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Chapitre 6

I-Niveau 1 de la Main Tranchée

pastresimpressionnante

1) Entrée de la Main Tranchée 2) Combat contre les gardes 3) Rencontre avec les esclaves
4) Xavier Torsend 5) Fin de l'exploration du niveau 1

A) Entrée

Légende

C Commandant de la garde
L Lance
E Entrées vers le niveau 1 de la Main Tranchée

Vous arrivez à l'extérieur de la Main Tranchée, et le Commandant de la Garde (C) vous arrête immédiatement. Le dialogue a son importance ici. Ne choisissez pas "Mon nom n'a pas d'importance, puisque vous allez mourir !" si vous souhaitez les combattre : vous ne recevrez aucune expérience supplémentaire. Choisissez plutôt : "Mon nom est <CHARNAME> ! Je suis venu avec mes compagnons pour débarrasser ces terres de l'infâme Légion de la Chimère !". De cette manière, vous apprenez qu'il y a un ministre des Affaires Etrangères et gagnez ainsi 725 points d'expérience supplémentaire s avant de les combattre. Il est également possible d'éviter entièrement le combat, en ayant 15 ou plus en bluff ou en diplomatie (les réponses diffèrent mais mènent au même résultat). Vous pourrez ainsi vous faire passer pour quelqu'un d'autre et pénétrer tranquillement dans la Main Tranchée, tout en gagnant 1450xp pour avoir appris l'existence d'un laissez-passer. Il est assez délicat de choisir quel personnage entame ce dialogue, aussi le combat sera peut-être inévitable. Notez enfin qu'il est possible de duper le commandant de la garde, avant de les attaquer, ce qui est donc la méthode qui vous rapportera le maximum de points d'expérience.

 

Si vous optez pour le combat, vous aurez à affronter le Commandant de la Garde (543xp), 2 Chimères (180xp), 3 Gardes (180xp), et 1 Garde squelette de l'Apocalypse (407xp). Les chimères sont impressionnantes, mais mis à part leur souffle de feu qui devrait faire des dégâts au début du combat, elles ne sont pas si méchantes que cela. Le commandant de la garde et le Garde squelette de l'Apocalypse sont plus violents. Utilisez des dégâts contondants ou de froid sur le squelette pour en venir rapidement à bout. Pas grand-chose à récupérer sur eux, si ce n'est quelques carreaux corrosifs +1 sur les gardes à l'arrière.

 

Avant d'entrer dans le premier niveau de la Main Tranchée, pensez à appuyer sur la touche Alt : vous verrez une cache qui était bien dissimulée, située sur le tronc de l'arbre (L). Vous pourrez alors y récupérer une lance, Empaleuse. Enfin, vous pouvez prendre la sortie de gauche ou de droite (E), cela n'a guère d'importance, elles mènent au même endroit.

 

 

B) Niveau 1

Légende

Description de la zone par la compétence Sens de la Nature:

brrrr

6 Xavier Torsend
7 Vashti Zerran
8 Pièce vide
9 Escaliers menant au niveau 2
10 Escaliers menant au niveau 2
1 Sortie
2 Garde Glabrezu
3 Jerre Stoh
4 Ysha
5 Vase

 

 

 

 

 

A nouveau, un petit comité d'accueil vous attend... Mais cette fois-ci, vous ne pourrez opter pour la voie pacifiste, étant donné qu'un certain capitaine Pudu a averti les gardes de votre arrivée. Après avoir assisté à leur court conseil de guerre, vous devrez donc affronter Zigma (725xp) et ses 6 gardes (271xp). Rien de bien difficile normalement. Vous récupérez sur Zigma une Robe de Fusion et un Message aux gardes du fameux capitaine Pudu. Vous récupérez également une Lance +5 et une Cape de déplacement. Vous verrez un Garde Glabrezu (2) à côté de l'escalier d'entrée(1), mais celui-ci ne vous est pas hostile : il se réjouit du chaos et des meurtres que vous semez. Inutile de chercher à le tuer pour le moment : il est immortel, et protégé par Iyachtu Xvim (il vous l'apprend si vous le questionnez après l'avoir "tué" une première fois). Nous reviendrons à lui. Les ouvriers refuseront de vous parler, inutile de vous embêter avec eux.

Dirigez-vous dans la pièce au sud-ouest du Glabrezu (3), et parlez à Jerre Stoh. Dites-lui que vous êtes là pour supprimer la menace, et il vous expliquera que ces démons sont immortels et qu'il faut trouver un moyen de les vaincre avant de combattre Isair et Madae qui, eux aussi, sont protégés par ces glabrezus. Vous gagnez ainsi 725xp. Si vous reparlez au Glabrezu, vous pourrez confirmer son immortalité pour gagner à nouveau 725xp. Dirigez-vous ensuite dans la pièce suivante, au Nord (nous allons faire le tour des pièces dans le sens des aiguilles d'une montre). Vous y trouverez Ysha (4), qui vous apprendra qu'elle a apporté les mauvais plans à Jerre, et que les ouvriers sont donc en danger. Acceptez de l'aider, elle vous donnera les plans pour que vous les modifiiez. Vous pourrez le faire au second niveau de la Main Tranchée.

*

Continuez vers le Nord. Vous n'y trouverez qu'un ouvrier, mais un vase à l'ouest (5) contient deux parchemins de prêtre, des billes +5, et une épée, Rage du Chaos. Continuez vers le Nord. Vous verrez une porte menant à une petite pièce, avec à l'intérieur Xavier Torsend, (6) le fameux ministre des Affaires Etrangères dont vous avez parlé la garde à l'entrée. Parlez-lui: questionnez-le sur son rôle, ce qui a provoqué la guerre, puis demandez un laissez-passer pour parler à l'émissaire emprisonné (qui avait apporté les pâtisseries empoisonnées à Isair et Madae). Notez que ce laisser-passer doit être présent dans votre inventaire, ou alors vous vous ferez attaquer par les gardes. Enfin, informez-le de la présence d'esclaves : il ira parler à Jerre Stoh, et donnera alors sa démission. Vous gagnerez avec tous ces choix 725xp x4.

Dans la pièce où se trouvait Xavier Torsend, vous verrez deux armoires. Elles contiennent un parchemin de Nuage incendiaire, un parchemin de Convocation de monstres VIII, la Ruineuse de mort, un livre Les Dompteurs d'Hippogriffes de la Main, et quelques munitions enchantées aléatoires. Redescendez vers le sud et ouvrez la porte à l'est pour aller dans la pièce suivante. Vous y trouvez plusieurs ouvriers ainsi que Vashti Zerran (7), qui vous apprendra qu'un voleur dérobe de la nourriture. Acceptez de l'aider pour gagner quelques points d'expérience (la quête se poursuivra dans les étages supérieurs). Les barils de nourriture vides ne contiennent... rien.

Continuez vers le sud. La pièce suivante (8) est vide, mais une table contient la Mandeuse d'esprit. Enfin, la dernière pièce au sud est vide, mis à part les ouvriers qui travaillent. Empruntez cet escalier pour vous rendre au niveau 2 de la Main Tranchée (9). Notez que vous pouvez aussi emprunter les escaliers situés dans le tronc d'arbre central (10) (pour la suite de la solution cependant, nous ferons comme si vous aviez emprunté les escaliers au sud), qui vous mèneront à un endroit légèrement différent du niveau 2.

 

 

 

 

 

Prologue

Chapitre 1

Chapitre 2

Chapitre 3

Chapitre 4

Chapitre 5

Chapitre 6

Niveau 1 de la Main Tranchée

Niveau 2 de la Main Tranchée

Niveau 3 de la Main Tranchée

Niveau 4 de la Main Tranchée

Les 4 Tours
Tour des magiciens
Tour de guerre
Tour des prêtres
Tour des officiers

Derniers combats

Quêtes secondaires du jeu

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