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Chapitre 4

I-Le monastère du Corbeau Noir

1) Exploration de l'extérieur du monastère 2) Quêtes secondaires du monastère 3) Accéder aux 8 chambres

A) Extérieur du Monastère

Légende

Description de la zone par la compétence Sens de la Nature:

brrrr

1 Pont en mauvais état
2 Nid de dracosire blanc
3 Yétis
4 Entrée du monastère

Youhou, enfin l'air libre. La carte se révèle entièrement à vous étant donné que vous surmontez la vallée. S'enclenche également une somptueuse musique. En avant donc. Vous arriverez bien vite à un pont en piteux état (1), et un message vous avertit d'être prudent en le traversant. En effet, si vous y allez sans faire attention, un de vos personnages passera au travers du pont: il parviendra à remonter, mais sera inconscient un moment et sera mis à 1 point de vie. Vous pouvez soit y aller en contournant les trous visibles, soit en détectant les pièges, et vous pouvez même le "désamorcer" (j'imagine qu'ici il s'agit plutôt de réparer...).

 

Passé le pont, vous verrez un ver blanc, mais qui ne vous est pas hostile. Vous en verrez un deuxième un peu plus loin, près d'un nid (2). Dans le nid, vous trouverez un anneau de rubis et un oeuf de dracosire blanc. Si vous prenez l'oeuf, les deux vers blancs deviendront alors hostiles et vous attaqueront, logique... L'oeuf vous sera utile un peu plus loin dans le chapitre pour créer une potion, du moins si vous avez un personnage ayant quelques points en alchimie. N'hésitez donc pas à exterminer les deux dracosires, ils ne devraient guère vous poser de problèmes, vous avez connu pire...

Un peu plus loin, un autre pont, celui-ci en meilleur état. De l'autre côté (3), 3 yétis de la toundra et 2 yétis féroces. D'autres yétis de la toundra sortiront de la grotte au fur et à mesure, vous en aurez au total une douzaine à affronter. Ils ne sont pas bien méchants, mais vous pouvez profiter du pont pour les bloquer et les affronter deux par deux. N'oubliez pas de récupérer leurs fourrures que vous pourrez revendre à bon prix.

 

 

Entrez dans la grotte: vous ressortirez de l'autre côté en haut, et vous accéderez à l'entrée du monastère (4). Ouvrez la porte, et entrez.

B) Dans le Monastère

Légende

Description de la zone par la compétence Sens de la Nature:

brrrr

6 Salle d'entrainement et Svaltid Hanarsen
7 Chambre de Dolon
8 Aruma Blane et Dolon
9 Escaliers vers le niveau inférieur
1 Salisam Harbash
2 Remise et Ven
3 Librairie et Bered
4 Cuisine et Nonin
5 Dortoir et Sersa

 

 

 

 

Une fois entré dans le monastère, Salisam Harbash (1) vous adressera la parole et s'informera de vos intentions. Si vous avez accepté la quête des duergars, vous pouvez alors opter pour le combat, et devrez alors combattre la totalité des moines du monastère (ils sont une quarantaine...). Pour autant, je vous suggère vivement d'attendre un peu pour le génocide, vous vous priveriez d'une partie assez amusante du jeu et de beaucoup d'expérience. Pour l'instant, dites-lui simplement que vous voulez atteindre l'épine dorsale du monde et passer par le passage souterrain vers l'ombreterre. Il vous dira donc d'aller voir Aruma Blane, mais vous prévient qu'il est assez peu probable qu'elle vous accorde le passage.

On va cependant un peu visiter le monastère avant d'aller voir Aruma. Juste à votre gauche, une porte verrouillée : crochetez-la (les moins ne réagiront pas. Si vous ne parvenez pas à la crocheter, Nonin pourra vous donner la clef un peu plus loin), et vous trouverez dans une remise un moine nommé Ven (2). En lui parlant, vous vous apercevrez bien vite qu'il ne s'agit pas réellement d'un moine, mais d'un voleur qui compte voler la tombe du corbeau noir. Il vous proposera de faire équipe: je vous de ne pas accepter, sauf si vous aimez les mauvaises surprises (même très mauvaises surprises si vous n'avez pas de détection d'invisibilité). Si vous refusez, vous pourrez d'ailleurs l'intimider et il vous donnera un anneau de Nonin qui vous sera utile un peu plus loin pour une quête. Vous pouvez également obtenir cet anneau en le volant, si vous voulez vraiment coopérer avec lui et faire la quête de Nonin en même temps. Dans la remise, vous trouverez des munitions et des potions de soins, et dans le coffre verrouillé des billes de flammes +1 et le Bâton inoffensif de Ryomaru.

Retournez sur vos pas, et entrez dans la prochaine salle au nord: vous y trouverez Bered (3). Dans les étagères, vous trouverez 3 livres : La philosophie de Kara-tur, Valas, le Corbeau Noir, et De la non-violence. Bered pourra vous renseigner sur l'histoire du monastère et sur le passage souterrain en dessous (il vous indique que vous aurez besoin de passer l'épreuve des 8 chambres). Il vend également une grande quantité de livres et de parchemins particulièrement intéressants (pas mal de sorts niveau 6), pensez à jeter un œil.

Ouvrez la porte en face de la librairie, côté sud. Cela semble être la salle à manger. Avancez vers le fond pour atteindre la cuisine. Sur une étagère, vous pourrez récupérer un vin de guérison elfique. Près du four, vous trouvez Nonin (4). Il n'a pas grand-chose à vous dire, mais lorsque vous le quitterez, il vous demandera de chercher son anneau. Si vous lui donnez un anneau de rubis, il reconnaîtra que ce n'est pas le sien, mais vous récompensera en vous donnant la clé de la réserve et vous dira de vous servir à l'intérieur. Si vous aviez parlé à Morohem (niveau inférieur) avant et que vous avez demandé à Nonin où entreposer votre matériel, vous aviez déjà la clé. Et si vous aviez déjà crocheté la réserve, la clé ne vous sera d'aucune utilité. Enfin, si vous avez déjà intimidé Ven, vous pouvez lui donner son véritable anneau et gagner ainsi 3 potions de grands soins et 3900xp.

Retournez sur vos pas, ouvrez la porte au sud puis celle au nord : vous arriverez au dortoir. Dans les 2 coffres verrouillés, vous trouverez un autre exemple du livre sur Valas, et un collier d'argent. Sur la droite, vous verrez Sersa (5) en train de s'exciter sur un mur. Vous pouvez vous reposer auprès d'elle contre 1 pièce d'or. En la questionnant sur la raison pour laquelle elle est en train de s'entrainer seule, elle vous expliquera que son instructeur Svaltid ne veut plus s'occuper d'elle. Proposez donc lui votre aide.
Allez ensuite voir Svaltid Hanarsen: il se trouve dans la salle d'entrainement au nord (6). Parlez-lui avec un personnage ayant 10 ou plus en intelligence et en diplomatie. Il pourra alors le convaincre d'aider Sersa. Retournez la voir, annoncez-lui votre succès. Vous gagnerez 2925xp. Vous pouvez également aider Sera si vous êtes vous même un moine avec 10 niveaux et une sagesse de 15 ou plus. Vous gagnerez le même montant d'expérience.

 

Allez maintenant au sud du dortoir. Sur la gauche, vous verrez une porte verrouillée, qui donne sur une chambre (7). Crochetez la porte (si vous n'y parvenez pas, vous pouvez aussi voler la clef de la chambre de Dolon sur Dolon). Dans les deux étagères, deux livres. Dans le coffre verrouillé à côté du lit, vous trouvez de l'or, des gemmes, et les lettres de Dolon, particulièrement importantes pour la suite.

Ressortez et directement la pièce au sud, où vous trouverez Aruma Blame et Dolon Daemba (8). Avant de leur parler, fouillez la pièce. Dans l'étagère, vous trouvez un exemplaire de l'Histoire de Durpar et de Var la Dorée. Dans les 3 coffres verrouillés (encore une fois, les moines vous regarderont paisiblement vous servir sans vous inquiéter), des billes étincelantes +1, des bracelets de défense +2, et le Marteau de Lucerne. En parlant à Aruma, vous pourrez encore une fois déclarer que les duergars vous envoient, mais je vous conseille à nouveau de patienter. Elle vous refusera l'accès au souterrain vers l'ombreterre, même si vous êtes un moine. Dolon, lui, vous expliquera qu'il est l'émissaire de la légion de la chimère, mais qu'il est ici en messager, pas en guerrier. Si vous retournez voir Salisam (1), il vous proposera de faire chuter Aruma, qui se fait corrompre par Dolon, afin de diriger lui-même le monastère, et vous laissera en échange passer l'épreuve des 8 chambres.

A partir de là, plusieurs options sont possibles pour avancer et obtenir le passage vers le souterrain.

-Si vous décidez d'aider Salisam, montrez-lui les lettres de Dolon, puis montrez les à Aruma. Elle sera surprise, Dolon s'expliquera, et ils décideront de quitter le monastère ensemble en laissant Salisam le diriger. Vous gagnerez alors 2925xp. Si vous choisissez cette voie, pensez à voler Dolon avant : en plus de quelques pièces d'or et d'un exemplaire du livre sur Valas, vous pourrez lui dérober une gemme aigue-marine, une baguette de flèche acide de melf, des potions de grands soins et un anneau de charme. Il a sur lui d'autres objets intéressants (une épée longue +2, une épée courte +3, une cape de protection +1, et des bracelets de défense +3) mais que vous ne pouvez obtenir qu'en le tuant, et si vous l'attaquez, même après qu'ils aient décidé de quitter le monastère, tous les moines se retourneront contre vous, et vous ne pourrez faire l'épreuve des 8 chambres.

-Si vous décidez d'aider Aruma, dites-lui que Salisam cherche à lui faire perdre ses fonctions (vous devrez choisir l'option pour lui poser des questions dans le dialogue pour accéder à cette option). Elle bannira alors Salisam et vous laissera l'accès aux 8 chambres. Vous gagnez 2925xp de la même manière, mais vous pourrez du coup tuer plus tard Dolon et obtenir ses objets, c'est donc légèrement plus intéressant. Vous pouvez également voir Salisam juste à l'extérieur du monastère : vous pourrez soit les combattre, soit justifier vos actions en disant qu'il s'agissait de sauver les dix-cités et compagnie (pas d'expérience au menu, malheureusement). Si vous choisissez l'affrontement avec les moines, Salisam vous rapportera 137xp et vous récupérerez quelques gemmes et pièces d'or sur leurs cadavres. Notez que vous n'êtes pas obligés de les tuer pour accomplir la quête de Barud.

Si vous avez aidé Aruma, vous pourrez lui montrer les lettres de Dolon (ou les montrer à Dolon, cela revient au même): mais elle vous dira qu'elle était au courant, et cela ne vous rapportera rien de particulier. Vous pourrez soit dire que c'était pour le bien du monastère si vous avez 12 ou plus en diplomatie et bluff, et cela vous sera pardonné. Autrement, vous pourrez vous battre (et donc tuer tous les moines), ou fuir : vous serez alors téléporté à l'extérieur du monastère (et confronterez Salisam si vous ne l'avez pas déjà fait). Vous pouvez alors revenir dans le monastère, et tant que vous n'allez pas voir Aruma, vous pourrez continuer à visiter le monastère (et donc accéder aux 8 chambres). Si Aruma vous voie en revanche, vous devrez combattre tous les moines. Encore une fois, je vous conseille de réfréner vos pulsions meurtrières, et de vous diriger au niveau inférieur, vers les 8 chambres: elles sont particulièrement amusantes à faire (enfin, elles présentent un certain défi), et rapportent tout de même une expérience non négligeable. Vous pourrez passer au génocide ensuite.

Que vous ayez aidé Aruma ou Salisam, il faut donc passer l'épreuve des 8 chambres. Dirigez-vous donc vers l'escalier au centre (9) qui vous mènera au niveau inférieur.

 

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Le Monastère du Corbeau Noir

Les 8 chambres et le Tombeau du Corbeau Noir

L'Ombreterre

Le Repaire des Driders

La Citadelle de Z'hinda

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