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Chapitre 2

II-Le labyrinthe de glace

1) Arrivée et exploration 2)Rocs et statues 3) Reine remorhaz
4) Seigneur Rengar 5) Culte du dragon 6) Xhaan et les abishaï
7) Zack Boosenburry 8) Sherincal

Légende

Description de la zone par la compétence Sens de la Nature:

brrrr

8 Necromanciens du culte du Dragon
9 Trolls des neiges
10 Zack Boosenburry
11 Porte cachée vers Xhaan et les Abishai
12 Sherincal
13 Entrée du temple de glace
1 Arrivée
2 Embranchement & note de Zack
3 Statues
4 Aocha
5 Porte
6 Reine Remorhaz
7 Seigneur Rengar

 

 

 

 

 

 

À votre arrivée sur la carte (1) , un dialogue s'engagera entre deux barbares, Ougamya des Uthgardt et enneliajaimelejaunePhuzalon, qui discutent des dernières nouvelles. Le contenu du dialogue variera selon le sexe du chef de votre équipe et du nombre de joueurs présents dans cette équipe (voir le screen si vous faites une partie solo). Vous verrez également le Maître des clefs s'échapper d'une cellule, et qui lorsqu'il vous rencontrera vous dira qu'un certain Nathaniel vous attend. Il s'enfuira ensuite assez rapidement, et les barbares ainsi que deux novices aurilites (131xp) vous attaquent sans qu'aucun choix ne vous soit proposé. Ils sont bien vites rejoints par quatre guerriers barbares(131xp). Rien d'insurmontable en soi, ils n'ont pas de résistance particulière et devraient tomber assez vite.

Vous ramassez sur leurs cadavres de l'or, des gemmes, des potions de soins, des flèches chasseresses, des billes infaillibles, des billes sanglantes, ainsi que deux haches de glace aurilites. Il est possible également qu'un Remorhaz (1050xp) venant du nord vienne vous embêter (ils patrouillent sur la carte, vous en rencontrerez plusieurs lors de votre exploration). Attention, il tape assez fort avec ses dégâts de feu. Sur lui, un essence de thrym (utile si vous n'avez pas encore réalisé le sort d'Oswald).

Et on est parti pour explorer. Dirigez-vous vers le nord. En plus des remorhazs qui patrouillent dans la zone, vous tomberez aussi sur des gardes noirs (350xp) qui ne vous attaqueront pas pour le moment. Vous pouvez cependant les attaquer manuellement: il vous faudra plus tard les combattre, et les tuer un par un maintenant facilite la tâche pour plus tard. Vous arrivez donc à embranchement (2), avec au sol une note de Zack BoosenBurry à ramasser. Vous allez vous faire également attaquer par un novice aurilite à droite (et le remorhaz s'il ne vous a pas déjà attaqué). Inutile d'aller plus loin: toutes les portes sont fermées pour le moment, et le passage à droite est une impasse. Continuez donc vers le nord, et ramassez au sol près du cadavre un peu d'or et une note d'Oria (la prêtresse dont parlait les barbares à votre arrivée).

On continue donc sur le seul chemin possible. Vous découvrez un peu plus loin une cache, et en cliquant sur le point d'interrogation vous comprenez qu'il s'agit d'offrandes à Aurile, et que celle-ci risque de ne pas être très contente si vous vous servez. En effet, toutes ces caches sur la carte (il y en a beaucoup) sont piégées (généralement vous vous prenez une flèche de froid), et à priori, il n'existe pas de moyen de les désamorcer. Évitez donc de prendre un perso bas en vie pour les fouiller. Dans celle-ci, vous trouvez un antidote et une flèche éternelle.

Quelques pas plus au sud, vous tombez sur un golem de cristal. Attention, il est très costaud: il tape fort, et a surtout de très fortes résistances (20) partout, excepté en électricité, et magie du froid et du feu. Sa seule faiblesse est les dégâts contondants. Tâchez donc de mettre quelques marteaux/masses et autres joyeusetés à vos guerriers, et bourrez dessus. Il vous rapporte cependant 4200xp, héhé.

 

En continuant vers le sud, vous rencontrez deux vents de glace aurilite(350xp). Tâchez d'interrompre leurs sorts rapidement. En avançant, vous verrez un remorhaz qui ne peut vous atteindre puisqu'il est situé en contrebas. Il peut rester bloqué et vous pouvez le tuer tranquillement à distance (voir screen), mais il peut parfois faire preuve d'intelligence et s'en aller pour faire le tour. Sur eux, des billes +1 et sanglantes. Si vous actionnez les leviers, vous ferez tomber les rochers en contrebas. Notez que si des ennemis (ou même des alliés !)se trouvent en dessous, ils prendront des dégâts. Actionnez celui du milieu, vous casserez la glace se trouvant en contrebas, et ferez apparaître ainsi une statue(3), et surtout un objet au sol apparaîtra.

Revenez donc à l'endroit où vous étiez arrivés (1), et empruntez cette fois le second chemin disponible, pour arriver jusqu'aux statues (pillez la cache de l'autel à droite sur le chemin en passant, vous y trouverez un vin de guérison elfique et 40 flèches étourdissantes +1). Vous pouvez ramasser les tas de pierres si vous avez actionné les autres leviers, mais ils n'ont pas d'utilité particulière si ce n'est que vous pouvez "recharger" les leviers en haut, et ainsi, attirer des ennemis en dessous pour les tuer de cette manière (utile pour les golems de glace par exemple si vous n'avez pas d'arme contondante). Ramassez surtout l'anneau de rubis et le symbole sacré aurilite. Attention, au moment où vous le ramassez, les gardes noirs vous attaqueront si vous ne les avez pas tués avant. L'un deux, nommé Vrassillus, est un peu plus dangereux que les autres: il est résistant au froid et au feu ainsi qu'aux sorts. Sur lui, vous récupérez une étoile de flammes +1.

Maintenant que vous avez le symbole, toutes les portes peuvent être ouvertes. Visitez donc les différentes cellules. En (4), vous découvrez qu'une araignée nommée Aocha et 6 biches sont enfermées ici. Vous ne pouvez pas leur parler, simplement voir qu'Aocha est visiblement une araignée apprivoisée. Si vous êtes un boucher dans l'âme, vous pouvez tuer les biches (elles ne vous rapporteront pas d'xp), mais je vous conseille de laisser Aocha en vie pour le moment. Dans la cache, une gemme zoïse et 40 flèches +2. Dans la cellule en face, des billes +2 et des flèches étourdissantes +1.

Retournez à l'entrée: il vous reste normalement deux portes que vous n'avez pas encore ouvertes. Ouvrez celle située le plus au nord (5). Dans le couloir, un novice aurilite esseulé, qui a sur lui des billes sanglantes et des flèches chercheuses. Si votre partie n'est pas en bonne santé, dormez maintenant, et lancez quelques sorts de buffs sur vos personnages (protection contre le feu si vous le pouvez). En effet, un peu plus loin, vous tombez sur la reine remorhaz(6), accompagnée de deux vents de glace aurilite. Attention, elle est assez méchante: très résistante au feu (et aux projectiles), elle tape très fort (vous balance des projectiles de feu à distance) et a beaucoup de points de vie. Je vous conseille de tuer directement les vents de glace qui l'accompagnent, leurs sorts peuvent être assez gênants s'ils restent en vie. Même si la reine occupe une grande partie du tunnel, vos guerriers peuvent se déplacer derrière elle pour attaquer les vents de glace directement. Une fois morts, concentrez vos attaques sur la reine remorhaz. Attention, lorsqu'elle meurt, elle explosera en une boule de feu. Tâchez donc lorsqu'elle sera "presque mort" d'éloigner un maximum vos personnages (éventuellement laisser un bourrin haut en points de vie au corps à corps), et achevez-la à distance à l'aide de projectiles magiques ou autre. Elle vous rapporte 2100xp (vous trouvez sur elle deux essences de thrym, et sur les vents de glace des billes sanglantes et infaillibles, des potions de soins, et des flèches de dissipation de la magie).

L'explosion qui se produira lors de sa mort détruira le mur derrière elle (et vous gagnez 3150xp), et le seigneur Rengar (7) vous interpellera. Quelques soient les choix pour lesquels vous optez dans ce dialogue, le combat est inévitable, malgré quelques choix réservés aux paladins et aux clercs (ou si vous avez opté pour "l'entrevue" avec Ilium lors de la carte précédente). Si vous le pouvez, reculez immédiatement après le dialogue afin de vous reposer. Sinon, il vous faudra l'affronter directement. Il a une centaine de points de vie, de bons jets de sauvegarde, et une très forte résistance à la magie. Il vous lance aussi parfois à distance des boules de feu, attention donc à toujours garder un personnage au corps à corps. Il vous rapporte 1050xp. Il a sur lui une armure antique (qui se revend 200po), une épée longue +2 (avec dégâts de froid), et un parchemin du sort Cri. Avant d'avancer plus loin, allez piller l'autel dans la cellule juste avant la reine, vous y trouverez une potion de soins et 40 flèches d'impact +1.

Un peu plus loin derrière, dans une cavité (8), vous trouvez deux Nécromanciens du culte du dragon autour d'un feu. Vous pouvez ramasser le tas de bois au sol si jamais vous en avez besoin pour le sort d'Oswald, et désamorcer puis crocheter le coffre à côté du feu. Ils ne vous attaqueront pas même si vous vous servez dedans, et vous y trouvez un parchemin d'émotion : désespoir, de l'or, et éventuellement une gemme ou un collier à revendre. Si vous leur parlez, ils vous demanderont si vous voulez servir dans le royaume des morts, et si vous répondez par l'affirmative, ils vous attaqueront. Un paladin pourra les provoquer, et un nécromancien pourra en découvrir davantage sur le rituel de dracoliche qu'ils préparent, mais cela se terminera toujours par le combat. Deux options donc: les laisser en vie, ou les attaquer maintenant. Il est préférable de les attaquer maintenant, car vous aurez à les affronter un peu plus tard dans un environnement plus dangereux, mais si vous aimez le challenge, vous pouvez les laisser en vie. Si vous optez pour le combat, placez vos guerriers à côté d'eux, et rushez les dès que le combat se lance: si le combat s'éternise, cela risque d'être dangereux. Ils invoquent des ombres, lancent des sorts d'horreur... et pendant le combat, un golem de cristal viendra en renfort. Aussi, plus vite seront-ils tués mieux ce sera. Une fois morts (350xp), tuez le golem de la même manière que la dernière fois: dégâts contondants. Sur eux, vous récupérez des fléchettes +1 et des potions de soins.

Continuez vers la droite, vous tomberez sur une porte bloquée (11) si vous n'avez pas tué les nécromanciens. En revanche, s'ils sont décédés, la porte est ouverte: c'est là d'où venait le golem de cristal. Au fond de ce couloir, vous trouvez une porte que seul un personnage de petite taille peut ouvrir pour les autres. Utilisez donc un nain, halfelin ou gnome pour l'ouvrir pour le reste de votre équipe. Si vous n'en avez pas, ce n'est pas si grave: la zone vous sera accessible d'une autre manière plus tard. Si vraiment vous y tenez, vous devrez aller voir Zack, et lui demander d'ouvrir la porte. Si vous y pénétrez, vérifiez bien que tous vos personnages ont tous leurs points de vie et sont tous entièrement soignés. En effet, en pénétrant dans la zone, vous tomberez sur Xhaan et 5 Abishaï blancs mineurs qui vous attaqueront immédiatement si vous avez des personnages blessés. Xhaan vous expliquera que leur rage est alimentée par l'odeur du sang, mais si vos personnages sont en bonne santé ils resteront neutres. En discutant avec Xhaan, celui-ci vous explique que lui et ses confrères se sont retrouvés piégés dans cette pièce pour le rituel d'une certaine Lysara, et que depuis, une voix venant d'un certain Aeij-Kllenz't leur insuffle cette constante rage meurtrière. Il vous demande de les aider. Notez que si vous êtes paladins, aasimar, ou tieffelin, vous aurez tendance à vouloir engager le combat (même s'il est toujours évitable). De plus, lorsqu'il vous parle d'Aeij-Kllenz't, si le personnage qui lui parle a 17 ou plus en intelligence ou qu'il s'agit d'un prêtre de Talos, il connaîtra sa signification: Fureur Emprisonnée. Si vous choisissez de les combattre, chacun d'eux vous rapportera 525xp, soit 3150xp au total, ce qui est moins rentable (comme souvent) que si vous choisissez de les aider, surtout qu'ils n'ont aucun objet sur eux. Si votre personnage a 5 ou plus en diplomatie, en les questionnant sur le rituel, vous pourrez demander à attendre jusqu'au prochain rituel pour que les portes s'ouvrent. Vous aurez alors accès au temple de glace, en empruntant un autre chemin que celui que je vous propose dans la solution. L'avantage est que cela permet d'éviter Sherincal pour le moment, et donc d'accumuler un peu plus d'expérience avant de la confronter (le combat est d'ailleurs un peu simplifié puisque vous arriverez derrière elle, et profiterez du terrain). Le désavantage est que vous perdez un peu d'expérience, puisqu'un prisonnier sera tué dans le rituel. Je vous conseille donc de ressortir.

Descendez vers le sud en suivant le chemin. Un troll des neiges à côté d'un autel (9) (contenant des carreaux+2 et une essence d'esprit) vous attaquera... suivi d'un autre, et d'un autre... Au total, ils seront 5, et chacun vous rapportera 525xp. Ils sont immunisés aux dégâts de froid, et doivent être achevés par de l'acide ou du feu. Attention à ne pas vous laisser surprendre, ils tapent assez fort.

Un peu plus loin, vous découvrez un remorhaz endormi: vous l'aurez deviné, Zack est à l'intérieur et c'est lui qui appelle à l'aide depuis tout à l'heure. Tuez donc le remorhaz, et libérez Zack Boosenburry (10). Il vous remercie de l'avoir libéré (3150xp), et s'inquiète immédiatement de son araignée, Aocha. Vous l'avez normalement déjà trouvée, autrement il vous faudra vous rendre en (4). Si vous l'avez tuée, il ne vous en voudra pas outre mesure, mais ne vous récompensera pas des trois objets qu'il vous donne autrement: des gantelets martiaux, une émeraude, et un anneau de dextérité du caméléon et vous gagnez 4725xp. En lui parlant à nouveau, vous pouvez en apprendre un peu plus sur lui: il est à la recherche de renseignements sur ce temple, et tout renseignement que vous pourrez lui apporter lui sera utile. Vous pourrez donc revenir le voir plus tard. Il a également un magasin assez fourni en sorts et autres objets magiques. Il n'est pas possible de le voler, mais vous pouvez le tuer (1050xp) si ça vous tente: vous récupérerez sur lui une armure de cuir +2 et une morgenstern d'épines +1.

Vous pouvez aller fouiller l'autel situé un peu plus haut au nord, il contient des carreaux +1. Si vous ouvrez la porte derrière Zack, vous arrivez là d'où venait le maître des clefs. Vous y trouverez un novice aurilite esseulé. Tuez-le et ramassez sur lui et sur son compère déjà assassiné par le maître des clefs leurs butins (munitions et hache aurilite). Dans l'autel de la cellule au nord où était le maître des clefs, des carreaux de maître et des flèches d'impact +1. Si vous continuez votre chemin, vous retournez à l'entrée (1), pas d'intérêt particulier si ce n'est de finir d'explorer complètement la carte.

Retournez sur vos pas et dirigez-vous vers la dernière partie de la carte que vous n'avez pas exploré. Assurez-vous d'avoir dormi, un gros combat vous attend, probablement le plus dur depuis le début de votre partie. Si jamais vous n'y arrivez pas, gardez à l'esprit que vous pouvez emprunter l'entrée cachée du temple, et faire ce combat plus tard, plus expérimenté. Vous rencontrez en effet Sherincal (12). Lors du dialogue, vous pouvez en apprendre un peu plus sur elle: ce qu'elle a fait avec le capitaine Yurst, son statut de demi-dragon, son rôle (elle dirige la légion -composée de races rejetées par les humains- dans la région, et veille à l'accord avec les aurilites), et vous apprend également le nom des deux grands méchants: Isair et Madae qui dirigent la légion à la Main Tranchée. Dans tous les cas, le combat est inévitable, même si vous êtes vous même une race "rejetée": il va falloir castagner. Le combat est un peu particulier car Sherincal "profite" du terrain... mais vous pouvez en tirer avantage également.

La musique épique se lance, et Sherincal commencera poliment en vous lançant un éclair dans la face. Résistez à la tentation de vous jeter sur elle: elle devrait se replier en arrière et monter en haut dans l'escalier, devant la porte principale (13). Seul un guerrier barbare viendra peut-être tenter sa chance, et vous pourrez le tuer tranquillement. Lancez vos sorts de buffs (il vous faudra en particulier des sorts contre la terreur comme apaisement/exaltation, et si possible des sorts de protection contre l'électricité comme protection antitempêtes ou contre la foudre), puis avancez. Vous vous apercevrez que Sherincal n'est pas seule: elle est accompagnée d'une escadre de wiverne(700xp), de deux novices aurilites, d'un guerrier barbare (qui est en réalité un shaman barbare, 350xp), et d'une sœur des tempêtes aurilite. L'avantage, c'est que Sherincal s'est normalement postée en haut de l'escalier, et ne fait que lancer des orbes chromatiques: elle est bien plus dangereuse quand elle attaque au corps à corps. Laissez donc la tranquille pour le moment: nettoyez ce qu'il y a en bas dans un premier temps, mais économisez vos sorts de dégâts le plus possible. La soeur des tempêtes est la plus dangereuse, mais elle mettra peut-être un peu de temps à descendre: tuez le shaman barbare en attendant, puis le reste. N'hésitez pas à reculer pour forcer les lanceurs de sorts à descendre de l'escalier pour vous atteindre. Lorsque vous aurez tué tous les ennemis (ou lorsqu'elle est suffisamment blessée), Sherincal appellera à l'aide les nécromanciens du culte du dragon si vous ne les avez pas tués, puis le golem de cristal. Elle vous lancera également des huiles de feu ardent sur la tête si vous restez à portée: tuez donc le plus rapidement possible les nécromanciens qui viennent du sud, puis le golem.

Il ne vous restera plus que Sherincal. Pour l'atteindre au corps à corps, vous devez monter l'escalier. Pour cela, il faut activer l'un des deux leviers situés en haut des marches avec des armes à distance en tirant dessus une fois: l'escalier deviendra alors accessible. Sherincal elle-même est très dangereuse: elle est immunisée à l'électricité, a plus d'une centaine de points de vie, résiste de 10 points à tous les types d'attaques physiques, frappe comme une brute, et vous balance régulièrement des éclairs dans la figure. De plus, elle possède une aura qui peut provoquer la terreur sur ceux qui sont proches d'elle, d'où l'utilité d'avoir des buffs comme apaisement. Vos guerriers vont donc souffrir, et auront du mal à lui faire mal. Ce seront vos lanceurs de sorts qui lui feront le plus de dégâts: utilisez vos sorts d'attaque monocible autre que ceux d'électricité: flèche acide de melf, projectile magique, etc. Utilisez aussi des projectiles magiques: vous avez normalement ramassé pas mal de flèches/carreaux/billes enchantés sur cette carte, servez-vous en ! Quand vos guerriers sont trop bas en points de vie, faites les courir un peu, évitez simplement que Sherincal n'attaque au corps à corps ; gardez les suffisamment haut en point de vie pour qu'ils puissent au moins survivre à un éclair lancé par la demi-dragonne. Vous pouvez également occuper Sherincal avec des invocations: l'invocation de mort-vivant reste le top. Sherincal a beaucoup de points de vie mais ne se soigne pas: à force, elle devrait finir par tomber, vous rapportant ainsi 4200xp. Sur elle, vous récupérez deux potions de grands soins, des huiles de feu ardents si elle ne les as pas toutes utilisées, deux potions de chance, une potion d'absorption de la magie, une baguette d'orbe chromatique, et son épée Destruction ailée.

Retournez voir Zack (10), vous pourrez lui donner les quelques informations que vous avez récupérées en discutant avec Sherincal et gagner ainsi 1575xp. Profitez-en pour faire vos courses, et vider votre inventaire qui doit être bien plein. Vous avez normalement fini d'explorer toute cette carte. Retournez là où est tombée Sherincal, ouvrez la porte principale (13), et entrez dans le premier niveau du temple de glace...

 

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