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Chapitre 6

V-Tour de guerre

1) Premier étage 2) Deuxième étage 3) Troisième étage

A) Premier étage

1 Vers le niveau 4
2 Puddy Hautelégende (et Carl)
3 Ormis Dohor et ses moines
4 Toral Sorn
5 Vers le deuxième étage

Vous vous ferez attaquer dès votre arrivée par deux demi-gobelins d'élite et trois néo-orogs d'élite. Une fois le bain de sang terminé, ramassez leur or et quelques gemmes avant de parler à une freyeur majeure située juste un peu plus haut en train de torturer mentalement ses prisonniers. Protégez-vous contre la peur et elle ne sera bientôt plus qu'un tas de chair sanguinolent. Sur la table au centre de la pièce, vous trouvez un livre, l'Histoire du Nord, un Chat Mort (encore un !), et la Clef la prison de la Tour de Guerre.

Commençons par la cellule de l'ouest (2). Carl a une conversation passionnante (et vous vous sentirez assez impuissant si vous essayez de l'attaquer). Puddy Hautelégende devra lui être un peu calmé (la freyeur doit être morte, sinon il ne vous parle pas). Il vous apprendra qu'il est l'émissaire qui a donné les pâtisseries empoisonnées sans le vouloir. Il vous faut trouver un moyen de le libérer : il suffira pour cela d'aller revoir (encore !) Orrick le Gris pour qu'il le téléporte en dehors de la Main Tranchée. Vous gagnerez 725xp en allant voir Orrick, puis 4785 xp en retournant voir Puddy. Un aller-retour long, mais l'expérience vaut sans doute le coup...

 

 

La cellule du nord (3) est celle d'Ormis Dohor, l'archimandrite du Monastère du Corbeau Noir par lequel vous étiez passé. Il a été transformé en lémure par Isair et Madae pour ne pas s'être rallié à leur cause. Lorsque vous lui parlez, prenez garde à ne pas le menacer de démon, ou alors lui et ses moines vous attaqueront. Il vous demande de trouver l'antidote à sa condition, qui se trouverait entre les mains du Tyrannar Brutai Mar, celui-ci se trouvant dans la Tour des Prêtres. Le sauver vous permettra d'avoir son aide lors du combat final.

La dernière cellule à l'est (4) est celle du fameux prêtre d'Ilmater, Toral Sorn. C'est lui qui vous expliquera comment effectuer le Rituel d'Ilmater, qui vous permettra deux choses : détruire le globe d'essence qui rend les glabrezus immortels, et purifier le bassin de renouveau qui permet à Isair et Madae de se régénérer lors du combat final. Pour l'effectuer, vous aurez besoin de quatre éléments : le Grimoire d'Ilmater (que vous avez normalement déjà récupéré dans la Tour des Mages), un symbole sacré d'Ilmater (que vous avez normalement déjà récupéré dans la chambre de Madae), les Liens de Souffrance de Toral (situés à l'étage juste au-dessus), et de Larmes de Souffrance que vous devez obtenir auprès d'un esclave (il vous faudra retourner au premier étage parler à Jerre Stoh).

Quelques explications importantes s'imposent ici, puisque plusieurs choix vous sont possibles pour la fin du jeu. Effectuer le rituel vous facilitera grandement le combat final et rapporte une quantité non négligeable de points d'expérience, mais il vous est aussi possible d'opter pour le côté obscur : vous allier à Iyachtu Xvim. Vous pourrez vous allier à lui lorsque vous le "rencontrerez" à la Tour des Prêtres si votre personnage est d'alignement mauvais : il vous demandera alors de tuer des esclaves de la Main Tranchée. Il est cependant possible qu'il accepte tout de suite de vous aider si vous tuez purement et simplement Toral Sorn. Il sera alors ravi que vous ayez exterminé un prêtre d'Ilmater et vous proposera directement son aide. Si vous commettez votre meurtre maintenant, gardez en tête donc que même si Iyachtu Xvim empêchera les démons de vous attaquer, vous ne pourrez cependant purifier le bassin sans, ce qui compliquera le combat final.

Direction l'escalier au sud-ouest (5) pour accéder au deuxième étage.

B) Deuxième étage

1 Vers le premier étage
2 Liens des Fidèles
3 Vers le troisième étage

Légende

Description de la zone par la compétence Sens de la Nature:

brrrr

Il s'agit de la salle de torture, vous l'aurez remarqué rapidement. Pustule le Malade (539xp) vous dira de vous adresser à Harcourt Rouillelame (271xp). Mise à part une réplique spécifique si vous êtes comme lui un demi-orque, le dialogue mènera inévitablement à un combat. En plus des deux frères, vous aurez à affronter quatre lémures esclaves et un lémure nécrophage esclave (et un lémure spectral esclave en Coeur de Furie). Les lémures ne devraient pas résister longtemps, mais les deux frères ont plus de deux cent points de vie. Pour Pustule, privilégiez les dégâts contondants et les projectiles. Soignez régulièrement vos tanks et prenez garde à leurs attaques empoisonnées, et vous devriez finir par en venir à bout. Sur Pustule, vous récupérez le bien nommé Fléau de Pustule, et sur Harcourt Rouillelame, un énième Chat mort, un crâne, une potion de Dissipation de la Magie, et une dague Croc de vipère +2. Sur la table d'écartèlement (2), vous ramassez un objet nécessaire pour le rituel d'Ilmater, les Liens des Fidèles. Le sarcophage juste à droite contient deux cadavres (un d'homme, un de femme) si vous n'en avez pas déjà. Direction l'escalier au sud-ouest (3) pour accéder au troisième étage et terminer notre première exploration de cette tour.

C) Troisième étage

1 Vers le deuxieme étage
2 Vers le pont effondré (menant à la Tour des Mages)
3 Vers le toit

Légende

Description de la zone par la compétence Sens de la Nature:

brrrr

Les portes donnant sur les sorties vers le toit de la tour (3) (et vers le pont effondré (2) menant à la Tour des Mages) sont fermées pour le moment : vous ne pourrez y accéder qu'à la fin du jeu. Vous trouverez à cet étage deux chevaliers-démons, deux gardes squelettes majeurs, deux néo-orogs rouges dont l'un nommé Obbak. Un chevalier-tueur de Xvim garde également la porte donnant sur le toit. Ils ne vous sont pas hostiles, et vous pouvez parler à Obbak si vous le désirez : il vous dira de revenir lorsqu'un certain Stubnok sera là. Celui-ci n'est présent qu'une fois le rituel d'Ilmater accompli (ou si vous avez fait le pacte avec Iyachtu Xvim). Les nombreuses caches d'armes de cet étage ne contiennent que de nombreuses armes de maître de toutes sortes, rien de formidable, si ce n'est sur celle la plus au nord, contenant plusieurs munitions enchantées (dont des Fléchettes de Feu Intense acérées).

Rien d'autre à faire pour le moment ici, mais vous pouvez si vous le souhaitez tous les exterminer pour quelques points d'expérience supplémentaires. Attention cependant, ils sont tous costauds. Les chevaliers-démons sont assez pénibles avec la terreur qu'ils infligent en permanence à votre groupe (n'oubliez pas le sort apaisement), mais ne sont guère résistants. Le chevalier-tueur de Xvim et les deux gardes squelettes majeurs seront vos principales menaces. Une fois prêt, redescendez au niveau 4, et dirigez-vous vers la Tour des prêtres (6 du quatrième niveau).

 

Prologue

Chapitre 1

Chapitre 2

Chapitre 3

Chapitre 4

Chapitre 5

Chapitre 6

Niveau 1 de la Main Tranchée

Niveau 2 de la Main Tranchée

Niveau 3 de la Main Tranchée

Niveau 4 de la Main Tranchée

Les 4 Tours
Tour des magiciens
Tour de guerre
Tour des prêtres
Tour des officiers

Derniers combats

Quêtes secondaires du jeu

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