Chapitre
3
II-La Forêt Maudite
Ah, la forêt maudite... Sans doute une des zones les plus pénibles du jeu. La forêt est constituée de 21 cartes, chacune avec 3 à 5 sorties possibles, qui mènent à des cartes différentes. Le vrai dédale du jeu, surtout que vous devrez régulièrement revenir au village. Du coup, comme vous le verrez, la carte est un peu particulière. Vous aurez 4 objectifs dans cette forêt, correspondant aux quêtes données par Suoma (vous ne pourrez avancer plus loin dans la forêt tant que vous n'aurez pas fini l'objectif en cours):
1) Atteindre la Dryade pour démasquer Limha
2) Retrouver la corne de Sordirsin
3) Affronter les feux follets
4) Affronter les tréants et vous diriger vers les marais.
Je détaillerai chacune des cartes, mais les schémas seront votre principale aide pour vous retrouver. Notez que si vous voulez le faire "loyalement", annoter vos cartes et utiliser la compétence Pistage de la Nature vous aideront particulièrement à vous repérer et à progresser.
1) Atteindre la Dryade et démasquer Limha

Résumé : Nord-Est, Nord, Est, Est, parler à Dryade.
Note: Les cartes 5 et 6 ne vous mèneront à rien, mais si vous êtes perfectionnistes, il est rentable de les visiter maintenant, car leur contenu changera ensuite: dirigez-vous vers le Nord-Ouest, tuez les loups des glaces et récupérez leurs peaux, puis vers le Nord pour tuer les 3 trolls des neiges qui vous y attendent. Ensuite, partez vers le Sud-Est pour retourner à la carte de départ.
Carte 1 : A votre arrivée, le Fantôme du chasseur vous adressera la parole. Il vous avertira des dangers de la forêt maudite, et vous donne une indication précieuse : tous les chemins à l'ouest sont sûrs. Ce qui est vrai : tous les chemins à l'ouest sur toutes les cartes vous ramènent à l'orée de la forêt, ou sur cette carte. Il vous avertira aussi des dangers des "Morts sans repos", revenants attirés par des "lumières spectrales", qui sont en fait des feux follets. C'est parti donc, direction le Nord-Est, pour arriver à la carte 2.
 Carte 2 : On rencontre notre premier Mort sans repos(281xp). Bon, vous avez dû vous en rendre compte, ils ne sont pas bien méchants... Ce qui est fastidieux, c'est qu'ils réapparaissent indéfiniment chaque fois que vous retournez sur les cartes. Ils peuvent drainer votre énergie, n'oubliez pas de lancer un sort de restauration sur vos personnages affectés. Attention aussi aux pièges sur la carte (il y en aura sur toutes les cartes, bien pénibles...). Dans la souche (piégée, évidemment), 3 élixirs de santé. Direction le Nord pour arriver à la carte 3.
Carte 3 : Carte identique à la précédente, mais pas cache dans la souche cette fois : c'est bien une carte différente. Rien de particulier donc, faites simplement attention au piège au centre. Direction l'est pour arriver à la carte 4.
Carte 4 : A nouveau, carte identique. Cette fois-ci, le piège est sous vos pieds en arrivant, sympathique. Désamorcez-le, et dirigez-vous à nouveau vers l'est pour arriver à la Dryade.
Carte de la Dryade : Vous gagnez 2100xp pour être parvenus jusqu'ici. 2 morts sans repos vous accueillent. Une fois tués, Carynara la dryade sortira de sa cachette derrière l'arbre. Elle peut vous prodiguer des soins. Si vous la questionnez sur les enfants perdus, elle vous apprendra qu'une femme à l'ouest (probablement Limha donc) emmène des enfants dans sa tente. Cela vous suffira pour démasquer Limha. Si vous avez 11 ou plus en diplomatie, ou que votre personnage est un druide ou un rôdeur et qu'il n'est pas mauvais, elle peut vous renseigner sur le chemin à suivre pour arriver au cœur de la forêt. Aucun autre chemin n'est disponible pour le moment, du coup, prenez la sortie ouest, et vous vous retrouverez à l'orée de la forêt.
Allez donc voir Limha (4 de l'Orée de la Forêt): si vous voulez lui acheter les objets magiques qu'elle a dans son magasin, faites-le maintenant. Après quoi, dites-lui qu'une dryade l'a vue avec des enfants. Sortira de sa cave le Petit Hannu, qui expliquera ses méfaits. Démasquée, Limha expliquera qu'elle se sert de l'énergie vitale des enfants pour vivre plus longtemps et renouveler sa beauté, en échange de quoi elle protège le village. Il n'est pas possible d'éviter le combat. Limha se téléportera à l'extérieur, et vous devrez affronter Agog. Celui-ci est assez résistant (immunisé aux sorts), mais ne fait pas très mal, vous devriez en venir à bout sans trop de problèmes(375xp). Une fois prêts, sortez de la tente. Limha vous attend, ainsi que 4 trolls des neiges qu'elle a invoqués. Elle vous balance également dès votre sortie un sort de graisse pour ralentir vos personnages. L'erreur à éviter ici est de s'acharner sur les trolls et les créatures que Limha invoque: Limha ne cessera d'en réinvoquer, et il est plus simple de se ruer sur Limha et d'interrompre ses sorts en ignorant les créatures. Surdité peut aussi être très efficace pour la rendre inoffensive. Il peut arriver (ce n'est pas systématique) que Limha se téléporte plus loin à l'ouest lorsqu'elle est blessée : poursuivez-la sans hésitation. Elle devrait finir par tomber (375xp), et vous pouvez alors terminer tranquillement les trolls et autres créatures qu'elle aurait invoquées. Sur elle, de l'or, 9 potions de soins, un anneau de résistance aux sorts majeure, et un étui à parchemin de Limha qui contient tous les parchemins de sorts qu'elle avait dans son magasin : Graisse, Armure de mage, Protection contre le Mal, Flèche acide de Melf, Convocation de monstres III, Convocation de monstres IV, Emotion : courage, Invocation d'araignées, Animation des morts, Convocation de monstres V, Domination, Immobilisation de monstre, Chaos, Convocation d'ombres majeure, Ombres, Contrat : élémentaire du Feu, Contrat: élémentaire de la Terre, Contrat : élémentaire de l'Air, et Renvoi.
Retournez au village, parlez à Venla(7 du village), et récupérez ainsi 2100 xp. Parlez ensuite à Suoma l'Ancienne(6 du village), qui vous enverra aller voir Tahvo(9 du village)... Parlez à Tahvo, qui vous demande de résoudre le problème de Sordirsin qui hante le sud du village. Normalement, vous lui avez déjà parlé (3 du village), aussi il ne nous reste plus qu'à retourner dans la forêt. Retour en arrière donc, traversez l'Orée, et pénétrez à nouveau dans la forêt. Notez que si vous avez déjà apaisé Sordirsin grâce à un barde, vous pouvez directement prendre la quête suivante en parlant à nouveau à Suoma, et vous pouvez passer directement à l'étape 3.
2) Retrouver la corne de Sordirsin

Résumé: Retournez à la carte de la Dryade (Nord-Est, Nord, Est, Est), puis Sud-Est (OU Nord-Ouest/Sud-Est/Nord-Est), Nord-Est, Sud-Est, Nord-Ouest, Sud-Est
Carte de la Dryade : Vous n'avez plus qu'à revenir à la carte où se trouvait la Dryade. Pas de raccourcis, il faut réemprunter le même chemin: Nord-Est, Nord, Est, Est. Vous devriez commencer à voir lors de vos trajets des Feux follets , qui ne sont pas pour le moment hostiles... ils sont simplement sur des pièges, donc prudence. Arrivés sur la carte de la Dryade, vous vous apercevrez que trois chemins se sont ouverts. Le chemin au sud-est est le plus rapide et vous amène directement à la carte 9. Les deux autres chemins sont de courts détours (comme vous pouvez le voir sur la carte), mais autant les prendre pour visiter entièrement la forêt et gagner quelques points d'expérience bonus. Direction donc le Nord-Ouest pour accéder à la carte 7.
Carte 7: Vous vous prenez un piège dans la tête, puis des araignées de givre vous attaquent. Au départ, il n'y en aura que 6, mais d'autres arriveront au fur et à mesure du combat: vous en aurez près d'une douzaine à vaincre, et à force, cela peut faire mal. Pensez donc à soigner immédiatement vos personnages lorsqu'ils sont empoisonnés, car les points de vie descendent vite. Chacune vous rapportera 187xp. Attention aux deux pièges à l'est de la carte. Dirigez-vous vers le Sud-Est pour accéder à la carte 8.
Carte 8: C'est cette fois-ci un grand troll des neiges et un troll des neiges qui se jettent sur vous. Dans la souche au centre, une centaine de pièces d'or. Prenez la sortie du Nord-Est (attention au piège placé sur la sortie) pour arriver à la carte 9.
Carte 9: Ici, 4 morts sans repos, dont certains sont des archers. Rien de bien difficile. Attention, des pièges sont posés aux trois sorties de la carte. Rien de particulier à part cela, dirigez-vous donc vers le Nord-Est pour arriver à la carte 10.
Carte 10: La carte est identique à la précédente, les morts sans repos en moins. Cette fois-ci, 3 pièges sont posés au milieu du chemin, prudence dans vos déplacements donc. On se dirige vers le Sud-Est pour arriver à la carte 11.
Carte 11: Encore une fois, carte identique. Le piège est cette fois-ci situé sous vos pieds en arrivant, vous vous en êtes sans doute rendus compte... Désamorcez-le, puis dirigez-vous vers le Nord-Ouest pour arriver à la carte 12.
Carte 12: Surprise, la carte est encore fois strictement identique. Seuls les pièges différent: un au nord et un au sud, sur le chemin. Désamorcez-les, puis direction le Sud-Est pour arriver enfin à votre destination finale.
Carte de la Corne: Vous arrivez sur une carte enfin différente: un cercle de pierres avec en son centre un cadavre. Attention, tous les passages entre les pierres sont piégés. En fouillant le cadre, vous trouvez quelques pièces d'or, le Crochet de Sulo, et surtout la Corne à boire. Comme pour la dernière fois, pas d'autres chemins accessibles que l'ouest. Vous retournez donc à l'orée de la forêt maudite.
Retournez donc à la carte du village, et allez voir Sordirsin (3 du village). Rendez-lui sa corne, et il vous remerciera en vous laissant vous servir dans sa tombe. Vous y trouvez des pièces d'or, un anneau d'onyx, une cotte de mailles, et la lame du Necrophage. On retourne voir Tahvo (9 du village), et vous gagnez 2100xp. Si vous voulez acheter des marchandises à Nym, faites-le maintenant, il disparaîtra ensuite. On va donc voir Suoma, qui nous envoie encore balader, en nous demandant de nous adresser cette fois-ci à Kurttu (11 du village). Nym devrait partir à ce moment, de manière assez mystérieuse... Kurttu vous explique l'affaire : l'esprit du mari de Carita, Kyosti, hante les environs mais ne dit rien qui puisse révéler la raison de sa présence. Parler à Carita ou Leevi ne vous apprendra rien de plus. Retour à la forêt maudite donc...
3) Affronter les feux follets

Résumé : Retournez à la carte de la Corne (Nord-Est, Nord, Est, Est, puis Sud-Est, Nord-Est, Sud-Est, Nord-Ouest, Sud-Est), puis Sud-Est, Sud-Est, Nord-Est, Nord-Ouest, Nord-Ouest, Nord-Est, Sud-Est.
Une fois arrivés dans la forêt, parlez à l'esprit du chasseur. Il sait visiblement quelque chose sur Kyosti, mais veut évidemment quelque chose en retour : que vous éliminiez les feux follets. Il va donc falloir nous enfoncer encore plus dans la forêt maudite. La première étape est de revenir à la carte où vous avez trouvé la corne. Pour rappel : Nord-Est, Nord, Est, Est, puis Sud-Est, Nord-Est, Sud-Est, Nord-Ouest, Sud-Est. Cette fois-ci, 4 Morts sans repos vous y attendent. Tuez les sans merci, puis dirigez-vous vers le Sud-Est.
Carte 13: 4 morts sans repos. Vous devriez apercevoir de plus en plus de feux follets désormais. Attention au piège vers l'ouest. Direction le Sud-Est pour accéder à la carte 14
Carte 14: Carte identique à la précédente, mais pas d'ennemis ici, juste un piège au nord. Dirigez-vous vers le Nord-Est pour arriver à la carte 15.
Carte 15: A nouveau, même carte en apparence. Deux pièges, un au nord-est, un au nord-ouest. Dirigez-vous vers le Nord-Ouest pour arriver à la carte 16.
Carte 16: 3 morts sans repos ici. Il y a un piège juste en dessous de vos pieds en arrivant, ainsi qu'un autre un peu plus au sud et un autre à l'est. Direction le Nord-Ouest pour la carte 17.
Carte 17: Carte identique à nouveau. Un piège sous vos pieds, un autre en face côté est. On se dirige donc vers le Nord-Est pour accéder à la carte 18.
Carte 18: Carte identique à la précédente. Un piège au Nord-Ouest, un autre au Sud-Ouest. Attention, les feux-follets vous attendent à la prochaine carte et ils sont plutôt costauds. Pensez-donc à dormir si besoin, et si vous le pouvez à vous protéger contre l'électricité : cela vous facilitera énormément le combat. Lorsque vous êtes prêts, dirigez-vous vers le le Sud-Est.
Carte des Feux Follets: Vous gagnez 3150xp, car vous êtes parvenus à la dernière carte de la forêt maudite. Voilà enfin l'heure de taper sur ces petits fourbes. Vous affrontez un feu follet(375xp), une lueur de sorcière(500xp) et un cierge de la mort (750xp). Ils ne sont que trois, mais vous allez vite vous apercevoir qu'ils sont trèèès pénibles. Ils ne cessent de venir vous taper, puis se rendent invisibles, avant de réapparaître quelques secondes plus tard. Ils ont pas mal de points de vie, sont résistants à toute forme de magie et aux éléments: le seul moyen de les tuer est de taper dessus violemment, même si avec leur score élevé en dextérité il est assez délicat de les toucher. Encore une fois, ils n'attaquent qu'à l'électricité : si vous êtes protégés contre, le combat sera beaucoup plus simple. Autrement, tâchez de faire en sorte de protéger vos personnages les plus faibles. Vos lanceurs de sorts n'auront qu'une faible utilité ici, mis à part les invocations, buffs, et soins. Faites aussi attention aux pièges posés tout autour de l'arbre. Une fois vaincus, vous récupérez automatiquement les Restes de la Forêt maudite. Vous pouvez fouiller la souche pour trouver quelques centaines de pièces d'or et des billes corrosives +1. Ensuite, prenez la sortie Nord pour retourner à la carte 1 et retrouver le fantôme du chasseur.
Une fois arrivés devant le chasseur, vous verrez qu'il est accompagné de ses copains fantômes. Il s'agit des esprits des "Morts sans Repos". Il vous remercie, vous gagnez 1575xp, et il vous donne enfin l'information concernant Kyosti : il n'est pas là... Mais il y aurait une tombe à l'ouest où il traînerait... Cela valait le coup de s'embêter, vraiment. Du coup, on retourne à l'orée de la forêt maudite, et on se dirige à cette fameuse tombe au nord-ouest(2 de l'orée). Le fantôme de Kyosti nous y attend: d'abord muet, vous parvenez à le faire parler, et il vous explique qu'il a été assassiné par sa femme. Il vous remercie en vous donnant la lance de Kyosti. Direction le village.
Parlez d'abord à Kurttu (11 du village), pour récupérer 2100xp. Ensuite, allez voir Suoma (6 du village) pour récupérer 3150xp, c'est la fête. Elle vous explique enfin que les sylvaniens noirs règnent sur la forêt maudite, et qu'il vous faudra les affronter pour traverser la forêt. Le dialogue tourne court : il semblerait qu'il y ait du grabuge à l'entrée du village. En effet, vous rencontrez enfin les deux grands méchants du jeu, Isair et Madae . Ils expliquent la raison de leur venue (Nym les a aidés à vous trouver), leurs merveilleux projets, et vous laissent en vie pour le moment afin que vous "portiez leur parole". Comme cadeau d'adieu, ils transforment les 5 chasseurs en cadavre possédé (375xp). Ils sont assez résistants: utilisez des sorts de feu pour en venir facilement à bout. Notez que le mod Widescreen me faisait buguer ici, la cinémati que une fois les cadavres vaincus ne se déclenchait pas : désinstallez-le pour ce passage si besoin. Venla ressussite à la fin les chasseurs, et tout finit bien, youpi. Passez voir Suoma pour lui remettre les restes de la forêt maudite et gagner ainsi 1575xp. Faites-vos courses (pensez à la corde si vous n'en avez pas déjà acheté), puis direction la forêt maudite à nouveau... Rassurez-vous, le chemin sera plus court cette fois-ci.
4) Affronter les tréants et partir vers les Marais Froids

Résumé : Sud-Est (ou Nord-Ouest puis Nord), puis sortie vers le Nord-Est
Carte 1 : A votre entrée, vous ne serez pas accueilli par le fantôme du chasseur, mais par un sylvanien noir (281xp). Seul, il ne devrait pas vous opposer tellement de résistance. Il peut essayer de s'enfuir vers le Sud-Est, essayez de le tuer avant. Vous pouvez le suivre au Sud-Est pour le chemin le plus rapide au reste des tréants, ou faire un petit détour par le Nord-Ouest si vous n'avez pas tué les loups des glaces.
Carte 5 : Si vous n'avez pas visité cette carte auparavant, ce seront 2 grands loups des glaces et 2 loups des glaces qui vous attaqueront. Pensez à récupérer leurs peaux. Direction le Nord.
Carte 6 : Cette fois, ce seront 2 sylvaniens noirs, un ancien sylvanien noir (500xp), et un sylvanien noir majeur (375xp) qui vous attaquent. Ils tapent assez fort, et l'ancien sylvanien noir a tendance à rendre confus les personnages qu'il tape, prudence donc. Qu'est-ce qui est efficace contre les arbres ? Le feu, évidemment. Flèches de feu, boules de feu, faites-vous plaisir. N'hésitez pas à utiliser des invocations pour les occuper. Une fois vaincus, vous gagnez 2100xp, et le chemin au Nord-Est s'ouvrira. Empruntez-le, et c'est parti pour les Marais Froids...
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