Chapitre
1
II-La
Forteresse de la Horde
Dans
la Forteresse
A) Extérieur

Légende
Description de la zone par la compétence Sens de la Nature:

5 |
Entrée gardée par les demi-gobelins de la forteresse |
6 |
Commandant Orog et orques |
7 |
Orogs, troll, gobelours |
8 |
Sortie |
1 |
Vers le sous-sol |
2 |
Verbeegs |
3 |
Commandant Orog et archers d'élite orques |
4 |
Gobelins |
Vous êtes à nouveau à la surface, et êtes accueilli directement par deux archers d'élite orque et un commandant orog (3). Je vous conseille de ne pas bouger d'un pouce, de laisser le commandant orog venir, et de tuer les deux archers à distance. De cette manière vous n'attirez aucun autre groupe. Mais il y a fort à parier que vos personnages fassent un ou deux pas malencontreux, et les groupes en (2) et (4) risquent de se ramener. Venant de la droite, viennent deux verbeegs, et d es escaliers, une horde de gobelins (un contremaître, un chaman, et deux hordelins). Tâchez de rester dans la même zone pour ne pas attirer d'autres ennemis, la densité des monstres dans cette zone est très forte... Dans la cache à côté de l'escalier, vous trouverez quelques parchemins de prêtre et potions de soins. Si vous allez récupérer le butin en (3) sur les archers orques, vous risquez d'affronter un autre archer d'élite orque, ainsi qu'un chaman et deux hordelins gobelins.
A partir de là, vous êtes libres du chemin que vous souhaitez emprunter, ça n'a pas grande importance. Le but de cette carte est simplement de massacrer tout ce qui bouge (du bon icewind dale comme on aime), et l'ordre n'a pas d'importance. De manière générale, tâchez d'avancer doucement, et d'attirer les ennemis dans des zones déjà nettoyées pour éviter d'être submergé par les ennemis. Le chemin que je vous propose n'est qu'une proposition parmi d'autres.
Puisque nous sommes allés récupérer le butin sur les murailles, autant terminer de les nettoyer. En continuant sur ces mêmes murailles jusqu'à la porte (8), vous tomberez sur deux archers orques d'élite. Revenons en arrière, et allons visiter le haut du campement. Vous allez devoir affronter deux gobelours et un troll de glace endurci. Attention, si vous les combattez trop sur la gauche, vous risquez d'attirer un deuxième groupe avec un commandant orog, un orog, un chaman et un guérisseur orque, ce qui complique pas mal le combat. (7). Sur le commandant orog vous récupérez une gemme chrysobéryl. En continuant sur la gauche, vous arrivez en haut de l'escalier qui redescend, et combattez à nouveau un commandant orog, un archer d'élite orque, et un orque d'élite.
Plutôt que de descendre, profitez-en pour aller nett oyer les murailles de gauche: vous y trouverez un malheureux archer orque d'élite esseulé posté pour garder la porte principale en (8). Vous risquez également d'attirer le groupe du bas (5), constitué de deux demi-gobelins qui gardent la porte, de deux archers hobgobelins, et d'un sergent hobgobelin.
Vous avez normalement nettoyé la carte, et vous pouvez d'ailleurs ouvrir tranquillement la porte principale. Pensez à faire le tour des caches, elles contiennent pas mal de munitions (aléatoires), et des potions de soins.
Il ne nous reste plus qu'à entrer à l'intérieur de la forteresse en elle-même, à la porte en (5). Pensez à vous reposer, des combats assez violents vous attendent.
B) Intérieur

Légende
5 |
Cache d'armes |
6 |
Salle à manger et Pondmuk |
7 |
Geôlier Gobelours |
8 |
Appartements |
1 |
Gobelours |
2 |
Guthma et Sherincal |
3 |
Guthma |
4 |
Braston |
2 gobelours vous accueillent chaleureusement (1). Tâchez de les tuer rapidement, car un vieil orque arrivera peu après pour se joindre au combat. Il est très costaud, a beaucoup de points de vie, se soigne avec ses potions, et mine de rien tape assez fort. Récupérez sur lui sa clef, qui permet d'ouvrir la porte pour accéder à la suite.
S'en suit une courte cinématique (2) avec un dialogue entre Sherincal, une demi-dragonne bleue, et Guthma, le gobelours chef de la forteresse. Visiblement, Sherincal est la supérieure de Guthma est n'est guère ravie de ses résultats... Sherincal se téléportera ensuite ailleurs, et Guthma partira dans la salle au centre de la carte en maugréant contre elle.
Avançons donc. Une fois arrivé là où se trouvait Guthma et Sherincal, vous serez attaqués par un groupe à l'ouest constitué d'un gobelours (un second se joindra probablement au combat peu après), d'un grand chef orque, d'un grand chef gobelin, d'un chef hobgobelin, d'un ensorceleur gobelin et d'un guérisseur orque. Vous l'avez compris : on est dans le QG de commandement, et il est temps de massacrer les chefs de l'armée que vous avez décimée jusqu'ici. Je vous conseille de vous replier un peu vers l'entrée pour éviter d'attirer malencontreusement d'autres ennemis. Les chefs ont pas mal de point de vie, mais en dehors de ça, ne sont pas très dangereux. Tâchez de vous concentrer sur un ennemi à la fois. Sur eux, de l'or, des gemmes et des potions de soins.
Dans les caches des dortoirs (attention, deux sont piégées), vous trouverez un antidote, un parchemin de lance de glace, une potion de liberté et une potion d'absorption, une potion de soins et une potion de force des géants des collines, et trois parchemins de prêtre.
Ici, peu importe la direction où vous vous dirigez (que ce soit au nord ou à droite), vous allez attirer deux groupes d'ennemis: l'un venant de la cache d'armes (5), composé de deux orogs et d'un guérisseur orque, l'autre constitué d'un chef orog et de deux orogs. N'avancez cependant pas trop à droite (je vous conseille de reculer une fois un des groupes attaqués), car vous risquez d'engager le combat aussi contre Guthma. Quoiqu'il en soit, rien de bien compliqué, si ce n'est que le chef orog est très résistant et tape fort. Dans les caches au nord (5), vous trouverez une gemme étoile d'eau, une potion d'héroïsme, une potion d'invulnérabilité, et une fléchette boomerang de givre. Il est temps de passer aux choses sérieuses : ressortez et dormez si besoin, préparez vos personnages, et avancez vers la salle au centre(3). Guthma nous attend.
Peu importe les choix pour lesquels vous optez dans ce dialogue, le combat est inévitable. Il s'agit plus ou moins du "boss" du chapitre 1, il est donc costaud, mais au final un rien décevant, car il ne s'agit que d'une grosse brute. Guthma est accompagné de ses chefs: un grand chef orque, un grand chef gobelin, un ensorceleur gobelin, et un guérisseur orque. Chacun rapporte 450xp. Je vous recommande de vous débarrasser des lanceurs de sorts dans un premier temps, de tuer les deux grands chefs, et de terminer par Guthma. Le problème est que ces ennemis utilisent des potions de soins pour se soigner et peuvent donc mettre un certain temps à tomber. Ils sont cependant sensibles au sort immobilisation des personnes : si vous parvenez à en affecter un, bourrinez dessus, il devrait tomber presque instantanément. Si besoin, faites courir un peu partout le personnage attaqué par Guthma le temps que les autres finissent le menu frutin, même si Guthma a tendance à attaquer toujours le personnage le plus proche de lui. Guthma en lui-même n'est pas bien méchant et n'a pas de résistance particulière, mais a beaucoup de points de vie, et se soigne à coup de potions de soins. Il n'en a que trois, aussi devrait-il tomber à la longue, ne relâchez pas vos coups ! Il vous rapportera 1350xp.
Sur lui, vous ramasserez les Montagnes de Séluné. Sur le corps du grand chef orque, une Robe de résista nce au feu (loot aléatoire). Terminons donc d'explorer la carte. Au nord, derrière la porte (8), vous trouverez une commode piégée avec un sort de brume mortelle qui peut tuer vos persos, pensez donc bien à désamorcer le piège avant de la fouiller. A l'intérieur, une gemme pierre-de-lune, une gemme tchazar et 20 billes de destruction +1. Dans la salle juste à droite, un guérisseur orque et un chaman gobelin. Dans la cache, une huile de feux ardents et une potion d'invulnérabilité. Deux portes à droite: l'une donnera sur une petite chambre avec un ensorceleur gobelin, ainsi qu'une cache piégée d'une boule de feu, avec à l'intérieur des parchemins de Rapidité, Lenteur, et Sphère d'invisibilité. Dans l'autre chambre, un grand chaman orque, avec une cache contenant deu x parchemins d'antidétection et d'armure spectrale.
On retourne un peu en arrière, pour visiter la salle à manger. On retrouve Pondmuk si vous l'avez laissé s'enfuir en vie. Il est hostile mais ne vous attaque pas. Vous pouvez l'achever si vous lui en voulez pour son embuscade, pour 450 points d'xp faciles... Sur les étagères, des fléchettes +2 et un élixir de santé. Au fond du couloir, derrière un seuil piégé, des caches contenant des munitions de toutes sortes et une fléchette boomerang de givre. A droite derrière la porte, vous découvrez la cuisine. Les deux ogres cuisiniers (225xp) sont très mécontents que vous les dérangiez et vous attaquent. Ils font peut-être du très bon ragoût de chien, mais ne sont pas d'excellents combattants... Dans les caches, des potions de soins et une potion d'agilité.
On redescend au sud, vers la prison (7). Derrière la porte de gauche, vous tombez sur un Geôlier gobelours (450xp), que vous massacrez tranquillement. Curieusement, ce geôlier était une femelle d'alignement chaotique bon, le développeur s'est sans doute amusé un peu. Sur son cadavre, 5 potions de soins.
Derrière la première porte de gauche, des restes humanoïdes, et derrière l'autre, vous trouvez Braston (4). Il vous explique ce qu'il fait là, vous congratule pour avoir tué Guthma, et vous demande de l'escorter. Normalement, si vous avez suivi la solution, la carte est entièrement nettoyée, vous ne devriez donc pas avoir de problèmes. On sort donc du bâtiment, puis dirigez-vous vers la porte principale (8 de la carte extérieure). Ne sortez pas trop vite de la carte, sinon Braston va se perdre. Attendez qu'il dise "Par ici ! Vite !" pour passer à la carte suivante, et vous devriez le retrouver devant la forteresse à la carte suivante. Rejoignez donc Ennelia. Ils seront tout heureux de se retrouver. Vous gagnez 2100xp, et Ennelia vous offre un objet enchanté parmi cette liste :
Notez que si vous êtes rapides, vous pouvez les attaquer à ce moment avant qu'ils ne sortent de la carte, pour gagner 300 et 450xp. Réunir les amoureux pour mieux les assassiner ensuite, quoi de mieux. Il ne nous reste plus qu'à revenir à Targos. Passez voir Shawford à la palissade (1 de la palissade), pour récupérer 6000 pièces d'or. Reste à aller voir Ulbrec (3 de la ville de Targos), et ainsi récupérer à nouveau 2100xp. Il vous confie une nouvelle tâche : aller à la rencontre des forces de Padhiver, en les repérant grâce à l'aéronef d'Oswald. C'est le moment maintenant de faire vos courses (vous avez maintenant normalement suffisamment d'or pour acheter tout ce que vous souhaitez à Targos), et de faire le ménage dans votre inventaire. Une fois que vous avez acheté et vendu tout ce que vous vouliez, allez parler à Oswarld, qui vous préviendra que vous pourriez ne pas revenir à Targos, ce qui sera effectivement le cas. Soyez donc bien sûr d'avoir fait tout ce que vous vouliez à Targos et dans les zones du chapitre 1 (si vous voulez massacrer des habitants, c'est le moment !) Dès que vous êtes entièrement prêts, acceptez de partir, et c'est parti pour le chapitre 2 !
ICEWIND
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