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Chapitre 2 II-Le labyrinthe de glace
Légende Description de la zone par la compétence Sens de la Nature:
À votre arrivée sur la carte (1) , un dialogue s'engagera entre deux barbares, Ougamya des Uthgardt et Vous ramassez sur leurs cadavres de l'or, des gemmes, des potions de soins, des flèches chasseresses, des billes infaillibles, des billes sanglantes, ainsi que deux haches de glace aurilites. Il Et on est parti pour explorer. Dirigez-vous vers le nord. En plus des remorhazs qui patrouillent dans la zone, vous tomberez aussi sur des gardes noirs (350xp) qui ne vous attaqueront pas pour le moment. Vous pouvez cependant les attaquer manuellement: il vous faudra plus tard les combattre, et les tuer un par un maintenant facilite la tâche pour plus tard. Vous arrivez donc à embranchement (2), avec au sol une note de Zack BoosenBurry à ramasser. Vous allez vous faire également attaquer par un novice aurilite à droite (et le remorhaz s'il ne vous a pas déjà attaqué). Inutile d'aller plus loin: toutes les portes sont fermées pour le moment, et le passage On continue donc sur le seul chemin possible. Vous découvrez un peu plus loin une cache, et en cliquant sur le point d'interrogation vous comprenez qu'il s'agit d'offrandes à Aurile, et que celle-ci risque de ne pas être très contente si vous vous servez. En effet, toutes ces caches sur la carte (il y en a beaucoup) sont piégées (généralement vous vous prenez une flèche de froid), et à priori, il n'existe pas de moyen de les désamorcer. Évitez donc de prendre un perso bas en vie pour les fouiller. Dans celle-ci, vous trouvez un antidote et une flèche éternelle. Quelques pas plus au sud, vous tombez sur un golem de cristal. Attention, il est très costaud: il tape fort, et a surtout de très fortes résistances (20) partout, excepté en électricité, et magie du froid et du feu. Sa seule faiblesse est les dégâts contondants. Tâchez donc de mettre quelques marteaux/masses et autres joyeusetés à vos guerriers, et bourrez dessus. Il vous rapporte cependant 4200xp, héhé.
En continuant vers le sud, vous rencontrez deux vents de glace aurilite(350xp). Revenez donc à l'endroit où vous étiez arrivés (1), et empruntez cette fois le second chemin disponible, pour arriver jusqu'aux statues (pillez la cache de l'autel à droite sur le chemin en passant, vous y trouverez un vin de guérison elfique et 40 flèches étourdissantes +1). Vous pouvez ramasser les tas de pierres si vous avez actionné les autres leviers, mais ils n'ont pas d'utilité particulière si ce n'est que vous pouvez "recharger" les leviers en haut, et ainsi, attirer des ennemis en dessous pour les tuer de cette manière (utile pour les golems de glace par exemple si vous n'avez pas d'arme contondante). Ramassez surtout l'anneau de rubis et le symbole sacré aurilite. Attention, au moment où vous le ramassez, les gardes noirs vous attaqueront si vous ne les avez pas tués avant. L'un deux, nommé Vrassillus, est un peu plus dangereux que les autres: il est résistant au froid et au feu ainsi qu'aux sorts. Sur lui, vous récupérez une étoile de flammes +1. Maintenant que vous avez le symbole, toutes les portes peuvent être ouvertes. Visitez donc les différentes cellules. En (4), vous découvrez qu'une araignée nommée Aocha et 6 biches sont enfermées ici. Vous ne pouvez pas leur parler, simplement voir qu'Aocha est visiblement une araignée apprivoisée. Si vous êtes un boucher dans l'âme, vous pouvez tuer les biches (elles ne vous rapporteront pas d'xp), mais je vous conseille de laisser Aocha en vie pour le moment. Dans la cache, une gemme zoïse et 40 flèches +2. Dans la cellule en face, des billes +2 et des flèches étourdissantes +1. Retournez à l'entrée: il vous reste normalement deux portes que vous n'avez pas encore ouvertes. Ouvrez celle située le plus au nord (5). Dans le couloir, un novice aurilite esseulé, qui a sur lui des billes sanglantes et des flèches chercheuses. Si votre partie n'est pas en bonne santé, dormez maintenant, et lancez quelques sorts de buffs sur vos personnages (protection contre le feu si vous L'explosion qui se produira lors de sa mort détruira le mur derrière elle (et vous gagnez 3150xp), et le seigneur Rengar (7) vous interpellera. Quelques soient les choix pour lesquels vous optez dans ce dialogue, le combat est inévitable, malgré quelques choix réservés aux paladins et aux clercs (ou si vous avez opté pour "l'entrevue" avec Ilium lors de la carte précédente). Si vous le pouvez, reculez immédiatement après le dialogue afin de vous reposer. Sinon, il vous faudra l'affronter directement. Il a une centaine de points de vie, de bons jets de sauvegarde, et une très forte résistance à la magie. Il vous lance aussi parfois à distance des boules de feu, attention donc à toujours garder un personnage au corps à corps. Il vous rapporte 1050xp. Il a sur lui une armure antique (qui se revend 200po), une épée longue +2 (avec dégâts de froid), et un parchemin du sort Cri. Avant d'avancer plus loin, allez piller l'autel dans la cellule juste avant la reine, vous y trouverez une potion de soins et 40 flèches d'impact +1. Un peu plus loin derrière, dans une cavité (8), vous trouvez deux Nécromanciens du culte du dragon Continuez vers la droite, vous tomberez sur une porte bloquée (11) si vous n'avez pas tué les nécromanciens. En revanche, s'ils sont décédés, la porte est ouverte: c'est là d'où venait le golem de cristal. Au fond de ce couloir, vous trouvez une porte que s Desce Un peu plus loin, vous découvrez un remorhaz endormi: vous l'aurez deviné, Zack est à l'intérieur et c'est lui qui appelle à l'aide depuis tout à l'heure. Tuez donc le remorhaz, et libérez Zack Boosenburry (10). Il vous remercie de l'avoir libéré (3150xp), et s'inquiète immédiatement de son araignée, Aocha. Vous l'avez normalement déjà trouvée, autrement il vous faudra vous rendre en (4). Si vous l'avez tuée, il ne vous en voudra pas outre mesure, mais ne vous récompensera pas des trois objets qu'il vous donne autrement: des gantelets martiaux, une émeraude, et un anneau de dextérité du Vous pouvez aller fouiller l'autel situé un peu plus haut au nord, il contient des carreaux +1. Si vous ouvrez la porte derrière Zack, vous arrivez là d'où venait le maître des clefs. Vous y trouverez un novice aurilite esseulé. Tuez-le et ramassez sur lui et sur son compère déjà assassiné par le maître des clefs leurs butins (munitions et hache aurilite). Dans l'autel de la cellule au nord où était le maître des clefs, des carreaux de maître et des flèches d'impact +1. Si vous continuez votre chemin, vous retournez à l'entrée (1), pas d'intérêt particulier si ce n'est de finir d'explorer complètement la carte. Retournez sur vos pas et dirigez-vous vers la dernière partie de la carte que vous n'avez pas exploré. Assurez-vous d'avoir dormi, un gros combat vous attend, probablement le plus dur depuis le début de votre partie. Si jamais vous n'y arrivez pas, gardez à l'esprit que vous pouvez emprunter l'entrée cachée du temple, et faire ce combat plus tard, plus expérimenté. Vous rencontrez en effet Sherincal (12). Lors du dialogue, vous pouvez en apprendre un peu plus sur elle: ce qu'elle a fait avec le capitaine Yurst, son statut de demi-dragon, son rôle (elle dirige la légion -composée de races rejetées par les humains- dans la région, et veille à l'accord avec les aurilites), et vous apprend également le nom des deux grands méchants: Isair et Madae qui dirigent la légion à la Main Tranchée. Dans tous les cas, le combat est inévitable, même si vous êtes vous même une race "rejetée": il va falloir castagner. Le combat est un peu particulier car Sherincal "profite" du terrain... mais vous pouvez en tirer avantage également. La musique épique se lance, et Sherincal commencera poliment en vous lançant un éclair dans Il ne vous restera plus que Sherincal. Pour l'atteindre au corps à corps, vous devez monter l'escalier. Pour cela, il faut activer l'un des deux leviers situés en haut des marches avec des armes à distance en tirant dessus une fois: l'escalier deviendra alors accessible. Sherincal elle-même est très dangereuse: elle est immunisée à l'électricité, a plus d'une centaine de points de vie, résiste de 10 points à tous les types d'attaques physiques, frappe comme une brute, et vous balance régulièrement des éclairs dans la figure. De plus, elle possède une aura qui peut provoquer la terreur sur ceux qui sont proches d'elle, d'où l'utilité d'avoir des buffs comme apaisement. Vos guerriers vont donc souffrir, et auront du mal à lui faire mal. Ce seront vos lanceurs de sorts qui lui feront le plus de dégâts: utilisez vos sorts d'attaque monocible autre que ceux d'électricité: flèche acide de melf, projectile magique, etc. Utilisez aussi des projectiles magiques: vous avez normalement ramassé pas mal de flèches/carreaux/billes enchantés sur cette carte, servez-vous en ! Quand vos guerriers sont trop bas en points de vie, faites les courir un peu, évitez simplement que Sherincal n'attaque au corps à corps ; gardez les suffisamment haut en point de vie pour qu'ils puissent au moins survivre à un éclair lancé par la demi-dragonne. Vous pouvez également occuper Sherincal avec des invocations: l'invocation de mort-vivant reste le top. Sherincal a beaucoup de points de vie mais ne se soigne pas: à force, elle devrait finir par tomber, vous rapportant ainsi 4200xp. Sur elle, vous récupérez deux potions de grands soins, des huiles de feu ardents si elle ne les as pas toutes utilisées, deux potions de chance, une potion d'absorption de la magie, une baguette d'orbe chromatique, et son épée Destruction ailée. Retournez voir Zack (10)
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