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Chapitre 3

III-Les Marais Froids

1) Exploration de l'ouest des marais 2) Hadbruki et ses guerriers barbares 3) Recolte de la Rosefroide
4) La Porte-de-Pierre 5) L'Abominable homme des neiges 5) Extérieur de l'antre des dragons
6) Dans l'antre des dragons blancs

A) Les Marais

Légende

Description de la zone par la compétence Sens de la Nature:

brrrr

5 Porte-de-Pierre
6 Passage secret vers l'abominable homme des neiges
7 Abominable homme des neiges
8 Sortie
1 Araignées et Ettercaps
2 Chamans trolls des neiges
3 Hadbruki et ses barbares
4 Rosefroide

 

 

 

 

Nous voilà dans les Marais, et forcément, pas mal de sales bestioles ici. Le premier groupe que vous rencontrerez (1) sera composé de 6 araignées de givre et de deux ettercaps(137xp). Deux pièges sont placés à gauche et à droite du chemin, pensez à les désamorcer avant d'engager le combat. Ces créatures peuvent vous empoisonner, soyez donc réactifs sur les antidotes, et vous devriez en venir à bout sans problèmes. Un peu plus loin, ce seront cette fois-ci 5 araignées de givre qui se jetteront sur vous. 3 autres araignées devraient arriver au cours du combat. Même chose: gardez-un œil sur l'état de vos personnages et soignez les empoisonnés directement.

En continuant vers l'est, trois trolls des neiges (137xp) et un chaman troll des neiges (309xp) vous attaqueront. Vous commencez à en avoir l'habitude : terminez-les par de l'acide ou du feu pour en venir à bout. Avant de continuer vers l'est, dirigez-vous vers le sud, derrière la palissade (2) : vous y trouverez 2 chamans trolls des neiges gardant une cache contenant de l'or, trois gemmes, et un demi-harnois.

En continuant vers l'est, vous tomberez sur un groupe (3) de 5 guerriers barbares (206xp) , mené par Hadbruki de la tribu du Corbeau noir (309xp). Si le personnage qui lui parle est un barde ou quelqu'un ayant plus de 15 en intelligence et en sagesse, il pourra le taquiner sur le fait qu'il devrait voler sur des corbeaux géants, mais cela n'aura aucune incidence sur le dialogue : même si vous choisissez de leur céder votre or, ils vous attaqueront, le combat est inévitable. Soit vous choisissez de vous jeter sur Hadbruki, et vous le tuez le plus vite possible, soit vous les laissez venir à vous en jetant des sorts de zone (confusion/immobilisation/terreur...), et vous tuez Hadbruki plus tard, une fois son bouclier de lames terminé (il fait mal mais ne dure pas très longtemps). Sur eux, vous ramassez de l'or et des gemmes, et récupérez sur Hadbruki le Sceptre d'Azur.

Avant de continuer votre chemin, dirigez-vous vers le sud. En appuyant sur Alt, vous verrez une cache (4) qui contient une rosefroide. Cette plante est celle que Venla vous avait demandé de chercher. Il vous faudra donc faire un aller-retour au village itinérant : revenez sur vos pas, traversez la forêt maudite, puis l'orée, et enfin allez voir Venla au village itinérant (7 du village itinérant). Donnez-lui la rosefroide, elle vous récompensera par 3 médecines de Venla, ainsi que 1575xp. Vous pouvez également désormais lui acheter d'autres médecines de Venla dans son magasin, mais elles sont bien chères pour ce qu'elles sont... Une fois ceci fait, retournez aux marais (vous pouvez y aller directement dans ce sens par la carte du monde), et dirigez-vous vers les boules (5) se trouvant derrière là où était le groupe de barbares.

Le but ici est de pousser les rochers jusqu'à avoir un passage libre pour passer de l'autre côté. Régulièrement, vous aurez des groupes de barbares (constitués de deux guerriers et d'un chaman) qui vous attaqueront par le sud, il faudra donc vous en occuper avant de continuer à pousser les rochers si vous ne voulez pas être débordés. Vous entendrez un son de corne à chaque fois qu'un groupe arrive sur la carte. Quant à la solution, elle ne devrait pas vous poser de problèmes, mais le gif peut vous aider si vous bloquez... Vous gagnez 2100xp une fois la porte ouverte. Pensez à ramasser l'or et les gemmes sur les barbares que vous avez décimés, mine de rien, ça rapporte.

 

Une fois la porte passée, un peu plus au nord vous vous ferez attaquer par un groupe de 6 wivernes. Elles ne sont pas bien méchantes, mais étant donné qu'elles apparaissent aussi derrière vous, elles peuvent atteindre vos lanceurs de sorts à l'arrière, faites-donc attention à les protéger. Chacune vous rapporte 206xp.

Avant de passer à la carte suivante, il existe un passage bien caché (6) vers le sommet : en cliquant en haut, vos personnages devraient le trouver automatiquement. Il se trouve juste à gauche de la porte-de-pierre. Continuez votre chemin (ne vous laissez pas intimider par les squelettes jonchant le chemin), et vous devriez tomber sur l'Abominable homme des neiges (7). Il est assez résistant, mais quelques sorts de feu devraient en venir à bout facilement. Sur lui, vous récupérez une fourrure de yéti ainsi qu'un arc, l'Etouffe-Flammes. Ne redescendez pas tout de suite : en continuant à l'ouest, vous trouverez la cache du yéti, avec dedans de l'or, une armure de peau, une lance, une hache d'armes de maitre, un arc long de maitre, une armure de chasseur itinérant et 20 flèches de destruction +2.

Normalement cette petite carte est nettoyée, redescendez et prenez la sortie Nord (8).

B) Les Dragons blancs

Légende

Description de la zone par la compétence Sens de la Nature:

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1 Ingrath Mariner
2 Entrée de l'antre du dragon

A votre arrivée, vous serez accueillis par Ingrath Mariner (1) si vous ne l'avez pas démasqué au temple de glace. Si vous lui parlez avec un paladin, il sentira qu'il y a quelque chose de louche, et Ingrath devra révéler sa vraie nature: vous devrez alors affronter son groupe de 7 doppelgangers. Autrement, il vous dira qu'il vous faudra avancer dans l'antre d'un dragon, et qu'il vous "couvrira". Evidemment, il n'en sera rien : lorsque le combat sera engagé, ils reculeront pour vous laisser vous débrouiller. Après quoi, vous aurez à nouveau une occasion de le démasquer en lui demandant pourquoi il ne vous a pas aidés (pas de prérequis pour accéder au dialogue). Autrement, si vous le laissez tranquille, il vous attaquera une fois que vous aurez tué l'autre dragon dans l'antre. Vous voilà prévenu...

 

 

Passons au vif du sujet donc: les dragons. Vous risquez d'être un peu déçus si vous avez en tête les affrontements avec les dragons de Baldur's Gate 2... Ce n'est clairement pas un Firkraag ou un Draconis que vous allez affronter, mais un Dragon blanc (412xp) qui appellera trois vers blancs (309xp) pour l'aider. Même si ce n'est pas un combat particulièrement mémorable, méfiez-vous quand même : son souffle de dragon blanc est assez méchant et vous ralentit. Protégez-vous si possible contre le froid avant d'avancer, n'oubliez pas de lancer vos sorts de protection (harmonie défensive, image miroir...), et d'invoquer des créatures. Vous pouvez tuer les vers blancs en premier ou le dragon, les deux tactiques sont viables, mais tâchez de vous concentrer sur un ennemi à la fois. Ils ont pas mal de points de vie, et sont tous immunisés complètement contre le froid, et le dragon blanc est assez résistant aux sorts. Il est légèrement sensible au feu (les vers blancs, eux, non). Si vous vous préparez bien avant de lancer le combat, il devrait se dérouler sans trop de problèmes.

Dormez, et préparez un peu vos personnages: un combat similaire vous attend dans la grotte. Une fois prêts, passez l'entrée de l'antre(2).

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Description de la zone par la compétence Sens de la Nature:

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1 Trésor des dragons
2 Vers les grottes de la rivière

Vous verrez immédiatement en arrivant un ver blanc, mais ne vous y trompez pas, deux autres le rejoindront rapidement ainsi qu'un dragon blanc. C'est donc exactement le même combat que lors de la précédente carte, si ce n'est que le placement vous y est plus favorable: vous n'êtes pas entouré comme la fois précédente. Même conseils donc : concentrez-vous sur une cible à la fois, profitez du début du combat pour lancer des sorts de zone (boule de feu et autre) vers l'est de la grotte même si vous ne voyez pas encore les ennemis, invoquez des créatures pour vous aider. Si vous avez réussi le précédent combat, il n'y a aucune raison que vous n'y parveniez pas à nouveau ici.

Au sol, vous trouverez divers objets : plusieurs armes et armures brisées, un casque, un crâne, et une armure de cuir cloutée +2. Au nord de la caverne (1), vous trouvez le trésor des dragons, assez décevant : de l'or, un anneau de peau d'ange, un anneau danse flamme, et la Gueule de Dracosire(seule la Gueule de Dracosire n'est pas aléatoire).

Il ne vous reste plus qu'à descendre par le trou à l'est de la caverne (2). Utilisez donc la corde que vous avez normalement déjà achetée. Autrement, vous devrez faire un aller-retour au village itinérant en acheter auprès de Tahvo le Maitre-Chasseur (9 du village itinérant). Cliquez donc sur le trou, puis descendez vers les grottes de la rivière.

 

 

 

 

 

 

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LaForêt Maudite

Les Marais Froids

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