Chapitre
5
IV-Les Champs du Carnage

A) Combat contre les 6 Disciples Perdus

Légende
Vous voilà aux champs du carnage, et vous vous demandez peut-être pourquoi c'est une carte de Kuldahar qui se trouve ici. Vous pouvez en effet revenir à Kuldahar en un clic en revenant immédiatement sur vos pas(et de revenir ensuite aux Champs sans passer par l'œil du dragon). Si vous avancez un peu dans les champs du carnage, cela déclenchera un combat important, faites donc attention. Cela peut vous permettre de vider votre inventaire, mais aussi d'aller affronter les six disciples perdus. Vous pouvez le faire plus tard évidemment (et si vous ne souhaitez pas le faire maintenant, passez directement à la solution des champs du carnage), Kuldahar étant accessible jusqu'à la fin du jeu, et il s'agit, comme pour le dragon noir, d'un combat facultatif. Le combat est l'un des plus difficiles du jeu (peut-être le plus difficile ?), vous êtes prévenus. Pour l'accomplir, revenez à la passe de Kuldahar, et entrez dans le vallon d'Hrothgar. Invoquez vos invocations les plus puissantes et lancez tous les sorts de protection à longue ou moyenne durée que vous possédez (hâte de groupe est pratiquement obligatoire). Cliquez ensuite sur la tombe du fermier Kholsa (la tombe est située sur 2ème rangée de tombes en partant du sud, 4ème tombe en comptant à partir de l'ouest (T) ) avec le médaillon des Disciples Perdus dans votre inventaire.
Son épée Cera Sumat apparaitra alors au sol, mais il se mettra à pleuvoir, il deviendra impossible de quitter la carte, et votre équipe si elle est invisible perdra son invisibilité (mais vous conservez vos buffs, contrairement à ce qu'indique le texte), les 6 Disciples Perdus apparaitront en même temps, et vous voilà au cœur d'un combat particulièrement ardu. L'épée est probablement une des meilleures armes du jeu (+10 en mode Cœur de Furie !), aussi équipez-la si vous avez un paladin dans votre groupe immédiatement, elle vous sera particulièrement utile pour ce combat.

Le médaillon vous donne plusieurs informations utiles sur vos adversaires si vous avez lu sa description. Etant considérés comme morts-vivants, ils sont tous immunisés aux sorts d'immobilisation, de sommeil et à tous les sorts n'affectant que les créatures vivantes. Repousser les morts-vivants sera cependant inefficace contre eux. Pour leurs résistances ou faiblesses spécifiques, les voici :
- Tête de la Mort de Kaervas (1450xp) : Immunisé (ou presque) aux dégâts tranchants et perçants et aux projectiles. Il est aussi pratiquement immunisé au froid, à l'électricité, et au feu. Utilisez des dégâts contondants et des dégâts d'acide pour le vaincre.
- Inhein-Qui-Fut-Prise (1450xp) : Immunisée au froid, pratiquement immunisée à l'électricité. Elle est vulnérable aux dégâts perçants (c'est une vampire).
- Khree brisé (1450xp) : Il est résistant pratiquement à toutes formes de dégâts, notamment les projectiles et les dégâts contondants. Il est également assez résistant à l'acide, au froid, à l'électricité et au feu. Les dégâts tranchants peuvent le toucher, mais sa seule réelle faiblesse sera les dégâts perçants.
- Atalaclys le Perdu (1450xp) : Immunisé au froid, très résistant à l'électricité et aux sorts. Les projectiles et les attaques perçantes seront également assez peu efficaces. Tapez lui dessus avec des dégâts tranchants ou contondants, éventuellement avec de l'acide, mais surtout avec du feu, qui est sa seule véritable faiblesse.
- Jaiger (1450xp) : Immunisé au froid, et pratiquement immunisé à l'électricité, aux projectiles, et aux sorts, et résistant aux dégâts tranchants. Tout le reste devrait être efficace, même s'il n'a pas de véritable faiblesse.
- Veddion Kairne (1450xp) : C'est le plus costaud de la bande. Il est immunisé au feu et à l'électricité, et pratiquement immunisé au froid, aux dégâts contondants, perçants, et aux sorts. Seules les attaques d'acide, de projectiles, et les attaques tranchantes pourront le toucher.
Le plus important est de connaître leurs faiblesses pour ne pas envoyer vos personnages attaquer vainement un personnage immunisé à leurs attaques. Pour l'ordre, je vous conseille de commencer par Atalaclys le Perdu qui a des sorts particulièrement méchants, comme plainte d'outre-tombe, mot de pouvoir mortel, lame noire de destruction, expertise de bourreau, Egide, Domination de groupe, Flétrissure, Désintégration... Si vous lui laissez le champ libre il risque de réduire votre groupe à néant. Envoyez lui une flèche enflammée et tout votre groupe directement à toute vitesse (avec autre chose que des armes perçantes), et il devrait mourir en quelques secondes avant que ses protections se mettent en place.
Envoyez ensuite vos guerriers sur Inhein qui a tendance à invoquer des morts-vivants en continu pour la tuer rapidement, ainsi que sur Jaiger qui inflige d'importants dégâts à distance, mais qui ne pourra plus faire grand chose une fois en mêlée.
Une fois les deux lanceurs de sorts et l'archer tués, le combat devient plus simple à gérer. Les trois restants sont de grosses brutes, très résistantes et qui infligent de gros dégâts en mêlée. Faites attention à leurs résistances respectives et répartissez vos personnages en fonction. Kaervas tape comme une brute, soyez donc prudent en mêlée et bombardez-le de sorts magiques qui sont assez efficaces contre lui. Khree est également un tank monstrueux, et les sorts aur ont peu d'effets sur lui : une lance ou une épée courte sur vos guerriers est recommandée pour en venir à bout, ou par défaut des dégâts tranchants (il résistera de 5 à chaque coup mais cela reste jouable). N'hésitez pas à faire courir Veddion et à l'attaquer à distance si vos points de vie chutent trop bas. Veddion et Kaervas ont tendance à ignorer les invocations, et à rester fixés sur un seul personnage : n'hésitez pas à faire courir vos personnages visés à toute jambes pendant que les autres leur tapent dessus sauvagement.
C'est à peu près tous les conseils que je peux vous donner, la suite dépend de vous, et votre tactique variera selon le déroulement du combat. Si jamais vous vous retrouvez dans l'impossibilité de les terminer, il est possible en s'éloignant suffisamment d'eux de parvenir à dormir dans la zone si aucun d'entre eux est en vue de vos personnages. Une fois les 6 Disciples Perdus tués, vous gagnez 5600 xp (en plus de l'expérience que vous gagnez à chaque fois qu'un disciple est tué), et si votre groupe comporte un paladin, celui-ci recevra 1 en force, 1 en sagesse, et 5 points de vie supplémentaires. Bien sûr, si vous en avez plusieurs, chacun d'eux recevra le bonus. Bref, c'est la fête. Maintenant en possession de Cera Sumat, vous pouvez revenir aux champs du carnage pour continuer à progresser et terminer le chapitre 5. 
B) Champs du Carnage

Légende
Description de la zone par la compétence Sens de la Nature:

7 |
M'Darfein |
8 |
Cascade gelée |
9 |
Cadavre |
10 |
Morts-vivants |
11 |
Groupe de Saablic Tan |
12 |
Vers la sortie des Champs du Carnage |
1 |
Vers l'œil du dragon |
2 |
Rencontre avec Saablic Tan |
3 |
Blagh'mah |
4 |
Kratuuk |
5 |
Porte nord-est du camp |
6 |
Bataille entre orques et elfes |
Lorsque vous reviendrez aux Champs du Carnage, votre groupe avancera (2) directement vers le maître d'Imphraili que vous aviez rencontrée dans le repaire des Driders, Saablic Tan (que vous auriez de toute façon rencontré en avançant un peu la première fois). Avec 10 ou plus en diplomatie, vous pourrez en apprendre davantage sur lui, sur sa relation avec le "Saint Frère" Poquelin (boss final d'Icewind Dale 1), comment il a créé les Neo-Orogs, comment Malavon l'a transformé en ombre des roches, et comment Isair et Madae l'ont sauvé de ce sort. Il n'y a pas de possibilité d'éviter le combat. Saablic Tan et son général néo-orog Wanmok se téléporteront ailleurs, et vous devrez affronter un groupe composé d'un sorcier rouge, d'un Demi-gobelin d'élite, d'un Néo-orog d'élite, d'un Néo-orog rouge, d'un Prêtre Néo-orog (543xp), d'un Demi-Dragon, d'un sang-mêlé yuan-ti, d'un Garde (180xp), et d'une Freyeur.
Le sorcier rouge est situé en retrait, il est donc délicat de l'attaquer en priorité. N'hésitez pas cependant à l'attaquer à distance et à lui lancer des sorts pour essayer d'interrompre ses sorts. Etant donné la configuration du combat, envoyez vos sorts de dégâts de zone dès le début pour tirer profit du fait que vos ennemis soient bien regroupés en face de vous. Globalement, si vous gardez un œil sur les points de vie de vos personnages et les soignez régulièrement, ce combat ne devrait pas vous poser de problèmes. Pensez à lancer apaisement pour vous protéger des effets de frayeur de la freyeur. Un groupe de 4 chantelames déchus est situé juste un peu plus au nord, et se joindra peut-être au combat si vous avancez un peu trop vers eux. Attention, ils sont costauds, ont une grande dextérité, et tapent assez forts. Ils sont immunisés au froid mais sont sensibles au feu et à l'acide.
Envoyez ensuite un personnage ayant 11 ou plus en bluff. Vous rencontrez une troupe d'orques, et Blahg'mah (3) vous demandera si vous êtes bien envoyés par Saablic Tan. Il est possible de les attaquer si vous le souhaitez, mais je vous recommande la voie pacifique pour le moment (vous les tuerez de toute manière ensuite). Il vous amènera alors au chef chaman orque Kratuuk (4). Parlez-lui à nouveau avec votre personnage ayant un bluff élevé. Si vous le questionnez sur les ordres de Saablic Tan ou si vous voulez lui poser des questions, il vous faudra 15 ou plus en bluff. Autrement, il sentira le mensonge et vous attaquera. Il vous demandera donc de tuer une liche nommée M'dafein qui menace son camp d'orcs morts-vivants, et vous donnera la clef d'os du camp des Orques vous permettant de continuer votre chemin.
Pensez à fouiller les tentes du camp (certaines sont piégées attention) : vous y trouverez un antidote, un parchemin d'Immobilisation de monstre, un parchemin de Convocation d'éfrit cinq potions de grands soins, une potion de Baiser de la Goule, deux thés de la momie, une potion de Force de Géant des Collines, ainsi que de l'or, des gemmes, et des munitions enchantées (des carreaux +5 pour ma part). Sur le tas d'os de l'autel (piégé, vous pouvez le fouiller sans que les orques deviennent hostiles), vous trouverez de l'or, des gemmes, des munitions, un parchemin de contrôle des morts-vivants, des armes enchantées aléatoires (j'ai personnellement eu un arc long composite +4 et une masse +4) et une arbalète lourde, Geloise. Attention à ne pas ouvrir la porte de la prison des elfes située à l'entrée du camp, cela aura pour effet de rendre les orques immédiatement hostiles (évidemment, si vous avez choisi de les tuer directement, rien ne vous en empêche). Dirigez-vous donc vers l'est du camp, et ouvrez la porte (5) avec la clé que Kratuuk vous a donné.
Juste derrière, vous devrez combattre un groupe de morts-vivants: 4 Ossements froids, 3 Zombies des glaces, et un Noyé putrescent (179xp). Le noyé putrescent est très résistant aux dégâts physiques, seul le feu et l'acide et la magie seront efficaces. Pour le reste, des armes contondantes, des projectiles, et du feu seront particulièrement efficaces. Attention, les ossements froids sont pénibles avec leur tendance à fuir le combat en mêlée et à vous bombarder de flèches de givres +1 (que vous pouvez récupérer).
Un peu plus loin, un groupe de guerriers de l'effroi elfes affronte un groupe de guerriers de l'effroi orques (6). Si vous n'avez pas attaqué les orques, ceux-ci ne vous seront pas hostiles. Vous pouvez vous joindre au combat ou simplement regarder (les orques devraient gagner). Notez que si par mégarde vous attaquez les orques, ceux du campement ne deviendront pas hostiles pour autant. Parlez ensuite à Gorg: si vous n'avez pas tué Kratuuk et si vous avez bien connaissance de votre mission, vous pourrez choisir "Oui. Kratuuk nous envoie pour tuer une liche", et ainsi obtenir l'aide de Gorg et de ses éclaireurs, et gagner ainsi 2500xp.
Vous n'aurez pas à beaucoup marcher avant de trouver cette fameuse liche, M'darfein (7). Vous la trouvez en train de discuter avec Saralon D'frayn, un prêtre elfe, qui cherche visiblement à purifier la zone, mais M'darfein refusera et l'exterminera. Vous gagnez cependant 1885 d'expérience pour cette découverte. Il se tournera ensuite vers vous. Peu importe vos réponses, le combat sera inévitable. Il est cependant possible d'éviter de vous compliquer la vie : laissez vos personnages occuper M'dafein, et envoyez un personnage invisible ramasser la fiole d'eau bénite elfique sur le corps de Saralon. Ensuite, envoyez ce personnage vers l'est: vous finirez par tomber sur une chute d'eau gelée (8). Mettez la fiole d'eau bénite, et les champs du carnage seront alors purifiés, ce qui aura pour effet de tuer tous les morts-vivants de la zone, y compris M'darfein. Cependant, même si tuer normalement M'Darfein ne rapporte pas davantage d'expérience, cela tuera aussi les orques du camp et vous manquerez quelques points d'expérience .
Même si M'darfein est une liche, il n'est pas aussi redoutable que les liches de Baldur's Gate 2. Il est immunisé au froid et à l'électric ité, et a une très forte résistance à la magie, mais le feu, l'acide, et les armes tranchantes font des merveilles contre lui. Ses sorts les plus dangereux sont Portail, Plaine d'outre-tombe, Mot de pouvoir mortel et Flétrissure. Il a tendance également à se rendre invisible avec une peau de pierre et un globe d'invulnérabilité renforcée, et à se protéger avec un cercle d'yeux. Pensez également à vous protéger contre la terreur. Il est accompagné de nombreux archers elfes de l'effroi, guerriers elfes et orques qui rendent la tâche assez compliquée. Bombardez-le de flèches enflammées, protégez vos lanceurs de sorts des guerriers (les guerriers orques devraient assez bien s'en occuper), et envoyez vos guerriers lui taper dessus avec des armes tranchantes. Si vous le voyez incanter Flétrissure, essayez de disperser vos personnages pour limiter les dégâts (et éviter de faire comme sur le screen).
Sur Saralon, en plus de la fiole d'eau bénite, vous trouvez une cotte de mailles +1, des bottes de rapidité, et un marteau de guerre +2. Sur M'Darfein, un parchemin de Désintégration, un parchemin de Brume acide, un étui à parchemins, et deux armes enchantées aléatoires (pour ma part, un art court composite d'endurance +2 et un bâton du défenseur +3). Pensez à fouiller les deux tentes de ce camp (celle la plus à l'est est piégée): elles contiennent 2 Bouteilles de vin, un crâne, un parchemin de Boule de feu à retardement, le Délice de Delnar, 2 philtres de purification, 3 potions de grands soins, quelques pièces d'or, gemmes, et munitions enchantées. Juste au nord du camp, vous verrez également un cadavre (9) avec sur lui le Violon des Hommes sans âme.
 Retournez voir Kratuuk. Informez-le de votre succès. Vous gagnez 3770xp (que vous ne gagnez pas si vous avez attaqué les orques ou si vous avez déjà purifié la fontaine). Il sera très content, vous remerciera, et vous attaquera car Saablic Tan lui a donné quelques informations à votre sujet... Mine de rien, le combat n'est pas évident: vous aurez à affronter une dizaine de guerriers de l'effroi orques, en plus de Blagh'mah et Kratuuk. Gorg et ses guerriers se joindront aussi au combat s'ils sont toujours en vie. En tuant Kratuuk en premier et en gardant les deux côtés de l'autel, vous affronterez un nombre limité d'ennemis à la fois ce qui devrait faciliter les choses.
Si jamais le combat vous ennuie, vous pouvez toujours placer un personnage près de la fontaine, et la purifier une fois le dialogue avec Kratuuk terminé: cela les tuera tous instantanément et vous ne perdrez pas d'expérience puisqu'ils n'en rapportent pas, mis à part Blagh'mah qui rapporte 271xp. Vous récupérez sur Blagh'mah une autre clé du camp des orques (inutile si vous avez déjà ouvert la porte) et la Hache des âmes. Sur Gorg, la hache Dévoreuse. Sur Kraatuk, un anneau de protection +2, le ceinturon de Bouc Noir, et un Bâton de Résistance aux Sorts Majeure +5. Avant de repartir terminer la carte, pensez à revenir à l'entrée du camp orque pour libérer les guerriers elfes. Parlez à Tsol Lamedargent. Mis à part quelques répliques spécifiques si vous êtes drow, vous n'aurez pas grand choix possible dans ce dialogue, et Tsol n'a pas de récompense à vous offrir. Il est cependant possible si vous n'avez pas encore vu la mort de Saralon de le provoquer en lui disant qu'il abandonne trop facilement ses compagnons, le tuer, et ainsi récupérer sur lui des Bottes de rapidité.
Repartez vers l'est terminer d'explorer la carte. A l'est du camp de M'Darfein (10) vous devrez affronter un groupe de deux noyés putrescents et de 3 chantelames déchus. Ils sont costauds, ne les sous-estimez pas. Purifiez ensuite la cascade partiellement gelée (8) avec la fiole d'eau b énite de Saralon si vous ne l'avez pas encore fait pour gagner 3770xp. Un dernier combat vous attend au nord de la cascade (11) avant de quitter cette carte, contre les troupes de Saablic Tan, composé d'un prêtre Néo-orog, un Néo-orog d'élite, d'un Néo-orog rouge, d'un d'un sang-mêlé yuan-ti, d'un Demi-orque, et d'un demi-gobelin d'élite. Rien de bien méchant après ce que vous avez affronté sur cette carte. Ramassez leurs gemmes, potions de grands soins et or, puis dirigez-vous vers la sortie à l'est (12).
C) Sortie des Champs du Carnage

Légende
Description de la zone par la compétence Sens de la Nature:

1 |
Saablic Tan |
2 |
Campement barbare |
3 |
Groupe de demi-dragons et de demi-gobelins |

Vous voilà à nouveau face au maître des lieux, Saablic Tan (1). Cette fois-ci, il ne s'enfuira pas, et ce combat qui clôture le chapitre 5 durera jusqu'à votre mort ou la sienne. Au menu : un demi-orque, un néo-orog rouge, deux gardes, un sorcier rouge, un prêtre néo-orog, un chevalier tueur de Xvim (750xp), le général néo-orog de Saablic nommé Wanmok (1450xp), et enfin Saablic Tan lui-même (4500xp). Une freyeur majeure (180xp) se joindra également assez rapidement au combat. Etant donné la configuration du combat, il est assez délicat d'attaquer directement Saablic Tan qui est situé derrière ses troupes. Ce sera la tâche de vos lanceurs de sorts et de vos archers/arbalétriers. Ceux-ci devraient d'ailleurs d'abord tuer l'autre sorcier rouge qui a peu de points de vie avant de passer sur Saablic Tan. Vous devrez surtout vous occuper de Wanmok et du chevalier tueur de Xvim qui frappent comme des brutes au corps à corps et qui ne peuvent être ignorés. N'hésitez pas à lancer quelques sorts de contrôle pour temporiser le reste des ennemis. Comme d'habitude, avec une freyeur dans la mêlée, apaisement est indispensable ici.
Saablic Tan a 200 points de vie et lance souvent Cercle d'yeux, aussi vous ne pourrez pas réellement le rusher. Ses sorts les plus dangereux sont Plainte d'outre-tombe, deux mots de pouvoir mortel, et flétrissure. Il bombardera également votre équipe de projectiles de force de mordenkainen, de chaîne d'éclairs, feu solaire, et autres joyeusetés. Une fois Wanmok et le chevalier tueur de Xvim hors d'état de nuire, vous pourrez focaliser vos attaques uniquement sur Saablic Tan, et terminer le restant des troupes après.
Sur Wanmok vous récupérez une Epée bâtarde +3, Feu Glacial, et deux objets enchantés aléatoires (pour ma part, une cape de protection +2 et un harnois +1). Sur Saablic Tan, le Croc de Xvim, le linceul de Bankao, une épée longue vampirique +4 (loot aléatoire semble-t-il), et un parchemin de Cacofiélon. Au nord, vous trouverez un camp (2). Les tentes contiennent quelques gemmes, et le barbare gelé au sol possède un sac de pierres précieuses et un marteau de foudre de jet +2.
Un dernier groupe d'ennemis vous attend un peu plus à l'est (3) : deux demi-dragons, et deux demi-gobelins d'élite. Rien de bien méchant par rapport au combat que vous venez de mener. Ramassez leur or et gemmes. Récupérez également sur le cadavre gelé de barbare à leurs pieds une potion de force de géant du givre, deux potions de grands soins, et le Fléau de Veranon.
Une fois la carte nettoyée, prenez la sortie à l'est pour arriver devant la Main Tranchée, et débuter le sixième et dernier chapitre.
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