sort appelle une
créature naturelle, déterminée aléatoirement,
qui sert le personnage jusqu’au terme de la durée indiquée.
Le monstre appelé est plus puissant que celui que convoque
les versions moindres du sort. |
Fleau d'insectes
Code console: SPPR510Z
|
Fléau d’insectes
(Invocation)
Niveau : Prê 5, Dru 5, Rôd 5
Portée : portée de vue
Durée : 2 rounds par niveau
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : 7 m de rayon
Jet de sauvegarde : aucun |
Ce sort fait apparaître
une nuée d’insectes rampants, volants et bondissants.
Toutes les créatures comprises dans la zone d’effet
perdent 1 point de vie par round, il leur est impossible de jeter
le moindre sort, et celles qui ont 2 DV ou moins tentent de s’enfuir
aussi vite que possible (les créatures de 5 DV ou moins peuvent
rester si elles réussissent un jet de Volonté). Les
créatures assemblées ou mort-vivantes ne sont pas
affectées par ce sort. |
Peau de fer
Code console: SPPR520Z
|
Peau de fer (Transmutation)
Niveau : Prê 5, Rôd 5
Portée : lanceur
Durée : 8 heures
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun |
Ce sort confère
un bonus de résistance de 10 contre les attaques tranchantes,
perforantes ou contondantes. Ce bonus ne s’applique que sur
un nombre d’attaques égal à une tous les deux
niveaux du lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de
8). Ce sort n’est pas cumulable avec lui-même ou avec
un autre sort du même type (tel que Peau de pierre). |
Rage animale
Code console: SPPR517Z
|
Rage animale
(Enchantement)
Niveau : Dru 4, Rôd 5
Portée : toucher
Durée : 15 rounds
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun |
Ce sort confère
au sujet la férocité d’une bête sauvage,
ce qui se traduit par les avantages suivants : +4 en Force,
+4 en Constitution, +20% en vitesse de déplacement et +2
à tous les jets de sauvegarde. Par contre, le sujet ne peut
jeter le moindre sort tant que la Rage animale fait effet. Il peut
être contrôlé normalement, sauf s’il aperçoit
le moindre ennemi, auquel cas il se rue sur lui en utilisant toutes
les armes dont il dispose. A chaque round, il y a 5% de chances
que le personnage devienne totalement enragé et attaque tout
le monde, amis comme ennemis. |
Vague destructrice
Code console: SPPR522Z
|
Vague destructrice
(Evocation)
Niveau : Dru 5, Rôd 5
Portée : 13 m
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : vague, 1,5 m de largeur
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts |
Le sort appelle une
vague d’eau qui se dirige dans la direction déterminée
par le personnage, occasionnant de terribles ravages sur son passage.
Toute créature touchée subit 1d8 points de dégâts
contondants par niveau du lanceur de sorts (jusqu’à
un maximum de 15d8) et a 25% de chances de se retrouver étourdie
pour 2 rounds, ainsi que 5% de chances de perdre connaissance. En
cas de jet de Réflexes réussi, les dégâts
sont réduits de moitié et il n’y a aucun risque
d’étourdissement ou de perte de connaissance.. |
Sorts niveau
6
Allié majeur
d'outreplan: élémentaire du Feu
Code console: SPPR605Z
|
Allié majeur
d'outreplan : élémentaire du Feu
(Invocation)
Niveau : Prê 6, Séluné 8
Portée : portée de vue
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun |
Ce sort appelle
un élémentaire à 16 DV du Plan élémentaire
du Feu. Le nom du sort est trompeur, car l'élémentaire
est initialement hostile envers le lanceur. Toute créature
non protégée par la Protection contre le Mal sera
sujette aux attaques de l'élémentaire. |
Barrière élémentaire
Code console: SPWI712Z
|
Barrière élémentaire
(Abjuration)
Niveau : Prê 7, Dru 7, Ens/Mag 7
Portée : toucher
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun |
Ce sort confère
une résistance aux dégâts de 15/- contre l'acide,
le feu, le froid et l'électricité. Cet effet dure
pendant toute la durée du sort, sauf s'il est dissipé. |
Convocation d'animals
Code console: SPPR615Z
|
Convocation d'animal
(Invocation)
Niveau : Dru 6, Rôd 6
Portée : portée de vue
Durée : 40 rounds
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun
|
Ce sort appelle
un immense ours des montagnes qui obéit au personnage jusqu'à
la fin du sort. |
Convocation d'alliés
naturels VI
Code console: SPPR602Z
|
Convocation d’alliés
naturels VI (Invocation)
Niveau : Dru 6, Rôd 6
Portée : portée de vue
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun |
Ce sort appelle
une créature naturelle, déterminée aléatoirement,
qui sert le personnage jusqu’au terme de la durée
indiquée. Le monstre appelé est plus puissant que
celui que convoque les versions moindres du sort. |
Electricité statique
Code console: SPPR523Z
|
Electricité
statique (Transmutation)
Niveau : Dru 5, Rôd 6, Talos 4
Durée : 10 tours
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : portée de vue
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts |
Electricité
statique est similaire à Appel de la foudre, si ce n’est
qu’il est possible de l’utiliser en intérieur.
Le sort permet de générer une charge d’électricité
statique dans la zone d’effet, ce qui inflige 1d8 points
de dégâts par niveau du personnage (jusqu’à
un maximum de 16d8). La charge se déclenche tous les 10
rounds jusqu’à ce que le sort arrive à son
terme. |
Orbe desséchant
de Sol
Code console: SPPR608Z
|
Orbe desséchant
de Sol (Evocation)
Niveau : Prê 6, Dru 6, Rôd 6
Portée : portée de vue
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Vigueur, 1/2 dégâts |
Ce sort permet
au lanceur de jeter une sphère brillante sur sa cible.
Lorsqu’il touche, le projectile explose, aveuglant la victime
et infligeant 6d12 points de dégâts (feu). En cas
de jet de Vigueur réussi, les dégâts sont
réduits de moitié et la cible n’est pas aveuglée.
Drows et nains gris (duergars) effectuent ce jet de Vigueur à
–4 pour ce qui est de la cécité temporaire.
Les morts-vivants sont particulièrement vulnérables
à ce sort, puisque les dégâts qu’ils
subissent sont doublés. |
ICEWIND
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