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Chapitre 1

II-La Forteresse de la Horde

2nd sous-sol de la Forteresse

1) Pusmug 2)La sieste est finie 3) Trolls
4) Reine scarabée 5) Ogres 6) Gumph
7) Ilquog 8) Sortie 9) Kruntur
10) Contremaître 11) Gobelours et gobelins

Légende

Description de la zone par la compétence Sens de la Nature:

brrrr

7 Ilquog
8 Sortie
9 Kruntur
10 Contremaître
11 Gobelours et gobelins
1 Pusmug
2 Orcs et Orogs
3 Trolls
4 Reine scarabée
5 Ogres
6 Gumph

 

 

 

 

 

Une fois la zone chargée, vous recevrez un montant d'xp qui dépendra du nombre de camps que vous avez alertés : 1575xp si vous n'en avez alerté aucun, 1050xp si vous en avez alerté un, 700 si vous en avez alerté deux,sesameouvretoi et 525xp si vous les avez tous alertés (ce qui est le cas si vous avez suivi la soluce et tout nettoyé). Immédiatement, vous serez attaqué par Pusmug (375xp) (1), accompagné de deux orogs, 3 archers, un chaman et un guérisseur orques. Rien de bien dur, un sort d'horreur devrait vous faciliter le combat. Dans les caches du campement, vous trouverez des parchemins de sorts, notamment convocation de monstres II.

Dirigez-vous vers la droite, vous tomberez sur trois orcs dodoet un orog(2) faisant un petit somme. Faites-vous plaisir... Notez que l'un deux essaiera d'atteindre un tambour de guerre à l'ouest si vous ne le tuez pas à temps : pensez donc à bien positionner vos persos avant de les massacrer.

 

pasbeauxEn continuant votre chemin, vous tomberez sur deux trolls (3)(et le tambour de guerre). Ils sont assez costauds mais ne sont que deux, ça devrait aller. En allant tuer le tambour de guerre, vous allez vous apercevoir que sept scarabées de feu (37xp) et deux otyughs (500 xp) vous attendent. Ceux-ci sont coincés derrière la porte : tant que vous ne l'ouvrez pas, vous pouvez les tuer tranquillement à distance.

Si vous n'en avez pas la patience, vous pouvez ouvrir la porte et faire le combat "loyalement".salete Arriveront alors en renfort quelques scarabées de plus, et surtout la reine scarabée de feu (4)(375xp) qui fait assez mal. Les petits scarabées n'ont pas beaucoup de points de vie mais sont difficiles à toucher. Ils sont en revanche extrêmement sensibles aux sorts de contrôle, n'hésitez pas si le combat tourne mal. Dans la cache, vous trouverez de l'or, deux gemmes, et un excellent arc, le Vol de Sophia.

Au nord, vous verrez deux ogres et un chef ogre,(5) qui n'ont visiblement jamais unpeuconappris à ouvrir une porte. Ils viennent même se coller gentiment contre la barrière pour qu'on puisse les taper tranquillement. Ils sont accompagnés d'un chaman gobelin et d'un guérisseur orque, qui eux feront peut-être le tour pour venir vous taper. Quoiqu'il en soit, rien de bien difficile.

On continue notre chemin (c'est assez linéaire comme vous pouvez vous engrumph apercevoir...), et on rencontre cette fois-ci un hobgobelin qui répond au nom ravissant de Gumph,(6) accompagné d'un orque et de sept guerriers orques. Faites-les dormir un peu si besoin, mais normalement, rien d'insurmontable. Sur le cadavre petade Gumph, vous ramassez une pierre gardienne de fer. Si le coeur vous en dit, vous pouvez massacrer les vaches, poules et chiens dans l'enclos, et gagner ainsi 37xp !

Continuez à avancer, vous rencontrez cette fois Ilqog (7), qui vous demande le mot de passe pour passer. Si vous avez accepté la quête de Yquog, vous pouvez lui donner le mot de passe "Xvim". Si vous avez tué Yquog, il vous attaquera directement (de même si vous êtes partis vers la gauche au début du niveau et que vous avez tué Tequog). Notez que si vous continuez vers le nord, vous chaperonrougetrouverez la sortie vers l'extérieur(8), mais celle-ci est protégée par deux runes: or, vous n'en avez qu'unedelair seule pierre gardienne pour le moment. Vous pouvez forcer le passage si le cœur vous en dit, mais votre équipe risque de prendre plusieurs boules de feu en pleine poire... Je vous conseille donc de continuer à explorer ce niveau.

On avance donc. Les ennemis ne sont pas, pour le moment, hostiles. Au nord, vous trouverez un coffre verrouillé et piégé qui contient 2 élixirs de santé, une bourse à pierre précieuse, et des fléchettes +2. En continuant à avancer dans le camp, vous tombez cette fois sur Kruntur (9). Vous vous rendez compte qu'il n'en veut absolument pas à Yquog d'avoir mangé son frère, mais qu'il est en fait surtout intéressé par les bracelets qu'il possède. Plusieurs possibilités ici, selon ce que vous avez choisi de faire: si vous avez tué les gardes d'Yquog (c'est à dire Ilquog), il sera krunchurimpressionné, et vous demandera d'aller récupérer ses bracelets. Même chose si vous ne les avez pas tués, vous pouvez négocier pour récupérer le message mais il vous demandera à nouveau de récupérer ses bracelets. Si vous avez déjà tué Yquog, il vous demandera s'il avait les bracelets, vous pouvez soit mentir, soit refuser de les lui donner (et il vous attaquera), soit lui donner et il vous récompensera en vous donnant une armure enchantée (la récompense est aléatoire: soit une armure de cuir +2, soit une armure de cuir cloutée du Bouclier, soit une armure de cuir cloutée +1, soit une armure clouté de vigueur, soit une armure clouté d'Horreur, soit une armure de cuir de Chance). Si vous n'avez pas tué Yquog, il va donc falloir retourner le voir pour obtenir les bracelets.

C'est ce qu'on va faire, mais avant ça, terminons d'explorer la carte. En continuant d'avancer, vous tombez backtoworkcette fois sur Tequog, qui garde l'autre entrée du camp de Kruntur. Il vous laisse normalement passer si vous ne le provoquez pas. Un peu plus loin(10), vous tombez sur un chaman et un guérisseur orque, un contremaître (500xp), trois orogs et trois guerriers orques en train de s'entraîner. Tuez les chamans en premier puisqu'ils sont les plus proches, puis terminez le reste. Attention, le contremaître tape fort. Sur son cadavre, vous récupérez la second pierre gardienne noire. Sur les tables à gauche, de l'or, des potions de soins, quelques munitions, et des parchemins de cercle d'ossement, de griffes, et de soins modérés.

En continuant votre chemin (11), vous tombez cette fois sur un gobelours, un ensorceleur gobelin, 3 hordelins gobelins, et 3 hordelins demi-gobelins. Rien de bien difficile, tuez si possible l'ensorceleur assez rapidement, certains de ses sorts peuvent être assez embêtants. Pensez à fouiller les nombreuses caches, elles contiennent des potions de soins et pas mal de munitions (dont des flèches d'impact +1). Vous avez normalement fait le tour de la carte.

Il ne vous reste plus qu'à retourner au niveau précédent et retourner voir Yquog (10 du premier sous-sol). Si vous avez tué Kruntur, il vous attaque immédiatement, puisqu'il vous avait demandé de le faire hehepacifiquement. Autrement, demandez-lui ses bracelets, il vous les donne à humhumcontrecœur. Vous pouvez partir à ce moment si vous voulez conserver les bracelets. Sinon, retournez voir Kruntur (9), qui sera ravi et vous donnera pour vos efforts le fameux message, ainsi qu'un bouclier enchanté (là encore, récompense aléatoire : un pavois +1, un pavois de résistance aux sorts +1,un Ecu de Chance +1, une Rondache d'Invisibilité +1, une Targe de Dénégation, ou un Ecu +2). Vous obtiendrez également 3150 d'xp si vous avez accompli ces tâches en laissant tout le monde en vie (moins si vous avez tué Yquog ou Kruntur), et si vous interrogez un peu Kruntur vous obtenez quelques précisions sur ce message, bien que personne ne hehehepuisse le déchiffrer. Retournez voir Yquog à nouveau, qui vous récompensera par 1400xp et un objet aléatoire enchanté. La liste est longue (vous pouvez recharger jusqu'à ce que vous tombiez sur un objet qui vous plaît):

Hache de Glace +1 Hache corrosive +1 Hachette d'Expertise +1 Grande hache +2 Gourdin étourdissant +1 Gourdin de Foudre infaillible
Fléau étourdissant +1 Fléau du Défenseur +1 Fléau +2 Masse Tueuse de Gobelins +1 Masse des Eléments Adverses Masse +2
Etoile de Foudre +1 Morgenstern +2 Morgenstern d'Epines +1 Etoile de Flammes +1 Morgenstern de Garde +1 Etoile électrique +1
Dague + 2 Dague Longue-Dent + 2 Croc de Vampire +1 Couteau de Flammes Marteau de guerre + 2 Marteau de Dissipation +1
Marteau corrosif +1 Marteau de Flammes +1 Hallebarde + 2 Hallebarde de Feu Corrosif +1 Hallebarde de Flammes +1 Lance de Saignement Eternel +1
Lance +2 Bâton des Eléments +1 Bâton du Défenseur +1 Bâton +2 Epée bâtarde +2 Epée bâtarde glaciale +1
Cimeterre du Défenseur +1 Cimeterre +2 Epée longue + 2 Epée longue sanglante +1 Epée longue de Feu électrique +1 Epée longue de Résistance +1
Epée courte + 2 Epée courte infaillible +1 Lame de Froid Epée courte de l'Ombre Espadon +2 Espadon de Flammes +1

Comme quoi, tous ces allers-retours valaient le coup. Surtout que maintenant, rien ne vous empêche de tous les massacrer, héhé. Enfin presque : si vous ne tuez pas Yquog, vous le retrouverez beaucoup plus loin dans le jeu (chapitre 6), avec un dialogue particulièrement savoureux. A vous de voir. Si vous optez pour le combat, Yquog et ses gobelins sont assez costauds : il est très résistant, se téléporte, tape fort, et ses jeunes gobelins (150xp) courent TRES vite. N'hésitez pas à placer vos invocations proches de Yquog pour l'occuper. Débarrassez-vous des gobelins et concentrez vos attaques sur Yquog ensuite. Il vous rapportera 1125xp.Si vous l'avez tué, en remontant, (7) Ilquog (225xp) vous attaquera, accompagné de deux jeunes barguestes (300xp) et d'un troll de feu endurci (450xp). Tequog (225xp) devrait venir rapidement à sa rescousse, accompagné de deux trolls du feu endurcis et d'un jeune bargueste. Mine de rien, combat assez chaud, les trolls font mal. Reste Kruntur (300xp), accompagné de ses 10 gobelins de Dekanter(75xp). Ceux-ci sont moins méchants, un ou deux sorts d'horreur devrait vous débarrasser d'une bonne partie de sa horde. Malheureusement, vous ne pouvez pas récupérer les bracelets qui sont détruits dans la bataille, seulement les Morceaux des Bracelets de Tamjan. C'est le seul point négatif à faire la quête en entier. Dans la cache de sa tente, un peu d'or et un parchemin de Protection contre les projectiles.

Et voilà, le ménage est fait, tout le monde est mort, et vous êtes content comme tout. Vous pouvez passer la conscience tranquille au niveau suivant, en vous dirigeant vers la sortie (8). Cette fois-ci, avec les deux pierres gardiennes dans votre inventaire, vous devriez pouvoir passer sans encombre. Vous atteignez enfin l'air libre...

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Du Gué jusqu'au Pont du Shaengarne
Gué du Shaengarne
Village
Passe
Barrage
Le Pont
La Forteresse de la Horde
Devant la forteresse
1er sous-sol de la Forteresse
2nd sous-sol de la Forteresse
Dans la forteresse

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