Bienvenue sur le Royaume d'Icewind Dale II !

Pour un plan du site, cliquez ici.
Le site est optimisé pour un affichage en 1024x768 avec Internet Explorer 6 ou plus.
Retour à la page d'accueil

Chapitre 6

IV-Niveau 4 de la Main Tranchée

1) Riki 2) Jaebrilla 3) L'infirmerie
4) La caserne 5) Cours démoniaque 6) La cuisine

Légende

Description de la zone par la compétence Sens de la Nature:

brrrr

7 Caserne
8 Vers la Tour des Officiers
9 Salle à manger
10 Vers la Tour des Magiciens
11 Cuisine
1 Vers le niveau 3
2 Riki
3 Jaebrilla
4 Vers la Tour de Guerre
5 Infirmerie
6 Vers la Tour des Prêtres

 

 

 

 

 

Direction le Nord pour rencontrer Riki (2), une elfe noire chargée par les drows de la zone de vous aider. Elle vous recommandera de vous occuper des soldats de ce niveau en les empoisonnant. Riki a également un magasin assez fourni en armes et munitions enchantées (toutes les munitions +5, ainsi qu'un joli Arc d'Or +6). Pour vous débarrasser des gardes de la caserne, Riki recommande l'utilisation d'un poison ou d'un somnifère. Vous aurez besoin de l'agent virulent et de l'agent de liaison que vous avez déjà récupérés. Pour le somnifère, il faudra ajouter du sang de démon souillé (récupéré sur la machine démoniaque du deuxième niveau), et pour le poison, du sang de démon. Normalement, il ne devrait vous manquer seulement le sang de démon si vous souhaitez le poison. Enfin, il vous faudra un laboratoire d'alchimie, qui se trouve dans la chambre de Dracein au premier étage.

Pour l'heure, continuons d'explorer ce niveau. Pour changer, suivons le sens des aiguilles d'une montre cette fois. La pièce à l'est de Riki (la plus au nord du niveau) (3) constitue les quartiers des serviteurs. Vous y trouverez Jaebrilla. Parlez-lui pour en apprendre davantage sur Zaem... et soupçonner davantage Cedrin Zil. Pensez à fouiller le vase au nord-ouest de la salle qui contient un parchemin de Convocation de monstres IX, un parchemin d'Expertise de bourreau, et un casque Les Mains Noires de Shelgoth. Ressortez de la pièce, et continuez vers l'est. La sortie située au nord-est mène à la tour de guerre (4), nous nous y rendrons plus tard.

La salle suivante est l'infirmerie (5). Deux chevaliers-tueurs de Xvim (non hostiles) s'y trouvent, ainsi que le Maître de Haine Drothan. Parlez-lui et montrez-lui le journal de Garuk que vous avez récupéré au deuxième niveau. Interrogez-le ensuite sur le Globe d'essence, puis sur le prêtre d'Ilmater qui saurait comment détruire ce globe. Tout cela vous rapportera 725xp x3, puis Drothan s'en ira.

 

 

 

Parlez ensuite au Seigneur de Ruine Eradru. Celui-ci peut vous proposer des soins ou du repos si vous lui montrez votre laisser-passer. Demandez-lui de l'aide pour Vylu, et il vous donnera une Potion de Clarté Mentale. Vous gagnerez alors 966 points d'expérience. Le vase de cette salle ne contient qu'une ou deux gemmes aléatoires.

Continuons notre petit tour. Passez l'entrée de la tour des prêtres (6). La salle suivante est la caserne (7), remplie de soldats. Si vous vous aventurez à l'intérieur, vous recevrez un avertissement, après quoi les gardes vous attaqueront. Etant donné que vous n'avez pas encore le poison, il est recommandé de passer son chemin. Il est cependant possible d'utiliser la force brute et de tous les exterminer... mais attendez-vous à un combat particulièrement corsé : vous aurez à affronter 6 Gardes (180xp), 2 demi-gobelins, 3 Mages de Thay (725xp), 1 Gobelours, 1 sang mêlé yuan-ti, et le seigneur de ruine Gadu Crum (1087xp). De plus, les deux gardes patrouillant la zone vous attaqueront également (les autres personnages de ce niveau -et des autres- ne deviennent pas hostiles pour autant). Cela vaut donc le coup au niveau de l'expérience (un peu plus que l'option du poison/somnifère), mais le combat est loin d'être facile. Le mieux est de bien préparer vos personnages, et de bloquer l'entrée de la caserne pour limiter le nombre d'ennemis à la fois. Pensez à avoir quelques sorts de renvoi/bannissement, les mages aiment beaucoup invoquer des bestioles de haut niveau. Balancez les sorts de zone et de contrôle pour limiter également le nombre d'assaillants valides. Le sort fléau d'insectes est également précieux (voir screen) pour limiter les incantations des mages. Mis à part les bâtons +3 lâchés par les mages, ces gardes n'ont pas énormément d'équipement à récupérer. Dans les coffres de la caserne en revanche, vous pourrez trouver un parchemin de Mot de pouvoir aveuglant, un parchemin de Plainte d'outre-tombe, un parchemin d'Egide, un parchemin de Grand cri, quelques munitions enchantées aléatoires, et la cotte de mailles Chaîne de Drakkas. Vous pourrez cependant récupérer tout cela plus tard si vous ne souhaitez pas affronter les gardes maintenant.

Le tour continue. Passez l'entrée de la tour des officiers (8), et entrez dans la salle suivante qui semble être une sorte de salle à manger(9). Des démons y discutent, l'un d'eux donnant une leçon d'anatomie pour exterminer les humains. Le combat n'est pas évitable cette fois : vous aurez à affronter l'Instructeur (271xp), un garde glabrezu (407xp) (il n'est pas immortel, rassurez-vous), un Abishaï rouge, et un Seigneur de Ruine (725xp). Rien de bien difficile, pensez simplement à vous protégez contre la terreur. Tuez le Seigneur de Ruine si possible en premier, il dispose de sorts de guérison. Sur eux, rien de particulier mis à part quelques gemmes et un parchemin de Bannissement. La salle ne contient rien également, continuez donc vers le Nord.

 

Passez l'entrée de la tour des magiciens (10) pour le moment, et entrez dans la dernière salle que vous n'avez pas explorée, une autre cuisine (11). Vous verrez dans le coin au sud-est de la salle la nourriture des gardes : c'est là où vous mettrez votre poison une fois qu'il sera préparé. Dans le coin au nord-ouest, vous verrez une étagère contenant du Sang de Démon : pensez à le ramasser. Enfin, parlez à la bonne dame un peu enveloppée, Miram. Questionnez-la à propos de la nourriture des gardes pour avoir la confirmation que les sacs près de la porte sont pour eux. Questionnez-la également à propos de la nourriture des esclaves, même si elle ne voudra rien entendre.

Vous pouvez désormais terminer tout un tas de quêtes secondaires, mais pour éviter un aller-retour de plus si vous avez accepté la tâche de Vese Nejj de résoudre l'énigme de l'entrée de la Tour des Magiciens, je vous recommande de vous diriger vers celle-ci (10). Nous explorerons d'abord cette tour, puis nous effectuerons toutes les quêtes secondaires dans les niveaux inférieurs. Notez que vous pouvez tout à fait explorer les autres tours, mais certaines n'auront pas encore tous les éléments en place et il vous faudra y retourner plusieurs fois. La Tour des Magiciens est probablement le meilleur endroit pour commencer (la Tour des Officiers peut aussi être un bon choix). Je détaillerai alors la solution des quêtes secondaires dans la destination suivante, la Tour des Magiciens.

 

Prologue

Chapitre 1

Chapitre 2

Chapitre 3

Chapitre 4

Chapitre 5

Chapitre 6

Niveau 1 de la Main Tranchée

Niveau 2 de la Main Tranchée

Niveau 3 de la Main Tranchée

Niveau 4 de la Main Tranchée

Les 4 Tours
Tour des magiciens
Tour de guerre
Tour des prêtres
Tour des officiers

Derniers combats

Quêtes secondaires du jeu

Retour à la page d'accueil

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ICEWIND DALE II © 2002 Interplay Entertainment Corp. All Rights Reserved. The BioWare Infinity Engine © 1998-2002 BioWare Corp. All Rights Reserved. Icewind Dale, Icewind Dale II, Baldur's Gate, FORGOTTEN REALMS, the FORGOTTEN REALMS logo, D&D, the Dungeons & Dragons logo, Wizards of the Coast and the Wizards of the Coast logo are trademarks of Wizards of the Coast, Inc., a subsidiary of Hasbro, Inc., and are used by Interplay under license from Infogrames Interactive, Inc. Black Isle Studios and the Black Isle Studios logo are trademarks of Interplay Entertainment Corp. The BioWare Infinity Engine and the BioWare logo are trademarks of BioWare Corp. Exclusively licensed and distributed by Interplay Entertainment Corp. All other trademarks and copyrights are property of their respective owners.
© "J.R.R. Tolkien"