Chapitre
5
III-L’Œil du Dragon
Troisième Niveau

Légende
Description de la zone par la compétence Sens de la Nature:

8 |
Embuscade du golem et du squelette |
9 |
L'œil de Sseth |
10 |
Golem de fer (et épée de Mandal) |
11 |
Porte fermée |
12 |
Vers le niveau 4 |
13 |
Thorasskus |
14 |
Salle au trésor |
F |
Fontaines |
1 |
Vers le niveau 2 |
2 |
Salle à manger |
3 |
Piège |
4 |
Salle avec sculpture de serpent |
5 |
Embuscade des gelées et limons |
6 |
Quartiers |
7 |
Bibliothèque |
A votre arrivée, vous serez attaqués par un prêtre yuan-ti, bientôt rejoint par deux archers yuan-ti, deux squelettes en armure (169xp)et deux champions yuan-ti (253xp). Rien d'insurmontable. En continuant vers le nord, vous trouverez ce qui semble être la salle à manger (2), gardée par deux histachiis et un squelette en armure. Vous verrez en effet sur la table en plus de quelques munitions enchantées une collection de plats savoureux : trois crânes, un cadavre de femme, un cadavre d'homme, et même un corps d'enfant... La fontaine à côté ne contient rien, elle vous servira plus tard. Les cadavres pourront vous servir au chapitre 6 si vous n'en avez pas déjà ramassé, mettez-les dans votre sac de contenance.
Continuez vers le sud. Vous croiserez deux autres squelettes en armure. Faites un petit détour pour visiter la petite salle juste à l'est (3), avec quelques pièces d'or au sol. Il s'agit en réalité d'un piège : au moment où vous pénétrez dans cette salle, un bloc de pierre s'abattra sur l'entrée, coinçant les personnages dans la pièce avec 3 squelettes en armure (un quatrième apparaitra de l'autre côté). Vous devrez détruire le bloc de pierre pour les libérer et affronter les squelettes avec l'ensemble de vos personnages.
La salle suivante (4) est bien remplie : 9 serpents monstrueux (169xp), 3 champions yuan-ti, 3 archers yuan-ti, 3 squelettes en armure, 3 prêtres yuan-ti... il y a du monde. Les prêtres ont la fâcheuse manie de lancer renvoi sur vos invocations, gardez-le en tête. Les ennemis arrivent petit à petit, ce qui vous laisse le temps de vous organiser. Maximisez les sorts de zone (tâchez de conserver quelques boules de feu pour la suite) avant d'envoyer vos guerriers dans la mêlée. Le pont levis au sud est levé, vous ne pouvez donc visiter la salle située de l'autre côté pour le moment.
En avançant vers le sud-ouest (5), vous serez pris en embuscade par 6 limons olivâtres (169xp) et 3 gelées de moutarde (169xp) derrière vous (ainsi que deux histachiis, mais ils ne nécessitent pas d'attention particulière). Ces saletés doivent être tuées par du feu : repliez vos personnages, puis envoyez vos boules de feu pour nettoyer tout ça. Pensez aussi aux huiles et aux potions de souffle enflammées que vous avez récup érées aux niveaux précédents, elles sont faites pour ce genre de situation. Les portes à l'ouest de la salle précédente sont fermées et vous ne pouvez les ouvrir, mais il est possible de les contourner : deux murs sont apparus au moment de l'embuscade, mais ils devraient disparaitre si vous dormez.
En continuant vers le sud-ouest (6), vous trouverez une salle avec deux squelettes en armure et deux histachiis. La salle contient une autre fontaine, ainsi qu'une armoire contenant 300 pièces d'or, une essence d'esprit, une potion de vocalisation, une potion de délivrance des malédictions, une potion de souffle enflammé, et une potion de baiser du vampire. Rien d'autre, on remonte donc vers le nord.
Tout au nord-ouest (7), une bibliothèque avec une autre fontaine gardée à nouveau par deux squelettes en armure et deux histachiis. Dans les armoires, plusieurs livres et parchemins:
-Les livres La Philosophie de Kara-Tur, De la Folie de la Fureur, Traité d'ingénierie, Livre des malédictions de Yago
-Des parchemins de prêtre : Blessure légère, Détection des pièges, Protection contre le feu, Neutralisation du poison, Rappel à la vie
-Quelques sorts (mais de bas niveau): Identification,
Flou, Bannissement, Rapidité, Peau de pierre, Ombres
En redescendant vers l'est (8), vous aurez deux rochers à gauche et à droite qui vous empêchent de visiter les deux salles au nord et au sud-ouest. Il faut pour cela avancer au centre de la salle : vous déclencherez un piège qui fait disparaitre les deux rochers. Dans la pièce au nord, un squelette en armure, et dans celle au sud-est, un golem de fer. Seul, il ne devrait pas vous poser de problèmes (n'oubliez pas: armes +3 ou +4 recommandées...).
Enfin, en continuant à avancer, vous verrez au nord une ouverture surmontée par l'œil de Sseth (9), mais vos personnages seront confus lorsque vous vous en approcherez : il vous faudra vous transformer en histachii pour visiter cette salle.
Vous avez donc fini d'explorer cette partie : revenez sur vos pas à la salle avec la sculpture ayant un serpent en train de dévorer un homme. Dirigez-vous à l'est (10) : vous devrez affronter un autre golem de fer. Prenez garde aux trois entrées piégées (v ous pouvez les désamorcer). Sous le golem se trouve une potion d'invisibilité et l'épée de Mandal que vous cherchiez : L'épée de la vallée du Loch Myr.
Au sud, après avoir combattu un autre squelette en armure, vous ne pourrez ouvrir une porte (11) pour le moment. De même, en remontant vers le Nord, vous trouverez l'entrée vers le niveau suivant (12), qui est également fermée. On en a donc terminé pour le moment avec le niveau 3, le reste de la zone vous étant inaccessible. On est parti pour tout un tas d'allers-retours.
Retournez donc au niveau 2, là où se trouvait le cadavre de Mandal (et désormais son esprit) (9 du deuxième niveau). Avec son épée dans votre inventaire, il sera libéré et vous montrera là où se trouve la racine de mandragore modifiée, c'est à dire dans la grotte de l'ancienne wiverne que vous aviez affronté au niveau 1. On remonte donc au niveau 1, et descendez dans la caverne de l'ancienne wiverne (4 du premier niveau). Vous verrez au sol la fameuse racine de mandragore modifiée, ramassez-la. Vous pouvez aller faire un détour par Nheero, qui vous expliquera que vous devez fabriquer le brouet histachii modifié en intervertissant la racine modifiée que vous venez de ramasser avec celle qui se trouve (ou trouvait) dans le laboratoire d'alchimie au deuxième niveau. Il vous dira également que vous pouvez intimider l'alchimiste pour qu'il le fasse à votre place.
Retour au deuxième niveau donc, au laboratoire d'alchimie (5 du deuxième niveau). Vous verrez cette fois l'alchimiste D'hey-jazerrion. S'il vous voit, il alertera les gardes, mais vous devriez avoir normalement déjà fait le ménage. Vous pouvez effectivement l'intimider pour qu'il fasse l'opération si vous lui parlez avec un personnage ayant 10 ou plus en intimidation. Pensez à remplacer la racine avant de lui parler, en la plaçant sur la table la plus au nord du laboratoire. Vous pouvez également faire la manipulation vous même si vous avez un personnage ayant 16 ou plus en alchimie (et si vous avez les notes de D'hey-jazerrion dans votre inventaire), en plaçant la racine modifiée puis en allant actionner le levier avec ce personnage au sud du ziggourat (4 du deuxième niveau). Si vous n'avez ni un personnage ayant une forte intimidation ni un personnage ayant un niveau suffisant en alchimie, vous devrez faire preuve de discrétion : l'alchimiste fait sa manipulation toutes les 8 heures (dans le temps du jeu). Lorsque vous voyez l'alchimiste partir vers le levier au sud du ziggourat, vous aurez quelques secondes pour remplacer la racine avant que le processus s'active. Après 30 secondes, vous pourrez récupérer votre brouet histaksii dénaturé (ainsi que 3480xp). Si vous ne faites pas le changement, vous récupérez un brouet histaksii... qui sera fatal pour votre personnage si vous le buvez (il se transforme en brouet histaksii normal au bout de quelques heures, tout aussi inutile). Profitez-en pour faire la même opération avec les piques-wiverne que vous aviez récupérés au premier niveau : placez-en au moins quatre sur la table la plus à l'ouest, et faites la même opération que pour le brouet (vous pouvez faire les deux en même temps). Vous récupérerez alors 4 Poisons de wiverne.
Retour au niveau 1, parlez à Nheero (9 du premier niveau) et donnez-lui le brouet modifié. Il partira, et vous le retrouverez vers la salle aux œufs (2 du deuxième niveau). Il sera alors transformé en histachii, vous ne pourrez donc pas lui parler tout de suite. Dormez un coup, il devrait reprendre son apparence normale. Vous pourrez alors lui demander s'il possède encore du brouet modifié, et vous en récupérez une bouteille. Questionnez le également sur les "créatures violettes" (il s'agit des freyeurs) qui vous ont attaqué. Il se rendra alors à la bibliothèque à côté du laboratoire d'alchimie (5 du deuxième niveau). Dormez un coup puis allez le voir. Il a encore besoin de faire quelques recherches, et vous l'envoyez cette fois à la bibliothèque du 3ème niveau (7). On retourne donc (enfin !) au troisième niveau. Vous devrez attendre un peu avant que Nheero ait terminé ses recherches. Il vous apprendra alors un peu l'histoire du lieu, et parlera des deux grands chefs du lieu : Thoraskuss (dont vous connaissiez déjà le nom si vous aviez déchiffré la pancarte à l'entrée de l'œil du dragon) et Izbelah, qui a jeté un sort pour retenir l'éruption du volcan.
Il est temps de tester notre brouet histachii. Retournez devant l'œil de Sseth (9), et faites boire à un de vos personnages le brouet (dénaturé, ne vous trompez pas !). Il sera alors transformé en histachii et pourra avancer vers l'œil de Sseth. La salle est gardée par deux histachiis, mais ceux-ci ne vous attaqueront pas, sauf si vous le faites vous-même pour gagner un peu d'expérience. Au fond de la salle, une cache qui est en réalité un interrupteur : en cliquant dessus, vous abaisserez le pont-levis situé au sud de la salle avec la sculpture de serpent. Retournez donc vers cette salle (4). Notez que pour que votre personnage récupère son état ordinaire, dormez, ou attendez quatre heures (temps du jeu).
Protégez vos guerriers contre le feu si vous le pouvez puis avancez-les de manière à bloquer tout le pont (un piège de dissipation de la magie est placé dessus, attention). Un petit garçon nommé Thorasskus appellera à l'aide, tandis que 9 Efrits (394xp) se jetteront sur vous : si vous avez bien placé vos personnages sur le pont, vous n'en affronterez qu'un nombre limité à la fois (et c'est fortement conseillé, ils piquent). Ils sont complètement immunisés au feu (mais n'ont pas de faiblesse au froid, zut), et tapent assez fort avec des dégâts de feu, d'où la protection au feu fortement conseillée. Si vous les contenez bien sur le pont, vous devriez en venir à bout. Pensez aux sorts de zone (autre que boule de feu), soignez régulièrement vos combattants en mêlée avec votre prêtre, et tout devrait bien se passer, même si c'est un combat assez délicat.
Une fois vaincus, Thorasskus (13) vous adressera la parole et vous remerciera de façon assez étrange... Il vous demandera de trouver sa "maman", mais vous devriez sentir qu'il n'est pas le petit garçon qu'il prétend être. La pièce est d'ailleurs remplie de cadavres (que vous pouvez conserver dans votre sac si vous n'en avez toujours pas pris). Sur le meuble à droite, vous trouverez un grand nombre de potions : une Bouteille de Braegh, 5 Thés de la momie, 5 Philtres de Purification, 5 Elixirs de santé, 5 potions de soins, 5 potions de grands soins, 5 vin de guérison elfique, 5 essence d'esprit, 10 Antidotes, 5 Brouet Histaksii, et 5 Brouets Histaksii normaux.
Pour le démasquer, 4 solutions :
-parlez-lui avec un personnage ayant 17 ou plus en intelligence
-parlez-lui avec un paladin
-vous avez questionné Nheero sur les freyeurs puis sur l'éruption et Thorasskus
-vous avez déchiffré le panneau situé à l'entrée de l'œil du dragon
Après quoi, Thorasskus reprendra sa véritable apparence, celle d'un prêtre yuan-ti. Il vous expliquera ses plans, pourquoi les efrits l'attaquaient (il vous parle du seigneur Pyros que vous allez bientôt rencontrer), son accord avec la légion de la chimère et Sherincal, bref, je vous passe les détails. Le dialogue ne variera pas, à l'exception de la dernière réponse qui dépendra de votre alignement, mais qui aboutira de toute manière par un combat. Celui-ci peut vite devenir un enfer si vous ne vous y prenez pas de la bonne manière. Thorasskus (6050xp -!-) invoque en effet 5 serpents monstrueux immédiattement autour de lui.... puis 5 autres... puis 5 autres... Thorasskus peut d'ailleurs transformer vos flèches en serpent (d'où le message "l'équipe a perdu un objet). Si vous attaquez les serpents, vous vous aper cevrez assez vite que vous les tuerez plus lentement qu'il n'en invoque, et vous serez rapidement submergés. Le but est donc d'ignorer complètement les serpents, et de lancer toutes vos attaques sur Thorasskus lui-même. Il a une centaine de points de vie et est assez résistant (il a pas mal de sorts de soins), mais en concentrant tous vos sorts et capacités sur lui ses points de vie devraient rapidement tomber. Lorsqu'il sera gravement blessé, Thorasskus lancera un sort de sanctuaire sur lui-même et s'enfuira par l'entrée au sud-ouest (mais il est possible de le tuer avant).
S'il s'enfuit, poursuivez-le en passant par l'entrée cachée au sud-ouest de la salle. Vous y trouverez la salle au trésor (14) : plusieurs milliers de pièces d'or, de nombreuses munitions enchantées, gemmes, colliers, une autre corde de chanvre, un anneau d'invisibilité, un bouclier la Tombe de Croc Rouge, un parchemin de Flot de vipères, un parchemin de transmutation pierre/chair, un parchemin de protection contre la magie, cinq parchemins de protection contre le poison, une potion de souffle enflammé, la quatrième et dernière corde de chanvre et enfin, le Médaillon des Disciples Perdus. Vous constaterez que Thorasskus a disparu. Vous pouvez désormais ouvrir la porte qui vous était auparavant close pour sortir d'ici. Sachez que cela a un effet secondaire : cela invoque un golem de fer dans la salle où se trouvait Thorasskus auparavant (13). Vous pouvez réemprunter le trou pour le combattre (ou le tuer à distance de l'autre côté du pont-levis qui est désormais levé). Pour retrouver Thorasskus, retournez à la salle avec la sculpture de serpent (4). A nouveau, concentrez vos attaques sur le grand prêtre... et c'est à peu près tout. Il ne s'enfuira pas cette fois, et vous pouvez donc récupérer ses possessions : un anneau de protection +3, des bracelets de défense +4, et un anneau de liberté de mouvement.
Il est possible désormais de s'occuper dès maintenant des disciples perdus, mais je vous conseille de terminer l'oeil du dragon avant pour gagner un peu de temps et s'éviter de retraverser toutes ces cartes. Je détaillerai ce qu'il faudra faire une fois aux champs du carnage. Si vous voulez vous en occuper maintenant, je vous renvoie à cette partie de la solution. Pour le moment, il ne vous reste qu'à déverrouiller la porte du niveau 4. Pour cela, vous devez verser du poison de wiverne (que vous avez fabriqué avec le laboratoire au niveau 2) dans chacune des fontaines du niveau 3(marquées d'un F sur la carte). Une fois les 4 fontaines contaminées, la porte s'ouvrira (Thorasskus doit également être mort, la porte restera fermée s'il est encore en vie). Dirigez-vous donc vers la sortie vers le niveau 4 (12), et pénétrez dans le dernier niveau de l'œil du dragon, la chambre du magma.
ICEWIND
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