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Chapitre 5

III-L’Œil du Dragon
La Chambre du Magma

1) Cinquième jour de la boucle temporelle 2) Quatrième jour 3) Troisième jour
4) Deuxième jour 5) Premier jour 6) Retour au temple de glace

A) La boucle temporelle

Légende

Description de la zone par la compétence Sens de la Nature:

brrrr

7 Vers les Champs du Carnage
8 Trône du roi Lothar
9 Amphithéâtre
10 Citadelle du roi Lothar
11 Prison
12 Coffre des méphites
1 Vers le niveau 3
2 Pont
3 Venomin
4 Archon
5 Palais du seigneur Pyros
6 Ambassade

 

 

 

 

 

1) Jour 5

Dernière zone de l'œil du dragon, la chambre du magma se distingue par son originalité, vous allez vite vous en apercevoir. J'ai à nouveau dû désactiver le mode Widescreen pour cette zone, les cinématiques (nombreuses) ne se déclenchant pas... Je ne me suis pas risqué à le réactiver pour le restant de la zone.
A votre arrivée au nord de la carte (1), un Cornugon se téléporte sur votre groupe: massacrez-le en bonne et due forme. Vous ne pouvez vous diriger ensuite que vers l'ouest ou l'est, le chemin faisant le tour de la carte. Si vous prenez le chemin à l'ouest, vous vous retrouverez rapidement bloqués: direction l'est, dans le sens des aiguilles d'une montre. Vous verrez au cours de votre petite promenade plusieurs sorts de zone un peu partout qui sont (comme le cornugon) les restes de la bataille qui vient de se dérouler. Après une longue marche, arrivés au sud à l'opposé de là où vous étiez au départ, vous devrez traverser un pont (2) qui est en piteux état. Il n'est pas possible de le traverser sans au moins une corde de chanvre (et vous risquez de tomber en bas et de prendre des dégâts s'il n'est que partiellement réparé). Pour le réparer entièrement, vous aurez besoin des quatre cordes qui étaient dispersées dans les niveaux précédents. Pour rappel, voilà leurs emplacements :
-au premier niveau dans un des coffres de l'armurerie (2 du premier niveau)
-au premier niveau sur le pont (5 du premier niveau)
-au deuxième niveau, dans le coffre à côté du cadavre de Mandal (9 du deuxième niveau)
-au troisième niveau dans la salle au trésor (14 du troisième niveau)

Quelques mètres plus loin, vous croisez l'inquisiteur Venomin (3) (un prêtre yuan-ti sang-pur) qui se jettera dans la lave, visiblement submergé par le désespoir d'avoir commis des horreurs et déclenché une guerre entre les yuan-ti et les seigneurs du feu. Grand bien lui fasse, continuons notre chemin. Vous pourrez descendre vers la lave un peu plus loin, et refaire un tour autour de la carte si vous le souhaitez pour visiter, mais il n'y a absolument rien à voir ou à combattre. Parlez donc plutôt à Archon (4) directement qui se trouve juste en face.

Si vous demandez à voir le seigneur Pyros, Archon vous informe que celui-ci a été tué par l'inquisiteur hier. Demandez-donc à voir son domaine. Cela vous coûtera 300 pièces d'or par personne, mais vous pouvez bluffer Archon pour voyager gratuitement. Il n'est possible cependant que de le faire un nombre limité de fois : si vous avez dans votre groupe un personnage ayant 17 ou plus en bluff, vous pourrez le bluffer 3 fois, entre 10 et 16 en bluff, vous pourrez le tromper 2 fois, et entre 5 et 9 vous pourrez le tromper une fois. Vous pouvez également le payer en objets, mais il achète à très bas prix... et ses sorts de soins sont chers.

Arrivés au domaine du seigneur Pyros (5), un loup-garou supérieur vous attaquera. Il a une importante régénération et est assez résistant, bourrinez donc sans relâche sur lui. Un peu plus au nord, vous trouverez l'ambassadeur Jasper. Celui-ci vous explique que Venomin était envoyé par Thorasskus pour enquêter sur la disparition d'Izbelah qui était morte en s'échappant de sa cage, et qu'après que Venomin ait assassiné le seigneur Pyros, le roi Lothar a décrété la guerre aux yuan-ti (et c'est donc lui qui a envoyé les efrits après Thorasskus) et détruit l'ambassade de Jasper. Il vous explique que désormais c'est un dénommé Zil-t'yor qui règne sur cette région, et que celui-ci se trouve vers la sortie vers les Champs du Carnage.Vous verrez à droite un coffre, mais celui-ci vous est pour le moment inaccessible.

Reparlez à Archon : d'autres destinations sont désormais disponibles. Demandez à voir l'ambassade de Jasper (6). Vous devrez y affronter 3 gardes squelettes majeurs. Avec quelques coups d'armes contondantes, vous devriez en venir facilement à bout. Dans la cache, vous trouverez un parchemin de Suffocation, deux essences d'esprit, quelques gemmes et une baguette d'immobilisation des personnes.

 

 

Direction la sortie vers les Champs du Carnage (7). Vous y trouverez Zil-t'yor, qui vous empêchera de quitter la zone, expliquant que cela "changerait tout". Il ne vous est pas hostile, il est donc possible de dire que vous restez ou que vous reviendrez, et vous préparer ainsi un minimum au combat. Vous devrez de toute manière le tuer quoiqu'il arrive. Attention, il est assez dangereux. Il peut désintégrer ou pétrifier vos personnages, les charmes, les terroriser, peut lancer rayon de mort... Pensez donc à lancer le sort protection contre la mort sur vos personnages. Il a également la possibilité d'utiliser la télékinésie sur les personnages l'attaquant au corps à corps pour les repousser. Il ne pourra cependant pas y parvenir sur un personnage étant encombré et ayant 18 ou plus en force: mettez quelques cadavres dans l'inventaire de vos guerriers et ils seront tranquilles. Pour ajouter à cela, Zil-t'yor ne combat pas seul : vous devrez affronter en même temps 6 molosses sataniques (169xp), 4 trolls venant du sud, 6 méphites de lave et un Efrit. Le plus simple est de reculer hors de la vue de Zil-t'yor dans un premier temps pour éviter ses attaques, de liquider ses troupes, puis de revenir le terminer tranquillement une fois isolé. Au cours du combat (ou même à sa mort), Zil-t'yor invoquera également 4 Marcheflammes (248xp), également assez dangereux. Zil-t'yor lui-même vous rapportera environ 1400xp. Une fois mort, vous pouvez éventuellement aller tuer l'ambassadeur Jasper pour 380xp si vous y tenez vraiment (il n'est pas possible de le tuer avant la mort de Zil-t'yor, le jeu vous forçant à recharger), mais il n'a aucun objet intéressant sur lui. Attaquez le à distance en allant au sud de là où se trouvait Zil-t'yor pour éviter de payer Archon une fois de plus. Vous pouvez désormais emprunter la sortie vers les Champs du Carnage.

2) Jour 4

Surprise, votre groupe s'est reposé pendant un jour et vous vous retrouvez sur la même carte, et non aux champs du carnage... mais il y a eu quelques changements, vous vous en apercevrez vite. Prenez le chemin dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Un éboulement aura lieu sur votre groupe, occasionnant d'importants dégâts et bloquant votre chemin, mais il suffit qu'un seul de vos personnages passe l'éboulement pour parler à Archon (4). Vous constaterez que vous pouvez à nouveau bluffer Archon : le compteur est réinitialisé à chaque fois que la carte est "réinitialisée".

Si vous demandez à voir le domaine du seigneur Pyros, Archon vous répond qu'il est en entretien avec l'inquisiteur Venomin et ne souhaite donc pas être dérangé. Vous devriez avoir compris maintenant que vous êtes pris dans une boucle temporelle, et vous êtes revenus un jour en arrière. Direction l'ambassade (6). Vous retrouvez votre ami l'ambassadeur Jasper. Celui-ci ne vous reconnait pas, et n'a jamais entendu parler de la guerre entre les yuan-ti et les seigneurs du feu. Parlez à nouveau à Archon, et demandez à voir le seigneur Pyros (5). Vous assistez alors au meurtre de Pyros par l'inquisiteur Venomin. Tuez les quatre méphites de lave qui trainent dans la zone, puis retour à l'ambassade (6) pour essayer de retrouver Venomin.

Celui-ci contactera Thorasskus pour l'avertir de son geste. Ensuite, Lothar constatera la mort du seigneur Pyros et détruira alors l'ambassade de l'ambassadeur Jasper. Suivez-le pour assister à la convocation des Efrits, chargés de tuer Thorasskus. Reparlez ensuite à Archon, et dites-lui que vous êtes prêts à retourner aux niveaux supérieurs. Rendez-vous ensuite au sud-ouest de la carte, là où vous aviez vu Venomin la première fois (3). Il s'y trouve à nouveau... et se suicide à nouveau. Après quelques instants, la guerre sera enclenchée, et des yuan-tis, homme lézards, voleurs et guerriers sangs-purs et autres créatures des niveaux supérieurs arriveront sur la carte.

Une fois la guerre lancée, vous pouvez demander à Archon de vous emmener à la sortie vers les Champs du Carnage, et quitter directement. Il est également possible de se joindre à la fête, et de massacrer tout ce qui bouge si vous souhaitez gagner un peu d'expérience. Parmi les ennemis intéressants à tuer, un golem de fer se trouve tout au sud, près du pont à réparer (2), vous rapportant environ 1400xp. Seule l'armée de Thorasskus vous est hostile, mais vous pouvez très bien tout massacrer sur la carte si le cœur vous en dit. Vous pouvez également tuer l'ambassadeur Jasper et même le roi Lothar (507xp). Il possède sur lui un peu d'or, une gemme, et une potion de dissipation de la magie. Il est même possible de détruire les bâtiments comme le Trône du roi Lothar (8), l'amphithéâtre (9) ,le palais du seigneur Pyros (5) ou la citadelle du roi Lothar (10) si vous le souhaitez, mais cela n'a aucune utilité, mise à part la destruction du trône de Lothar (8): le détruire vous permettra en effet de récupérer les joyaux qui y étaient incrustés (1 Perle, 20 Gemme pierre-de-soleil, 10 Gemmes héliotropes, 1 opale noire et 1 Larmes de Roi). Une fois vos pulsions destructrices satisfaites, empruntez la sortie vers les Champs du Carnage (7).

3) Jour 3

Et c'est reparti pour un tour. Vos personnages se sont reposés pendant un jour, et vous êtes revenus un jour en arrière. Désormais, empruntez toujours le chemin vers l'ouest, dans le sens contraire des aiguilles d'une montre: il est bien plus rapide d'atteindre Archon ainsi. Demandez ensuite à Archon (4) de vous conduire au domaine du seigneur Pyros.

Celui-ci est un élémentaire très sympathique, qui vous souhaite la bienvenue et qui est très heureux de vous voir. Vous apprenez qu'Izbelah est emprisonnée et que c'est Lothar qui s'en occupe. Il est possible de lui donner un antidote en prévision de son assassinat si vous en avez un dans votre inventaire et que vous avez au moins 1 point en diplomatie. En échange, vous pouvez obtenir quelques pièces d'or (100 pièces d'or si vous avez moins de 9 en diplomatie, 500 si vous avez entre 9 et 16 de diplomatie, ou 1000 si vous avez 17 ou plus en diplomatie). Si vous lui en faites cadeau, il vous offrira un objet magique aléatoire parmi cette liste : 20 flèches de flammes +1, 20 carreaux de flammes +1, 20 billes de flammes +1, 20 fléchettes de flammes +1, une bille de flammes boomerang +1, une dague de feu boomerang +1, un bâton incendiaire +2, une armure de cuir de résistance au feu, 5 potions de force de géant du feu, ou un anneau de résistance au feu.

Après quoi, l'inquisiteur Venomin expliquera au seigneur pyros les actions de la grande ensorceleuse Izbelah. Pyros décide de la relâcher, et lorsque Lothar l'apprend, il ne semble guère s'en réjouir. Venomin s'en va lui vers la prison d'Izbelah (11), vous pouvez aller leur faire un coucou si vous le souhaitez, mais rien d'important ici. Parlez ensuite à Archon et demandez à vous rendre à la citadelle du roi Lothar (10). En lui parlant, celui-ci vous apprend qu'Izbelah a lancé son sort à l'ambassade, il y a deux jours. Reparlez à Archon, et direction l'amphithéâtre (9). Demandez au marcheflammes de jouer une pièce (vous pouvez également l'interroger sur le procès d'Izbelah). Après avoir assisté à la (visiblement longue) pièce, vous verrez Lothar tuer Izbelah dans sa cage. Retournez voir Lothar dans sa citadelle (10). Vous assisterez au dialogue entre Venomin et Lothar qui accuse Pyros d'en être à l'origine. Après quoi, Lothar vous surprendra et vous attaquera.

Lothar est immunisé aux dégâts du feu et a tendance à envoyer des boules de feu sur vos personnages. Tuez-le en premier pour être tranquille, puis tuez le restant des troupes ( 3 molosses sataniques, 1 Efrit, et 2 trolls). Attention, le reste des monstres vous est désormais hostile (mis à part les Marcheflammes du seigneur Pyros, l'ambassadeur et Venomin). Vous pouvez à nouveau tout massacrer si le cœur vous en dit, ou vous diriger directement vers la sortie des champs du Carnage (7). Notez qu'il est très rentable de tuer le Seigneur Pyros puisqu'il vous rapportera plus de 6000xp. Attention, il est très très résistant : il semble être insensible au feu et à la magie, a plus de 200 points de vie, a une importante réduction aux dégâts physiques excepté aux armes contondantes... Sa seule faiblesse est le froid. Invoquez des créatures pour l'occuper, et bourrinez dessus avec vos combattants. Une fois la carte nettoyée, direction la sortie vers les champs du Carnage (7).

4) Jour 2

Et on est reparti. Arrivé à Archon (4), demandez à voir l'antre de méphites au sud-ouest de l'amphithéâtre (12). Cette destination est accessible uniquement à ce jour (ainsi qu'au jour suivant, mais vous n'aurez guère le temps de vous y rendre), si vous l'avez déjà vu, si vous avez vu l'amphithéâtre et le poste de garde, et s'il n'y a pas de méphites autour. Une fois sur l'île, vous assisterez au procès d'Izbelah. Une fois le procès terminé, le coffre vous est accessible. Il est piégé par un sort de flétrissure abominable, pensez donc bien à le désamorcer avant. Vous y trouverez une quantité variable de munitions enchantées et de gemmes, une quantité importante de pièces d'or, une potion de souffle enflammé, et l'Epée longue Dykhast.

Après quoi, vous pouvez vous diriger vers la sortie des Champs du Carnage (7), assister au procès étant le seul prérequis pour y avoir accès. Je vous conseille cependant d'aller donner à nouveau un antidote à Pyros pour un objet magique aléatoire... puis de l'assassiner pour ses 6000xp, et de massacrer tout ce beau monde. Même Izbelah peut être tuée, cela n'aura aucune influence puisque vous continuerez à revenir en arrière. Une fois prêts, empruntez la sortie vers les Champs du Carnage (7).

5) Jour 1

Et c'est reparti, mais pour la dernière fois. Cette fois-ci, le temps vous est compté : à votre arrivée sur la carte, vous verrez Izbelah se préparer dans l'ambassade à lancer son sort. Il vous faut donc foncer pour l'interrompre (le temps variera selon la difficulté, comptez environ 1min30 en mode normal). Si vous n'y parvenez pas, vous serez prisonnier dans la boucle temporelle, game over, et vous serez bon pour recharger. Lancez immédiatement un sort de hâte de groupe, puis empruntez le chemin dans le sens inverse des aiguilles d'une montre pour gagner du temps (ignorez les méphites de lave): rappelez-vous qu'il suffit qu'un personnage passe l'éboulement et parlez à Archon (4) pour que la totalité du groupe soit téléportée. Demandez-lui de vous amener à l'ambassade (6).

Izbelah refusera d'interrompre son sort, et vous devrez le faire par la force. Suivant le temps que vous avez mis à atteindre l'ambassade, celle-ci sera plus ou moins remplie de monstres divers. Tuez les plus gros (remorhaz, géants de givre) s'ils vous bloquent le passage, ignorez les autres, et lancez toutes vos forces sur Izbelah. Elle devrait succomber rapidement si vous la rushez suffisamment vite, mais peut poser de sérieux problèmes si vous êtes trop lents, car ses sorts de protection deviennent de plus en plus puissants. Récupérez sur elle ses objets: une baguette d'immobilisation des personnes, un cimeterre +4, 2 essences d'esprit, un parchemin de Suffocation et quelques gemmes.

Le volcan rentre alors en éruption. Le temps vous est compté : votre groupe prendra des dégâts importants tant que vous restez dans la zone. Si votre groupe est en bonne santé, parlez à Archon et demandez à remonter aux niveaux supérieurs et dirigez-vous vers la sortie vers le niveau 3 (1). Avec votre personnage le plus rapide, foncez voir Nheero (7 du troisième niveau), et prévenez-le de l'éruption. Il vous donnera 20 Fléchettes de peste en récompense. Redescendez, parlez à Archon (4), et foncez vers la sortie vers les Champs du Carnage (7). Il n'est vraiment pas évident de maintenir tout votre groupe en vie pendant tous ces allers-retours, aussi n'hésitez pas à aller directement à la sortie vers les Champs du Carnage, vous survivrez très bien sans les fléchettes de peste... Assez curieusement, si vous revenez à l'œil du dragon, vous ne subirez plus de dégâts de l'éruption, mais lorsque vous irez parler à Nheero, celui-ci est se porte très bien et il n'y a plus l'option pour le prévenir de l'éruption.

B) Retour au temple de glace

Nouvelle surprise, c'est l'écran de chargement du temple de glace qui s'affiche... Vous découvrez Nickademus face à un Gélugon, visiblement en difficulté. Il choisit évidemment ce moment pour vous invoquer et pour que vous lui rendiez la faveur que vous lui avez promise au chapitre 2. Il vous demande donc d'exterminer les démons présents à ce niveau, et d'emprunter l'escalier qui menait auparavant au tableau de Kuldahar (S) pour repartir vers les Champs du Carnage. Il n'y a pas d'autre choix, au boulot donc.

Vous aurez à affronter des Gélugons (4060xp), des Abishaïs rouges (169xp), des Abishaïs blancs mineurs, des Lémures, des Glabrezus (3045xp), et des Cornugons (507xp). Ils se baladent un peu partout sur la carte, pensez donc à visiter toutes les chambres. Leur position étant aléatoire, je ne vous fais pas une solution détaillée : visitez tout, massacrez tout. Seuls les Glabrezus et les Gélugons peuvent vous poser problème, le reste n'est pas bien méchant. Utilisez le gourdin de Disruption si besoin, il peut en effet les tuer en un coup.

Sachez également que les caches sont à nouveau remplies : vous trouverez entre autre une potion de sanctuaire, une potion de force de géant des tempêtes, une potion de protection contre le mal, une potion de résistance à la magie, une dizaine d'essences d'esprit dans l'entrepôt au sud-ouest et un grand nombre de potions de grands soins. Notez enfin qu'une fois tous les démons exterminés, un message s'affichera : "Votre tâche est terminée". Il est alors possible de tuer Nickademus (il n'est pas bien dangereux) pour récupérer une robe de voyageur, des bracelets de défense +2, une dague longue-dents +2, un anneau de protection +2, et un anneau du magicien. Héhéhé.

 

Une fois certain de n'avoir plus rien à faire sur cette carte, dirigez-vous vers l'escalier à l'est (S)... Vous allez (enfin !) découvrir les Champs du Carnage.

 

 

Prologue

Chapitre 1

Chapitre 2

Chapitre 3

Chapitre 4

Chapitre 5

Kuldahar

Passe de Kuldahar
Village de Kuldahar

Chult

L’Œil du Dragon
L’Œil du Dragon-Niveau 1
L’Œil du Dragon-Niveau 2
L’Œil du Dragon-Niveau 3
L’Œil du Dragon-La Chambre du Magma

Champs du Carnage

Chapitre 6

Quêtes secondaires du jeu

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