Chapitre
4
IV-Le Repaire des Driders

Légende
Description de la zone par la compétence Sens de la Nature:

9 |
Cellule avec embuscade des crochorreurs |
10 |
Rochers |
11 |
Dargab le Maître-Esclave |
12 |
Barud Barzam |
13 |
Chapelle |
14 |
Remise avec outils de mineur |
15 |
Dragu Brisefer |
16 |
Salle de torture |
1 |
Porte de l'avant-poste duergar |
2 |
Passage souterrain |
3 |
Cache des trolls |
4 |
Cadavre avec clef duergar |
5 |
1ère cellule |
6 |
2ème cellule |
7 |
3ème cellule |
8 |
Cellule des scarabées de feu |
Avancez un peu (attention aux pièges de toile d'araignée nombreux dans cette zone): un magicien drider (325xp) et une prêtresse drider (325xp) au Nord vous attaqueront (2). Ils seront rejoints au cours du combat par une prêtresse drider de la Viciscaméra (325xp) et un magicien drider de la Viciscaméra (325xp). La zone fonctionne de manière similaire que celle des crochorreurs au chapitre 3 : chaque fois que vous rencontrez un groupe de driders, un groupe similaire de la Viciscaméra vous attaquera en même temps, généralement par derrière. Ces driders ne sont pas bien méchants, mais sont assez résistants aux sorts. Ceux de la Visciméra sont sensibles à l'électricité, n'hésitez pas à vous en servir. A la prochaine intersection, dirigez-vous vers le sud : un guerrier drider (325xp) et une prêtresse drider vous barrent le chemin. Ils seront rejoints par un guerrier drider de la Viciscaméra (325xp) et une prêtresse drider de la Viciscaméra. Les deux chemins à l'ouest (1a&b) vous ramènent à l'Ombreterre : ce sont les deux autres entrées possibles.
Dirigez-vous vers le sud (3). Vous devrez cette fois affronter 4 myconides bleus et 2 myconides rouges. Leurs sorts de confusion sont un peu pénibles, mais en dehors de ça, vous ne devriez pas avoir de soucis. Appuyez sur la touche Alt : au sud, vous verrez une cache qui contient une pierre bleue ioun bleue incandescente. C'est celle que recherchait le flagelleur mental aux bassins de l'ombreterre. Vous pouvez aller lui rendre, mais finissons d'abord d'explorer la carte.
Avancez maintenant vers l'est. Dans une enclave (4), vous rencontrez Imphraili Asserbai. Il s'agit d'une chercheuse de Tay. Elle a créé la Viciscamera, avec l'aide de son maître Saablic Tan, sous l'ordre d'Isair et Madae. Si vous avez 11 ou plus en bluff, vous pourrez dire que vous êtes des envoyés d'Isair et Madae et en apprendre un peu plus sur ses recherches, et sur la faiblesse à l'électricité des driders produits par la Viciscaméra. De même, si vous êtes un magicien avec 5 ou plus en diplomatie, vous pourrez la questionner sur la Viciscaméra. Rien de bien important toutefois. Vous allez de toute manière probablement devoir tuer Imphraili pour vous servir de sa table d'alchimie, car elle vous empêchera d'y toucher à chaque fois. La seule manière d'y accéder en la laissant en vie est d'être soi-même un Magicien Transmutateur, ou d'être un magicien avec 5 ou plus en bluff. Autrement, il vous faudra la combattre. Pour cela, vous pouvez lui dire que vous êtes venu détruire la Viciscaméra lors du premier dialogue, ou alors simplement l'attaquer (elle ou n'importe quelle créature). En plus d'Imphraili Asserbai (325xp), vous aurez alors à affronter ses deux golems de chair améliorés (217xp), et les 3 expérimentations driders dans ses cages (325xp pour chacune): un Céléridrider, un Tisse-drider , et un Bercedrider. C'est un combat qui peut être assez délicat. Tâchez de tuer Imphraili assez rapidement (elle ne se protège pas), ou de la réduire au silence. Les deux golems de chair tapent assez forts mais n'ont pas beaucoup de points de vie, vous pouvez vous en débarrassez rapidement. Terminez par le Bercedrider : celle-ci se divisera en 8 Progénitures de Bercedrider assez pénibles à tuer à sa mort (un sort de confusion devrait bien les affecter toutefois).
Sur Imphraili, vous récupérez de l'or, un parchemin de Peau de Pierre (excellent sort), une robe d'absorption, un anneau de régénération, un anneau de protection +2, et une dague +2. Au Nord-Ouest de cette enclave se trouve son laboratoire: récupérez tout d'abord dans les caches (il y en a 5, appuyez sur la touche Alt pour ne pas en louper) les divers documents d'Imphraili nécessaires pour se servir de son laboratoire: son Journal de Recherches : Viciscaméra, son Traité sur les Golems de Chair, et les Notes de Transfusion d'Imphraili. Vous trouverez également 3 fioles de spore et 1 fiole de liquide argenté, ainsi qu'une baguette de force de taureau et une baguette affaiblissante.
Cliquez ensuite sur le laboratoire (point d'interrogation entre les deux caches situées sur la table et l'armoire). Suivant votre niveau d'alchimie, vous aurez plusieurs options :
-Si vous avez 4 ou plus en alchimie, vous pourrez créer un poison de conversion pour détruire la Viciscamera.
-Si vous avez 8 ou plus en alchimie, vous pourrez améliorer vos potions de soins en potions de grands soins (vous pouvez répéter l'opération 10 fois, pas plus). 
-Si vous avez 8 ou plus en alchimie, vous pourrez créer 2 potions de force
de géant de givre en utilisant l'œuf de dracosire blanc récupéré devant le monastère du Corbeau Noir.
-
Si vous avez 10 ou plus en alchimie et que vous êtes un Transmutateur, vous pouvez utiliser l'œuf de dracosire blanc pour ajouter 5 de résistance au froid à votre transmutateur, mais en lui enlevant du même coup 5 de résistance au feu.
-Si vous avez 10 ou plus en alchimie, vous pouvez créer une potion de Sanguis Anima pour le golem inanimé.
-Si vous avez 10 ou plus en alchimie
et que vous êtes un Transmutateur, vous pourrez créer une variante de la potion de Sanguis Anima pour l'injecter dans votre propre sang, ce qui vous ajoutera 5 points de vie.
Notez qu'aucune de ces préparations n'est obligatoire : vous pouvez même détruire la Viciscaméra sans le poison de conversion, c'est simplement un peu plus difficile. Pour activer le golem de chair, parlez-lui, choisissez de lui injecter la potion de Sanguis Anima, puis lancez un sort d'électricité (éclair fera très bien l'affaire) sur lui. Il devrait alors s'animer et vous suivre sur le reste de la carte (attention, il n'est pas invincible non plus, mais il récupére ses points de vie si vous dormez).
Continuons l'exploration. Un peu plus à l'est du laboratoire(5), vous vous ferez attaquer par un magicien et une prêtresse driders, comme d'habitude rejoints par leur alter-ego de la Viciscaméra. Un peu plus à l'est encore (6), vous aurez à affronter un groupe plus imposant de driders : 3 guerriers driders, un magicien drider, deux magiciens driders de la Viciscaméra et 3 guerriers driders de la Viciscaméra. Concentrez vos attaques sur une cible à la fois, repliez vos personnages en difficulté, et tout devrait bien se passer. Pensez à récupérer les 2 potions de barrière élémentaire mineures qu'ils laissent tomber à leur mort.
Dirigez-vous à présent au Nord du laboratoire. Sur votre chemin, dans une petite enclave à l'ouest (7), un guerrier drider avec une potion de barrière élémentaire mineure. Vous aurez à affronter un guerrier drider de la Viciscaméra après l'avoir tué. Si vous allez au nord-est, vous tomberez sur la Viciscaméra, mais attendons un peu pour cela (si vous ne nettoyez pas la carte, tous les driders de la région viendront en renfort si vous attaquez la Viciscaméra). Juste au Nord du laboratoire donc (8), un sorcier drider (325xp) et un magicien drider, rejoints ensuite par deux magiciens driders de la viciscaméra. Continuez vers le Nord-Ouest (9), vous trouverez Ginafae Despana (325xp) accompagnée de deux araignées de Ginafae. Elle ne vous attaquera pas sur le coup, mais selon les options que vous choisissez lors du dialogue, vous pouvez opter pour le combat: soit vous avez déjà tué Malavon et vous l'en informez, ou alors vous lui mentez en disant que Malavon vous envoie la tuer. Dans ces cas-là, vous l'affronterez avec ses araignées (elle n'est qu'une prêtresse drider classique, rien de bien difficile), et vous récupérez une Morgenstern de l'Eternel +3. Je vous recommande cependant, encore une fois, l'option pacifique, sauf si la Morgenstern vous intéresse vraiment ou que vous projetez d'exterminer Malavon: si vous souhaitez la sauver, dites-lui que Malavon cherche à la revoir. Elle partira alors le rejoindre, vous la retrouverez plus tard avec une récompense à la clé. Revenez sur vos pas, faites un petit détour par le deuxième chemin vers le Nord (10) pour tuer le guerrier drider, récupérez la potion de barrière élémentaire mineure qu'il avait sur lui, puis revenez sur vos pas. Vous croiserez un guerrier drider de la Viciscaméra sur votre retour.
Il est temps de s'occuper de la Viciscaméra. La dernière zone non explorée se trouve au Nord-Est de la carte (11). Vous trouverez une vaste caverne, remplie avec 12 Cocons de la Viciscaméra reliés les uns aux autres, et tous reliés au cœur de la Viciscaméra. 1 guerrier, 1 magicien, et 1 prêtresse driders de la Viciscaméra gardent la salle. Là où ça se complique, c'est qu'au fur et à mesure, les cocons s'ouvriront, libérant à chaque fois un drider de la Viciscaméra. Le plus simple si vous avez pu fabriquer la potion est d'envoyer directement un personnage à l'est de la caverne mettre le poison dans le cœur de la Viciscaméra (12). Cela pour effet de détruire le cœur et tous les cocons, et vous gagnerez 145xp par cocon détruit. Il ne vous restera plus qu'à vous occuper des driders restants, ce qui ne devrait pas être un challenge trop difficile. En revanche, si vous voulez opter pour l'option difficile (et la plus rentable en terme d'xp, car chaque drider vous rapporte 325xp), vous aurez à affronter tous les driders à la fois, en plus des 3 driders déjà présents: au total, 5 prêtresses driders, 5 magiciens driders, et 4 guerriers driders. Un sacré combat, car ils ont beaucoup de point de vie. Le plus simple est de bien préparer vos personnages (protégez surtout vos personnages avec ordres chaotiques, les driders ont tendance à charmer vos personnages, notamment vos tanks), d'invoquer beaucoup de bestioles pour faire barrage, et d'avoir des sorts d'électricité en stock. Chaine d'éclairs notamment sera particulièrement efficace dans ce combat. Attaquez le cocon le plus proche de l'entrée de la caverne: cela aura pour effet de libérer tous les driders de la caverne, et vous pourrez vous replier facilement si besoin est. Usez de vos sorts de zone autant que possible: boule de feu, chaine d'éclairs, tempête de glace, faites du dégat de zone vu le nombre d'ennemis. Gardez un œil sur les points de vie de vos tanks, et vous devriez en venir à bout. Si le combat vous semble vraiment trop difficile, vous pouvez aussi vous content de tuer les driders au fur et à mesur e qu'ils arrivent, sans attaquer les cocons : il n'y aura alors qu'un nombre limité de driders en même temps. Au bout d'un moment, ils cesseront d'ailleurs d'apparaitre, et vous aurez alors à attaquer un des cocons (ou le cœur) pour les faire tous sortir. Enfin, une fois tous les driders vaincus, il ne vous restera plus qu'à vous diriger vers le cœur et l'attaquer manuellement: il se défendra par des brumes acides autour de lui et a 250 points de vie, n'y allez donc pas bas en vie. Il vous rapportera 325xp.
Vous avez accompli votre devoir habituel : exterminer toute âme vivante dans la région. Vous n'avez plus qu'à revenir en Ombreterre (1). A votre sortie, si vous ne les avez pas déjà tués, Nadal et Sorn vous attaqueront, accompagnés de 3 guerriers driders (sur eux, des potions de barrière élémentaire mineure) et de deux prêtresses driders.
Avant d'aller voir Malavon, allez voir Oinchak'olp au centre des bassins(7 de l'ombreterre). Vous pouvez alors choisir de lui remettre ou non sa pierre bleue. Si vous la lui remettez, vous gagnez 3770xp, et il vous remet une ceinture de miséricorde, avant de se téléporter ailleurs. Si vous refusez, vous gagnerez également 3770xp, et il vous attaquera avec ses esclaves (2 guerriers duergars esclaves invisibles se joindront au combat), chacun vous rapportant 145xp. Oinchack'olp lui-même se défendra un peu, puis se téléportera ailleurs: vous le reverrez un peu plus tard. Si vous êtes rapides, vous pouvez le tuer directement ici avant qu'il ne réussisse à se téléporter (435xp). Vous pouvez alors ramasser sa ceinture, et garder la pierre pour vous, c'est donc bien plus rentable. 
Revenez au camp de Malavon (1 de l'ombreterre). Vous avez maintenant deux options : parler à Malavon, l'informer de vos progrès, et recevoir les récompenses. Ou alors, les attaquer violemment et sans raison. Vous ne pourrez faire les deux comme au monastère, car une fois les récompenses reçues, tout le camp se téléporte ailleurs sans que vous puissiez intervenir. Tout juste pouvez-vous les voler avant de recevoir l'expérience des quêtes (de l'or et des potions de grands soins sur les gardes et novices, mais Malavon, Kadresh et Vizzra semblent impossibles à voler). Si vous choisissez la voie pacifique, vous recevez 5655xp pour avoir détruit la Viciscamera, et 3770xp pour avoir ramené Ginafae. Celle-ci vous donnera en plus un Insigne de la Maison Despana et un Piwawfi de la Maison Despana. Si vous choisissez l'option de l'extermination, assurez-vous d'avoir fait vos emplettes dans les magasins de Malavon, Kadresh, et Vizzra.  
Pour ce combat qui est loin d'être évident, je vous conseille de vous placer au Nord du camp, et d'attaquer Malavon en premier : c'est un mage niveau 20 qui peut être particulièrement dangereux si vous le laissez vivre trop longtemps. En lançant l'attaque directement sur lui avec tous vos personnages, vous devriez en venir à bout en quelques secondes avant que le gros des troupes ne se ramène (attention, il est très résistant à la magie). Il vous rapportera 1160xp. Il vous reste à affronter le reste (tout le camp se ramènera quoiqu'il arrive si vous attaquez n'importe quel personnage): Kadresh (325xp), Vizzra (325xp), 12 Gardes de la Maison Despana (145xp), 6 Novices Sorcere (145xp), et 8 soldats gobelins inoffensifs à ce stade du jeu. Les Elfes Noirs sont très résistants à la magie mais n'y sont pas non plus insensibles (pas les gobelins, une boule de feu et il ne devrait plus en rester aucun), il faudra donc frapper fort et rester en vie (attention notamment aux attaques sournoises de Kadresh particulièrement violentes). Utilisez l'ouverture étroite de la carte à votre avantage, utilisez les invocations, et repliez vos personnages si besoin. Si vous le pouvez, tuez Kadresh et Vizzra en priorité. Vous pouvez même revenir dans le tombeau si le combat semble vraiment mal tourner pour dormir.
En tout, vous gagnerez 4420xp en nettoyant le camp, soit moins qu'en rendant les quêtes. Le butin est cependant intéressant et peut vous aider à choisir entre les deux choix : 110 carreaux corrosifs +1, 40 fléchettes +2, une armure de cuir cloutée +2, un parchemin de colonne de feu et de soins intensifs, une épée longue de foudre +2, une fronde +2, un anneau de résistance aux sorts, 15 potions de grands soins, 1 amulette de protection +1, 20 billes corrosives +1, 1 esseulite, 3 lingots de lune, 1 dague vampirique +1, 1 robe de l'Archimage mauvais, 1 anneau de protection +2, le journal de Malavon(qui vous indique que les flagelleurs sortiront de la citadelle si les driders sont vaincus), 1 dague +3, des gantelets d'expertise martiale, un anneau de résistance au froid, 2 opales noires, 1 potion de force de géant de givre, 1 parchemin de Symbole de douleur, et un fléau +3.
Une fois Malavon parti ou massacré, vous devez maintenant vous diriger vers la citadelle de Z'hinda. Rendez-vous donc à l'entrée (11 de l'ombreterre). Beelthot (435xp) vous y attend, avec 2 magiciens drows esclaves, et 4 esclaves fomorians (217xp). Parlez-lui, et provoquez-le (n'importe quelle autre réponse que "je vais partir" résultera en un combat. Tuez d'abord Beelthot en priorité absolue (vous ne voulez pas vous retrouver avec toute vo tre équipe charmée), tuez les deux magiciens qui sont très fragiles, puis passez sur les géants, un par un. 4 guerriers duergars esclaves (145xp) cachés derrière rejoindront bien vite le combat, mais rien de bien difficile.
Ramassez l'or de Beelthot et les fléchettes +2 sur les magiciens drows esclaves, puis passez par l'une des entrées de la citadelle désormais ouvertes. Vous entrez dans la Citadelle de Z'hinda.
ICEWIND
DALE II © 2002 Interplay Entertainment Corp. All Rights Reserved.
The BioWare Infinity Engine © 1998-2002 BioWare Corp. All Rights
Reserved. Icewind Dale, Icewind Dale II, Baldur's Gate, FORGOTTEN REALMS,
the FORGOTTEN REALMS logo, D&D, the Dungeons & Dragons logo,
Wizards of the Coast and the Wizards of the Coast logo are trademarks
of Wizards of the Coast, Inc., a subsidiary of Hasbro, Inc., and are
used by Interplay under license from Infogrames Interactive, Inc. Black
Isle Studios and the Black Isle Studios logo are trademarks of Interplay
Entertainment Corp. The BioWare Infinity Engine and the BioWare logo
are trademarks of BioWare Corp. Exclusively licensed and distributed
by Interplay Entertainment Corp. All other trademarks and copyrights
are property of their respective owners.
© "J.R.R. Tolkien"
|