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Chapitre 4

V-La citadelle de Z'hinda

1) Présentation de la citadelle de Z'hinda 2) Combats contre les flagelleurs mentaux 3) Exploration des dortoirs
4) La forge de la citadelle 5) Confrontation avec le géancéphale 6) Vers la sortie
7) Dernier combat

A) Dans la citadelle

Légende

Description de la zone par la compétence Sens de la Nature:

brrrr

5 Deuxième dortoir
6 Forge de la citadelle
7 Géancéphale
8 Sortie vers l'extérieur
G Générateurs de foudre
1 Abdoshanheth et ses esclaves
2 Cuisine
3 Flagelleurs mentaux
4 Premier dortoir

 

 

 

 

Comme vous pouvez le voir sur la carte, la citadelle est un grand labyrinthe circulaire. Pour autant, il est très facile d'atteindre son centre, afin de combattre le géancéphale qui contrôle la citadelle. Le problème, c'est que tous les esclaves de la zone se ramèneront si vous l'attaquez, aussi il est préférable d'éviter le centre dans un premier temps et de nettoyer la zone autour pour faciliter le combat. Si vous êtes pressés cependant, il est possible de se diriger directement au centre, et d'intimider le géancéphale pour vous laisser passer, j'y reviendrai. Pour autant, dans cette solution, je détaillerai l'exploration de la zone périphérique (plusieurs chemins sont évidemment possibles) avant d'aller au centre du labyrinthe. Deux choses importantes à savoir pour l'exploration générale du labyrinthe : vous tomberez régulièrement sur des générateurs de foudre(marqués d'un G sur la carte), qui vous enverront régulièrement des éclairs à la figure. Vous pouvez soit les détruire en tapant dessus, soit prendre un voleur (si possible le camoufler) et l'envoyer crocheter la cache qui se trouve derrière le générateur. Cela aura pour effet de détruire immédiatement le générateur. De plus, dans chaque cache de ces générateurs, vous trouverez un diamant. L'autre chose à savoir sont les 4 Golems d'esprit qui patrouillent la zone (chacun patrouille un quart de la carte, je ne détaillerai pas chacune rencontre étant donné leur placement aléatoire). Ils ne sont pas hostiles, mais lorsqu'ils vous verront lâcheront sur vous une brume mentale qui aura pour effet de baisser votre sagesse de 10 points pendant longtemps (et vous rendre du coup particulièrement sensible aux attaques des flagelleurs mentaux). Je vous recommande de les détruire lorsque vous les rencontrerez et qu'ils sont isolés, car ils rapportent pas mal d'xp (2700xp). Ils sont similaires aux golems de fer de la tombe du corbeau, mais vous n'en avez qu'un à combattre à la fois, et vous devriez avoir acquis un bon nombre d'armes efficaces contre eux dans l'Ombreterre.

A votre arrivée, Abdoshanheth (1) aura une courte délibération avec le géancéphale avant de vous attaquer avec 3 guerriers drows esclaves, 2 esclaves minotaures et un golem de chair. Tuez le flagelleur mental en premier, c'est de loin le plus dangereux. Comme dans BG2, les flagelleurs mentaux charment, rendent confus vos personnages, drainent leurs caractéristiques... Le sort ordre chaotique est fortement recommandé pour se protéger contre leurs attaques psychiques. Une fois suffisamment blessé, Abdoshanheth se repliera avec une porte dimensionnelle. Terminez le reste des esclaves. Ramassez les carreaux corrosifs +1 des esclaves, puis dirigez-vous vers l'est.

En continuant à avancer, vous devriez tomber sur le premier générateur de foudre (G1). Désamorcez ou détruisez-le, puis récupérez le diamant dans sa cache. Dirigez-vous vers le sud pour arriver à ce qui semble être une cuisine (2). Deux esclaves svirfneblins s'y trouvent, mais ne vous sont pas hostiles. Libre à vous de les exterminer si vous le souhaitez. Trois caches dans cette cuisine, qui contiennent 30 rations de fer. Direction le Nord-Est. Vous devriez tomber sur Galoombethshe (435xp) et Ecktarr'ilsen'ularr (545xp) (3). Après un "dialogue", ils vous attaqueront sans hésitation sur ordre du géancéphale. Ils sont bientôt rejoints par Zeph'ulp-Maress (435xp) et Oolay (435xp), qui se trouvaient un peu plus à l'est. Il est possible que certains s'échappent en lançant un changement de plan lorsqu'ils sont trop en danger, essayez de lâcher vos "bursts" de dégâts lorsqu'ils sont bas en vie pour vous assurer de les terminer. Ecktarrilsenularr est le plus dangereux des quatre, avec plusieurs sorts assez dangereux. Encore une fois, contre les flagelleurs mentaux : ordres chaotiques... A l'est, d'où venaient Zephilp et Oolay, vous trouverez un dortoir (4) avec deux caches contenant un anneau de jade, une cape en loup arctique et une armure de cuir clouté de chance.

Continuez vers le nord. Un peu plus loin (G2), un autre générateur de foudre à détruire/désamorcer. N'oubliez pas le diamant. Il est fort possible que des esclaves à l'ouest vous attaquent : un esclave minotaure, un guerrier drow esclave (avec des carreaux corrosifs +1 à récupérer), et un guerrier duergar esclave. Tâchez de ne pas aller trop à l'ouest, car vous risquez de rencontrer le géancéphale. Vous pouvez en profiter pour aller désamorcer/détruire un autre générateur de foudre au sud (G6). Vous aurez à affronter un groupe similaire d'esclaves (guerrier duergar et drow esclaves, et un esclave minotaure). Encore une fois, évitez de vous avancer vers le centre.

Reprenez votre chemin dans le sens contraire aux aiguilles d'une montre. Au nord de la carte, vous trouverez un autre dortoir (5) avec un magicien drow et un savant derro esclaves. Ils ne vous sont pas hostiles, mais libre à vous de les trucider froidement. Ils ne viendront pas vous embêter lors du combat final même si vous les laissez en vie. Les deux vous rapporteront 145xp, et vous récupérez des fléchettes +2 sur le magicien drow esclave. Pensez aussi à fouiller la cache sous l'un des lits qui contient de l'or et un collier de gemmes zoïses. Continuons notre chemin. Pas grand-chose dans la zone nord-ouest (si ce n'est un golem d'esprit qui patrouille dans la zone). En vous approchant un peu du centre pour désamorcer un autre générateur de foudre (G5), vous aurez à affronter un autre groupe d'esclaves, un peu plus costaud : 2 esclaves minotaures, 2 guerriers drows esclaves, et 2 guerriers duergars esclaves. Faites ensuite un petit détour à l'ouest pour désamorcer un autre générateur de foudre et récupérer le diamant (G3).

Un peu plus au sud, vous découvrirez la forge de la citadelle (6). A nouveau, un savant derro esclave, un magicien drow esclave, et deux guerriers duergars esclaves (invisible tant que vous n'attaquez pas) sont postés ici, mais ne sont pas hostiles, vous laissant libre de décider de leur sort. Dans les caches, une hache d'armes de maître, une Grande hache de maître, une lance de maître, une hache d'armes +1. Dans la cache la plus à l'est, piégée et verrouillée, 20 carreaux de givre +1 et 10 billes de givre +1, ainsi qu'une potion de grâce féline. Enfin, au centre, vous trouvez une enclume avec une hache posée dessus. Vous avez deux options : soit prendre la hache et partir, soit travailler la hache avec l'enclume. Si vous prenez la hache directement, vous récupérez une hache d'armes banale. Si vous travaillez la hache avec un personnage ayant un niveau inférieur à 6 en guerrier, vous récupérez une hache d'armes de maître. Avec un personnage ayant un niveau de guerrier de 6 ou plus, ce sera une hache d'armes +1. Si votre personnage est un duergar avec un niveau de guerrier entre 6 et 12 (inclus), vous récupérez une hache duergar, et enfin, avec un duergar guerrier de niveau 13 ou plus, vous gagnerez une Hache du Destin duergar. Terminez d'explorer la périphérie de la citadelle en vous dirigeant vers le sud : vous trouverez un autre générateur de foudre (G4) avec un autre diamant à récupérer.

Il est temps de se confronter au chef des lieux, le géancéphale au centre du labyrinthe (7). Il ne vous attaquera pas immédiatement, et vous aurez d'ailleurs plusieurs choix dans le dialogue selon le personnage qui lui parlera. Si vous êtes d'alignement bon, ou que vous êtes un druide ou un rôdeur, des options vous seront proposées pour lancer le combat directement. Il vous est possible cependant d'éviter le combat si votre personnage a 12 ou plus en intimidation et que vous choisissez les options "Nous ne cherchons pas les ennuis." puis "Un instant... Laissez-nous passer par la citadelle et nous partirons. Nous enfermer ici ne ferait que précipiter votre chute, pas la nôtre... nous avons déjà vaincu des adversaires bien plus redoutables." le géancéphale vous laissera alors partir de la citadelle sans le combattre : il vous suffira de vous diriger vers la sortie au nord-est (8), et les portes seront ouvertes. Vous ne gagnerez cependant pas d'expérience. Attention aussi à ne pas lui reparler si vous choisissez cette option : il vous attaquera cette fois-ci sans hésitation. Si vous optez pour le combat, vous aurez à affronter, en plus du géancéphale, tous les esclaves restants de la citadelle... c'est à dire aucun si vous avez bien nettoyé. Seuls un esclave fomorian , deux guerriers duergars esclaves, et deux magiciens drows esclaves demeurent près du géancéphale pour le défendre. Le géancéphale n'inflige aucun dégât, mais bombarde vos personnages de charmes, de confusions, d'immobilisation... Deux options donc : soit vous tuez rapidement les esclaves restants, et vous êtes alors tranquille pour terminer le géancéphale puisque vous ne pouvez plus mourir, soit vous rushez le géancéphale pour ensuite nettoyer les esclaves restants. Dans tous les cas, si vous avez bien nettoyé la citadelle, le combat ne devrait vraiment pas être difficile. Le géancéphale vous rapportera 1200xp.

 

Il ne nous reste plus qu'à nous diriger vers la sortie, au nord-est (8). Un dernier combat vous attend : Morhizulosh, un des derniers flagelleurs mentaux, garde la porte. Il vous est cependant possible d'éviter le combat (même si c'est moins rentable au niveau de l'expérience): si vous avez tué le géancéphale il vous laissera passer et vous gagnez 217xp. De même, si vous aviez obtenu la permission du géancéphale, il vous laissera également passer (mais pas d'expérience). Enfin, si votre personnage a 10 ou plus en intimidation, vous pourrez également passer sans combattre (et recevez également 217xp). En plus de Morhizulosh (435xp), vous aurez à affronter deux esclaves minotaures, un savant derro esclave, un magicien drow esclave, et un esclave fomorian. Prenez soin de vous reposer et d'être fin prêt, puis ouvrez une des deux portes et sortez de la citadelle...

A) Extérieur de la citadelle

L'air libre... mais pas le temps d'en profiter : deux sorciers rouges de Thay (visiblement élèves eux aussi de Saablic Tan), Mirabel (350xp) et Majrash (350xp) vous attaquent après une courte discussion. Ils sont accompagnés de 3 élémentals de terre, et de 7 harpies (3 sont postées un peu plus à l'ouest de la carte). Un combat qui peut très vite mal tourner si vous vous y prenez mal, surtout que vous ne pouvez pas vous replier : les portes de la citadelle sont closes pendant tout le combat et il est impossible de les crocheter. Le principal danger est de loin les élémentaires autour de vous à votre sortie : ils font particulièrement mal. Concentrez donc d'abord vos attaques sur eux, même s'ils ont beaucoup de points de vie, et empêchez-les de décimer vos personnages les moins résistants. En restant près de l'entrée de la citadelle, le gros des harpies au sud ne devrait pas vous attaquer. Une fois vaincus, lancez vos personnages sur les deux mages (notez que le mode Widescreen fait curieusement buguer leur IA, ils ne font rien du tout avec le mode installé). Terminez par les harpies qui sont assez inoffensives (vous pouvez lancer un sort de Confusion au besoin pour temporiser).

Une fois le combat terminé, les portes de la citadelle s'ouvrent à nouveau, et Oswald Tordviolon et sa nièce Maralie Tordviolon ressortent du vaisseau. Sur Mirabel, vous récupérez une robe d'aventurier, un bâton du défenseur +1, des bracelets de défense +3, et le pendentif de Mirabel. Sur Majrash, un anneau de résistance à l'acide, un pic à glace +1, la cape de Mystra, et des bracelets de défense +4.

Vous pouvez parler à Oswald et Maralie pour en savoir un peu plus sur les derniers évènements: Kuldahar est attaqué par les yuan-tis, vous devez y aller en vue de vous diriger ensuite vers la Main Tranchée. Vous pouvez également accéder au magasin d'Oswald. Avant de partir, soyez sûrs de n'avoir rien oublié derrière vous, car vous ne pourrez revenir dans ces zones par la suite. C'est le moment d'aller faire la tombe du corbeau noir et ces satanés golems si vous ne les avez pas déjà tués, et même revenir si vous en avez le courage au temple de glace faire la salle de jeux d'Oria si vous ne l'avez pas terminée... Jetez un œil également aux différents marchands (et vous pouvez d'ailleurs en profiter pour tuer ceux de l'Ombreterre, et massacrer les villageois du village itinérant si cela vous chante, excepté les fillettes et garçons qui sont invulnérables).Quand vous êtes certains d'être prêts et de n'avoir rien laissé derrière vous, parlez à Oswald pour partir à Kuldahar, et en avant pour le chapitre 5 !

 

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Le Monastère du Corbeau Noir

Les 8 chambres et le Tombeau du Corbeau Noir

L'Ombreterre

Le Repaire des Driders

La Citadelle de Z'hinda

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