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Chapitre 3

IV-Les Grottes de la Rivière

1) Découverte des crochorreurs 2) Obtention de la clef duergar 3) Nettoyage des cellules
4) L'Avant-poste Duergar 5) Dragu Brisefer et ses arbalètes 6) Le spectre
7) Grottes des ombres des roches 8) Harshom le Maître des Ours

A) Grottes des crochorreurs et avant-poste duergar

Légende

Description de la zone par la compétence Sens de la Nature:

brrrr

9 Cellule avec embuscade des crochorreurs
10 Rochers
11 Dargab le Maître-Esclave
12 Barud Barzam
13 Chapelle
14 Remise avec outils de mineur
15 Dragu Brisefer
16 Salle de torture
1 Porte de l'avant-poste duergar
2 Passage souterrain
3 Cache des trolls
4 Cadavre avec clef duergar
5 1ère cellule
6 2ème cellule
7 3ème cellule
8 Cellule des scarabées de feu

 

 

 

 

 

 

 

Nous voilà dans les cavernes. Notez que vous ne pouvez vous reposer dans cette zone, il vous faudra remonter pour piquer un roupillon. Avancez de quelques pas, et vous tomberez sur un ou deux crochorreurs(137xp). "Peuh ! Craignez mon courroux !" se dit probablement l'aventurier confiant que vous êtes après avoir tué du dragon. Mais vous aurez une petite surprise en vous apercevant que très vite d'autres les rejoindront, et que surtout il y en aura d'autres qui apparaitront derrière vous (soit à l'entrée) au moment où vous engagerez le combat. Au final, dès le premier combat, vous devrez venir à bout de 12 crochorreurs. Du vrai hack'n slash quoi, et des crochorreurs, vous allez en trucider dans cette zone, croyez-moi. En soi, cela reste de la chair à canon : aucune résistance ou faiblesse particulière, ni d'attaque originale. Leurs jets de volonté sont faibles, donc n'hésitez pas à lancer des sorts de confusion et autre si le combat tourne mal. En avançant un peu vers le nord, vous verrez un rocher que vous pouvez actionner pour révéler un passage, mais celui-ci vous mènera à une porte close (1), et qu'il est impossible de crocheter : il vous faudra la clé pour avancer plus loin. Continuez donc vers l'est.

Le chemin se sépare très vite : prenez d'abord le chemin du sud, qui vous mènera à une petite entrée (2) qui vous fait ressortir directement au sud de la carte. 7 trolls des glaces vous attaqueront, ils ne devraient guère vous poser de problèmes avec une ou deux boules de feu. A l'ouest de cette ouverture, vous trouverez une cache piégée (3), avec de l'or, un équipement basique (cotte de mailles, rondache, casque, et marteau de guerre de maître), et des billes +3.

En vous dirigeant à l'est, vous tomberez sur deux gelées ocres (206xp) et le Bossu(550xp). Le bossu est insensible à l'électricité et tape assez fort, mais le vrai danger vient des gelées. Celles-ci vont se diviser régulièrement (chaque fois que vous les touchez), mais ne vous découragez pas: au bout d'un moment elles finiront par rendre l'âme. Elles sont aussi uniquement sensibles aux sorts, à l'acide, au feu, et au froid : inutile de les taper avec des dégâts physiques (cela ne fera que les multiplier). Encore une fois, la boule de feu est le meilleur moyen d'en venir à bout, et les projectiles magiques s'il n'en reste qu'une ou deux. Sur le bossu, vous récupérez une dague de jet, la Langue de Lamie.Tout à l'est, en appuyant sur Alt, vous verrez une cache sur un cadavre (4), qui contient une clef duergar. Cette clef ouvre la porte que vous avez vue derrière le rocher à l'ouest de la carte.

Pour l'heure, terminons d'explorer le reste de la carte. Ressortez donc de cette caverne par là où vous étiez arrivés, et prenez le chemin au nord. Vous verrez une porte directement au nord. Elle donne sur une pièce (5) avec deux crochorreurs, et en appuyant sur Alt vous verrez une cache bien cachée contenant une gemme chrysobéryl et un grenat.

Avant d'ouvrir les portes suivantes, continuez à avancer vers l'est : en effet, si vous ouvrez une de ces portes, des ennemis viendront vous attaquer, en plus de ceux que vous trouvez dans les portes, et suivant le combat, vous risquez d'agresser encore d'autres crochorreurs à l'est. Il est donc plus simple de nettoyer cette partie avant d'ouvrir le reste des cellules. En avançant, vous trouvez donc 6 crochorreurs et 2 gardiens crochorreurs (206xp) (qui sont simplement un peu plus résistants que les crochorreurs classiques). Au moment où vous engagerez le combat, un autre groupe venu de derrière vous prendra en embuscade, composé de 6 crochorreurs et d'un gardien crochorreur. Du monde donc. Tâchez donc de lancer vos boules de feu/tempête de grêle et autres sorts de zone avant qu'ils vous atteignent au corps à corps, car cela sera ensuite assez compliqué d'éviter qu'ils touchent vos personnages. Encore une fois, les sorts de contrôle comme émotion: terreur/chaos/confusion sont très efficaces.

Une fois ce nettoyage de fait, reprenons l'ouverture des cellules dans l'ordre. En face de celle déjà ouverte, au sud (6), vous trouvez 2 crochorreurs... auxquels se joindront 4 crochorreurs venus de l'est et 4 crochorreurs venus de l'ouest. Je vous avais prévenu, on est parti pour une vraie extermination de crochorreurs ici, et en faire une espèce en voie de disparition. Si le combat se complique, réfugiez-vous dans la cellule pour les bloquer à l'entrée. A l'ouest de la cellule, vous verrez une petite cache (appuyez sur Alt si vous ne la voyez pas), qui contient 3 gemmes.

La prochaine cellule au nord (7) n'a qu'un seul crochorreur à l'intérieur, et cette fois-ci pas de renforts, ouf. De la même manière, à l'est de la cellule, vous verrez une cache contenant une gemme sphène.

Un peu de variété dans la suivante, au sud (8): elle ne contient pas de crochorreurs, mais des scarabées de feu. Placez vos personnages de façon à bloquer la sortie de la cellule, car elle en contient pas moins d'une quarantaine ! De cette manière, vous empêcherez de vous envahir de tous côtés. Heureusement, ils sont presque inoffensifs. Malgré leur nom, ils ne sont pas immunisés au feu. Une tempête de grêle devrait faire très bien le ménage également. Pas de cache dans cette cellule.

Dans la dernière cellule la plus à l'est, au sud (9), pas d'ennemis en vue... Avancez donc, et ô joie, une embuscade de crochorreurs. 6 gardiens crochorreurs, menés par une matriarche crochorreur (309xp) vous sauteront dessus une fois que vous serez suffisamment avancé dans la cellule, bientôt rejoints par 4 crochorreurs. La matriarche a simplement un peu plus de points de vie que les autres, mais c'est surtout les 6 gardiens crochorreurs, par leur nombre, qui peuvent vous poser problème. Un moyen de simplifier le combat est, encore une fois, de profiter de l'ouverture étroite de la cellule: envoyez un personnage seul déclencher l'embuscade, faites-le revenir sur ses pas très rapidement, et bloquez l'entrée : Vous n'aurez qu'à vous défendre sur deux fronts de cette manière. Encore une fois, les sorts de contrôle sont chaudement recommandés. Normalement, une fois ces crochorreurs vaincus, vous aurez un message vous informant que vous avez vaincu tous les monstres de la caverne. Cela vous sera utile un peu plus tard.

Il n'y a malheureusement rien à récupérer dans cette cellule non plus. Vous pouvez ouvrir la porte à l'est, mais cela ne vous mènera nulle part : simplement à des rochers (10) qui ne peuvent être enlevés qu'avec des outils de mineur. Il ne nous reste plus qu'à retourner tout à l'ouest, pour ouvrir la porte (1) qui était auparavant close.

 

En ouvrant la porte, Dargab le Maître-Esclave (11) vous adressera la parole. Vous êtes en effet entré dans une zone contrôlée par les duergars, race de nain respectable particulièrement cruelle. Il est accompagné de 8 esclaves-soldats orques, de 6 guerriers et 2 prêtres duergar et de 6 arbalétriers duergars. Il vous est possible dans le dialogue d'opter pour le combat, mais je vous recommande la diplomatie dans un premier temps ici, et il vous sera possible plus tard de tous les exterminer si vous le désirez. Cela vous sera bien plus utile pour accéder à de futures quêtes de temporiser. Si malgré tout vous choisissez le combat, préparez-vous : les duergars sont très nombreux, et ne plaisantent pas. Quelques conseils rapides : rappelez-vous que vous pouvez dormir en haut dans la caverne du dragon, avancez progressivement dans la zone pour attirer le moins possible d'ennemis et si possible, bloquez les dans les nombreuses ouvertures des portes. Je détaillerai plus en détail le combat au moment où nous les décimerons (dans le chapitre 4). Si vous les volez, vous récolterez un peu d'or et des potions de soins, mais de toute façon, vous les tuerez probablement plus tard, épargnez-vous donc cette tâche.

Si vous avez choisi la voie pacifique (pour l'heure, héhé...), Dargab s'informera de vos intentions, et vous demandera d'aller voir Barud Barzam pour obtenir du matériel de mineur. Vous le trouverez juste derrière la porte (12) , patrouillant dans le couloir, accompagné d'Hardord Dorm. Vous ne pourrez comprendre Hardord uniquement si vous avez vous-même un duergar dans votre groupe, mais il vous envoie balader de toute manière. Parlez-donc à Barud. Il vous indique que des outils de mineurs sont disponibles dans la remise: il comptait libérer le passage de toute manière, donc cela l'arrange. Il vous proposera ensuite de nettoyer les cavernes : c'est normalement déjà fait (le message que vous aviez vu tout à l'heure l'indiquait). Vous gagnez donc 1725xp, 326 pièces d'or, 3 Grenats, un Bouclier de Vigueur et une Hache duergar. Il vous proposera également de massacrer les moines du monastère du Corbeau Noir. Rien ne vous oblige à accepter, mais si vous êtes dans une optique de rentabilisation d'expérience, accédez à sa requête. Vous pouvez également vous reposer auprès de Barud si vous le souhaitez.

Terminons d'explorer le donjon duergar. A l'ouest de ce couloir, vous trouverez une chapelle (13), avec à l'intérieur 2 prêtres et 2 guerriers duergars, ainsi que Zama Rogadimne. Si vous avez 9 ou plus en bluff, vous pourrez lui dire que Barud a dit qu'elle devait vous aider, et elle vous donnera ainsi 3 potions de grands soins. Elle vous apprendra qu'elle est évêque de Laduguer, et peut vous proposer quelques soins si vous en avez besoin.

Vous trouverez la remise en ouvrant la porte au nord-ouest du couloir (14), juste à côté de la chapelle. Les outils de mineur sont dans la cache au centre. Vous pouvez également fouiller les autres caches: vous y trouverez un marteau de guerre de maître, un élixir de santé, des carreaux de maître, des billes, et des flèches +2. La dernière cache au nord est verrouillée : faites attention à n'avoir aucun duergar en vue lorsque vous la fouillerez, car ils vous attaqueront s'ils vous voient. Vous y trouverez de l'or et des gemmes. Dans le dortoir à droite, vous verrez deux caches, mais ne les fouillez pas: étant donné que la pièce est remplie de 2 arbalétriers et de 3 guerriers duergars, ceux-ci vous verront forcément si vous les fouillez, et ils vous attaqueront.

Ouvrez la porte à la fin du couloir côté est. Vous y trouverez Dragu Brisefer (15) entre 2 guerriers duergars. Parlez-lui avec un personnage ayant 16 ou plus en intelligence, et questionnez-le sur l'arbalète sur laquelle il est en train de travailler. Vous pourrez alors le conseiller, et il vous proposera ensuite de concevoir l'arbalète du destin. Vous pouvez choisir contre de l'or (5000 pièces, 7000 si vous avez 10 ou plus en diplomatie) ou un exemplaire de l'arme. Choisissez l'arme : même si elle ne vous intéresse pas (c'est une excellente arbalète néanmoins), vous pourrez la revendre pour plus de 16000 pièces d'or. Une fois l'arbalète accomplie, il vous donnera donc l'Arbalète du destin, et vous pouvez désormais accéder à son magasin qui propose plusieurs arbalètes et carreaux. Vous pourrez récupérer son Arbalète infernale lorsque vous tuerez les duergars.

Continuez votre chemin, passez outre les 6 soldats-esclaves orques, et ouvrez la porte au fond du couloir. En entrant dans la pièce (16), un spectre apparaîtra à côté de la table de torture. Après un court dialogue, il vous attaquera. Il vous faudra repousser les morts-vivants (le sort défense contre les morts vivants fonctionne également si vous avez un charisme trop faible pour le repousser) pour qu'il se calme. Si vous le tuez, vous gagnerez 412xp, mais si vous le calmez, vous en gagnez 3000. Notez également que si votre personnage a également plus de 5 en bluff, vous pourrez l'envoyer attaquer les duergars, mais il se fera décimer et vous ne gagnerez aucune expérience. Mais c'est drôle à voir.

Normalement, vous avez fini de tout explorer dans cette carte. Retournez voir les rochers qui vous barraient le passage(10), et cliquez dessus. Maintenant que vous avez les outils de mineur, le passage s'ouvrira, et vous pourrez accéder à la seconde partie des cavernes en cliquant sur la sortie à l'est.

 

B) Grottes des ombres des roches et Harshom le Maitre des Ours

Légende

Description de la zone par la compétence Sens de la Nature:

brrrr

O Ombres des roches
H Harshom le Maître des Ours
S Sortie

Encore des cavernes, mais cette zone est assez petite. Ces grottes sont infestées d'ombres des roches (412xp), qui sortiront à divers endroits des murs. Celles-ci ont tendance à rendre confus vos personnages, ce qui peut être assez pénibles, mais en dehors de ça elles ne sont pas bien méchantes. Vous en trouverez à quatre endroits de la carte, marqués d'un O sur la carte au dessus. De chacun de ces trous, sortiront 1 à 3 ombres des roches. En dehors de ça, la zone est bien vide. Tous les chemins mènent au même endroit (vous vous ferez téléporter lorsque vous serez suffisamment proche): à Harshom le Maître des Ours (H).

 

Vous pouvez discuter un peu avec lui: il vous apprendra que Phaen faisait partie comme lui de la Confrérie de l'Arcane de Luskan (vous l'aviez tué à Targos lors du prologue, si vous vous en rappelez), et qu'il vous a trouvé grâce à Leevi et Carita (les deux amants meurtriers du village itinérant). Dans tous les cas, le combat est inévitable. Harshom le Maître des Ours (825xp)est accompagné de 4 ours de guerre(137xp), de 4 veneurs(137xp), et de 2 Mages de la Tour de l'Arcane. En mode Coeur de Furie, il est également accompagné de Chats de combat. Profitez du début du combat où ils sont idéalement placés pour lancer vos sorts de dégâts de zone, ainsi que des sorts de contrôle qui seront encore une fois votre meilleur atout pour ces combats (cf screen). Une fois ces sorts lancés, concentrez-vous sur les cibles qui y ont résisté : les ours de guerre font assez mal, tuez-les rapidement si possible. Tâchez ensuite de liquider les mages qui n'ont pas beaucoup de points de vie, et essayez d'interrompre les sorts d'Harshom qui est assez pénible à rendre confus et à charmer vos personnages. Son sort de protection le protège uniquement contre les projectiles, mais vous pouvez taper dessus librement autrement, et il n'a pas énormément de points de vie. Repliez vos personnages bas en vie, et le combat devrait bien se dérouler. Sur les veneurs, vous récupérez de l'or et des flèches perforantes, et sur Harshom, en plus de l'or et de quelques potions de soins, la clef de la porte du corbeau(qui ouvre la porte juste derrière Harshom), un anneau bouclier, et des bracelets de défense +2.

Ouvrez la porte du corbeau, et partez par la sortie au Nord (S). En avant pour le chapitre 4 !

 

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