Chapitre
5
II-Chult

A) La jungle

Légende
Description de la zone par la compétence Sens de la Nature:

S |
Stèles sacrées |
1 |
Groupe de prêtres et d'abominations Yuan-ti |
2 |
Katchmat et les guerriers mezros |
3 |
Groupe d'ensorceleurs sang-pur et d'abominations yuan-ti |
4 |
Entrée du temple |
5 |
Sashkta et ses initiés |
Nous voilà dans la jungle de Chult, on change donc radicalement de paysage. Comme on peut s'y attendre, la majorité de vos ennemis seront des yuan-ti, et en avançant un peu (1) vous tomberez très vite sur un premier groupe composé de 5 yuan-ti abominations et de 2 prêtres yuan-ti(156xp). Les prêtres sont de loin les plus dangereux avec leurs sorts de colonne de feu et de ténèbres infernales, tâchez de les tuer en premier.
 Descendez vers le sud. Vous verrez de part et d'autre deux autels. La tête de serpent peut être fouillée pour un peu d'or et deux émeraudes, mais faites attention qu'aucun de vos personnages ne soit trop bas en vie car cela déclenchera un séisme : vous avez en effet "profané l'autel de Sseth". A gauche et à droite, récupérez les deux stèles sacrées(S1&2). Récupérez également celle située juste à droite(S3). Ces stèles sacrées vous seront nécessaires pour convoquer le gardien du portail.
Poursuivez votre chemin vers le sud: au sud-ouest de la carte (2), vous rencontrerez Katchmat entouré de 7 guerriers mezros. Ils ne vous sont pas hostiles et vous fournissent quelques informations sur la région et ses habitants. En dehors de ça, ils n'ont pas spécialement d'utilité. Vous pouvez les tuer pour récupérer quelques gemmes et colliers, mais il est aussi intéressant de les laisser en vie pour les combats futurs (ils ne devraient pas vous rapporter d'expérience à ce stade du jeu).
En effet, un peu plus à l'ouest (3), vous rencontrez un groupe de 4 yuan-ti abominations et 2 ensorceleurs sang-pur (156xp). Si vous les attirez vers les guerriers mezros, ceux-ci vous aideront dans votre combat, ce qui est toujours appréciable. Les ensorceleurs sont assez vicieux mais ont peu de points de vie, et ne devraient vous opposer une réelle résistance. L'un des ensorceleurs a sur lui une potion de décharge électrique.
Un peu plus à l'ouest, vous trouverez l'entrée du temple (4), mais n'y entrez pas pour le moment. Dirigez-vous légèrement au nord de l'entrée du temple (5). Vous tomberez sur Sashkta et ses 7 Initiés. Lisez bien le dialogue, et notez ou mémorisez les réponses aux questions de Sashkta à ses initiés : elles vous serviront par la suite.
Après quoi, Sashkta et ses initiés vous attaquent. Ils ne sont pas dangereux, mais pensez bien à ramasser les robes d'initiés qu'ils lâchent : elles vous serviront un peu plus loin. En appuyant sur la touche Alt, vous verrez également une autre stèle sacrée à ramasser (S4).
Vous devriez avoir désormais 4 stèles sacrées. Dirigez-vous vers l'entrée du temple (4). Tout autour du cercle, vous verrez 5 emplacements où placer ces stèles (une stèle est déjà en place): c'est en plaçant les 5 stèles que vous convoquerez le gardien. Vous pouvez donc déjà placer les 4 stèles en votre possession pour gagner de la place dans votre inventaire, le gardien ne sera invoqué que lorsque la 5ème sera placée, et celle-ci se trouve à l'intérieur du temple.
Examinons à présent vos options. Votre but est soit d'éliminer tous les yuan-ti, soit d'invoquer et de vaincre le gardien le portail. Ou alors, de faire les deux, pour le maximum d'expérience, c'est ce qu'on va faire ici. Pour éliminer les yuan-ti, deux options sont possibles : soit vous entrez dans le temple et vous massacrez tout ce qui bouge, et cela fonctionne très bien, soit vous y aller un peu plus en finesse en infiltrant le temple... du moins dans un premier temps. Je détaillerai la méthode infiltration, puisque l'autre méthode ne nécessite pas de guide particulier, si ce n'est de bien gérer vos combats. Et on pourra toujours s'amuser à exterminer toute la population par la suite.
Pour infiltrer le temple, vous aurez donc besoin d'équiper tous vos personnages des robes d'initiés que vous venez de trouver. Il suffit qu'un seul n'en ait pas pour que tous les yuan-ti dans le temple deviennent hostiles. Ces robes remplacent vos armures : si vous possédez des bracelets de défense, ils seront particulièrement utiles ici. Une fois vos personnages déguisés, descendez dans le temple.
B) Le temple

5 |
Salle aux dalles |
6 |
Salle au trésor |
7 |
Salles avec caches |
8 |
Salle de cours |
9 |
Quartiers du Croc de Vipère |
10 |
Quartiers de la Cabale du Serpent |
11 |
Salle avec une cache |
S |
Sortie vers la jungle |
T |
Tests des archers yuan-ti |
F |
Salle de piège de feu |
A |
Salle de piège d'acide |
1 |
Fosse des Morts sans-cœurs (et 5ème stèle sacrée) |
2 |
Chapelle |
3 |
Appartements d'Ojaiha |
4 |
Salle à manger |
Si vous ne cherchez qu'à invoquer le gardien, votre tâche est simple : dirigez-vous vers la fosse aux Morts-sans-cœurs(1), et prenez la dernière stèle. Vous n'avez plus qu'à ressortir et à invoquer le gardien. Vous passerez cependant à côté de pas mal d'expérience et d'objets, et d'une partie assez amusante du jeu.
La première chose à noter dans cette zone est que l'emplacement des yuan-ti et serviteurs de Sseth varie selon l'heure, et si le rituel est en cours ou non. Si le rituel est en cours, vous trouverez une grande majorité d'ennemis (2 prêtres yuan-ti, 2 archers yuan-ti, 4 yuan-ti d'élite, 4 yuan-ti abomination, 2 ensorceleurs sang-pur et 2 guerriers sang-pur, 4 initiés) dans la chapelle (2) avec le grand prêtre Ojaiha. Lorsque le rituel se termine, les ennemis se dispersent : Ojaiha regagne ses quartiers (3), et le reste des ennemis est dispersé dans le temple. Pour cette raison je ne détaillerai pas le nombre exact d'ennemis à chaque emplacement. Un message vous avertira lorsque le rituel commence ou se termine. Notez enfin que le mod Widescreen fait buguer le rituel, et celui-ci ne se termine jamais (cela semble faire buguer également le dialogue avec le grand prêtre, qui semble croire qu'il est dans ses quartiers). Désactivez-le pour cette zone donc.  
Ce temple est immense, mais une bonne partie n'a pas grand intérêt, notamment le nord-ouest. Lorsque vous vous déplacerez, prenez garde aux pièges particulièrement nombreux. Des archers yuan-ti vous poseront également des questions (aléatoires) lorsque vous les croiserez: si vous vous trompez, ils vous attaqueront. Curieusement, le reste des yuan-ti dans le temple ne deviendra pas hostile pour autant, ce n'est donc pas si grave si vous vous faites avoir. Il est également possible de s'en sortir en s'excusant, et en ayant un personnage ayant 16 ou plus en charisme, de choisir la réponse "Je me soumets à votre merci, ô grand gardien du temple ! Je ne suis initié que depuis quelques nuits. Pardonnez-moi." Pour rappel, voici les questions et réponses justes :
-Qu'est-ce qui approche au crépuscule ? => L'obscurité grandissante
-Qu'est-ce qui inonde la lueur de Séluné lors d'une nuit sans nuage ?
L'assombrissante lune de notre foi.
-Qu'est-ce qui permet au venin de Sseth de garder sa puissance? => Ses fidèles
-Où Sseth convertit-il les non-croyants ? =>
Dans son berceau d'écailles
A cela s'ajoute une dernière question dont vous ne connaissez pas pour le moment la réponse (vous l'obtiendrez en parlant à un autre initié dans le temple):
-Quelle est la fleur noire du monde ? =>
La nuit, nourrie de la mort du jour.
Dirigez-vous vers le sud, si possible avec un personnage ayant un charisme élevé en tête : vous rencontrerez le premier archer yuan-ti qui vous posera une question(T1). Si jamais vous êtes malchanceux et que vous tombez sur la question "quelle est la fleur noire du monde", excusez-vous si vous le pouvez, ou tuez simplement l'archer yuan-ti. Il est possible d'éviter cet archer en faisant un détour par la droite, mais l'effort n'en vaut guère la peine. Passez l'ouverture à l'est puis prenez la première ouverture au sud : vous arriverez dans ce qui semble être une salle à manger (4).
Au sud de cette salle, vous verrez deux initiés. Parlez à l'un deux avec un personnage ayant 12 ou plus en intelligence, demandez à parler de la foi, et dites que vous avez oublié les étapes du rituel de la Fleur noire. Cela vous permettra d'apprendre la dernière réponse qui vous manquait, et donc de vous promener sereinement dans le temple.
Vous pouvez également parler à Jeszrael pour en savoir un peu plus sur les forces de l'œil du Dragon où vous vous rendrez ensuite. Cela ne vous rapporte pas d'expérience, mais il est nécessaire de lui parler pour pouvoir tenter de négocier avec Ojaiha par la suite.
Ressortez de la cuisine, dirigez-vous à l'est puis prenez la première sortie au nord. Un autre archer yuan-ti (T2) devrait vous faire passer un test. Jetez un œil à la salle derrière-lui (5) remplie de briques activables. Derrière se trouve la salle au trésor (6), mais pour y accéder vous devez activer les pierres dans le bon ordre. Il est possible d'y parvenir en s'y prenant à plusieurs reprises jusqu'à obtenir la bonne combinaison, mais vous pouvez obtenir la solution en parlant à divers personnages du temple (il est cependant nécessaire de voir cette salle pour pouvoir questionner les personnages sur celle-ci), et obtiendrez d'ailleurs un peu d'expérience de cette manière.

Revenez un peu en arrière et visitez la salle à l'est (1): vous verrez une fosse remplie de Morts sans-cœur, et à côté de cette fosse, la dernière stèle sacrée nécessaire pour invoquer le gardien, pensez à la ramasser. Les morts sans-cœurs sont des guerriers mezros dont le cœur a été arraché par les yuan-ti (vous l'apprenez en questionnant le grand prêtre Ojaiha): ils ne vous sont pas hostiles, et ne chercheront qu'à récupérer leurs cœurs. Vous pouvez les libérer en actionnant le levier juste à l'extérieur de la salle qui élèvera la plateforme où ils se trouvent. Ils se dirigeront alors vers l'endroit où se trouvent leurs cœurs en attaquant le premier ennemi à portée. Ils ne devraient pas vous attaquer tant que vous n'avez pas sur vous l'un de ces cœurs, qui se trouvent par défaut dans l'idole de Sseth dans la chapelle (2). Il peut d'ailleurs être amusant de ramasser ces cœurs dans la chapelle (lorsque le rituel n'est pas en train de s'accomplir, sinon les yuan-ti vous attaquent) et de les disposer à divers endroits du temple pour voir les morts sans-cœur semer la panique dans le temple. Vous pouvez aussi les libérer maintenant si vous le désirez, cela n'affectera pas le comportement des yuan-ti envers vous. Retournez maintenant à la salle à manger (4) et parlez au cuisiner yuan-ti: il vous donnera la solution pour les trois dernières pierres (sur 6), et vous conseillera de vous adresser au Croc-de-la-Vipère pour le reste. En sachant qu'Ashra enseigne à 9 crocs (même si seulement 5 sont présents autour d'elle), les trois dernières stèles à activer sont donc 6-9-2.  
Il est temps d'explorer la partie ouest du temple. Ressortez de la cuisine, retraversez le hall, et dirigez-vous vers le Nord. La partie nord-ouest du temple est assez vide (surtout si le rituel est en train d'avoir lieu), mais faites attention aux nombreux pièges sur votre route (marqués d'un P sur la carte). A l'extrême Nord-Ouest (T3), un autre archer yuan-ti vous fera subir un test. Toutes ces salles dans cette région sont vides, même si vous pouvez parler aux prêtres yuan-ti pour quelques informations (notamment sur les assassins du croc de la vipère qui trainent autour de la salle au trésor). 2 salles comportent cependant des caches. L'une se trouve dans la salle la plus à l'ouest (7), avec une gemme, un parchemin de morsure de serpent, et quelques pièces d'or. La seconde se trouve à la fin du long couloir qui fait le tour par l'ouest : empruntez l'ouverture au nord(7bis) juste devant l'archer yuan-ti qui vous interroge (T4). La cache contient également une ou deux gemmes, de l'or, et un parchemin de protection contre le feu. Ressortez et dirigez-vous vers la salle au sud, qui contient un large piège de feu(F). Pour traverser sans encombre, vous devrez désamorcer le piège : protégez votre voleur contre le feu si possible, puis envoyez-le désamorcer le levier situé à gauche.
 Vous arrivez dans la salle d'entrainement (8) des factions de la cabale du serpent et des crocs de vipère. Les deux chefs sont Ashra et Inhatri : inutile de leur parler et d'interrompre leurs cours, vous risquez d'attirer leur colère (vous pourrez vous en sortir en disant que vous souhaitez rejoindre leur rang avec un charisme supérieur ou égal à 13). Les développeurs avaient visiblement prévu de pouvoir provoquer en duel l'un de leurs élèves, mais la fonctionnalité n'a pas été entièrement intégrée au jeu. Inutile de parler aux assassins du croc de vipère ou aux disciples de la cabale du serpent qui sont en train de suivre ces cours, ils vous enverront balader également. Sur la table au sud de la salle, vous trouvez un parchemin de sphère acide, de protection contre l'acide (qui sera particulièrement utile si vous n'avez pas encore appris ce sort), un parchemin de sphère d'invisibilité, une épée courte vampirique et une dague de jet, croc empoisonné.
Pour obtenir vos réponses, vous devrez vous adresser aux autres disciples qui ne sont pas en train de suivre les cours. Allez dans la salle à l'ouest (9), et parlez à l'un des assassins avec un pe rsonnage ayant 13 ou plus en charisme. Dites-lui que vous avez quelques questions, mais ne le questionnez pas directement sur la salle au trésor car il soupçonnera quelque chose et vous attaquera: soyez un peu plus subtil en le flattant sur sa position. Encouragez-le à raconter ses exploits, et il vous révèlera alors la première partie de la solution pour la salle au trésor (10-3-5) et vous gagnerez 1160xp. Allez ensuite dans la salle à l'ouest de la salle d'entrainement (10), et parlez à l'un des disciples de la cabale avec un personnage ayant 16 ou plus en intelligence. Dites-lui que vous rédigez l'histoire de ce temple et que vous êtes intéressé par ce qu'il a à dire sur cet endroit. Il vous révèlera alors comment invoquer le gardien et refermer le portail, ainsi que le nom du gardien : Chahopek le dragon noir. On va le rencontrer bientôt, soyez patient. Vous gagnez également 1160xp. 
Vous en savez maintenant assez pour ouvrir la salle au trésor. Retournez donc dans la salle aux dalles (5). Vous pouvez en profiter sur votre chemin pour désamorcer le piège d'acide (A) de la même manière que vous aviez désamorcé le piège de feu. En vous fiant aux indications de l'assassin et du cuisinier, la combinaison est donc : (10-3-5-6-9-2) en considérant que les dalles sont numérotées de gauche à droite. Fiez-vous à l'image si ce n'est pas clair. Si vous faites une erreur, appuyez sur la 11ème dalle pour tout réinitialiser.
Sortiront alors de la salle 6 Histachii (156xp), qui ne sont pas spécialement difficiles (ils sont un peu résistants à la magie, et ont tendance à rendre malades vos personnages), mais gardez à l'esprit que vos personnages ont encore leur robes d'initiés sur eux et sont donc beaucoup plus vulnérables.
Vous pouvez alors enfin pénétrer dans la salle au trésor, et il y a un sacré butin à la clé, même s'il est en partie aléatoire, vous ne devriez pas être déçu: une Armure du Soi Absolu de Milton Sixdoigts, un anneau de protection +2, une baguette de foudre, un Cimeterre +3, une épée bâtarde +2, Vipère Noire, 4 sorts niveau 7 de mage (Doigt de Mort, Convocation de monstres VII, Epée de Mordenkainen, Mot de pouvoir étourdissant). Le reste du butin est aléatoire (et si vous n'avez pas de chance, vous n'aurez que cela. Pour ma part, j'ai eu également un parchemin de lame de glace, de convocation de monstres IV, et de Contagion, ainsi qu'un pavois +1, +4 contre les projectiles, une lance +4 et une arbalète légère +4.
Ressortez de la salle au trésor, et dirigez-vous vers l'ouest (attention au piège) jusqu'à arriver au couloir menant au Nord. Au bout de ce couloir, un autre archer yuan-ti vous fait passer un test(T5). Entrez ensuite dans la salle à l'est : l'armoire au fond contient une cotte de mailles +1, un anneau de peau d'ange, et un parchemin de chaîne d'éclairs. Ressortez, redescendez un peu vers le sud, prenez à l'ouest, puis au Nord pour vous retrouver dans les quartiers d'Ojaiha. Si vous voulez le contenu des coffres en évitant le combat, attendez que le rituel ait lieu : Ojaiha partira alors et vous pourrez les fouiller en toute tranquillité. Si vous les fouillez alors qu'Ojaiha est dans la salle, il vous attaquera en même temps que 5 Disciples de la Cabale du Serpent, 5 assassins du croc de vipère et 5 vipères qui apparaissent immédiatement autour de lui (les disciples de la cabale apparaissent quelques secondes plus tard). Les coffres contiennent un parchemin de résurrection, des bracelets de Claquement de Tonnerre, plus de 700 pièces d'or, et si vous êtes chanceux quelques objets bonus aléatoires (pour ma part une potion d'aide). Si vous comptez de toute manière exterminer les yuan-ti, ne vous embêtez pas à attendre qu'il soit en train de performer le rituel, et parlez-lui directement : il est temps d'en finir.
Attention, pour que le dialogue puisse se dérouler, Ojaiha doit être dans ses quartiers : il refusera tout dialogue (et risque même de vous attaquer si vous ne vous excusez pas) si vous l'interrompez pendant le rituel. Le combat sera lancé à la fin du dialogue, préparez donc vos personnages (et si vous le souhaitez, relâchez les morts sans-cœur (1) avant d'aller parler à Ojaiha). N'hésitez pas à invoquer des créatures, cela ne vous rendra pas hostile pour autant. Une fois prêt, parlez à Ojaiha (il n'y a pas d'autre prérequis que d'avoir parlé à Jeszrael). Vous pouvez le questionner sur le temple, même si vous savez déjà à peu près tout. Dites-lui que vous venez de Kuldahar, puis que vous souhaitez ensuite connaître ses intentions. Choisissez à chaque fois les options pacifiques, et vous gagnerez alors 2320 xp. Alternativement, questionnez-le sur Jeszrael: il vous révèlera alors que celle-ci sert une "créature tricéphale", c'est à dire la Légion de la Chimère. Vous pouvez alors tenter de lui dire que celle-ci n'est pas digne de confiance, mais il ne sera pas convaincu. Vous gagnez là encore 2320 xp. Le combat est inévitable, mais vous aviez normalement déjà tout exploré sur la carte et obtenu toutes les sources d'expérience.
Là encore, des renforts apparaissent immédiatement (5 assassins, 5 disciples (235xp), et 5 vipères). Etant donné que vous ne cherchez plus à passer incognito, équipez directement vos armures (contrairement à Baldur's Gate, vous pouvez le faire en combat...). C'est un combat particulièrement difficile étant donné le grand nombre d'ennemis qui apparaissent, et les renforts qui arrivent par la suite (si vous n'y arrivez pas, vous pouvez tout à fait renoncer à l'expérience, et tuer les yuan-ti progressivement). Tuez le plus rapidement possible Ojaiha (450xp), c'est le plus dangereux. Usez et abusez des sorts d'émotion et de confusion, vu le nombre d'ennemis, cela vous soulagera réellement. Les sorts de zone sont également très efficaces vu le nombre d'ennemis, mais assez délicats à placer étant donnée la configuration du combat. Les prêtres yuan-ti sont de loin ceux qui vous poseront le plus de problèmes, avec leur tendance à immobiliser vos personnages et à invoquer des monstres. Tâchez de les tuer en priorité parmi ceux qui ont réussi leur jet de sauvegarde à vos sorts de contrôle ou de silence. Vos invocations peuvent servir à temporiser les renforts si vous les placez à l'ouverture au sud-ouest de la salle.
En effet, au bout de quelques minutes, Inhatri (346xp) et Ashra (340xp) viendront en renfort avec leurs étudiants: ceux sont là encore des ennemis dangereux. Eliminez vos ennemis bas en vie puis tâchez de les tuer tous les deux rapidement. Notez que si vous vous repliez vers la chapelle, vous pourrez utiliser le pont pour bloquer ou ralentir vos adversaires: vous pouvez le lever ou l'abaisser en actionnant les leviers de part et d'autre de la statue de Sseth. Les ennemis se trouvant de l'autre côté du pont (notamment les yuan-ti d'élite, 235xp) devront faire un détour par la droite pour vous atteindre, et ceux sur le pont au moment où vous le levez resteront bloqués. Cela vous permet aussi de n'avoir qu'un front à défendre, l'ouverture à l'est. Si vous ne vous en sortez pas, vous pouvez toujours tenter un rush vers la sortie pour reprendre des forces et tuer le restant des troupes petit à petit. Au butin, en plus de l'or, gemmes et colliers habituels, vous trouverez sur Inhatri un anneau de résistance électrique et des bracelets de défense +4. Sur Ashra, des potions de grands soins, des carreaux +3 et étincelants +1, une arbalète légère +3, une dague +4, une épée courte +4, un anneau du caméléon, et une armure de cuir cloutée +2.
Une fois ce combat terminé, vous n'en avez pas tout à fait terminé: pour éliminer la menace yuan-ti, vous n'avez pas besoin de tuer tous les serpents, mais Ojaiha, Ashra, Inhatri, et Jeszrael doivent être morts (ainsi que les yuan-ti de la jungle au dessus, ce qui devrait normalement être déjà fait). Il vous manque donc Jeszrael, qui se trouve dans la salle à manger au sud (4). Elle est elle aussi lourdement accompagnée, n'y allez pas les mains dans les poches. Si besoin, allez faire un tour dehors pour dormir tranquillement et reprendre des forces. Notez que si vous le voulez, vous pouvez rééquiper les robes d'initiés pour éviter d'être attaqué... En plus de Jeszrael (151xp), vous aurez à affronter sept yuan-ti abominations, 2 ensorceleurs sang pur, 2 initiés, le cuisinier yuan-ti (151xp), et 4 guerriers sang pur. Tuez les ensorceleurs rapidement : ils ont des sorts dangereux mais ne sont pas résistants, et ce sont les seuls lanceurs de sorts de la salle. Comme d'habitude, les sorts de confusion seront vos amis pour le reste. Une fois Jeszrael vaincue, vous gagnerez 1500xp pour avoir exterminé les forces des yuan-ti. Jeszrael possède sur elle une armure de cuir cloutée +2, un Cimeterre d'Acide +2, une potion d'aide, une potion de dissipation de la magie, et un anneau du guerrier. Le cuisinier yuan-ti possède lui un crâne, un chat mort (prenez le si vous n'aviez pas pris celui d'Oria au temple de glace, il vous servira par la suite), et un anneau de résistance à l'acide, particulièrement utile pour le combat futur. Sur Inhatri enfin, un anneau de liberté de mouvement. Si vous le souhaitez, vous pouvez terminer de nettoyer le temple, même si le reste des ennemis ne vous rapportera normalement pas d'expérience et ils n'ont pas d'objets de valeur sur eux, si ce n'est quelques gemmes et pièces d'or.
Une fois que vous êtes certain de n'avoir plus rien à faire dans le temple, ressortez du temple, faites un bon somme, et préparez-vous pour un autre combat dantesque : il va nous falloir affronter Chahopek le Gardien. Pour l'invoquer, placez simplement la dernière stèle, mais soyez certain de ne rien oublier derrière vous, car vous devrez ensuite quitter la zone précipitamment. Notez également que le portail est fermé tant que le gardien est en vie, vous ne pourrez pas vous enfuir. 
Note : J'ai personnellement eu un bug (lié ou non au mod Widescreen, je ne sais pas, je l'avais désactivé) et même si les 5 stèles étaient placées le gardien n'apparaissait pas (et les stèles restaient dans mon inventaire). Pour corriger le problème, éditez votre sauvegarde avec DaleKeeper 2 et entrez la variable globale suivante : Chult_Pedestals avec une valeur à 5. Le gardien devrait alors être invoqué, et vous recevrez 2320xp. Vous pouvez aussi entrer la variable avec la Console en tapant la commande suivante : ctrlaltdelete:setglobal("Chult_Pedestals","GLOBAL",5).

Chahopek le Gardien est le premier (et le seul, malheureusement) véritable dragon d'Icewind Dale 2. Il n'a rien à voir avec les dragons blancs que vous aviez affrontés au chapitre 3 : je vous renvoie à sa fiche dans le bestiaire pour voir un peu ses caractéristiques : 35 de force, 35 de classe d'armure, plus de 400 points de vie, de bonnes résistances...S'il ne s'agit pas du combat le plus dur d'Icewind Dale 2, il s'agit sans doute de l'ennemi individuel le plus costaud. Quelques caractéristiques supplémentaires : il est immunisé à la terreur, au poison, au sommeil, à la pétrification, à la confusion, au charme, à la paralysie, à l'étourdissement, à l'aveuglement, au silence, à la lenteur, à la maladie, au désespoir, à l'enchevêtrement, aux sorts de blessures graves, au drain d'énergie, au toucher vampirique, à la permutation, aux sorts de destruction d'âme, d'imprécation, de cantique, de doigt de mort, et à la plainte d'outre-tombe. Il possède les dons de combat en aveugle (les sorts d'invisibilité seront donc assez peu efficaces), attaque en puissance, enchaînement, ruée, science de l'initiative et du critique ce qui rendent ses attaques très rapides et puissantes. Il est constamment sous l'effet du sort hâte, et est insensible à toutes les armes en dessous de +3. Ses attaques de mélées sont de type tranchant, équipez si possible vos tanks en fonction. En plus de ses attaques de mêlée particulièrement violentes, il fera paniquer régulièrement vos personnages, utilise aussi un souffle d'acide, et se téléportera sur vos personnages s'il n'a personne en vue. Une sacrée bestiole donc, mais loin d'être intuable.
Il existe plusieurs possibilités pour en venir à bout. Quelques conseils déjà : préparez-vous bien pour ce combat, c'est essentiel. Commencez par ne pas oublier d'équiper vos personnages (et de leur remettre leurs armures, pas comme moi sur les screens haha), avec notamment des armes +3 minimum. Invoquez un maximum de créatures pour occuper le dragon, mais sachez que le dragon les tuera toutes en un coup : ne comptez pas trop dessus, elles ne vous feront gagner au mieux que quelques secondes. Enfin, lancez des sorts de protection physique (harmonie défensive et autre), de boost (hâte de groupe fortement recommandée), de protection contre la terreur (apaisement/immunité à la terreur/chant du barde) et de protection contre l'acide. Sachez que la technique de la sphère d'Otiluke qui fonctionnait avec les golems ne fonctionnera pas ici : le script de Chahopek lui fait éviter les personnages protégés par cette sphère, et s'il se retrouve bloqué, il se téléportera. Il est possible de "cheese" le combat en désintégrant le dragon noir (il n'a pas d'objets sur lui de toute manière, vous n'y perdrez rien), mais il vous faudra vous y prendre à plusieurs reprises car ses jets de vigueur sont très élevés, même avec un sort de malison lancé au préalable.
Pour un combat "loyal", la configuration classique sera la suivante : vos tanks répartis autour du dragon (pour éviter de se prendre son souffle d'acide tous en même temps), et le reste loin derrière équipés de munitions au minimum +3 (évitez les dégâts élémentaires, il a de bonnes résistances, même s'il est uniquement complètement immunisé à l'acide). Tâchez de vous occuper au mieux de votre tank : lancez-lui régulièrement des sorts de soins, des boucliers de Llathandre (suprêmes si possibles), etc. Vos mages devront abaisser la résistance magique du dragon (une ou deux devraient suffire), puis utilisez des sorts de dégâts magiques comme projectiles magiques, projectiles de force de Mordenkainen, lance de destruction... Les sorts à dégâts élémentaires peuvent fonctionner également mais seront moins efficaces. Lorsqu'un de vos tanks se trouvent bas en vie, envoyez-le rapidement vers votre prêtre : à ce niveau, vous devriez posséder plusieurs sorts de guérison suprême. A force, le dragon devrait tomber. Notez enfin que dans la panique, vous pouvez vous replier auprès des guerriers mezros à l'est : ils ne tiendront pas longtemps mais peuvent vous faire gagner un court répit. Et puis c'est toujours amusant de les voir paniquer et exploser.
Dans le pire des cas, si vous ne vous en sortez vraiment pas, le portail reste ouvert et vous pourrez revenir le taper plus tard, une fois mieux préparés. Si vous parvenez à le vaincre, suivant le niveau de votre équipe, vous gagnerez environ 2000xp pour le tuer, et 1600xp pour avoir refermé le portail. En bonus, vous gagnerez 12 points de vie, 5 de résistance à l'acide et au poison sur tous vos personnages. Enfin, à la mort du gardien, vous aurez un repos automatique, mais ne vous endormez pas : récupérez rapidement les équipements de vos personnages éventuellement décédés, puis précipitez-vous vers le portail vers Kuldahar. Vous disposez de 30 secondes entre la mort du gardien et le moment où le portail se refermera. Si vous n'y parvenez pas à temps, le portail se referme et vous êtes condamnés à vivre avec les paysans mezros. Ce serait dommage.  
C) Retour à Kuldahar

I |
Iselore |
S |
Sortie vers l'œil du Dragon |
1 |
1ère vague d'ennemis |
2 |
2ème vague d'ennemis |
3 |
3ème vague d'ennemis |
4 |
4ème vague d'ennemis |
5 |
5ème vague d'ennemis |
Nous voilà de retour à Kuldahar, et vous n'avez pas le temps de vous reposer. Madae mène Cedra et son armée prendre la gemme Cœur de Pierre. Après un court dialogue avec Iselore et vous-même, Madae se repliera, vous laissant vous occuper de l'armée de l'œil du Dragon. Le but est simple : exterminer tous les ennemis. Simple mais jouissif.
Les ennemis arriveront par vagues successives, aussi tâchez de ne pas lâcher tous vos sorts dès le premier combat. Vous ne pourrez en effet pas vous reposer entre chaque vague (un message vous l'indique au début de cette bataille). Iselore (I) restera autour de la gemme Cœur de Pierre, et constitue un allié de choix puisqu'il est littéralement invincible, et qu'il lance des sorts de guérison suprême à foison sur vos personnages bas en vie. N'hésitez pas à vous replier vers lui si nécessaire. Encore une fois, le mod Widescreen m'a fait buguer ce passage (similaire au passage de l'attaque de la palissade à Targos) , les vagues suivantes n'apparaissaient pas après la première.
La première vague d'ennemie (1) est constituée de Cédra (235xp), et 8 éclaireurs neo-orogs. Rushez Cédra dès le début du combat : elle est un mage disposant de plusieurs sorts dangereux (débilité, chaîne d'éclairs...), plus tôt elle sera morte mieux ce sera. Le reste des Neo-Orogs ne devrait pas vous poser de problèmes, ils sont assez sensibles aux sorts de contrôle. Les néo-orogs n'ont que des pièces d'or, mais Cédra possède un cimeterre d'acide +2 et un anneau de protection +3. Lorsque la moitié des Neo-Orogs seront morts, 5 harpies apparaitront au sud de la gemme de pierre. Terminez tout ce beau monde.
La deuxième vague apparaitra à l'ouest de la gemme Cœur-de-Pierre (2).Vous aurez à affronter 6 éclaireurs neo-orogs, un général neo-orog(156xp), une ensorceleuse yuan-ti sang-mêlé (156xp)et une prêtresse yuan-ti sang-mêlé. Lancez un sort de contrôle pour diminuer le nombre de neo-orogs dangereux, puis tâchez de concentrer vos attaques sur l'ensorceleuse et la prêtresse. Attention au général qui peut taper assez fort. Rien à ramasser si ce n'est de l'or et des gemmes.
La troisième vague viendra cette fois du Nord de la gemme Cœur-de-Pierre(3). Vous devrez combattre à nouveau une ensor celeuse et une prêtresse yuan-ti, accompagnées cette fois de 6 archers yuan-ti et de deux yuan-ti abomination. Tuez les deux lanceuses de sorts en premier, et tâchez de forcer les archers à attaquer en mêlée. Ramassez leur or et les flèches +2 des archers.
La quatrième vague apparaitra au Nord-Est, juste au Nord des deux statues (4). Rien de bien compliqué : 4 archers yuan-ti, une ensorceleuse et une prêtresse yuan-ti. Foncez dans la mêlée pour simplifier le combat.
La cinquième et dernière vague apparaitra encore plus au Nord-Est (5). Nul besoin de s'y précipiter si vous êtes mal en point: prenez le temps de vous soigner et combattez près d'Iselore si vous n'êtes pas sûr de vous. Cette dernière vague est en effet assez conséquente : 8 Maraudeurs Neo-orogs, une ensorceleuse sang-lié, et 3 prêtres de baine neo-orogs (156xp). Vous avez la place pour lancer plusieurs sorts de zone à leur arrivée, profitez-en. Encore une fois, les sorts de contrôle seront très efficaces face à ces ennemis. Tuez l'ensorceleuse dès que vous en avez l'occasion, puis focalisez vos attaques sur un ennemi à la fois. Attention aux colonnes de feu des prêtres. Un message s'affichera lorsque vous aurez vaincu tous les ennemis. 
Ramassez l'or des ennemis terrassés, puis retournez voir Iselore (I) près de la gemme Cœur-de-Pierre. En lui parlant, vous recevrez 2320xp pour vos exploits, et il vous indiquera le chemin à suivre pour atteindre la Main Tranchée, le repaire d'Isair et Madae. Il va falloir passer par l'œil du Dragon. 
Avant de partir, faites vos emplettes auprès des marchands et le nettoyage dans votre inventaire. Une fois prêt, dirigez-vous à l'est de Kuldahar (S), la sortie est désormais accessible pour vous rendre à l'œil du dragon.
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