Chapitre
6
II-Niveau 2 de la Main Tranchée

Légende
Description de la zone par la compétence Sens de la Nature:

7 |
Tasha et Fynne |
8 |
Globe d'essence |
9 |
Vese Nejj |
10 |
Dracein |
11 |
Vers le troisième niveau |
1 |
Vers le premier niveau |
2 |
Roga Thulc |
3 |
Cedrin Zil |
4 |
Bibliothèque |
5 |
Vylu Prehv |
6 |
Kav Lathram |
Vous arrivez donc au sommet de l'escalier, et vous verrez à nouveau de nombreux ouvriers s'affairant dans cette zone. Un nain, nommé Roga Thulc (2), pourra vous proposer une quête si vous lui parlez : une certaine Vylu nuirait au travail des ouvriers en s'étant alliée avec des élémentaires. Roga Thulc peut également vous donner diverses informations sur les étages de la Main Tranchée si vous le questionnez à nouveau. A nouveau, nous allons explorer ce niveau dans le sens des aiguilles d'une montre, ressortez par le nord et dirigez-vous donc vers la pièce à l'est avec quelques tables. Un vase contient quelques munitions enchantées (aléatoires, pour ma part, des fléchettes glaciales +4), mais rien d'autre à part ça.
 Direction la pièce suivante au Nord. Vous y trouverez Cedrin Zil (3), le bibliothécaire, mais inutile de lui parler pour le moment : dirigez-vous au Nord pour fouiller les étagères de la bibliothèque (4). Dans l'étagère la plus au sud-est, vous trouverez le Journal de Zaem Astyr. Les autres étagères contiennent les livres d'un long récit, La Dernière Alliance, racontant l'histoire de la main (et à la fin, une information intéressante sur un certain Nym...): La Dernière Alliance I : les Elfes, La Dernière Alliance II : Les Nains, La Dernière Alliance III : L'Heure Sombre, La Dernière Alliance IV : l'Alliance naine, La Dernière Alliance V : les Echos de la Chute, La Dernière Alliance VI : la Chute. Vous trouverez également dans une des étagères le parchemin de Flétrissure. Une fois le journal de Zaem Astyr obtenu, retournez voir Cédrin Zil, et interrogez-le à son sujet. Il vous racontera comment Zaem Astyr aurait créé une créature avec une invisibilité innée, et ses doutes sur son soi-disant suicide. Suivant votre classe (prêtre/druide/paladin/magicien/ensorceleur/rôdeur/barde), vous aurez des répliques spécifiques, mais même si vous êtes un guerrier vous obtiendrez les mêmes informations. Vous devrez donc ensuite trouver Kav Lathram et Jaebrilla.
Vous trouverez dans la pièce suivante Vylu Prehv (5) accompagnée de deux élémentals de terre. Parlez-lui pour constater qu'elle ne semble plus avoir toute sa tête. Retournez ensuite voir Roga Thulc (1), qui vous demandera d'aller demander de l'aide à un prêtre au troisième étage. Acceptez, puis continuez votre exploration. Dans la pièce suivante, Kav Lathram (6) dont vous avait parlé Cedrin Zil. Questionnez-le à propos de son maître Zaem. Demandez-lui également de modifier les plans que vous avait donnés Ysha au premier niveau. Pensez à fouiller la cache à ses côtés : vous y trouverez quelques munitions enchantées +5, le parchemin de sort Mot de pouvoir mortel, un Agent virulent et un Anneau de Nourriture, deux objets qui vous serviront un peu plus loin.
En continuant votre petit tour, vous trouverez un peu plus à l'est (7) Tasha et Fynne, deux magiciens qui vous demandent votre aide contre une machine démoniaque (407xp) qui vous attaque dès que vous êtes à portée. La machine a pas mal de points de vie et est immunisée à la magie et aux dégâts perçants. Sur elle, vous récupérez un Sang de Démon souillé qui pourra vous être utile plus tard. Si vous voulez maximiser votre expérience, ne parlez pas aux magiciens, et attaquez-les sans hésitation. Ils vous rapporteront chacun 725 points d'expérience, ainsi que deux bâtons +3. Si vous leur parlez, vous comprendrez bien vite que vous n'étiez là que pour les aider à leur test, et gagnez 725 points d'expérience pour cela, mais ils se téléporteront ailleurs ensuite. Dans les armoires de cette pièce, vous trouvez un parchemin de Nuée de météores, une Robe de maître, un Parchemin de Transmutation pierre/chair, et sur la table un parchemin d'Esprit impénétrable, un parchemin de Portail, et le Journal de Garuk Katah.
Dans la pièce suivante (8), vous verrez un Globe d'essence bien gardé par le Seigneur de Ruine Garuk Katah et ses troupes : un autre Seigneur de Ruine, deux chevaliers-tueurs de Xvim et deux demi-gobelins. Vous pouvez parler à Garuk Katah pour quelques informations sur son sujet. Vous pouvez bien sûr les attaquer, mais il vous sera impossible de détruire le globe pour le moment (vous l'aurez deviné, il faut le détruire pour rendre les gardes glabrezus mortels). Attention, ils sont très costauds : les deux chevaliers tueurs de Xvim sont très méchants particulièrement. Vous avez tout le temps d'invoquer et de vous buffer autant que vous le souhaitez, profitez-en. Si votre partie est composée de six personnages, vous devrez les tuer pour accomplir une quête secondaire: Garuk Katah et l'autre seigneur de Ruine disposent en effet tous deux d'un symbole sacré de Iyachtu Xvim, qui vous sera nécessaire pour accéder à une zone plus loin. Pensez à récupérer également sur les deux chevaliers tueurs de Xvim leurs Espadon des Sans-Ames +5.
Continuons notre petit tour. La pièce à l'est (9) semble être un dortoir, et vous y trouverez Vese Nejj en compagnie d'un Mage de Thay. Vese Nejj semble être le responsable des mages. En lui parlant, il pourra vous confier une tâche : pénétrer dans la tour d'Orrick le Gris. Il vous promet une place au sein de l'enclave des mages si vous accomplissez les missions qu'il vous confiera. Elles valent plutôt le coup, je vous conseille d'accepter.
En entrant dans la pièce suivante (10), une demi-dragonne Dracein vous arrêtera et vous demandera de partir. Il s'agit de la maîtresse de Saablic Tan... Elle ignore évidemment son sort. Si vous persistez à visiter sa chambre, elle vous attaquera en compagnie de son animal de compagnie, une chimère nomméede manière exquise Trésor (ainsi que des rôdeurs invisibles). Notez que si le combat s'enclenche, les mages au Nord vous attaqueront aussi, et vous ne pourrez plus alors effectuer les quêtes de Vese Nejj. Je vous conseille donc de patienter avant de l'envoyer rejoindre son chéri dans l'au-delà. Si vous êtes pressés en revanche, vous pouvez envoyer votre voleur fouiller l'armoire au nord de la chambre et son oreiller, en prenant garde à le dissimuler à nouveau après chaque fouille. De cette manière, Dracein ne deviendra pas hostile. Dans l'armoire au fond, vous trouverez des parchemins de Domination de groupe et de Convocation de fiélon, des potions de grands soins et de liberté et une robe de fusion. Dans son oreiller, vous trouverez les Chaussons de Chimandrae.
Notre exploration de ce niveau est terminée. Vous pouvez si vous le souhaitez aller donner les plans à Ysha (4 du premier niveau) dès maintenant, mais vous devrez de toute manière retourner au premier niveau plus tard, cela peut donc attendre un peu. Dirigez-vous donc vers l'ouest du tronc central (11) pour monter l'escalier menant au troisième niveau.
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