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Chapitre 2

IV-Le temple de glace : Deuxième niveau

1) Arrivée 2)Chambre de Lysara 3) Salle aux miroirs
4) Salle aux cercueils 5) Exploration de la partie centrale 6) Nickademus
7) La salle de jeux d'Oria 8) Oria 9) Salle aux trésors
10) Esprit des tempêtes 11) Recompenses et fin du chapitre  

Légende

Description de la zone par la compétence Sens de la Nature:

brrrr

9 Bibliothèque
10 Chambre de Nickademus
11 Chambre d'Oria
12 Salle au trésor
13 Antichambre
14 Entrepot
15 Autel d'Aurile
1 Chambre de Lysara
2 Chambre de Cathin
3 Petite chambre
4 Salle aux miroirs
5 Salle aux cercueils
6 Salle de jeux d'Oria
7 Escaliers est
8 Salle centrale et Prisme

 

 

 

 

 

 

 

On est parti pour le deuxième niveau, tout aussi labyrinthique que le premier. En avançant un peu, vous tombez sur un vent de glace aurilite qui s'exclame enneliajaimelejaune"Mort à Kuldahar et à tous ceux qui défient la Déesse du Froid", qui est un mot de passe pour le tableau de Kuldahar. Vous le massacrez, et en avançant un peu, vous tomberez sur un long couloir horizontal, où des ennemis vous attaqueront de

s deux côtés. De la gauche, viendront un guerrier barbare, une novice aurilite, deux sœurs des tempêtes aurilite, et de la droite, deux sœurs des tempêtes aurilites. Un loup des glaces qui patrouille dans la zone viendra aussi peut-être se joindre au combat. Essayez de ne pas trop vous aventurer vers le centre de la carte, car cela peut amener de lourds renforts : deux ours polaires, deux sœurs des tempêtes aurilites, des nécromanciens du culte du dragon, un champion golem de glace... Bref, cela fait du monde, donc essayez de longer le mur nord du couloir et d'aller plutôt vers l'ouest, car c'est par là que nous nous dirigerons. Il est cependant probable qu'au cours de votre exploration, des groupes de vents de glace aurilite et des ours polaires, et même des escadres de wiverne vous attaquent, car ils patrouillent le long du couloir. Sur leur corps, les habituelles munitions enchantées, haches de glace, potions de soins, or, et un anneau de peau d'ange.

Dirigez-vous donc vers l'ouest du couloir. Les ennemis dans ce couloir varieront selon le nombre qui se sont amenés au premier combat. Vous verrez deux portes: une sur le côté nord, l'autre du côté sud. La porte sud est verrouillée, et il ne vous est pas possible de la crocheter : vous voyez simplement qu'une branche de grand chêne est prise dans la glace de la porte. Ouvrez donc celle du côté Nord (1); attention, la porte est piégée. En entrant, vous aurez la bonne surprise de tomber sur un golem de cristal : rappelez-vous, il est seulement sensible aux armes contondantes. Dans l'armoire à droite du lit, vous trouvez un collier de roches bleues, des billes +2, et le journal de la grande prêtresse Lysara: vous comprenez que vous êtes dans sa chambre. Le journal vous en apprend plus sur cette prêtresse et sur l'accord passé entre les aurilites et la légion de la chimère.

On continue vers l'ouest : deux ours polaires, un vent de glace aurilite et deux guerriers barbares vous attendent. Ils gardent une porte à nouveau piégée, qui conduit à une autre chambre (2) (peut-être celle de Cathin ?). Dans la cache de droite, vous trouvez plusieurs armes basiques: hallebarde basique et de maître, fléau basique et de maître, lance basique et de maître, masse basique et de maître, morgenstern basique et de maître Sur la table à gauche, des munitions enchantées et des parchemins de prêtre.

Ressortez, et continuez votre exploration du couloir en vous dirigeant à l'ouest. Le couloir tournera vers le sud. Un peu plus loin, une porte vous permettra d'accéder à une petite chambre (3), avec dedans une armoire contenant pas mal d'or, deux gemmes chrysobéryl, et des munitions enchantées. Rien de particulier à part cela, continuons donc. Vous arrivez vers le sud de la carte. Vous verrez une porte au sud, mais il est probable qu'un groupe constitué d'un vent de glace aurilite et d'un ours polaire sur la droite vous attaquent. Se joindront à eux deux nécromanciens du culte du dragon ainsi qu'un champion golem de glace, tuez rapidement les nécromanciens pour éviter que le combat s'enlise. Retournez sur vos pas et ouvrez la porte au sud. Une sœur des tempêtes aurilites isolée vous attaquera. Le couloir ne mène à rien de particulier, mais vous verrez une porte cachée sur le côté ouest.

Vous entrez dans une salle assez particulière(4): tout un groupe d'aventuriers du talisman sont coincés derrière un mur transparent, et au fond se trouvent trois miroirs. L'un peut être fouillé, mais lorsque vous le briserez un sort de Malchance sera appliqué sur le personnage que vous avez sélectionné pour la fouille. Vous trouverez dedans une gemme et des munitions enchantées. Vous ne pouvez interagir avec le deuxième (vous en avez peut-être déjà vu des semblables dans le couloir). Le troisième enfin est cassable, mais attention: lorsque vous le casserez les mercenaires du Talisman vous attaqueront (si vous leur parlez ils vous menacent, vous étiez donc prévenus...). Le groupe est constitué de 9 compagnons d'armes talisman, un guerrier talisman, un mystique talisman, un évêque talisman, et un assassin talisman. Ils ne sont pas très costauds individuellement, mais leur nombre complique singulièrement la tâche. Lancez des sorts comme immobilisation des personnes, confusion, horreur pour simplifier drastiquement le combat: leurs jets de sauvegarde ne sont pas bons. Tuez le mystique talisman en priorité si vous le pouvez. Sur eux, un bon butin : de l'or, une gemme Shandon, une gemme étoile d'eau, un fléau du défenseur +1, des munitions enchantées, un anneau de régénération, des fléchettes à pointe acide et de flamme +1, une robe d'aventurier, un parchemin de linceul de flammes, et une épée bâtarde, la Fille bâtarde.

La porte au sud ne peut être ouverte (il faut visiblement de l'électricité statique pour cela, nous y reviendrons plus tard), Ressortons donc, et continuons notre exploration de ce long couloir périphérique. Un peu plus loin au sud, une porte vous amènera à une autre curieuse salle remplie de cercueils(5). Pas moins de 10 ombres (169xp) vous attaqueront. Pas de panique, elles sont assez inoffensives, et vous ne devriez pas avoir de mal à les trucider. Rien de particulier à récupérer dans cette salle, vous remarquez simplement que les trois cercueils au sud sont ceux des prêtresses, qui semblent être assez prévoyantes... Ouvrez le cercueil situé au nord-ouest de la salle, cela sera utile pour plus tard.

Retournez dans le couloir. En face, l'ouverture vers le nord mène au centre, mais pour le moment continuons notre petit tour. La prochaine ouverture au nord mène à un couloir vide, mais qui a une porte à l'est qui donne sur la salle de jeux d'Oria(6). Deux sœurs aurilites vous accueillent, ainsi qu'un champion golem de glace, mais celui-ci reste impassible et ne vous attaque pas. Si vous tentez de l'attaquer, vous vous apercevrez qu'il est invulnérable. Il n'a rien à voler non plus. Laissons la salle de jeux de côté pour le moment.

Reprenons notre marche... ce couloir n'en finit pas. Vous êtes maintenant du côté est de la carte. Devant des escaliers (7), vous trouvez un vent de glace aurilite accompagné d'un ours polaire. Ces escaliers mènent au niveau 1, devant le tableau de Kuldahar. Inutile de les emprunter pour le moment.

On arrive du côté Nord. Devant la première porte, une sœur des tempêtes aurilite si vous ne l'avez pas déjà tuée auparavant. La porte est verrouillée, mais vous pouvez la crocheter. Derrière, 4 novices aurilites et un vent de glace aurilite. Récupérez leurs munitions et potions, mais à part ça, ce dortoir est bien vide... La prochaine porte est piégée... et verrouillée, encore une fois: le message que vous obtenez en cliquant dessus vous indique qu'il vous faut visiblement la clé d'Oria pour y accéder.

On a donc terminé de faire le tour: il est temps d'explorer la partie centrale. Vous découvrez une grande salle(8), avec un prisme en son centre. 4 sœurs des tempêtes aurilites sont postées aux quatre coins. Une fois massacrées, dirigez-vous à l'est. Faites attention au piège en passant... A l'intérieur, un nécromancien du culte du dragon vous attaque (voire trois s'ils ne vous ont pas déjà attaqués). Au sol, un cadavre d'homme et un cadavre de femme: il n'est utile de les transporter uniquement pour un dialogue amusant plus tard dans la suite du jeu, mais ils sont lourds: mettez-les dans le sac sans fond. La commode contient un parchemin de sphère acide. Au nord, une porte cachée, qui donne sur une bibliothèque (9). Y rôdent un nécromancien du culte du dragon ainsi que deux escadres de wiverne. Attention au piège à nouveau en passant le seuil. Dans les étagères, 5 parchemins de prêtre, 1 parchemin de protection contre le poison, et 4 parchemins maudits: de laideur, de douleur, de stupidité, et de pétrification. La porte à l'ouest ne peut être ouverte qu'avec de l'électricité.

Du côté ouest du prisme, une porte verrouillée, mais que vous pouvez crocheter. Derrière, vous découvrez une petite chambre (10), avec une armoire verrouillée. Je vous conseille de ne pas voler son contenu, car Nickademus peut vous donner de lui-même ces objets, avec en plus une potion de ralentissement du poison et un anneau de protection contre le mal. L'armoire contient un parchemin de convocation des monstres IV, une fléchette boomerang de givre, une esseulite, et 5 rations de fer. Sur le lit, dort le fameux Nickademus. Il ne réagira pas lorsque vous lui parlerez la première fois, mais quelques instants plus tard il se lèvera et le dialogue débutera. Questionnez Nickademus sur tous les éléments du temple: il vous donnera de précieuses informations. Vous pouvez également lui demander son aide contre une faveur (Notez qu'il y a une erreur de traduction en français, comme si c'était lui qui nous devait une faveur, mais c'est l'inverse : Nickademus vous invoquera plus tard dans le jeu). Il peut donc vous donner quelques objets magiques (cités plus haut), vous mettre quelques sorts de protection pour combattre la fureur emprisonnée, et si vous lui demandez les merveilles qu'il a vues lors de ses voyages, vous gagnerez 5175xp. Il vous donne donc des informations sur le tableau de Kuldahar, sur le champ de bataille avec ses différents niveaux et ses différents modes, sur l'estrade de Lysara, et sur le prisme au centre du niveau 2 qui ouvre 4 portes de ce niveau.

Bien, il est temps d'accéder à toutes ces parties inaccessibles derrière ces portes. D'abord, occupons-nous d'Oria. Pour cela, vous avez besoin de sa clé, que vous allez obtenir en gagnant une fois dans sa salle de jeu. Dirigez-vous donc vers l'arène (6). Notez que le mode Widescreen me faisait buguer la salle de jeu, désactivez-le si c'est le cas pour vous aussi. Cette salle a trois modes. Dans le sud-ouest de la salle, vous trouvez trois leviers. Le plus au sud sert à lancer le mode, le levier au-dessus sert à sélectionner le mode "Sanctuaire intérieur", celui au-dessus le mode "Entretien du temple", et enfin en actionnant les deux vous sélectionnez le mode "Champ de bataille". Les autres leviers servent à sélectionner le niveau souhaité du mode "Champ de bataille". Sélectionnez le niveau 1 (levier à gauche de la porte, n'importe quel niveau fonctionne mais autant faire le plus simple), puis activez le mode "Champ de bataille" en actionnant les deux leviers les plus haut au sud-ouest, puis avec votre personnage le plus puissant sélectionnez l'activateur de niveau (le levier le plus au sud-ouest). Le golem téléportera vos autres personnages. Cliquez sur l'un des carrés pour faire apparaître un monstre que vous devez vaincre en 1vs1. Une fois le monstre vaincu, vous avez "gagné" la case. Il vous faut gagner 3 cases formant une ligne pour remporter une étape du niveau. Quand vous aurez gagné la première étape, vous obtiendrez cette fameuse clef du temple de la prêtresse d'Oria, qui vous permet d'ouvrir la porte au nord du champ de bataille, mais surtout la porte de la chambre d'Oria.

Vous pouvez vous arrêter là, ou continuer à gagner les combats. Si vous voulez passer directement à la suite sans vous acharner sur la salle de jeu (elle n'est en rien obligatoire), vous pouvez passer les prochains paragraphes, et rendre alors visite à Oria.

Les récompenses valent vraiment le coup, mais il n'est pas évident de devenir Maître du champ de bataille. En effet, pour cela, vous devez gagner les 10 niveaux, en sachant que chaque niveau a 5 étapes. Pour remporter la première étape, vous devez gagner 3 combats, pour le second 4, pour le troisième 5, pour le quatrième 6, et pour le cinquième 7. Par exemple, pour la 5ème étape, vous devrez gagner 6 cases sans faire de lignes, pour que le 7ème soit celui fasse la ligne gagnante. Si vous avez du mal à visualiser, j'ai fait un petit montage d'exemples pour chacune des étapes, vous pouvez trouver l'image ici. Ce qui fait qu'en tout, vous devrez gagner au minimum 250 combats, dont la difficulté ne fera qu'augmenter au fur et à mesure que vous avancerez dans les niveaux... Sachez que les derniers niveaux présentent un réel challenge, les monstres que vous devez affronter en 1vs1 sont très costauds. Il vous faudra être persistant et patient.

Quelques conseils :
- Un corps à corps costaud sera vraisemblablement plus efficace qu'un lanceur de sort
- Prévoyez différentes armes pour parer aux résistances des monstres (zombies résistants aux armes contondantes par exemple).
- N'essayez pas d'invoquer des créatures, elles sont automatiquement renvoyées par le golem si votre jeu est patché.
- Il peut arriver à haut niveau qu'un monstre se téléporte dans la salle où se trouve le reste de vos personnages (les freyeurs notamment). Attendez que le golem se ramène avant de le tuer, car s'il n'a pas la ligne de vue, cela ne sera pas comptabilisé comme une victoire.
- Lancez vos buffs (pensez aussi aux potions) avant de lancer le combat pour gagner du temps, qui sera votre principal ennemi : vous avez en effet une minute pour tuer chaque ennemi. Le sort de hâte (améliorée si vous pouvez) est donc particulièrement utile puisqu'il faudra faire beaucoup de dégâts en peu de temps. Pensez aussi aux sorts d'armures, peau d'écorce, protection contre le mal, force de champion, Emotion : espoir...Le don attaque en puissance peut vous aider également, notamment si vous vous mettez en discrétion/invisible avant de porter le premier coup : la première attaque aura de forte chance de toucher, et vous pourrez ainsi infliger un coup massif dès le début. Profitez également des buffs longue durée que vous proposez Zack dans le labyrinthe de glace, c'est assez fastidieux de faire le trajet à chaque fois mais ça peut vous aider.
- Vous pouvez vous soigner à coup de potions entre chaque combat.
- Sauvegardez après chaque case gagnée pour éviter d'avoir à refaire plusieurs combats si vous crevez.
- Vous pouvez commencer par le niveau 6(mais il va falloir vous accrocher et probablement recharger jusqu'à tomber sur des monstres tuables), afin de gagner le gourdin de destruction, qui peut tuer tous les morts vivants et extérieurs en un coup (soit la majorité des ennemis après le niveau 6, excepté les freyeurs), ce qui vous simplifiera énormément certains combats par la suite, même s'il faudra parfois s'y prendre à plusieurs reprises... La lance +4 au niveau 7 est aussi diablement efficace. De manière générale, toutes les récompenses à chaque niveau gagné est généralement une grosse amélioration pour votre personnage.
-Après chaque étape gagnée, vous gagnerez quelques récompenses, et votre personnage lancera un sort de buff qui peut être particulièrement utile: n'interrompez pas l'incantation et tâchez d'en profiter. Au premier niveau, vous gagnerez Armure de la foi, au 2nd, Chance, au 3ème force d'un seul, au 4ème peau de pierre, au 5ème Bouclier de Lathandre, au 6ème Résistance de troll, au 7ème Cercle d'yeux, au 8ème Carapace divine, au 9ème Égide, au 10ème Expertise de bourreau.
-Certaines créatures ne peuvent passer la porte nord de la salle de glace (géants par exemple), vous pouvez donc les taper à distance tranquillement si besoin est (avec la hache de jet que vous obtenez au niveau 5 par exemple).
Notez enfin que vous pouvez revenir plus tard dans le jeu (tant que vous n'êtes pas descendu dans l'ombreterre) si le challenge est vraiment trop relevé, afin d'accumuler un peu plus d'expérience et faciliter la chose. Bien sûr, moins votre groupe comporte de personnages, plus ce défi est simple, puisque par exemple un groupe de 4 personnages aura individuellement un niveau plus élevé qu'une équipe de six personnages...

En ce qui concerne les créatures que vous pouvez rencontrer, voici la liste. Notez cependant qu'il existe une part d'aléatoire, et que vous pouvez rencontrer des créatures jusqu'à deux niveaux supérieurs à celui où vous vous trouvez. Par exemple, au niveau 2, vous pouvez rencontrer des créatures du niveau 4. Chaque niveau de créature est également divisé en groupe (séparés par des barres obliques): c'est à dire que la créature est choisie par le jeu parmi ce groupe lorsque vous cliquez sur la case. Vous pouvez donc recharger en espérant avoir une autre créature plus simple de ce groupe. De plus, si vous changez de case, le groupe sélectionné sera différent.

Niveau 1 : -Serpent, Orque, Scarabée, Gobelin, Loup //
-Loup, Araignée, Worg, Orque, Ours des cavernes//
-Squelette archer, Squelette, Zombie, Charognard rampant, Néo-orog d’élite//
Niveau 2 : -Rôdeur invisible, Loup noir-Loup sanguinaire, Ours noir, Panthère, Ours de montagne//
-Zombi choisi, Squelette en armure, Worg, Ours des cavernes, Loup des glaces//
-Otyugh, Salamandre, Yéti, Vipère géante, Lion tacheté//
Niveau 3 : -Djinn, Squelette de garde, Zombi venimeux, Araignée géante, Salamandre//
-Efrit, Elemental de feu mineur, Elemental de terre mineur, Elementaire de l’eau mineur, Elemental d’air mineur//
-Seigneur zombi, Garde squelette majeur, Beetle, Araignée éclipsante, Ombre//
Niveau 4 : -Abishaï blanc mineur, Wiverne, GlabrezuMomie royale, Abishaï rouge//
-Cornugon, Ossements froids, Seigneur zombi majeur, Scarabée bombardier, Ombre des roches//
-Tertre errant, Cyclope, Scrag, Ombre des roches, Araignée-sabre//
Niveau 5 : -Noyé majeur, Garde squelette majeur, Scrag, Cyclope, Scrag//
-Fatalité rampante, Serviteur aérien, Elémental d’air, Elémental de terre, Glâneur d’os//
-Nécrophage des tertres, Roi momie, Scarabée rhinocéros, Ombre, Géant du givre//
Niveau 6 : -Cyclope, Géant du givre, Loup-garou supérieur, Abishaï rouge, Elémental de feu//
-Garde squelette de l’Apocalypse, Noyé putrescent, Géant du givre, Loup-garou supérieur, Abishaï rouge//
-Géant du givre, Loup-garou supérieur, Abishaï rouge, Elémental d’eau, Freyeur majeure//
Niveau 7 : -Noyé putrescent, Ombre, Loup-garou supérieur, Remorhaz, Mort noyé//
-Elémental de terre majeur, Ombre, Loup-garou supérieur, Remorhaz, Mort noyé//
-Ombre, Freyeur majeure, Remorhaz, Remorhaz, Mort noyé//
Niveau 8 : -Ombre, Freyeur majeure, Remorhaz, Freyeur majeure, Remorhaz//
-Seigneur élémentaire de la Terre, Cornugon, Remorhaz, Freyeur majeure, Remorhaz//
-Seigneur élémentaire de l’Air, Cornugon, Remorhaz, Freyeur majeure, Remorhaz//
Niveau 9 : -Elémental d’eau, Cornugon, Glabrezu, Cornugon, Glabrezu//
-Elémental de feu, Gélugon, Glabrezu, Cornugon, Glabrezu//
-Cornugon, Gélugon, Remorhaz, Cornugon, Seigneur élementaire de la Terre
Niveau 10 : -Glabrezu, Gélugon, Glabrezu, Cornugon, Seigneur élementaire de l’Air//
-Glabrezu, Gélugon, Remorhaz, Elémental d’eau, Géant du givre//
-Garde squelette de l’Apocalypse, Gélugon, Glabrezu, Cornugon, Elémental de feu//

Voici la liste des récompenses que vous pouvez obtenir pour chaque niveau (notez que vous en obtenez aussi après chaque étape, mais plus mineures -même si on choppe des munitions +5 parfois-, ainsi qu'environ 20000 pièces d'or, et une quantité non négligeable de gemmes et d'expérience -partagée sur tous vos personnages, pas seulement sur le personnage duelliste-). Comme vous pouvez le voir, certains objets sont complètement fumés à ce moment du jeu:

Niveau 1: Ceinture du Dragon (Ceinture de Garde du Dragon en mode Coeur de Furie)
Niveau 2: Potion de Transfert Sacré
Niveau 3: Armure en peau d'abishaï (Armure en peau de Cornugan en mode Coeur de Furie)
Niveau 4: Bottes d'isolation
Niveau 5: Hache de lancer de Foudre intense
Niveau 6: Gourdin de destruction
Niveau 7: Lance de glace +4
Niveau 8: Arc long composite de Pouvoir
Niveau 9: Baguette des Morts
Niveau 10: Epée courte de Lumière +5
Maître du champ de bataille (maîtrise des 10 niveaux):
Bracelets de perles islandaises

Si vous avez fini de faire joujou avec la salle de jeux, dirigez-vous vers la chambre d'Oria(11). Celle-ci vous attaquera, accompagnée de 4 loups des glaces. Elle n'est pas bien méchante, mais lorsqu'elle sera sur le point de mourir, elle brisera son bâton et disparaîtra. Profitez-en pour fouiller son armoire, qui contient un crâne, un chat mort(gardez-le si possible pour la fin du jeu), des billes de corrosion, deux gemmes (une émeraude et une gemme oeil de lynx), et deux parchemins de Lance de glace et d'Emotion : terreur Quelques secondes plus tard, elle réapparaîtra mais sous forme éthérée: elle est désormais une essence. Le seul moyen de la battre est de vous diriger au champ de bataille (6), et d'actionner le mode "Sanctuaire intérieur". Pour cela, vous devez sélectionner dans le coin sud-ouest le plus proche de la porte, puis activer ce mode en sélectionnant le levier le plus au sud-ouest (celui entre les deux doit rester inactivé). Vos personnages deviendront éthérés à leur tour, et vous pouvez alors tuer l'essence d'Oria. Elle vous rapporte 675xp, et sur elle vous récupérez une potion de liberté, de l'or, une robe de voyageur, une baguette de projectiles magiques et des parchemins de tempête de grêle et de brume mortelle. Désactivez le mode pour revenir à votre état normal.

Voilà pour Oria. Il nous reste quelques portes à explorer. Dirigez-vous vers les escaliers est (7) pour remonter à la peinture de Kuldahar. Dites-lui la réplique que vous venez d'apprendre d'Oria : "Au nom d'Aurile, sous le voile hivernal, mes griffes déchirent l'air glacé… Et ni ta puissance, ni un autre pouvoir, ne pourront te sauver de la mort et du désespoir." Empruntez l'escalier, et vous serez alors transporté dans la salle au trésor(12) qui était derrière la porte gelée, avec un golem de glace champion pour compagnie. Toutes les caches sont piégées (à l'exception de celle la plus au sud), pensez donc à les désamorcer avant de les ouvrir. Vous trouvez donc près de 9000 pièces d'or, une gemme chrysobéryl, une gemme étoile d'eau, une gemme Shandon, un anneau héliotrope, un anneau de peau d'ange, un collier, beaucoup de munitions enchantées, un parchemin d'animation des morts, et dans la dernière cache un diamant et un anneau du bélier de Nathaniel.

Retournez aux escaliers est (7), remontez, et parlez à nouveau tableau. Cette fois-ci, dites-lui "Lysan.". Vous serez alors transporté dans une petite salle (13). La porte cachée derrière est verrouillée, il est inscrit "EMBRASSEZ LES OMBRES" dessus. L'autre porte est également verrouillée (besoin d'électricité comme les autres portes), mais en vous plaçant devant (sur l'ombre) vous recevrez des dégâts d'ombre... ce qui vous permet alors d'actionner la porte cachée et d'ouvrir le passage.

Il nous reste les 3 portes nécessitant de l'électricité à ouvrir. Pour cela, vous l'avez deviné, nous allons nous servir du prisme. Dirigez-vous au centre (8). Dirigez d'abord le prisme vers le nord-est pour ouvrir la porte immédiatement située en face. Cela n'a pas aucun intérêt, mais c'est fait. Ensuite, dirigez le prisme vers le sud, et tirez. Si vous avez bien ouvert le cercueil, cela devrait ouvrir la porte de la salle au trésor située au sud-ouest. Avant d'y aller, dirigez le canon du prisme vers le nord. Orientez le miroir qui est dans le couloir juste en face vers l'ouest. De cette manière, l'éclair devrait rebondir sur les différents miroirs jusqu'à arriver à la porte (15) située dans la salle où vous étiez arrivés après avoir dit "Lysan" au tableau, et ainsi accéder à la dernière salle non explorée l'esprit serviteur de Talos. Si jamais vous détruisez le prisme par erreur (en tirant un éclair qui finit par arriver sur le prisme), vous pouvez le réparer en actionnant le mode "Entretien du temple" dans la salle de jeux d'Oria (6).

Avant d'aller lui rendre visite, allez voir la salle au trésor située au sud-ouest (14) (au sud de la salle au miroir). Tuez le champion golem de glace, puis faites-vous plaisir : une gemme zoïse, une gemme pierre-de-lune, des parchemins de globe d'invulnérabilité partielle et de bouclier de feu (bleu), des gantelets de maladresse, des parchemins maudits de bêtise, de maladresse et de faiblesse, un anneau de maladresse, une potion d'invulnérabilité, un antidote, un casque, un collier d'or et surtout le sac sans fond de Nathaniel. Il est temps de rendre visite à la fureur emprisonnée. Dormez si vous en avez besoin (Nickademus peut vous protéger, ainsi que vous lancer des sorts de protection si vous ne l'avez pas déjà questionné au sujet de l'esprit), puis dirigez-vous vers la dernière salle non explorée (15). La porte devrait être ouverte.

Sélectionnez votre personnage le plus résistant pour entrer dans la salle, et laissez les autres à l'arrière. Le dialogue s'engagera avec l'autel d'aurile. Vous avez deux possibilités pour chasser l'esprit : soit vous invoquez son vrai nom Fureur emprisonnée (si votre personnage est un prêtre de talos il le connaît déjà, mais vous pouviez l'apprendre d'Ondabo ou de Nickademus), soit vous lui demandez de se rendre avec un personnage ayant plus de 7 en intimidation. Dans les deux cas, vous recevrez 4725xp. La porte se refermera, une tornade électrique se formera dans la salle : tâchez de l'éviter le temps que la porte s'ouvre à nouveau. Ensuite, un groupe constitué d'un loup des glaces, d'un ours polaire, d'un guerrier barbare, d'une sœur des tempêtes, d'un vent des glaces, et d'un novice aurilites vous attaqueront par derrière. Bloquez-les au seuil de la porte pour simplifier le combat.

Il est temps d'aller nous vanter de nos exploits. Remontez au premier niveau, allez parler à Nathaniel (5 du premier niveau), rendez lui son équipement (3150xp), dites lui que vous avez vaincu les trois prêtresses et l'esprit (4725xp). Vous pouvez aussi lui rendre son anneau du bélier pour 2300xp ou le garder pour vous, à vous de voir. Enfin, allez voir Xhaan (7 du premier niveau) et informez le de la disparition de la fureur emprisonnée. Vous gagnez 3150xp et Xhaan se téléportera ailleurs.

 

 

Il ne vous reste plus qu'à quitter le temple de glace (1 du premier niveau) si vous avez bien terminé de tout explorer. A votre sortie, vous devrez affronter Sherincal si ce n'est pas déjà fait. Je vous renvoie alors à la solution du labyrinthe de glace. Si vous l'avez déjà tuée, vous serez alors téléporté au nord du labyrinthe, et Nathaniel détruira le glacier. Les renforts de Padhiver arriveront: des soldats de Luskan et des soldats de Padhiver, menés par Ingrath Mariner et Rahm Dammel. Ils vous informeront des derniers événements. Si vous avez encore sur vous la lettre d'amour de Garradun récupérée au prologue, vous pouvez alors la remettre et gagner 525xp. Ou alors, si vous avez la lettre piégée de Garradun (échangée contre la fausse lettre d'amour du doppleganger), vous pouvez la remettre et le soi-disant Ingrath Mariner aura une petite surprise. Vous devrez alors affronter 4 doppelgangers (déjà blessés par l'explosion de la lettre, 169xp). Si vous ne les démasquez pas, vous les retrouverez un peu plus loin dans le chapitre 3. Avant de partir par le nord, allez voir Zack (10 du labyrinthe) pour lui donner les informations que vous avez récupérées sur le temple si vous ne l'avez pas déjà fait, et pour faire vos courses et vider votre inventaire. Allez également à l'endroit où était l'aéronef d'Oswald (1 du site du crash): vous vous apercevrez qu'il est parti, en laissant derrière lui un Message d'adieu d'Oswald, ainsi qu'une Potion de Résistance Majeure (bonus permanent aux dégâts tranchants et perforants, ça vaut le coup d'aller la récupérer). Ensuite, sortez de la carte par la sortie nord du labyrinthe ouverte par Nathaniel, et c'est parti pour le chapitre 3...

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Le site du crash

Le labyrinthe de glace

Le temple de glace-Premier niveau

Le temple de glace-Deuxième niveau

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