Chapitre
6
V-Tour des magiciens
A) Premier étage

Description de la zone par la compétence Sens de la Nature:

Le premier étage de cette tour est uniquement constitué d'une énigme à résoudre. Pour cela, vous devra activer les différents portails dans le bon ordre. La solution est donnée si vous cliquez sur l'escalier qui monte : il vous faut reproduire une étoile, en commençant par le portail du haut. Cliquez donc sur le portail au nord, puis au sud-est, à l'ouest, à l'est, au sud-ouest, puis à nouveau celui du haut.

Vous devriez vous retrouver alors au deuxième niveau. Il est possible de redescendre maintenant pour aller voir Vese et terminer vos quêtes secondaires, mais pour s'éviter un aller-retour, nous allons continuer d'explorer la tour pour récupérer de manière préventive trois objets que vous demandera Vese après que vous l'aurez informé de la solution de l'énigme.
B) Deuxième étage

Légende
Description de la zone par la compétence Sens de la Nature:

1 |
Vers le premier étage |
2 |
Golem de fer |
3 |
Livre de sorts d'Orrick |
4 |
Weenagoo |
5 |
Vers le troisième étage |
Cet étage est gardé par deux golems de fer (2) qui ne vous seront pas hostiles tant que vous ne les attaquez pas. Il est d'ailleurs extrêmement recommandé de ne pas s'amuser à leur taper dessus ou sur n'importe quel personnage de cette tour : Orrick se téléportera immédiatemen, lancera Dévoreur d'âmes sur votre partie, ce qui leur infligera à tous 400 dégâts et vous n'aurez plus qu'à recharger. Dirigez-vous vers la pièce au nord-ouest (3) pour récupérer le Livre de sorts d'Orrick et Brise-Crâne. Allez saluer dans la pièce à l'est Weenagoo (4), l'apprenti gobelin d'Orrick le Gris, qui vous apprendra que celui-ci se situe au sommet de la tour. Ses apprentis gobelins (et le novice gnoll à l'ouest) n'ont guère de choses à vous apprendre. Direction l'escalier au sud-est (5) pour accéder au troisième étage (la sortie juste devant l'escalier ne mène qu'à un pont effondré, c'est une impasse).
C) Troisième étage

Légende
Description de la zone par la compétence Sens de la Nature:

1 |
Vers le deuxième étage |
2 |
Daku |
3 |
Harpe décordée |
4 |
Livre du Mythal d'Orrick |
5 |
Grimoire d'Ilmater |
6 |
Vers le quatrième étage |
Seuls un golem de fer et Daku (2), le bibliothécaire, sont présents à cet étage. Daku vous enverra un peu balader, il vous indiquera lui aussi qu'Orrick se trouve plus haut. Récupérez la Harpe décordée dans une cache en bas (3), puis deux livres importants : le Livre du Mythal d'Orrick dans l'étagère à droite (4), et le Grimoire d'Ilmater dans l'étagère à gauche (5). Après quoi, direction l'escalier (6) pour monter au quatrième étage.
D) Quatrième étage

Légende
Description de la zone par la compétence Sens de la Nature:

1 |
Vers le troisième étage |
2 |
Ossements de Larrel |
3 |
Orrick le Gris |
Vous trouvez enfin Orrick le Gris (2), à nouveau gardé par un Golem de Fer. ATTENTION, si vous ne voulez pas ruiner les quêtes de Vese, ne lui parlez pas pour le moment, car Vese pensera que vous l'avez trahi si vous lui adressez la parole pour lui avouer que vous avez volé des objets. Ramassez simplement le dernier objet demandé par Vese Nejj, les Ossements de Larrel sous ce qui semble être un astrolabe au Nord-Est (3). Si vous vous êtes déjà occupé de Vese, rien ne vous empêche de parler à Orrick dès maintenant. Autrement, direction le deuxième niveau : nous allons enfin terminer nos quêtes secondaires.
E) Quêtes secondaires

Direction Vylu Prehv (5 du 2ème niveau). Donnez-lui la potion donnée par Eradru, elle reprendra ses esprits mais restera dans son ménage à trois avec les élémentals de terre. Vous gagnez 966 points d'expérience.
Dirigez-vous ensuite vers Cedrin Zil juste en dessous (3 du 2ème niveau), et accusez-le du meurtre de Zaem. Cedrin expliquera comment et pourquoi il a commis ce meurtre, et vous gagnez 1450 points d'expérience. Il est possible de le tuer si vous le désirez, ou alors d'aller parler à Vese Nejj pour le punir. Si vous le tuez vous-même, vous gagnerez 725 points d'expérience que vous n'aurez pas si vous laissez Vese faire le travail. Contrairement à ce que Cedrin affirme, Vese ne deviendra pas hostile pour autant si vous tuez Cedrin, vous pouvez vous faire plaisir. 
Allez voir maintenant Roga Thuc (2 du 2ème niveau) pour l'informer du sort de Vylu. Il sera heureux d'apprendre qu'elle va mieux, et vous gagnez à nouveau 1450 points d'expérience.
Direction la chambre de Dracein (10 du 2ème niveau). Dites-lui que vous avez besoin d'utiliser le laboratoire. Si vous avez toujours le laisser-passer, elle vous laissera faire. Si vous ne l'avez plus, il faudra que votre personnage ait 14 ou plus en charisme pour qu'elle vous laisse passer. Sur la table, mettez l'agent de liaison et l'agent virulent. Si vous souhaitez faire le poison virulent mortel, ajoutez le Sang de Démon, et si vous souhaitez faire le poison virulent somnifère, ajoutez le Sang de Démon souillé. Notez que si vous avez déjà indiqué votre choix à Riki, vous ne pourrez faire une autre potion.
Direction Vese Nejj (9 du 2ème niveau). Vous pouvez lui parler de Cedrin s'il est encore en vie, et il ira alors l'exécuter sans autre forme de procès. Pensez alors à aller faire un tour pour récupérer les objets de Cedrin qui valent le coup : une amulette-bouclier, des bracelets de défense +4, une cape de protection +2, et une dague +5. Expliquez-lui ensuite comment entrer dans la tour des magiciens. Vous gagnerez 966 points d'expérience, et il vous donnera ensuite une autre tâche : récupérer trois objets : les ossements de Larrel, le livre de Mythal, et le livre de sorts d'Orrick. Etant donné que nous les avons déjà récupérés, cela nous évite un aller-retour à la Tour des Magiciens.
Vese sera évidemment ravi de voir que vous avez réussi et vous gagnez 966xp, mais ne vous nommera pas membre de l'enclave pour autant, étant donné que seuls les natifs de Thay peuvent en faire partie. Vous pouvez cependant obtenir une récompense si vous avez 10 ou plus en diplomatie ou en bluff ou en intimidation (autrement, le menacer ne fera qu'aboutir à ultime refus et le choix de le combattre). Il vous proposera un tatouage magique (inutile de demander quoi que ce soit d'autre) que vous pouvez appliquer sur le personnage de votre choix. Ces tatouages magiques ajoutent un don que vous pouvez choisir : Vigueur surhumaine (+2 à tous les jets de vigueur), Volonté de Fer (+2 à tous les jets de volonté), ou Reflexes Surhumains (+2 à tous les jets de reflexes). Attention à ne pas donner un des tatouages à un des personnages qui a déjà acquis ce don.
Il vous est désormais possible si vous le souhaitez de tuer Vese Nejj pour avoir fait de vous son larbin et pour son ingratitude. Le jeu en vaut la chandelle : il dispose de plusieurs objets magiques intéressants. Sachez cependant qu'en plus du Mage de Thay (725xp) en compagnie de Vese (725xp), Dracein (725xp) viendra à son aide accompagnée de son petit chéri Trésor (180xp). Cependant, si vous rushez Vese et l'autre mage rapidement, le combat ne devrait pas trop vous poser de problèmes, puisqu'ils sont assez peu résistants et n'auront pas le temps de lancer tellement de sorts. Faites tout de même attention, car Vese dispose de plusieurs sorts niveau 9, dont nuée de météores qui peut faire des ravages. Sur Dracein, un espadon +4, sur le mage de Thay, un bâton +3, et sur Vese Nejj, vous récupérez une robe de l'archimage mauvais, un ceinturon doré, un bâton +5, une cape de déplacement, et des bottes d'isolation. Vous récupérez également les trois objets volés dans la Tour des Magiciens, mais ils n'auront plus d'utilité.
Faites un dernier détour voir Kav Lathram (6 du 2ème niveau) pour l'informer du sort de Cedrin. Vous gagnez ainsi 725 points d'expérience. Direction le premier niveau (1 du 2ème niveau) pour terminer les dernières quêtes secondaires.

Allez tout d'abord voir Ysha (4 du 1er niveau) pour lui donner les plans modifiés par Kav. Vous gagnez 966 points d'expérience. 
Allez ensuite voir Vashti (7 du 1er niveau) pour lui apprendre que la cuisinière refuse de donner davantage de nourriture. Elle vous demandera alors de découvrir l'identité du voleur. Votre groupe se cachera dans l'ombre du couloir, une aide cuisinière apportera la nourriture, et vous verrez une sorte d'homme-lézard transparent (nommé comme son maître Zaem) voler le baril de nourriture. Suivez-le dans la salle juste au sud et parlez-lui. Donnez-lui l'anneau de Nourriture que vous aviez récupéré près de Kav pour qu'il cesse de voler la nourriture, et discutez à nouveau avec lui pour l'informer de la mort de Zaem.Vous gagnerez ainsi 966xp +725xp.  
Allez ensuite informer la cuisinière que son problème est réglé, et vous gagnez 1450xp. Il vous est cependant aussi possible de le tuer (il est assez résistant et rapporte 725xp), puis d'informer Vashti, et vous gagnerez 966xp. Pour le maximum d'expérience si vous vous sentez d'humeur un peu sadique, donnez l'anneau à la créature, allez parler à Vashti de votre solution pacifique, puis retournez tuer la créature...
 
On en a fini avec les niveaux inférieurs (pour le moment). Remontez joyeusement au quatrième niveau, et allez voir Jaebrilla (3 du 4ème niveau) pour l'informer du sort de Cedrin et gagner ainsi 725xp.
Allez ensuite dans la cuisine (11 du 4ème niveau), et mettez votre poison ou votre somnifère dans les tonneaux au sud-ouest. Après une courte cinématique, les gardes seront neutralisés (il n'y a pas de réelle différence entre le poison et le somnifère), et vous gagnez 1450 points d'expérience. Vous pouvez désormais aller récupérer vos biens dans la caserne des gardes.
Allez ensuite voir Riku (11 du 4ème niveau) et dites-lui que le problème des gardes est réglé. Riki vous donnera votre "mission" suivante : elle vous demande d'effectuer un rituel pour purifier un bassin, et pour cela d'aller voir un prêtre d'Ilmater enfermé dans la tour de guerre. Nous nous y rendrons plus tard. Pour l'heure, il nous reste à parler à Orrick. Retournez-y (10 du 4ème niveau), recréez à nouveau l'étoile pour retourner au deuxième étage de la tour, et remontez au 4ème niveau voir Orrick.


Oui, ces allers-retours sont bien pénibles, nos personnages devraient au moins gagner en endurance après toutes ces montées et descentes d'escaliers. Parlez à Orrick, et questionnez-le sur son rôle ici. Attention, lors du dialogue, vous aurez le choix entre "Je viens sceller le sort d'Isair et de Madae. M'aiderez-vous ?" et "J'aurais pu faire pencher la balance en leur faveur, Orrick.". Choisissez la seconde réponse pour avouer vos "crimes" et gagner ainsi 725 points d'expérience (vous gagnez la même somme d'expérience si vous n'avez rien fait pour Vese, pas de regrets à avoir). Il vous expliquera également comment Isair et Madae peuvent reprendre leurs forces dans le bassin de renouveau, et vous conseille comme Riki de trouver le prêtre d'Ilmater pour neutraliser ce bassin, et vous gagnez à nouveau 725 points d'expérience. Questionnez-le sur divers sujets (dont le sort des esclaves qui traversent le portail, c'est important pour plus tard), quittez le dialogue, puis reparlez-lui immédiatement pour savoir s'il a progressé dans son enquête sur l'influence du mythal à la Main Tranchée (il ne semble curieusement pas avoir de timer). Vous gagnerez à nouveau 725 points d'expérience, et Orrick vous avertira du probable effondrement de la Main Tranchée dans un autre plan à l'avenir.
Voilà, on en a terminé avec la Tour des Magiciens. Redescendez au 4ème niveau de la Main Tranchée, et dirigez-vous à présent vers la sortie Nord-Est (4 du 4ème niveau) : direction la Tour de Guerre.
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